Volvemos con otro podcast de miedo gracias a lo último de Konami y un debate de lo más interesante entre los tertulianos habituales
El terror no nos abandona. Después de nuestras impresiones de Chronos: The New Dawn y toda la polémica respecto al Game Pass, ahora volvemos a la carga con otro juego donde la tensión se corta con un cuchillo. Si amigos, la saga Silent Hill vuelve por la puerta grande, y lo hace con una entrega que recoge aspectos clásicos como la resolución de puzles y una ambientación muy bien lograda para que pasemos unas horas de auténtico pánico. Todo esto y mucho más, en el podcast de esta semana.
Pero ojo que no acaba aquí nuestra escaleta. Todo el tema del Game Pass nos ha hecho pensar en la manera que tenemos de terminar los juegos. ¿O más bien es devorarlos? Entre el fomo, las ofertas y ventanas de lanzamientos, vivimos en un momento donde la ansiedad por llegar a los créditos puede ser enfermiza. ¿Opinas tu lo mismo o te tomas el gaming de otra manera?
Staff que ha participado en este programa: @VadilloMario @Espartakush @piti_west
Programación del podcast: 00:00 A qué estamos jugando 22:00 La forma de consumir videojuegos 55:00 Análisis de Silent Hill f 65:00 Lanzamientos 75:00 Sorteo y despedidas
Alien: Rogue Incursion Evolved Edition, la nueva incursión de Survios bajo el sello de 20th Century Games, nos sumerge en un terror espacial donde la amenaza del xenomorfo vuelve a respirarnos en la nuca.
El regreso del terror biológico
En el universo Alien, el silencio no es tranquilidad, es presagio. En Alien: Rogue Incursion Evolved Edition, esa tensión vuelve a ser palpable, incluso sin casco de realidad virtual. El estudio Survios, de la mano de 20TH Century Games, adapta aquí su propuesta de terror y acción a Xbox Series con gráficos mejorados y una optimización con experiencia 4K y otras mejoras. Renombrado como Evolved Edition, conserva lo esencial: esa atmósfera claustrofóbica, el eco de los pasillos metálicos y el miedo a lo que acecha tras cada esquina de la estación.
Lejos de ser un portento técnico, el título brilla donde debe: en su atmósfera y ambientación. La iluminación tenue, el humo que se filtra entre rejillas, el zumbido eléctrico de los conductos y los ruidos apagados de fondo logran una sensación de inmersión poderosa, haciendo que los gráficos pasen a un segundo plano. El ADN de Alien está aquí, y eso es lo que realmente importa.
Donde nadie puede oírte gritar: el terror renace en Alien Rogue Incursion
En Alien: Rogue Incursion Evolved Edition asumimos el papel de Zula Hendricks (la conocimos en los cómics y la novela Prototype), una marine colonial curtida en misiones imposibles y marcada por la desconfianza hacia la todopoderosa Weyland-Yutani. La historia nos sitúa entre los sucesos de Alien: El octavo pasajero y Aliens: El regreso, conectando ambos mundos con una propuesta que mezcla acción, supervivencia y terror espacial con aroma clásico.
Vigila cada rincón, los enemigos nos acechan desde las sombras.
La misión parece rutinaria: investigar una señal de socorro en el remoto planeta Purdan, una roca olvidada en el confín del espacio. Pero, lo que Zula encuentra allí dista mucho de ser un rescate. Una instalación secreta de Weyland-Yutani, plagada de pasillos vacíos, luces parpadeantes y ecos que no pertenecen a humanos.
La verdad no tarda en salir a la superficie: el complejo ha sido invadido por xenomorfos, criaturas letales que cazan con precisión animal. Su presencia convierte cada esquina en una trampa, cada sombra en una amenaza.
Acompañada por Davis-01, un androide táctico de comportamiento enigmático, Zula deberá luchar por sobrevivir, buscando respuestas en una estación que guarda más secretos de los que su propia compañía quiere admitir. Armas, nervios y una determinación férrea serán sus únicos aliados frente a la incursión más mortal que la humanidad haya conocido.
Davis-01 es un androide sintético que nos acompaña en la aventura.
La trama del juego está muy bien contada, y se convierte en uno de los pilares de experiencia. Para completarla encontraremos cintas de audio y documentos en forma de terminales, con los que conocer detalles de lo que ha ocurrido en Purdan y guiños a su universo.
Jugabilidad: supervivencia con sabor a clásico
El salto desde la realidad virtual no siempre es fácil, pero Rogue Incursion consigue salir airoso. Su jugabilidad es directa, ágil y funcional, aunque no tan refinada como la de otros grandes del género. Se nota que el título nació para VR: los movimientos, el apuntado y la interacción con objetos mantienen un ritmo distinto, algo más pausado, pero lo compensan con una sensación de respuesta bien lograda.
Alien Rogue Incursion logra una sensación de inmersión poderosa,
Acción y terror Xenomorfo
El combate resulta satisfactorio gracias a un arsenal icónico que respeta la saga, como el rifle de pulsos o el motion tracker. Cada arma tiene su peso, su retroceso y ese toque nostálgico que hará sonreír a los veteranos. Contamos con un control ya clásico de botones estándar en los shooter, bien aplicado en la conversión, a caballo entre la acción y el survival horror, todo en primera persona.
No es un juego en la linea de Alien Isolation, aunque conectan contextualmente. Pero, si se nota, que toma cosas de él para potenciar su atmósfera. Esa parte de survival horror y misterio lo deja patente, incluso con trazas de sigilo, que combina perfectamente con la acción, sin llegar a ser tan terrorífico como el titulo de The Creative Assembly.
A ello se suma una estructura jugable variada, con pequeños puzles (muy sencillos), secciones de exploración y un toque de backtracking que amplía la sensación jugable y recompensa la observación. Volveremos atrás para abrir accesos bloqueados en un primer momento, buscando tarjetas o utilizando nuestro soldador para abrir nuevos pasos. Además el guardado manual en terminales nos invitará a buscar las salas seguras por la instalación, reforzando esa sensación de tensión constante.
En ocasiones el combate se torna vertiginoso y explosivo. Nuestros enemigos trataran de emboscarnos o sorprendernos desde las alturas.
Renovación técnica
Eso sí, el título presenta ciertos altibajos: algunos enemigos pueden quedarse atascados en el entorno, las animaciones no estan bien logradas y hay leves caídas de rendimiento en momentos puntuales. Por contra, está revisión ha permitido dotar al juego de retoques visuales más inmersivos, como la iluminación.
La ia de los enemigos ha sido refinada, y deberemos cuidarnos de asaltos aleatorios o enfrentamientos provocados por nuestros ruidos y acciones. El detector de movimientos en nuestra mano izquierda será un potente aliado (podemos caminar con un arma en la derecha y el detector o el radar en la izquierda).
Como ya hemos mencionado, en lo grafico no es un portento técnico, sin embargo su buen diseño solventa la papeleta visual. Hay ocasiones que dejan postales de película, como cuando los Xenomorfos, con un diseño excelente, pero con animaciones no tan buenas, nos atacan escondidos detrás de tuberías y rendijas de humo entre tenues luces.
Pero, incluso con sus costuras, Alien Rogue Incursion consigue que quieras seguir avanzando, radar en mano, aun sabiendo que lo que te espera no tiene rostro, solo fauces y muerte.
Inmersión sonora
Si hay algo que Alien: Rogue Incursion hereda con dignidad de sus predecesores, es su apartado sonoro. El juego cuenta con un doblaje en inglés bien logrado, acompañado de subtítulos en castellano, y una banda sonora ambiental que combina los silencios opresivos con estallidos de tensión perfectamente medidos.
Nuestro radar, que podremos portar mientras disparamos, es una gran herramienta para localizar a los Xenomorfos.
Pero un apartado a destacar son los efectos de sonido: el pitido del radar, el chasquido del xenomorfo al acercarse, el magnífico sonido del rifle de pulsos, crean una ambientación que mantiene la tensión de principio a fin. Estos efectos , que tanto nos recuerdan a la vertiente cinematográfica, son un golpe en toda la nostalgia. Esto combinado con la música, que sabe cuándo desaparecer y cuándo irrumpir con fuerza, logra que cada encuentro se sienta más como una emboscada que como un simple combate.
Un título corto, pero intenso
No es una experiencia extensa; de hecho, su duración es moderada. Cierto es que estamos ante un título episodico, con una segunda parte ya en desarrollo, sin embargo, su ritmo y diseño lo hacen muy disfrutable. Cada nivel aporta algo nuevo, y el juego nunca se alarga artificialmente. En ese sentido, Alien: Rogue Incursion entiende perfectamente qué debe ofrecer: un viaje concentrado, tenso y adictivo.
Alien Rogue Incursion no es un portento gráfico, pero su diseño y ambientación, con su enfoque hacia un survival horror de acción, nos traslada con acierto al universo de Ridley Scott y H.R. Giger y lore expandido.
Su atmósfera y respeto por el lore convierten cada minuto en un homenaje al universo de Ridley Scott y H.R. Giger. Quienes crecieron con Alien Isolation o Aliens: Colonial Marines encontrarán aquí una pieza intermedia: menos sofisticada, pero igual de efectiva a la hora de despertar esa sensación de vulnerabilidad que define a la saga.
Dentro de esta consideración a su lore me ha parecido un acierto incluir un apartado de extras en forma de bocetos y diseños gráficos. Resulta peculiar y sorprendente observar su arte conceptual. Además, en su ediciónDeluxe, entre otros extras como skins para nuestra arma y armadura, encontramos un fascinante libro de arte digital del juego The Art of Alien: Rogue Incursion.
Alien Rogue Incursion cuenta con un libro de ilustraciones en el que podemos ver arte gráfico del juego y aprender más sobre su lore.
Conclusión
Alien: Rogue Incursion Evolved Edition es una experiencia intensa, imperfecta y tremendamente atmosférica. No redefine el género ni busca competir con los grandes nombres del survival horror, pero lo que hace, lo hace con pasión. Su ambientación, su sonido y su fidelidad al espíritu Alien la convierten en una propuesta imprescindible para los fans de la franquicia.
No es perfecta: su jugabilidad acusa el origen VR, el rendimiento podría ser más sólido y su duración, mayor pese a ser un título episodico. Pero cuando un xenomorfo se lanza desde las sombras y tú apenas puedes distinguir su silueta por el reflejo de tu linterna… todo lo demás deja de importar. Queremos más.
Aspyr y Eidos Montreal han revelado que Deus Ex Remastered estará disponible en febrero de 2026 para consolas y PC.
La compañía distribuidora de videojuegos Aspyr Media ha presentado recientemente Deus Ex Remastered, la edición definitiva del icónico RPG de acción, fielmente restaurado y actualizado para una nueva generación de plataformas. El influyente título desarrollado originalmente por Ion Storm en el año 2000, regresará en febrero de 2026 bajo el mando del estudio canadiense Eidos Montreal con gráficos mejorados, mejoras en la experiencia de juego (como autoguardado y tiempos de carga más rápidos) y compatibilidad con mando.
En Deus Ex Remastered nos volveremos a poner en el papel de JC Denton, un agente nanoaumentado de la UNATCO. Es el año 2052, las sociedades se tambalean al borde del colapso, las plagas se propagan sin control y los gobiernos en la sombra moldean el futuro. Nuestro trabajo en esta utopía cyberpunk es proteger el orden mundial. Sin embargo, cuanto más indagamos, más secretos turbios encontramos.
Como jugadores, podremos moldear la personalidad de nuestro personaje según las decisiones que tomemos. Forjaremos su propio camino con múltiples soluciones para cada desafío. Pero no confíes en nadie, pues en este thriller lleno de conspiraciones la verdad nunca es lo que parece.
En esta nueva versión del primer Deus Ex, se han añadido mejoras en la iluminación, así como sombras dinámicas, física del agua, efectos de partículas y texturas completamente actualizadas. También habrá modelos mejorados de los personajes, físicas ragdoll y sincronización labial para los diálogos. Además, la remasterización contará con una interfaz de usuario en 4K, seguimiento de logros y guardado en la nube en plataformas compatibles.
Deus Ex Remastered se lanzará el 5 de febrero de 2026 para Xbox Series X|S, PlayStation 5, Nintendo Switch y PC (Steam).
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Sacred fue un ARPG que marcó toda una era para los amantes de este género y ahora está de vuelta.
El 11 de noviembre de 2025, los fans del rol de acción tienen una cita ineludible con la historia: Sacred 2 Remaster llega a Xbox Series, PC y PlayStation. Así que tendremos de vuelta uno de los mundos más emblemáticos del género ARPG: Ancaria. Esta edición definitiva no solo revive la magia del original, sino que la potencia con mejoras visuales, interfaz moderna, soporte completo para mando y un combate más fluido. Todo por un precio de lanzamiento de 19,99 € en PC y 29,99 € en consolas.
Un legado que redefinió el ARPG europeo
Para entender la magnitud de este relanzamiento, hay que remontarse a 2004, cuando Sacred irrumpió en la escena como una alternativa europea a los gigantes del ARPG como Diablo II. Desarrollado por Ascaron, Sacred ofrecía un vasto mundo abierto, una narrativa no lineal y un sistema de clases con habilidades únicas. Fue pionero en permitir exploración libre desde el inicio, sin necesidad de completar misiones lineales, algo revolucionario para su época.
Con Sacred 2: Fallen Angel en 2008, la saga dio un salto técnico y conceptual. Introdujo un motor 3D completo, monturas personalizadas, un sistema de combate en tiempo real más dinámico y una banda sonora compuesta por Blind Guardian, que incluso apareció como NPC en el juego. Además, su modo multijugador online atrajo a cientos de miles de jugadores, consolidando una comunidad activa que se mantuvo durante años gracias a servidores dedicados y soporte para mods.
Una remasterización con todo incluido
Sacred 2 Remaster no es solo una actualización visual: incluye todas las expansiones y parches lanzados, ofreciendo la experiencia más completa hasta la fecha. Los jugadores podrán elegir entre seis héroes —como la Seraphim, el Guerrero de las Sombras o el Inquisidor— y recorrer un mundo abierto repleto de secretos, mazmorras, facciones enfrentadas y decisiones morales que afectan el desarrollo de la historia.
El juego ha sido optimizado para las plataformas actuales. Cuenta con tiempos de carga reducidos, resolución mejorada y compatibilidad total con mandos. Esto lo hace ideal tanto para veteranos como para nuevos jugadores que quieran descubrir por qué Sacred 2 fue un fenómeno.
Ancaria vuelve a latir
Con millones de copias vendidas entre Sacred y Sacred 2, y una comunidad que aún hoy mantiene vivos foros, mods y servidores privados, el regreso de Ancaria es más que una simple remasterización. Es un homenaje a una saga que supo innovar, arriesgar y dejar huella en el género. Ya puedes añadirlo a tu lista de deseados en Steam, Xbox y PlayStation.
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Microids presenta el tráiler historia de Syberia Remastered, cuyo lanzamiento es el 6 de noviembre de 2025 en PlayStation 5 yXbox Series X.
Syberia Remastered es un juego desarrollado conjuntamente por Virtuallyz Gaming y Microids Studio Paris, Syberia Remastered invita a los jugadores a revivir el inolvidable viaje de Kate Walker, una abogada neoyorquina que emprende una búsqueda iniciática en pos de Hans Voralberg.
Gráficos reinventados, animaciones renovadas y una interfaz modernizada enriquecen esta experiencia atemporal, preservando al mismo tiempo la profundidad narrativa y emocional que está en el corazón de la obra de Benoît Sokal. Además, con el lanzamiento del videojuego se pondrá a la venta una edición física limitada.
Este nuevo tráiler destaca la icónica historia y los personajes del aclamado clásico de Benoît Sokal, al tiempo que muestra el exhaustivo trabajo de modernización realizado para esta edición remasterizada. Fiel al espíritu del original, Syberia Remastered conserva la profundidad narrativa y la identidad artística distintiva que han inspirado a generaciones de jugadores.
Syberia Remastered llegará en formato físico para PlayStation 5 y Xbox Series X el 6 de noviembre de 2025 gracias a Meridiem Games. Además, llegará con voces y subtítulos en español.
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Tras muchos años de ausencia, Konami y NeoBards Entertainment nos brindan una entrega totalmente nueva de Silent Hill que cumple con creces
Pocas sagas de terror han dejado una huella tan profunda como Silent Hill. Desde su debut en 1999, la franquicia se ha convertido en un referente del horror psicológico, del miedo que no depende del sobresalto, sino de la culpa, la pérdida y los demonios interiores. Sin embargo, tras años de altibajos, experimentos desiguales y cancelaciones, muchos dudaban de si la serie podía reinventarse sin traicionar su esencia. Silent Hill f responde a esa pregunta con valentía, y todos los miedos que teníamos los fans, se disipan rápidamente al ponernos a los mandos de la nueva obra de Konami y NeoBards Entertainmnet. Acompáñanos en esta terrorífica aventura.
Colinas silenciosas, pero ahora en Japón
Esta nueva entrega traslada el terror a una ambientación completamente diferente, el Japón rural de los años sesenta. Con ello, deja atrás el pueblo estadounidense cubierto de niebla que conocíamos, para sumergirnos en un entorno igualmente opresivo pero cargado de nuevos matices culturales y simbólicos. Es un cambio arriesgado, pero también necesario. Por primera vez en mucho tiempo, Silent Hill no parece intentar imitar su propio pasado, sino encontrar un nuevo lenguaje para el miedo.
En lugar de repetir los patrones conocidos (el protagonista atormentado que llega a un pueblo maldito), Silent Hill f presenta a Hinako, una estudiante que vive en una comunidad rural marcada por tradiciones rígidas y tensiones no resueltas, y que además, tiene problemas con su familia. La historia combina el horror sobrenatural con un retrato social del Japón de posguerra, donde el peso de las apariencias y las expectativas ahoga tanto como la niebla.
Sin entrar en detalles que arruinen la experiencia, el argumento escrito por el famoso Ryukishi07, entrelaza el trauma personal de la protagonista con la descomposición del entorno. Las flores, la podredumbre y la carne se funden en imágenes tan bellas como perturbadoras. Esta mezcla entre lo orgánico y lo grotesco define visualmente al juego y se convierte en una metáfora constante. La belleza puede ser tan aterradora como la corrupción.
La ambientación japonesa no es un simple cambio de escenario, si no que redefine el tipo de horror que se explora. Aquí el miedo no proviene tanto de la represión individual (como en Silent Hill 2), sino del peso colectivo como la vergüenza, la tradición o el miedo al qué dirán. Es un terror más silencioso y psicológico, que brota de lo cotidiano. En ese sentido, Silent Hill f logra ser fiel al espíritu de la saga, pero reinterpretándolo desde otra cultura y otro momento histórico. Cabe destacar que deberemos completar la aventura varias veces, para desbloquear diferentes finales, como es costumbre ya en la saga.
Una vuelta a los orígenes de la franquicia
En lo jugable, Silent Hill f mantiene la esencia de la serie. La exploración, resolución de acertijos, manejo de recursos limitados y enfrentamientos con criaturas grotescas están a la orden del día en Silent Hill f. Pero introduce algunos matices interesantes. Por un lado, la protagonista no es una heroína preparada para el combate, sino una joven normal. Esto recupera la sensación de vulnerabilidad que los fans de los primeros títulos tanto echaban de menos. Cada enfrentamiento se siente tenso, más por el miedo a fallar que por la dificultad real.
El diseño de niveles apuesta por espacios interconectados y una progresión semilineal, donde el jugador alterna entre investigación y supervivencia. Los puzles regresan con fuerza, algunos muy inspirados, otros algo crípticos. En los mejores casos, encajan temáticamente con la historia y son muy ingeniosos, mientras que en otros se sienten más arbitrarios, como si estuvieran ahí solo para frenar el avance.
Además, como en anteriores entregas de la saga, la jugabilidad se irá intercalando entre dos mundos totalmente diferentes, uno el “real” y otro el de pesadilla. En esta ocasión, el mundo de pesadilla estará representado con un enorme templo japonés, y es donde tendrán lugar la mayoría de enfrentamientos y combates. Es bastante original, aunque, personalmente prefiero el mundo de óxido o de sangre de anteriores entregas
¿Un souls?
El combate es probablemente el aspecto más irregular del conjunto. Aunque mejora respecto a entregas más torpes como Homecoming, sigue resultando tosco. Las animaciones no siempre responden con precisión, y el ritmo se resiente en momentos donde la acción irrumpe sin necesidad. El juego brilla mucho más cuando te obliga a evitar el enfrentamiento, a esconderte o a huir, y es algo que se podría haber aprovechado más, ya que muchos de los enfrentamientos (sobre todo en torno al final de juego) son obligatorios y muy numerosos.
Para aniquilar a los diferentes monstruos, podemos emplear elementos del entorno como tuberías, hoces o martillos, los cuales, al igual que en otros títulos de la saga, se deterioran con el uso. Esto hace que, además de luchar, debamos gestionar nuestro inventario, aportando un componente táctico a los enfrentamientos. Hinako cuenta con una barra de salud, otra de resistencia y una tercera de cordura, que puede consumir para ejecutar ataques más potentes. Además, en los templos (lugares seguros donde es posible guardar la partida) podemos ofrecer ciertos objetos recolectados anteriormente para obtener fe, un recurso que permite desbloquear nuevas habilidades.
Todo esto son nuevos añadidos que se combinan con elementos rescatados de anteriores entregas y que aportan aire fresco a la saga. Sin embargo, este enfoque no ha estado exento de polémica, algunos jugadores han llegado a calificar su sistema de combate como el de un soulslike. Nada más lejos de la realidad. Es cierto que el título puede haber tomado alguna inspiración puntual, como la posibilidad de fijar enemigos, pero en esencia, Silent Hill f no tiene nada que ver con la obra de Miyazaki ni con la filosofía de los Souls.
Nunca había visto un Silent Hill tan bello
Visualmente, Silent Hill f es uno de los títulos más impactantes de la saga. Su dirección artística combina lo decadente con lo bello, creando una identidad única dentro del universo Silent Hill. Los escenarios rurales, las casas de madera, los templos antiguos y los campos invadidos por una vegetación de pesadilla componen un paisaje inquietante y hermoso a la vez.
En los primeros Silent Hill, la niebla servía como recurso técnico para disimular limitaciones gráficas, pero aquí se convierte en un elemento narrativo por derecho propio. El entorno se transforma ante los ojos del jugador con flores que brotan de los muros, pétalos que se marchitan en segundos, carne que se mezcla con raíces. Esta fusión entre lo orgánico y lo grotesco recuerda a los delirios visuales de Silent Hill 3, pero con una estética más poética que sanguinaria.
Sin embargo, no todo es perfecto. Algunos modelados humanos aún resultan algo rígidos, y las expresiones faciales no siempre transmiten la intensidad emocional que la historia requiere. Los enemigos, pese a ser bastante perturbadores, tampoco llegan al nivel de los del segundo y tercer juego, por ejemplo. Además, en algunos momentos, podemos observar algunas caídas de frames en la versión de Series X. Aun así, la ambientación y la puesta en escena compensan sobradamente esas carencias. El resultado es una experiencia visualmente memorable, capaz de competir con producciones mucho más grandes.
El regreso de un grande
En un juego de Silent Hill, el sonido es casi tan importante como las imágenes. Aquí, el trabajo de Akira Yamaoka vuelve a ser fundamental. Su música, siempre melancólica y disonante, funciona como un eco del pasado de la saga, pero adaptado a la nueva identidad de f. Los temas combinan instrumentos tradicionales japoneses con sonidos electrónicos distorsionados, creando una sensación de extrañeza constante.
Los efectos ambientales son sobresalientes y recomendamos encarecidamente jugar al título con unos buenos audífonos. El crujir de la madera, el viento filtrándose por las rendijas, los susurros apenas audibles que parecen provenir del interior del propio jugador son realmente aterradores. El uso del silencio sigue siendo un recurso maestro y es que, a veces, nada da más miedo que no escuchar absolutamente nada. Las voces en japonés están bien interpretadas, aunque no podemos decir lo mismo del doblaje al inglés, algo por debajo del original.
En conjunto, el apartado sonoro es uno de los grandes aciertos del título. No sólo acompaña la acción, sino que se convierte en parte del terror. Es un sonido que no se oye, se siente.
Conclusiones
Silent Hill f no es sólo un regreso de la saga, sino una reinterpretación de lo que significa el terror psicológico en 2025. No busca repetir fórmulas ni apoyarse únicamente en la nostalgia, sino construir algo nuevo desde los cimientos. Y aunque no todos sus riesgos funcionan (especialmente en lo jugable), el resultado es una experiencia absorbente, poética y terrorífica.
Es un juego que pide tiempo, atención y paciencia. No se apoya en sustos baratos (que algunos hay) ni en combates espectaculares, si no que apuesta por un horror más emocional y reflexivo. En ese sentido, recupera la esencia que hizo grande a Silent Hill. La idea de que el verdadero miedo no está fuera, sino dentro de uno mismo.
Con sus fallos técnicos menores y su combate algo irregular, Silent Hill f puede no alcanzar la perfección de los clásicos, pero sí devuelve a la saga su identidad perdida. Es un renacer oscuro, extraño y profundamente humano. Y, sobre todo, demuestra que Silent Hill todavía tiene cosas nuevas que decir… incluso aunque no nos encontremos en el pueblo al que da nombre la saga.
NBA Bounce es un juego arcade de baloncesto de 3vs3 con licencia oficial de la NBA en el que podremos convertirnos en el campeón.
No queda nada para empezar la nueva temporada de la mejor liga del mundo de baloncesto y la NBA trae un nuevo videojuego con licencia de la liga y diferente a lo que solemos tener con la entrega anual del simulador de la saga NBA 2k. El juego ha sido desarrollado por el estudio español Outright Games que ya trae experiencia en títulos enfocados en el público infantil, esta vez nos traen NBA Bounce en el que podemos jugar partidos de 3vs3 en los mejores estadios.
A jugar
Es hora de jugar al baloncesto en los campos oficiales de la NBA y poder emular a tus jugadores favoritos de los Warriors, Celtics, Chicago Bulls, Lakers y el resto de los equipos de cada una de las conferencias. Todo ello con un gameplay rápido y sencillo de manejar para todo tipo de usuarios ya sea desde los más pequeños hasta jugadores más veteranos siendo este juego una buen forma de entrar dentro de los juegos deportivos al ser arcade e incluso de entender la NBA gracias a las licencias que tiene. Alejado de la simulación que nos trae cada año NBA 2K, es el que tenemos en NBA Bounce donde un movimiento básico, pasar y saltar son las pocas cosas que hay que aprender a manejar desde el principio.
Las partidas son de cortas lo que hace que no hagan tan pesadas las sesiones de juego por duración al menos, porque en variedad de mecánicas al estar tan simplificado el juego no hay mucho margen de mejora en ese aspecto. Es por ello que la vertiente de multijugador local le da más puntos al título, si que verdad que no hay vertiente multijugador lo que abriría más sus usuarios. El apartado visual es colorido para llamar la atención de los más pequeños, pero si que es verdad que el su diseño no es del todo cuidado.
Personalizar
Personalizar el campo en el que jugamos, el balón e incluso poder crear a los jugadores de los equipos son algunas de las cosas que podemos hacer en el juego siendo algo interesante para ser más creativos. Tendremos varios tipos de cuerpos, cara, pelos y accesorios para crear a nuestros jugadores. También podremos desbloquear elementos característicos de nuestro equipo favorito como balones y equipaciones a usar en los partidos.
Como parte de la licencia de NBA también tenemos la opción de jugar con las mascotas de cada uno de los equipos de la NBA que son las protagonistas en varios momentos durante los partidos. Con ausencia de los jugadores reales son un añadido y aportan algo distinto ya que son el único juego en el que se les da ese protagonisto.
Modos de juego
NBA Bounce destaca por una amplia cantidad de modos de juego desde el modo entrenamiento para entender las mecánicas principales , modo partido rápido, modo torneo y modo temporada entre otros lo que permite disfrutar del título en distintos momentos ya sea jugando contra la máquina y por supuesto su vertiente multijugador que permite pasar un buen rato a los mandos de forma local con hasta 4 jugadores.
Sin duda alguna hay un modo de juego que es algo distinto y aporta una variedad en cada partido como lo es el modo fiesta en el que en cada cuarto tendremos una regla especial la cual puede hacer cambiar la situación del partido en cualquier momento, ya sea por puntos extras al anotar, que la pelota explote en confetti e incluso que la línea de 3 puntos se acorte o se vaya casi hasta medio campo. Es sin duda la forma más divertida de disfrutar del juego en compañía.
Conclusiones NBA Bounce
NBA Bounce es un juego de deportes arcade de 3 vs 3 en el que podemos jugar en lo campos de los equipos de la NBA. Fácil de jugar y con controles sencillos podemos disfrutar de varios modos de juego desde un modo temporada en el que jugar los 82 partidos de temporada regular hasta un modo fiesta en el que cada cuarto hay una regla nueva siendo muy disfrutable en multijugador. La licencia NBA se queda corta ya que habria más elementos que podían haber tenido en el juego.
Clair Obscur: Expedition 33 ya ha vendido más de 5 millones de copias en todo el mundo. “For those who come after“.
El desarrollador francés independiente de videojuegos Sandfall Interactive y la editora Kepler Interactive han anunciado que Clair Obscur: Expedition 33 ha sobrepasado la cifra de 5 millones de copias vendidas en todo el mundo desde su lanzamiento el pasado mes de abril.
Adicionalmente, la emotiva banda sonora del juego, compuesta por Lorien Testard, ha acumulado más de 333 millones de reproducciones en plataformas digitales de música desde su lanzamiento. Esta ha conseguido permanecer más de 10 semanas en el puesto número 1 de las listas Billboard Classical & Classical Crossover Album. Incluso alcanzó el número 1 en la lista iTunes Top 100 Albums en nueve países diferentes, incluyendo Francia, país de origen del estudio.
Para celebrar estos dos grandes hitos, los responsables del título han desvelado que se encuentran trabajando en una nueva actualización gratuita para todas las plataformas. Incluirá varios añadidos y mejoras como muestra de agradecimiento a los fans que han apoyado el juego desde su lanzamiento. Dicho DLC todavía no cuenta con una fecha de lanzamiento. Su contenido se compondrá, entre otras muchas sorpresas, de una ubicación completamente nueva con encuentros inéditos, desafiantes nuevas batallas contra jefes en el late-game, nuevos atuendos para cada miembro de la expedición y nuevas traducciones y localizaciones de textos e interfaz.
Por su parte, Guillaume Broche, director creativo de Expedition 33, ha querido dedicar unas palabras de agradecimiento a todos los jugadores y entusiastas del título que lo han apoyado:
La respuesta a nuestro juego ha sido simplemente increíble. Pasamos años trabajando en nuestro proyecto soñado, y saber que ha resonado en fans de todo el mundo de una manera tan poderosa es a la vez maravilloso y abrumador. Estamos muy agradecidos con nuestros fans por el amor hacia el mundo que creamos, por compartir sus propios fan arts y covers musicales, por llevar sus mejores cosplays de Baguette a las convenciones y por el increíble apoyo hacia nuestro juego. Esperamos que la actualización en la que trabajamos sirva como un ‘gracias’ dirigido a los fans por su apoyo; les pedimos paciencia mientras nuestro equipo trabaja arduamente en traerles algo que valga la pena esperar.
Clair Obscur: Expedition 33 se encuentra disponible en Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC (GOG, Steam y Epic Games Store) desde el pasado 24 de abril de 2025. Además, también lo podéis encontrar dentro del catálogo de juegos de Xbox Game Pass.
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3D Realms y Anshar Studios revelan nuevo tráiler de Painkiller, el brutal shooter que llega en octubre
El sello 3D Realms, parte de Saber Interactive, y el estudio desarrollador Anshar Studios han presentado un intenso nuevo tráiler de Painkiller, la esperada reinvención del clásico shooter de acción. El adelanto muestra un viaje a las profundidades del Purgatorio, donde los jugadores deberán enfrentarse a hordas de demonios, titanes y otras pesadillas en combates frenéticos. Todo acompañado por una poderosa banda sonora de metal. Además del modo para un jugador, este fps ofrecerá un modo cooperativo en línea para hasta tres jugadores, permitiendo explorar escenarios góticos, descubrir secretos y enfrentarse a enemigos colosales.
Entre sus principales características destacan un arsenal de armas infernales, el uso de cartas de tarot para mejorar habilidades y la posibilidad de elegir entre cuatro personajes jugables: Ink, Void, Sol y Roch, cada uno con ventajas únicas. El juego también incluirá el Modo Rogue Angel, una experiencia roguelike separada de la campaña principal con arenas generadas aleatoriamente y jefes épicos.
Painkiller se lanzará en ediciones Standard y Deluxe, disponibles para reserva en consolas y PC. La edición Deluxe incluirá el Season Pass y el contenido descargable Night Watch DLC. Todas las preventas ofrecerán el paquete de bonificación “Iron Crusade”, mientras que las versiones físicas incluirán el set exclusivo “Burnished Pride”. El título llegará el 21 de octubre de 2025 a Xbox Series, PS5 y PC. Si quieres conocer todas las noticias síguenos en X o Instagram. Además puedes disfrutar de nuestros vídeos en el canal de Youtube o de los directos a través de Twitch. Además te recomendamos que te unes a nuestra comunidad de Telegram.
Ha llegado directamente a Game Pass una aventura gráfica sobre la imaginación infantil y de cómo somos capaces de atravesar una selva para ayudar a nuestra abuela.
A mediados de este año desde Ecuador nos llegó una reflexión sobre la infancia desde un punto de vista costumbrista. Ahora desde Colombia, y directamente a Game Pass, otra aproximación a la niñez pero esta vez más enfocada a la imaginación desbordante que los más pequeños poseen.
La casa de la abuela.
Miho es un jovencito que está en casa de su abuela viendo los Power Rangers hasta que se va la luz. La abuela, siempre en la cocina pero con un ojo puesto en su nieto, le pide que le ayude a hacer un Sancocho. Le falta un ingrediente fundamental que se encuentra al fondo de la despensa: una patata. Desde que Miho afronta su misión el espacio-tiempo se transforma para adaptarse a su imaginación. Resulta que el saco de patatas lo está agarrando un Sapo morado con sombrero y en un rifi-rafe del multiverso, el niño se encuentra persiguiéndolo por la selva.
El aura que respira Sopa es de los niños que crecieron en las casas de los abuelos en el pueblo, ya sea porque vivían allí o pasaban los períodos de vacaciones. Esa investigación de cada rincón de la casa en busca de tesoros de antaño y posibles aventurillas a la hora de la siesta. Esos puntos oscuros de casas viejas donde se formaban los terrores infantiles y que si miras de reojo siempre hay algo acechando.
Según los desarrolladores de StudioBando se inspiraron en en recuerdos familiares y rurales comunes en Latinoamérica, especialmente en la cultura campesina andina. Pero ese recuerdos, salvando fronteras culturales, se puede aproximar a los de cualquier niño. Como obra de ficción, Miho viaja un pelín más allá, detrás de la última balda de la despensa, donde se abre una jungla, un mercado negro lleno de sapos que se timan los unos a los otros y otros personajes que comparten con nosotros su problemas y que al solucionarlos pueden ayudar a recuperar las papas.
Puzle con cosas.
Sopa es un aventura gráfica en capítulos bien diferenciados. Entre conversaciones surrealistas teñidas de humor y realismo mágico, Miho conocerá a muchos tipos de personajes, reflejo de miedos, anhelos o fantasías del mundo adulto. Harán que el pequeño crezca afrontando y solucionando los problemas. Los rompecabezas no son complicados, en cierta medida porque no hay ninguno que se extienda entre capítulos. Todos se resuelven dentro del mismo escenario y con un inventario no muy extenso. Lleva más trabajo deconstruir cada pieza e insertarla en el orden adecuado para que los hechos se desarrollen como los han concebido para el juego. Independientemente de su dificultad, el juego es muy ameno por las situaciones y conversaciones que en ella se desarrolla. Hablar con una rana de 87 años que ha dedicado su vida al contrabando y la extorsión por lo menos a mí me llama la atención.
Donde yo veo que Sopa chirría es en el ritmo entre capítulos, que son muy desiguales en cuanto a tiempo y profundidad. Para empezar, el principio del juego no deja claro para nada a qué nos enfrentamos. Cuando Miho atraviesa la despensa se desarrolla una fase “arcade” navegando un barco persiguiendo al ladrón de papas mientras que hay que sortear las piedras del río. Es una fase estirada artificialmente con el malvado sapo poniéndole trabas al protagonista, encontrándose con rápidos, cataratas… El problema es que el daño que se puede sufrir en esta fase es nulo. La recompensa por hacerlo bien es la misma que por estamparte con cada una de las rocas. Miho siempre llega al mismo destino. Lo que se pudiera solucionar con una cinemática se convierte en un minijuego (bien por eso) pero a todas luces alargado y sin penalización/recompensa más allá de un logro.
Este capítulo, que como digo, está al principio no tiene nada que ver con las mecánicas que desarrollan en el resto del juego y confunde. No como losQuickTime Events que están muy bien integrados y aportan una fisicidad a situaciones que pueden ser meramente contemplativas, incluso pudiendo fallar en algunas ocasiones con resultados diferentes. Este recurso, aunque efectivo, también se utiliza en momentos muy concretos y no refleja unidad en lo que es el juego. Revisando el primer tráiler del juego (allá por 2023) hay mucho contenido que en la obra final no aparece, cosa que sucede con frecuencia en las producciones. En este caso pueden ser la causa de este ritmo y de que peso de las mecánicas esté tan descompensado.
La forma del fondo.
En el aspecto técnico, Sopa no destaca demasiado. Sufriendo de mucho popping, texturas que no cargan y algunos bugs que afean la experiencia, pero nada que no se arregle con un parche. Sí que destaca en el buen uso de los movimientos de cámara, con zooms y paneos para que los paseos de Miho por el escenario fluyan. Hacen de cada capítulo un plano secuencia que, a pesar de los fallos técnicos citados, aporta mucho dinamismo.
El estilo utilizado es una mezcla de lo mejor de cada zona. Los personajes humanos beben de un estilo Pixar, simples pero expresivos. Mientras que los animales tienen un deje más manga, con gesticulaciones y expresiones faciales muy marcadas (parar ser un animal). Todo se mezcla con trazos más rectos y colores tierra que pueden pertenecer a la América Latina de sus creadores. Este amalgama rema a favor de la cercanía y el humor que quiere transmitir el juego. La música, como buenos latinos también juega una parte importante, con versiones de canciones conocidas y una banda sonora original con la que Miho cuando camina, lo hace a su ritmo.
Conclusiones.
Me da la sensación que el ingrediente de Sopa – Relato de la Papa Robada, es o era el primero (ingrediente y parte) de una historia más grande. De ahí que sea un relato donde el ritmo no cuadra con lo que cuenta. El guión y la aventura gráfica que plantea es tan divertida como cálida. Los personajes son redondos y profundos pero da la sensación de que se quedan cosas en el tintero con Miho y su abuela. Así como hay capítulos muy bien trabajados que consiguen llegarte al corazón, otros parecen un mero trámite para llegar del punto A al B con poco calado.
Pasa también con las mecánicas fuera de la aventura gráfica pura. Se puede entender que estén ahí, pero si no aportan y no les das continuidad se sienten muy artificiales. Una lástimas que estos elementos enturbien una historia tan acogedora sobre la infancia, tan divertida en su comedia y tan nostálgica que a mucho adulto le va a tocar la patata.