Prepárate para acabar con toda la suciedad cuando Power Wash Simulator 2 salga a la venta a finales de este mes de octubre.
El equipo de FuturLab ha revelado la fecha de lanzamiento oficial de PowerWash Simulator 2 con un nuevo vídeo de capacitación obligatorio para limpiadores recién contratados.
La secuela del popular simulador de limpieza traerá una nueva campaña, ubicaciones completamente inéditas y aún más acción contra la mugre. El título volverá a ambientarse en la ciudad de Muckingham, pero también podremos ampliar nuestros horizontes higiénicos a otras localizaciones nuevas como Power Falls y Sponge Valley. La aventura principal estará compuesta por 38 trabajos, a cada cual en un lugar más extraño, extenso y curiosamente satisfactorio. Además, podremos pasárnosla tanto en solitario como en cooperativo (online o en pantalla dividida).
Respecto a la jugabilidad, sus desarrolladores destacan que esta nueva entrega contará con una mayor verticalidad. Ahora podremos limpiar desde todos los ángulos gracias a herramientas como el arnés de escalada o plataformas elevadoras que nos permitirán subirnos a los tejados de los edificios. Otra novedad serán los Trabajos Multifase, en los que el escenario de limpieza se irá ampliando con nuevas áreas según vayámoslas dejando como los chorros del oro. Por supuesto, también habrá tiempo para relajarse en nuestra base personalizable mientras acariciamos a nuestros gatos después de una larga jornada de trabajo.
PowerWash Simulator 2 estará disponible a partir del día 23 de octubre para Xbox Series X|S, PlayStation 5, Nintendo Switch 2 y PC. Además, se incluirá en el catálogo de Xbox Game Pass desde el día uno.
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One Military Camp llegará próximamente a Xbox Series X/S y PS5.
La versión para consolas de One Military Camp es la experiencia completa. Incluye la campaña completa, con más de 100 misiones, el Modo Sandbox, todos los biomas introducidos más tarde en PC (lo que significa que Bosque, Desierto, Nieve, Jungla y Desierto de arena están disponibles desde el principio) y opciones completas de personalización.
Es una edición completa con un nuevo sistema de control adaptado para mandos, una resolución de hasta 4K y muchas otras mejoras. One Military Camp está disponible en inglés, alemán, francés, español, ruso, chino simplificado, tailandés, japonés y catalán.
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Análisis de Hotel Barcelona para Xbox Series X. El hotel de Suda51 y SWERY no se llevaría una buena calificación en TripAdvisor.
Hablar de Suda51 (Goichi Suda) y de SWERY (Hidetaka Suehiro) es hablar de creatividad y carisma a raudales. Por eso, cuando me enteré de que los padres de Lollipop Chainsaw, No More Heroes o Deadly Premonition estaban trabajando conjuntamente en un roguelike llamado Hotel Barcelona, mi interés por el juego se disparó. ¿Qué genialidad saldría de estas dos excéntricas mentes?
Pues bien, tras haber realizado el check-in y dado unos cuantos paseos por sus habitaciones, puedo decir que estamos ante un hotel que ofrecer una experiencia de menos de 4 estrellas.
SWERY es un creativo que destaca por escribir originales historias y en Hotel Barcelona no podía ser menos.
El juego nos pone en el papel de Justine Bernstein, una introvertida alguacil federal que escolta en coche a un mercenario y a una autoestopista por las carreteras de Virginia Occidental. Pero un repentino accidente hace que todo se complique.
Al recuperar la consciencia, Justine se despierta sola en una habitación del Hotel Barcelona, un extraño lugar que funciona como prisión para los asesinos en serie más peligrosos del país. Para escapar de este lugar maldito, Justine deberá encontrar y acabar con «La Bruja», una peligrosa asesina que la tiene encerrada en un bucle temporal infinito.
Confía en mí, soy doctor
Por si fuera poco tener que enfrentarse a una homicida sobrenatural, Justine está poseída por el espíritu del Dr. Carnival. Este otro asesino en serie le otorga un alter ego a su huésped, capaz de desatar toda su sed de sangre. Ambos protagonistas tendrán que aunar fuerzas para lograr sobrevivir a esta pesadilla eterna.
Como decía al inicio del análisis, Hotel Barcelona adopta mecánicas roguelite. Es decir, escenarios generados aleatoriamente, muerte permanente y progresión basada en mejoras heredadas. Antes de cada incursión, podremos elegir entre varios tipos de armas cuerpo a cuerpo y a distancia. Además, factores como el clima o la hora del día afectarán a la jugabilidad. Esto último le añade un toque interesante pues, dependiendo de si es de día o de noche, algunas armas tendrán bonificadores especiales. También será importante saber elegir bien las puertas para acceder a las distintas habitaciones de cada planta, ya que cada una nos concederá distintas mejoras, llaves especiales o bonus.
Respecto al combate, encontraremos un sistema en 2D tipo roguevania en el que podremos alternar golpes fuertes y rápidos para realizar combos (casi como si fuera un hack ansd slash). Encadenando muertes y bañándonos con la sangre de nuestras víctimas, iremos rellenando poco a poco un medidor que, al estar completo, podremos usar para desencadenar todo el poder del Dr. Carnival. ¿Recordáis cuando comentaba en el anterior párrafo que el clima era importante? Pues mucho cuidado con esto, pues el agua o la lluvia pueden hacer que se limpie la sangre y el medidor del ataque especial disminuya.
Habitaciones con vistas al caos
Sobre el papel, todo esto suena muy bien. Sin embargo, la ejecución deja bastante que desear. Al atacar, existe un delay bastante molesto entre que apretamos el botón y Justine realiza la acción. No estoy completamente seguro de si es por las largas animaciones o porque los controles no responden como deberían (input lag), pero es muy frustrante. Lo mismo ocurre con la esquiva. En ocasiones, los enemigos nos derriban aún habiendo evadido su ataque en el momento idóneo, lo que hace que Justine caiga al suelo quedándose en stunt lock durante varios segundos. Y este valioso tiempo lo aprovechará el rival para castigarnos sin piedad, quitándonos la oportunidad de levantarnos.
Por otra parte, en Hotel Barcelona existe una mecánica muy interesante: los doppelganger. Cada vez que muramos en un nivel y lo empecemos de nuevo, nuestro fantasma de la partida anterior aparecerá en él. Este emulará los mismos movimientos que realizamos en el pasado y conservará las mismas armas. De esta forma, podremos aprovechar nuestros clones para acabar más rápido contra numerosos rivales o contra jefes que se nos resistan.
Pero, de nuevo, este concepto falla en la práctica. Al acumularse varias Justine en pantalla, se produce un caos visual que hace complicado distinguir entre enemigos y copias. A esto también hay que añadirle los objetos que sueltan los malos, los efectos visuales de los ataques y los detalles del escenario. De esta manera, en algunos momentos se forma un maremágnum de estímulos visuales que llega a marear.
Buffet libre de referencias
Afortunadamente, Hotel Barcelona consigue brillar con su universo y su personalidad arrolladora. El conflicto entre Justine y el Dr. Carnival ofrece momentos narrativos interesantes. Además, el hotel está lleno de personajes excéntricos: un camarero obsesionado con orejas cortadas, un crupier extravagante y hasta un monstruo que vive en el armario de nuestra habitación. Cada planta del edificio se inspira en una película clásica de terror diferente, pudiendo encontrar referencias a Viernes 13, La Matanza de Texas o incluso Alien. Hasta el propio hall del hotel recuerda al de El Resplandor.
Conocer el lore del hotel a medida que lo investigamos es fascinante. Además, al derrotar a un jefe, se nos presentará su trasfondo, pudiendo averiguar más detalles sobre su historia. Es una lástima que todo este potencial narrativo esté tan desaprovechado. La historia principal, que podría haber sido el eje central, queda relegada a infodumps y diálogos opcionales, dispersándose entre referencias, clichés y exposiciones poco integradas.
A nivel visual, en el juego nos aporta una de cal y otra de arena. Existe una clara dualidad entre el arte de Hotel Barcelona y su parte in-game. El primero nos regala diseños de personajes excelentes y muy carismáticos. Además, su personalidad está muy bien reflejada en sus diálogos, los cuales usan distintas tipografías para representar su manera de hablar. También podremos alquilar películas (algunas incluso de acción real) o disfrutar de secuencias animadas con múltiples estilos.
Por otro lado, el apartado técnico deja que desear. Encontraremos unos gráficos claramente anticuados en su modelado, animación e iluminación y que, como decía antes, tienden a sobresaturarse de elementos. Afortunadamente, la música y los efectos sonoros compensan estas carencias con temas bastante cañeros y un muy buen doblaje en inglés.
En definitiva
Hotel Barcelona se presenta como una experiencia delirante y provocadora cuyas fortalezas residen en su universo y en sus extravagantes personajes. Suda51 y SWERY desatan toda su creatividad para ofrecernos un roguelike con mecánicas bastante originales y un montón de sorpresas más en forma de minijuegos.
Sin embargo, no todo en este hotel es digno de cinco estrellas. La narrativa está muy desaprovechada y, a nivel jugable, dista mucho de ser un título pulido. En control tosco de Justine hace que cada movimiento o combate se sienta frustrante.
Pero, al igual que las películas de serie B, Hotel Barcelona comparte ese espíritu de provocación y libertad creativa que desafía las convenciones del medio. Como en esos filmes de bajo presupuesto pero alto impacto, aquí prima más la personalidad desbordante y el riesgo artístico que la perfección técnica, aunque se eche bastante en falta. Es un juego que se ríe de sí mismo y que invita al jugador a hacerlo también… si es capaz de soportar el caos, claro.
Revolution Software anuncia Broken Sword – The Smoking Mirror: Reforged, una versión renovada del clásico de aventuras
Revolution Software ha anunciado oficialmente el desarrollo de Broken Sword – The Smoking Mirror: Reforged, una fiel reimaginación del segundo título de su aclamada saga de aventuras gráficas. Tras el éxito de Broken Sword – Shadow of the Templars: Reforged en 2024, considerado por la crítica como “un nuevo estándar para los point-and-click modernos”, el estudio británico busca nuevamente equilibrar la nostalgia de los fans con la accesibilidad para nuevos jugadores.
En esta nueva versión, los jugadores volverán a ponerse en la piel del turista estadounidense George Stobbart y la periodista francesa Nico Collard. Ambos se verán envueltos en una peligrosa conspiración maya que los llevará a recorrer Europa, el Caribe y Centroamérica. Esta remasterización ofrecerá escenarios ilustrados en alta definición, audio mejorado y la posibilidad de alternar entre los gráficos originales de 1997 y los nuevos con solo pulsar un botón. El título incluirá dos modos de juego: “tradicional”, para los puristas del género, y “story mode”, con sutiles pistas para evitar frustraciones.
Broken Sword – The Smoking Mirror: Reforged llegará en 2026 a la familia Xbox, PS5, Switch y PC. Si quieres conocer todas las noticias síguenos en X o Instagram. Además puedes disfrutar de nuestros vídeos en el canal de Youtube o de los directos a través de Twitch. Además te recomendamos que te unes a nuestra comunidad de Telegram.
King of Meat lanza un evento que fusiona el universo del famoso creador de contenido MrBeast con la acción cooperativa más extravagante del momento.
Amazon Games y Glowmade han desatado una tormenta de adrenalina con el lanzamiento de Especiales de MrBeast en King of Meat, un evento que fusiona el universo del famoso creador de contenido con la acción cooperativa más extravagante del momento. No se trata de una simple campaña promocional: es una experiencia que redefine el juego competitivo y creativo.
King of Meat, disponible en Xbox Series XS, PlayStation 5 y PC, se ha convertido en el escenario de una competición sin precedentes. En el último episodio del canal MrBeast Gaming, ocho equipos de youtubers se enfrentan en cinco mazmorras diseñadas especialmente para este evento, con un premio de 250.000 dólares en juego. Pero lo mejor es que tú también puedes participar: quienes compren y jueguen antes del 31 de octubre desbloquearán el paquete legendario MrBeast, y si logran superar las cinco mazmorras, obtendrán un traje raro adicional.
Trailer de MrBeast Specials:
Una de las incognitas de King of Meat era como iba a nutrir el juego con el paseo del tiempo. Este evento es claramente una de las herramientas que buscan ampliar la experiencia y la creación dentro del juego. Las mazmorras no solo ofrecen desafíos únicos, sino que también permiten a los jugadores diseñar sus propias arenas, combinando plataformas, acertijos y combates. Todo ello con un estilo visual que recuerda al caos controlado de los vídeos de MrBeast. La progresión en King of Meatse basa en la creatividad y el espectáculo. Los Glory Moves, armas personalizadas y atuendos extravagantes son clave para impresionar al público virtual y avanzar en las ligas.
En el análisis del juego que tenéis en Comunidad Xbox, subrayamos que esta colaboración con el conocido streamer no es solo marketing. Se trata de una integración real que aprovecha el ADN del juego. La edición estándar (29,99 €) y la Deluxe (49,99 €) ofrecen ventajas estéticas desde el inicio, pero lo que realmente marca la diferencia es la interacción directa con el universo MrBeast, algo que ningún otro título ha logrado con esta profundidad.
Para ver el evento en acción, puedes visitar el vídeo oficial en el canal de YouTube de King of Meataquí. Y si aún no lo has probado, este es el momento perfecto para sumarte a la locura.
Muchos anuncios y polémicas hemos tenido la semana pasada en referencia al Game Pass, y en el podcast os damos nuestro punto de vista
Lo que en un principio parecía rumorología por los grupos de Comunidad Xbox al final resultó ser verídico. Xbox anunció unos cambios relevantes dentro de su programa de suscripción al Game Pass. Unos cambios que no han sido bien tomados por los usuarios que felizmente pagaban su cuota de manera fidedigna, y todo es debido a los nuevos precios que poseen cada tier del plan. Nosotros en el podcast te describimos todo aquello que necesitas saber.
A nadie le gusta pagar más, eso está claro. Pero exponemos nuestro punto de vista, la posible justificación de la subida y os desmenuzamos qué ofrece cada rango de esta nueva actualización de Game Pass. Desde incorporaciones como los títulos de Ubisoft+ Classics, hasta otras restricciones que es mejor conocer perfectamente antes de decantarnos por una modalidad u otra de suscripción.
Staff que ha participado en este programa: @VadilloMario @Espartakush @BigSammu
Programación del podcast: 00:00 A qué estamos jugando 20:00 Nuevas políticas y precios de Xbox Game Pass 76:00 Lanzamientos 83:00 Concurso y despedidas
Call of Duty 7 está a la vuelta de la esquina, y os comentamos nuestras impresiones jugando a su beta abierta que ha estado disponible estos días
Como cada año, la saga estrella dentro del panorama competitivo resurge para brindarnos horas de disparos delante de nuestra pantalla. Si amigos, nos referimos a Call of Duty: Black Ops 7, del cual ya hemos podido probar largo y tendido la beta abierta que ha estado disponible estos días para aquellos interesados en los First Person Shooter. Una llegada que ha causado algo de revuelto entre los usuarios, y que nosotros os desgranamos en las siguientes impresiones.
Un futuro incierto
Para empezar, cabe decir que esta beta únicamente recoge dos de sus modalidades más importantes: el multijugador y el modo zombies. La campaña cooperativa (que así describe el propio juego) permanece bloqueada y no hemos podido adentrarnos en ella. Independientemente de ello, ya simplemente con su multijugador clásico hemos podido comprobar el gunplay, algunos de sus escenarios y las novedades… si que es encontramos alguna.
La innovación es complicada cuando cada año contamos con una entrega distinta, pese a que varios estudios dan su toque personal a cada iteración. En esta ocasión Treyarch y Raven Software son los encargados de ofrecernos una acción que se desarrolla en un entorno futurista, en el año 2035. No tendremos armas completamente desconocidas, pero sí mejoradas gracias a la tecnología de ese año. Además, contaremos con una serie de bots como drones de combate, UAV o coches teledirigidos para tener un enfrentamiento indirecto con el rival.
Partidas eléctricas
Poco o nada difiere la manera de jugar respecto a otros años. Call of Duty: Black Ops 7 seguirá contando con unos mapas pequeños pero enrevesados, con mil recovecos y pasillos por donde sorprender al adversario. En esta ocasión, como principal novedad tendremos un salto en las paredes que nos permitirá acceder a zonas que de ora manera sería imposible, y un nuevo modo de juego para dar variedad a nuestro PvP.
Dentro del modo multijugador, el principal reclamo será la novedad que tendremos con Sobrecarga. En esta variable, tendremos que transportar un dispositivo a una zona concreta del mapeado sin que el rival nos lo quite. Aquí la cooperación y el apoyo en equipo será importante para poder anotarnos un punto a nuestro marcador. Cómo no, no pueden faltar el Duelo por Equipos, Baja Confirmada, Dominio y Punto Caliente. Todos ellos recurrentes de anteriores entregas como bien sabéis.
Ojos en la nuca
Los escenarios están bien recreados, y aunque son de un tamaño bastante limitado, cada uno de ellos ofrece un estilo propio con sus particularidades. Por ejemplo, hay un escenario nevado donde contaremos con un enorme elevador en su parte central que subirá o bajará un piso en las instalaciones, lo que hará que cambiemos nuestra estrategia al momento. Otras fases tienen varios huecos en el suelo, y tendremos que saber usar perfectamente el salto en las paredes si queremos coger atajos y sorprender al enemigo. Ya digo, hay bastante variedad, y cada entorno ofrece algo distinto que lo hace único.
Eso sí, no son paseítos. Desde el momento que salimos a la palestra, habrá acción a raudales y ningún momento de respiro. Quien quiera un shooter más contemplativo que huya de esta experiencia. No hay un minuto de respiro, y simplemente quedarte agazapado recargando tu arma te hace ser un punto rojo en la diana. Es complejo y desafiante, especialmente porque hay muchos jugadores que le han dedicado miles de horas a la saga, y eso se nota. Estaría bien contar un algún tipo de partida igualada dependiendo de nuestro nivel, que supongo que acabará llegando a la versión final de Call of Duty: Black Ops 7.
El resurgir de los no-muertos
Aparte de el multijugador online, tenemos el modo Zombies. Particularmente, nunca he sido muy fan de esta variante que tiene un enfoque mucho más competitivo. Y bueno… lo que he probado no está nada mal. La ambientación es brutal, con una localización tenebrosa en una granja repleta de zonas por descubrir. Tendremos las típicas oleadas de no-muertos que vendrán a darnos caza, y con cada ronda podremos invertir nuestro dinero en desbloquear armamento o abrir nuevas habitaciones. Después de 25 rondas, no noté que la dificultad subiera, ni que fuera más complejo, por lo que opté por abandonar la partida. Supongo que en la versión final esto se corregirá, e incluso habrá algún trasfondo en la trama como ya pasaba en anteriores entregas.
Impresiones de la beta de Call of Duty 7
Creo que a nadie le va a sorprender si digo que estamos ante una entrega continuista. Más allá del nuevo modo de juego, armamento y distintos mapeados, estamos antes el fps competitivo de todos los años. Eso sí, aunque no hay una innovación latente, sigue siendo igual de divertido que siempre… si te gusta el frenetismo desmesurado. Los escenarios tan pequeños hace que no tengas un segundo de descanso. Correr, disparar, buscar la espalda del rival… no vas a parar durante toda la partida. Por suerte, el modo zombies es más calmado y permite respirar durante un tiempo entre ronda y ronda. A falta de que salga la versión final, seguro que a los fans de la saga les gustará apretar el gatillo en este nueva iteración, pese a ser como he dicho antes una versión muy similar a la de otros años.
Una historia de amor y venganza que se derrite en el desierto
BlowFish Studios y Permanent Way Game Co nos traen una historia de las de siempre, Blood of Mehran, que nos traslada hasta la antigua Mesopotamia bajo el prisma del amor y la venganza. Desde que vi el primer tráiler del juego, me sugirió que podríamos estar ante el God of War/Assassin’s Creed turco, pero a los pocos minutos me di cuenta de que este indie quiere abarcar demasiado.
Las mil y una noches (pero mal)
La historia de Blood of Mehran nos narra, como hemos dicho, una historia de amor y venganza, inspirada en el cuento de “Las mil y una noches”. Nuestro protagonista Mehran, un guerrero que tras conocer al amor de su vida se había retirado en paz, sufre el más doloroso de los reveses. Pierde a su mujer y su hija y es apresado, por lo que la venganza se convertirá en su único objetivo.
Pudiera parecer un argumento muy manido, pero bueno, es que es así, pero el desarrollador trata la historia de manera dispar, con una narrativa confusa mezclando humor con tragedia de una manera bastante torpe.
Tan pronto estamos luchando por nuestra vida prometiendo vendetta, como estamos ligando con la buena de Sherezade, la cual acabamos de conocer. Situaciones que te sacan totalmente de la historia, con un doblaje al inglés bastante pobre que se convierte pronto en algo cómico y que al tiempo resulta hasta molesto.
Buenas intenciones que no llegan a funcionar
La jugabilidad en Blood of Mehran estaba bastante clara, con ciertas mecánicas que recuerdan aoa últimos God of War, Assassin’s Creed y otros. Pero claro, con un enfoque independiente y un presupuesto muy ajustado. Lo malo es que no solo es que no destaque en nada de lo que intenta, sino que se convierte en un pelmazo de los que ya no recordaba.
La ambientación cumple, con una Mesopotamia bien diseñada, una buena variedad de enemigos y a priori, unos escenarios para explorar que podrían contener multitud de tesoros y cosas interesantes. Pero no, están casi vacíos, salvo algún objeto valioso que solo servirá para vender al comerciante y el camino es poco interesante.
Habrá momentos de combate obligatorio, en el que nos defenderemos con espadas, espada y escudo y un arco con flechas. Ataque ligero y fuerte, combos desbloqueables mediante la ganancia de experiencia, bloqueos, parrys y esquivas.
Todo eso está muy bien, pero falla en todas las situaciones, porque el sistema no está bien implementado, porque o bien puedes hacer parry infinitos, o bien te resulta imposible esquivar los ataques inbloqueables. Y otra cosa es la repetición masiva de enemigos, que es ridículamente abundante en situaciones muy similares.
Por otro lado, el sigilo solo tiene de bueno las animaciones de las ejecuciones cuando pillamos desprevenidos a los enemigos o saltamos sobre ellos. Lo malo es que aunque puedas ir llamando uno a uno a los malos con un silbido, o bien su rango de visión es la de un topo, en otras ocasiones, si te ve uno solo de ellos, tendrás encima a todo el regimiento a la vez, convirtiendo el combate en algo muy tedioso.
Progreso del personaje
No tiene mucha profundidad avanzar en el juego, ya que se trata de un título lineal, que tiene pequeños espacios para explorar bastante vacíos. Conforme vayamos acabando con los enemigos, estos soltarán monedas que podremos intercambiar en el comerciante, además de puntos de experiencia para desbloquear nuevos combos y habilidades.
Es bastante simple, encontrar cofres para mejorar la barra de vida y otros, objetos antiguos para vender y poco más. En cuanto a las armas también se pueden mejorar, pero el sistema no tiene ningún carisma, y para curarnos usaremos los chacras, que conseguiremos ir rellenando en la lucha.
Y en cuanto a la narrativa, está ahí, y está bien, pero no mejora cuando avanzamos. Se convierte en un tópico en seguida y cuanto más tiempo pasa, más rápido queremos acabar el nivel. El nivel de aburrimiento es tal que se me ha hecho muy cuesta arriba avanzar, sobre todo al atacarme en algún enemigo.
Según obtenemos trajes cosméticos que nos fortalecen, aguantaremos mejor las injusticias del gameplay, por lo que como hay poco que encontrar, revisa las posibles zonas de exploración para mejorar a Mehran.
Buenas intenciones pero mal ejecutadas
Pese a que todo parecía indicar que tendríamos un juego resultón, con algunos escenarios bellos, como los bazares con la luz del sol bañándolos, un diseño de ambientación bien implementado y demás, otras cosas lo estropean.
La banda sonora empieza bien, y parecía que iba a ser la tendencia, pero mezclan mal en momentos de acción con música machacona de discoteca pasada de moda. Es bastante tedioso y a veces resulta ridículo en muchas facetas.
Tan solo algunas animaciones en remates y ejecuciones nos hace recuperar el ritmo, el interés, pero luego vienen combates alargados artificialmente y poco satisfactorios. Al menos no es un juego largo, que se podría completar en unas 8 horas o hasta 10 según queramos o podamos avanzar.
Conclusión
Blood Of Mehran captó mi interés de inmediato, pero un proceso de desarrollo tortuoso y una ejecución bastante pobre me bajaron el hype demasiado rápido. Tiene muchas cosas interesantes en el plano, como historia, diseño y personajes, así como mecánicas de sigilo y combate emocionante, pero todo falla en su puesta en acción y decepciona a los mandos.
Una lástima, pues el equipo de desarrollo tenía mucha ilusión con este título (también fiché The Legend of Baboo para más adelante), pero quizás por falta de recuerdos o demasiada ambición se han quedado cortos en todo lo que han intentado. Veremos si con algún parche mejorarán algunas cosas, pero la base de la jugabilidad será algo difícil de enfrentar
Muchas gracias a BlowFish Studios por la copia del juego en Xbox Series X para analizar. Blood of Mehran estará disponible el 7 de octubre en Xbox Series X|S, Playstation 5 y PC.
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Amazon Games nos trae esta nueva propuesta enfocada claramente en el multijugador
King of Meat, de Amazon Games y Glowmade, nos mete de lleno en una sangrienta y divertida propuesta en la que se mezclan el combate, las plataformas y la resolución de puzles. Con su mezcla de locura, peleas hack-and-slash y un interesante creador de mazmorras, es un título que ofrece mucha diversión inmediata, pero que deberá luchar por mantener su atractivo a largo plazo.
En esencia, King of Meat enmarca cada sesión de juego como si fuera un episodio de un concurso televisivo. Los jugadores se sumergen en mazmorras llenas de trampas, fosos con púas, oleadas de esqueletos y trolls, y rompecabezas basados en interruptores que exigen coordinación con el resto. Cada partida se desarrolla como una minitemporada, con una puntuación del rendimiento y oro que hayamos conseguido. El tono del título es deliberadamente exagerado: cuerpos que explotan, escenas cómicas y un tono irreverente convierten la violencia en un espectáculo. El humor puede parecer insolente a veces, pero esto le da al juego su personalidad distintiva.
Las plataformas evocan el caos de una carrera de obstáculos. Los saltos dobles, las zambullidas y las carreras nos mantienen a los jugadores en movimiento a través de arenas repletas de sierras móviles, suelos que se derrumban y peligros ambientales. Los reflejos son importantes, pero el caos impulsado por la física hace que la imprevisibilidad sea parte de la diversión.
El sistema combate es interesante, pero con reservas. Las técnicas básicas de espada y escudo se amplían con martillos, arcos y habilidades especiales desbloqueables llamadas Glory Moves, que actúan como ataques definitivos. Aunque es divertido lidiar con enemigos individuales, las hordas y los enemigos blindados ponen de manifiesto los defectos: las pausas por aturdimiento limitan los combos y los enemigos blindados requieren mecánicas de aturdimiento lento que frenan el ritmo de juego. Especialmente en el modo individual, el combate puede resultar más frustrante que emocionante.
No todas las mazmorras son para pelear. Los rompecabezas, los caminos ocultos hacia tesoros y las paredes destructibles también tiene su hueco. La exploración es importante para aumentar la puntuación y encontrar secretos, aunque la repetición se hace notar rápidamente una vez que se han visto los limitados tipos de rompecabezas.
Entre partidas, los jugadores regresan al centro para charlar con los NPC, comprar tónicos y desbloquear cosméticos. La personalización de los personajes es sorprendentemente profunda, con pegatinas, accesorios divertidos y conjuntos de armaduras temáticas que permiten combinaciones ridículas. Las armas también suben de nivel con el tiempo, ganando ventajas con el uso. Sin embargo, la progresión es superficial. Las recompensas por experiencia no varían según la dificultad: completar una mazmorra difícil otorga la misma experiencia que una rápida y fácil. Esto socava el incentivo para avanzar hacia contenidos más difíciles.
Donde King of Meat destaca es en su modo de creación. Los jugadores pueden construir mazmorras completas desde cero, colocar trampas y enemigos, y compartirlas entre plataformas. Es un patio de recreo limitado solo por la imaginación de la comunidad. El contenido generado por los usuarios podría mantener el juego vivo mucho tiempo después de su lanzamiento, siempre que se mantenga una base de jugadores saludable.
El juego da lo mejor de sí con amigos. El modo cooperativo añade diversión, sabotajes y un frenético trabajo en equipo. Los rompecabezas con placas de presión solo tienen sentido con varios jugadores y la caótica física a menudo da lugar a momentos muy divertidos. El juego online funciona razonablemente bien, aunque en ocasiones el lag puede interrumpir los combos y provocar extraños fallos. El juego en solitario, por el contrario, pone de manifiesto las debilidades del juego. Las oleadas de enemigos resultan pesadas, los rompecabezas diseñados para grupos pierden su gracia y la repetición se hace notar rápidamente. Sin las mazmorras comunitarias, corre el riesgo de volverse aburrido para los jugadores en solitario.
Conclusiones
King of Meat se describe mejor como un caótico juego cooperativo. Su mezcla de plataformas, humor, violencia absurda y herramientas creativas lo convierte en una forma entretenida de pasar la noche con amigos. Sin embargo, la poca profundidad del combate, las mazmorras repetitivas y los sistemas de progresión débiles ponen en duda su capacidad de resistencia a largo plazo.
Si las herramientas de creación comunitaria de Glowmade despegan, King of Meat podría hacerse un hueco como otros títulos lo han hecho. Pero sin esa base de jugadores sostenida, este ambicioso juego de lucha corre el riesgo de agotarse por la repetición.
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Towa and the Guardians of the Sacred Tree – La nueva apuesta de Brownies Inc. bajo el sello de Bandai Namco
En Towa and the Guardians of the Sacred Tree, Brownies Games y Bandai Namco apuestan por una fusión valiente: unroguelite de acción con estética anime, narrativa emocional y mecánicas de progresión que buscan distinguirse de sus referentes. A primera vista, inevitablemente, su inspiración nos recuerda a Hades por su ciclo de combate, mejoras e historia, pero Towa busca ampliar ese modelo imprimiendo su propia personalidad.
Una historia entre lo místico, lo sagrado y un desmadre de las leyes del tiempo y el destino
El mundo de Towa se despliega con elegancia: un reino antiguo tambaleado por una fuerza oscura llamada Magatsu. Towa, sacerdotisa del árbol sagrado representa terrenal de la deidad de su mundo, debe guiar a los guardianes, los“hijos de la oración”, para purificar tierras y restaurar el equilibrio librándolas del letal miasma desplegado por Magatsu y que transforma a los seres vivos en demonios Magaoris .
Hasta aquí, un plan sin fisuras, pero todo se irá pronto al traste. Porque, para colmo de males, la bendición divina que permite a los guerreros eludir el paso del tiempo y la muerte, empieza a cobrarse sus deudas en forma de extrañas consecuencias al alterar las líneas temporales.
En Towa and the Guardians of the Sacred Tree podremos elegir dos modos de dificultad: modo normal y modo historia.
Lo interesante es cómo la narrativa se entreteje con el aspecto jugable: tras cada incursión obtenemos fragmentos narrativos, desbloqueos para la aldea Shinju (nuestra base de operaciones) y nuevas interacciones con personajes secundarios. Tendremos la oportunidad de conocer a los habitantes de la villa y a nuestros propios guardianes. Esto, suaviza la repetición típica del género, y se agradece el esfuerzo de querer añadir una motivación más allá del simple progreso mecánico. Sin embargo, acaba perdiendo fuerza pronto.
El tono dramático anime tiene clichés inevitables: diálogos emotivos, sacrificios obligados, personajes estereotipados. Pese a todo, llega a funcionar, especialmente cuando se refuerza con momentos íntimos en la aldea que conectan emocionalmente, pero siempre tendrás la sensación de que le falta algún ingrediente, que se salga de la tónica general que acabe por dar más empaque a la receta.
Tendrás que alternar entre tus dos espadas en combate, cada uno con un ataque diferente.
Jugabilidad: luchar y morir juntos.
El eje jugable de Towa es su sistema de dualidad de personajes: durante las incursiones, controlamos a un Tsurugi (guerrero cuerpo a cuerpo vanguaradia) y un Kagura (mago de apoyo) al mismo tiempo.En cada run, uno puede actuar como soporte, probando diferentes combinaciones. Pero, hay una peculiaridad mecánica de sacrificio: al final de cada fase, la trama nos hará la puñeta sentimental y uno de los Guardianes será sacrificado, lo que obliga a sustituirlo y cambiar así las dinámicas de equipo.
Los escenarios en Towa and the Guardians of the Sacred Tree son especialmente bonitos y detallados sin necesidad de ser un portento técnico.
Este sistema dual obliga a equilibrar ofensiva y defensa, y genera tensión: el Kagura queda más expuesto si no lo posicionamos bien. Se busca así dotar la experiencia de un tono diferenciador con otras propuestas. Lo cierto, es que funciona, y resulta interesante, sobre todo al apoyar el tándem elegido en la propia progresión de personajes.
Acción rapidacon tintes JRPG
El combate, en esencia, sigue una fórmula que nos recuerda mucho a Hades. Acción rapida en perspectiva aérea isométrica para limpiar salas con enemigos, elegir mejoras conocidas como “gracias” o bendiciones, avanzar y repetir. Pero Towaañade más capas: forja de espadas a través de minijuegos, donde elegimos diseño, atributos, durabilidad y modificación de armas.
En Towa contamos con un minijuego bastante completo para diseñar y creE nuestras propias armas que después podremos equipar en combate.
También, hay mejoras fuera de las incursiones que influyen en el poder global del equipo, lo que ayuda a que cada avance aunque mueras se sienta algo mas útil. Al final, su genero, e incluso diseño, acaban impregnándose de cierto tufillo jrpg interesante.
Los nueve hijos de la oración
Cada Guardián tiene estilo propio con habilidades únicas: algunos se centran en cargas, otros en daño sostenido, otros en hechizos y ataques a distancia. Pese a la variedad, falta algo de punch en los personajes, quizás algo más de profundidad en este sistema o posibilidad de dotarlos de más variedad. También, creo que quizás el propio control de los mismos es poco intuitivo y requerirá cierta adaptación del jugador a sus controles en los primeros compases.
Lo cierto, es que las mejoras a obtener tampoco ayudan en lo que debería ser uno de sus puntos fuertes, ya que, a menudo, estas se basan mayormente en simple aumento de estadísticas con poco calado en la jugabilidad.
Podras manejar al otro personaje con el Joystick derecho, lo cual es útil para tratar de esquivar ataques enemigos y centrar la acción.
La “recuperación permanente” de mazmorras es otro guiño notable: una vez purificas una zona derrotando su jefe, no tendrás que repetirla, reduciendo algo la repetición pura. Un punto positivo en su afán de no saturar en demasía al jugador y crear una sensación más notable de avance.
Apartado técnico: un mundo de color y detalles
Towabrilla visualmente con su estilo anime: escenarios vibrantes, detalles florales, templos y naturaleza que justifican el tono místico. Aunque no es un portento técnico, cumple con su cometido. Llena el ojo del jugador, y cuenta con la suficiente variedad de escenarios para no resultar monótono. Los enemigos y jefes muestran diseños interesantes, pero si nos gustaría mas variedad en este sentido.
Desde el punto de vista de rendimiento, todo va como un reloj, sin caídas graficas. Algunas zonas densas pueden generar cierta confusión visual sobre el origen del daño, lo que puede resultar en alguna maldición del jugador al no saber de donde vino ese ataque que frustro su partida, pero nada grave ciertamente. En la aldea Shinju, el hub narrativo se ve bonito y funcional: la progresión, los npcs, el dojo y la herrería tienen su encanto, aunque podrían beneficiarse de más animaciones o interacción para hacer ese espacio aún más vivo.
En el aspecto sonoro el titulo cumple sin mas. Buenas melodías ambientales sin destacar y efectos sonoros correctos que contribuyen a la ambientación e inmersión del jugador. Voces en ingles y japones (con una muy destacada la interpretación), y textos en castellano terminan de completar nuestras alegaciones en la parcela sonora.
Conclusión
Towa and the Guardians of the Sacred Tree funciona mejor cuando nos dejamos atrapar por su narrativa y su mundo . Sus mecánicas no siempre sorprenden, pero logran hacer que muchas runs importen, gracias a su progresión permanente, su sistema de sacrificios y la conexión emocional con los personajes.
Si buscas un roguelite puro centrado en combate brutal, puede dejarte con ganas. Si aceptas su híbrido acción-historia, encontrarás un título con personalidad, corazón y matices, que podría haber sido mas si hubiese llegado mas lejos en sus propuestas.