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Análisis de Final Fantasy XVI para Xbox Series X

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Final Fantasy XVI abandona, aún más la senda el RPG, convirtiéndose en un juego de acción con muchas bondades y mecánicas interesantes.

Desde su nacimiento en 1987 la saga Final Fantasy creada por Hironobu Sakaguchi se ha convertido en uno de los pilares fundamentales del videojuego actual. Lo que empezó como la última apuesta de Square (de ahí el “Final” del título) se transformó rápidamente en una franquicia reconocida mundialmente, caracterizada por su narrativa profunda, su jugabilidad por turnos, unos mundos vibrantes, bandas sonoras memorables y en los últimos años una constante reinvención para adaptarse a los nuevos tiempos.

Con entregas legendarias como Final Fantasy VI y Final Fantasy VII, la serie cimentó su lugar en la historia de los videojuegos. Mientras que FFVI ofrecía una narrativa coral y una crítica velada del autoritarismo y fascismo, FFVII explotó en el plano internacional por su enfoque cinematográfico y su protagonista, Cloud, que se volvió icono cultural y pop de toda una generación. El paso a los entornos 3D, el uso de CGI puntero y la audacia narrativa consolidaron a la saga como referente en todos los aspectos.

Final Fantasy, Saga emblemática.

Final Fantasy VIII exploró el amor adolescente y una narrativa más introspectiva; FFIX, por su parte, regresó a una fantasía más clásica como homenaje a las raíces de la serie. FFX introdujo voces por primera vez y un sistema de progreso mediante el tablero de esferas, mientras que FFXII optó por una narrativa política compleja y un sistema de combate semi-automatizado que dividió a los fans. Final Fantasy XIII, por su parte, apostó por una historia lineal y un sistema de combate basado en paradigmas que generó opiniones muy encontradas entre los usuarios. Comenzaban “las pruebas” de Square Enix por reinventarse y adaptarse.

En medio, proyectos paralelos como Final Fantasy Tactics, Crisis Core, Dissidia o Theatrhythm expandieron el universo y demostraron la versatilidad de la franquicia. Mientras tanto, Final Fantasy XIV vivió una redención histórica al pasar de un fracaso inicial a uno de los MMOs más aclamados tras años de esfuerzo por parte de la compañía. Square Enix no cejo en su empeño y años mas tarde, este juego online esta más vivo que nunca con más de 20 millones de usuarios activos.

Con Final Fantasy XV, Square Enix dio un giro audaz hacia el ARPG (RPG de accicón), apostando por un mundo abierto y combates en tiempo real, dejando atrás el clásico sistema por turnos, que durante tantos años fue la seña de identidad de la saga.

Evolución del RPG clásico al ARPG puro

Final Fantasy XVI marca el punto culminante de esa transición. Ya sin trazas de combates por turnos, la entrega abraza completamente la acción directa con un sistema de combate inspirado claramente en Devil May Cry (no es casualidad que Ryota Suzuki, diseñador de combate de DMC5, esté tras el sistema de FFXVI).

El resultado es un combate trepidante, fluido, espectacular y técnicamente brillante. Los enfrentamientos contra Eikons son verdaderos espectáculos visuales que beben del anime, el cine y los combates titánicos del shônen. Sin embargo, este enfoque también ha abierto el eterno debate entre lo que Final Fantasy era y en lo que se ha convertido. La pregunta clave: ¿ha perdido la saga su esencia por abandonar la estrategia y la gestión de grupo en favor del combate frenético y espectacular?

Para muchos veteranos, la respuesta es afirmativa. Para otros, FFXVI representa una evolución natural en una industria que ha cambiado, con jugadores que exigen inmediatez y sistemas menos complejos. Yo, por edad y vivencias estoy con los primeros. No hay más que ver como un título como Expedition 33 ha sabido exprimir un sistema de combate por turnos y llevarse oleadas y oleadas de buenas críticas por su buen hacer. Quizás no era el sistema de juego lo que fallaba, sino el enfoque o la forma tan tradicional de llevarlo a acabo.

Historia y narrativa: oscuridad, traumas y foco en lo política

Final Fantasy XVI apuesta por una historia mucho más oscura y madura, inspirada claramente en Game of Thrones: traiciones familiares, conflictos entre naciones, esclavitud, genocidio, venganza. Clive Rosfield, su protagonista, es un héroe trágico marcado por la pérdida y el deber.

La narrativa es muy sólida y emocionalmente potente, pero no exenta de problemas. La estructura por capítulos, el ritmo desigual en ciertas partes de la historia con exceso de cinemáticas que cortan la experiencia o las misiones secundarias poco inspiradas o mal colocadas o algunos tramos demasiado lentos, ralentizan las dinámicas y el ritmo narrativo hasta extremos “infumables”. A pesar de ello, la historia logra crear un mundo coherente, con políticas complejas y una mitología interna que recuerda a los mejores tiempos de la saga.  Y es que, pesar de esa falta de ritmo, Square Enix sabe contar historias e historias buenas, además.

Factura técnica y ambientación: un espectáculo audiovisual

En términos de producción y factura técnica, Final Fantasy XVI es uno de los juegos más impresionantes de esta pobre generación que estamos viviendo, donde se tira en exceso de UE 5. El diseño artístico de Valisthea, el continente que patearemos de arriba abajo, es sublime. Cuenta con regiones bien diferenciadas, castillos góticos, ruinas antiguas y paisajes que evocan belleza y devastación por igual. La dirección de arte brilla especialmente en los encuentros entre Eikons (invocaciones que nos resultarán conocidas para los viejos de la saga) y que ahora manejaremos en combates que son, una mezcla de animación japonesa y realismo de alto presupuesto.

En cuanto a rendimiento, el juego aprovecha bien la potencia de Xbox Series X, destacando el “modo rendimiento” con un framerate rocoso en 60 fps que se agradece. Aunque si hay un evidente downgrade en nitidez, sobre todo en los elementos de segundo y tercer plano si lo comparamos con el modo calidad.La música, compuesta por Masayoshi Soken, es un deleite absoluto: desde temas de batalla orquestales hasta melodías corales, pasando por piezas emotivas que elevan el tono de cada escena. Épica, variada, memorable: uno de los pilares del juego.

Sistema de combate: dinámico, frenético y espectacular

El sistema de combate es, sin duda, uno de los mayores logros o fracasos (según se mire) de FFXVI. Si nos olvidamos que venimos de un RPG por turnos y lo vemos como algo al margen de la saga solo podemos hablar bondades. EL combate es rápido, fluido y con un diseño que permite al jugador alternar entre estilos de Eikon, personalizar habilidades y crear combos visualmente espectaculares. Es accesible, pero también profundo si se domina.

Los enfrentamientos contra jefes, en especial los Eikons, tienen una escala colosal. Son auténticos “combates set piece” que podrían estar sacados de una superproducción de Hollywood. La sensación de control es total, cada habilidad tiene peso y presencia. Sin embargo, para algunos jugadores, la falta de gestión del grupo, el abandono de cualquier atisbo de estrategia y la poca dificultad general en el modo historia pueden ser un torpedo a la línea de flotación.

Jugabilidad: estructura, habilidades y exploración limitada

Otro de los aspectos más debatidos de Final Fantasy XVI es su estructura de mundo. Aunque el juego no es un mundo abierto al uso, sino un conjunto de zonas amplias interconectadas por menús, este enfoque permite que la narrativa este centrada y evita que nos dispersemos. Sin embargo, muchas de estas zonas se sienten vacías, con poca o nula interacción significativa y una exploración que raramente se recompensa de forma adecuada.

La jugabilidad fuera del combate se reduce en gran medida a misiones secundarias que, aunque en ocasiones aportan contexto narrativo, suelen estar construidas sobre mecánicas simples y repetitivas. Se echa en falta una mayor variedad de actividades y minijuegos, elementos históricamente presentes en la saga.

En cuanto a Clive, su sistema de progresión se articula mediante un árbol de talentos centrado en los poderes de los Eikons. Cada Eikon ofrece un conjunto de habilidades con efectos distintos, y el jugador puede personalizar su estilo de juego eligiendo combinaciones y mejorándolas. Es un sistema funcional y flexible, aunque algo pobre y poco personalizable si se compara con otros RPG´s.

CONCLUSIÓN:

Final Fantasy XVI es una obra valiente y visualmente deslumbrante. Podriamos decir que redefine qué puede ser un Final Fantasy en los próximos años. Aunque se aleja de muchas de las mecánicas clásicas del JRPG. Aunque también mantiene elementos esenciales de la saga: una historia épica, personajes memorables, una producción sonora impecable y un mundo lleno de matices. Es un título que divide: para unos, representa la madurez de la franquicia; para otros, una traición a sus raíces. Pero en ese debate está, precisamente, su valor: FFXVI no deja indiferente. Y en una industria tan saturada, eso ya es una victoria.

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Código FOX: Crónicas de Metal Gear Solid

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Dossier FOXHOUND – Los Rostros de la Leyenda. Hoy: Big Boss, el origen del soldado legendario.

Una saga escrita con ADN

Hay sagas que nacen como videojuegos y otras que trascienden, convirtiéndose en mitologías modernas. Metal Gear Solid no es solo una serie de títulos de acción táctica y espionaje: es una epopeya interactiva que explora la condición humana a través de la guerra, la herencia genética, la ideología y la traición.

Todo comenzó con un nombre: Hideo Kojima, un joven creativo japonés que, a mediados de los 80, rompió moldes con el primer Metal Gear para MSX. Mientras otros veían píxeles, él veía posibilidades narrativas. Desde entonces, Kojima construiría una de las sagas más influyentes de la historia del videojuego. Una obra que ha inspirado a generaciones de desarrolladores y jugadores por igual, fusionando cine, filosofía y gameplay con un estilo inconfundible. Y aquí también nacerían nuestras amadas “Kojimadas“.

Y aunque Solid Snake fue la cara visible para muchos, fue Big Boss quien definió el alma trágica de toda la saga. Su legado está en cada rincón de Metal Gear. Su historia… empieza en la selva.

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

A la vuelta de la esquina (28 de agosto) está el lanzamiento del remake de Metal Gear Solid 3, conocido como Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. No hay mejor puerta de entrada para la saga, pues es el inicio cronológico de la historia.
Aunque Metal Gear Solid 3 fue el tercer juego numerado, su narrativa está ambientada en los años 60 y narra los orígenes de Big Boss, el personaje fundacional del universo Metal Gear, así como el origen de los Patriots, el otro gran pilar de la saga. Esta entrega fundacional es clave para entender el tono, los temas y las heridas emocionales que arrastrará la saga durante décadas: el conflicto entre lealtad y verdad, la traición institucional, la manipulación de la memoria, el peso del legado…

El diseñador artístico principal de la saga Metal Gear, y en particular del personaje Big Boss, es el ilustrador japonés Yoji Shinkawa

Para quienes llegan por primera vez, Delta será una potente puerta de entrada: su narrativa está pensada para funcionar de forma independiente, y su desarrollo es más lineal que otras entregas posteriores. No necesitas conocer toda la saga para sufrir junto a Snake, dudar con él o descubrir el verdadero rostro de su mentora.

Eso sí, los veteranos verán más allá del camuflaje. Porque muchas decisiones, frases o gestos de personajes como Ocelot, Zero o Eva cobran un doble significado si ya conoces lo que está por venir. Delta no solo homenajea su historia: la refuerza desde el presente, multiplicando su peso emocional y simbólico. Y con la fuerza técnica del remake, que reimagina la jungla, los modelados, la iluminación y el sonido con gran detalle, la leyenda de Big Boss volverá a escribirse con sangre, lágrimas y silencios atronadores.

El hombre que se convertiría en leyenda: Big Boss

Antes del parche. Antes de Outer Heaven. Antes de la traición, la ideología y la guerra perpetua… existió un hombre llamado Jack. Nombre en clave: John. Pero en la jungla soviética, durante la misión “Virtuosa”, empezaría a ser conocido como Naked Snake, el primer eslabón de una cadena de acontecimientos que marcaría para siempre el destino del mundo. Metal Gear Solid 3: Snake Eater nos transporta a los años 60 para contarnos ese origen. Y con él, el germen de todo lo que vendría después… hasta convertirse en Big Boss.

Un soldado antes que un mito

Big Boss no nace como villano. Nace como soldado. Como alumno. Como creyente de un sistema que aún no le ha traicionado. En Snake Eater, lo conocemos como un agente de la unidad FOX, lanzado en paracaídas en lo más profundo de la jungla rusa. Su misión: rescatar al científico Nikolai Sokolov y enfrentarse a The Boss, su mentora, su madre simbólica, su guía moral. Una operación al borde del abismo, con la Guerra Fría como telón de fondo y el equilibrio nuclear pendiendo de un hilo.

Es aquí donde el relato alcanza su punto álgido. Snake no solo lucha contra enemigos: lucha contra ideales. Contra lo que cree. Contra lo que le enseñaron. Incluso contra sus propios sentimientos.

En Metal Gear Solid V, la figura de Big Boss se vuelve mito, símbolo… y fantasma
El combate que cambió el mundo

Su enfrentamiento con The Boss marca un antes y un después. Le arrebatan a su guía, pero también su fe en el sistema. Su mentora no solo le entrenó en el uso de armas, supervivencia o combate cuerpo a cuerpo: le forjó como soldado. Juntos perfeccionaron el CQC (Close Quarters Combat), un estilo de lucha letal a corta distancia que se volvería icónico en la saga. Pero también desarrollaron una relación intensa, ambigua, que trascendía lo táctico y rozaba lo emocional, lo maternal… o quizá algo más.

Esa herida, más que física, es psicológica. Una cicatriz invisible que se profundiza cuando Snake descubre la verdad: The Boss no era una traidora, sino una patriota sacrificada por el mismo país al que entregó su alma. Y Snake fue el arma elegida para acabar con ella.

Metal Gear Solid “El legado de Big Boss” de Nacho Requena es un libro de lectura obligada si eres fan de la saga y quieres conocer los entresijos que dieron lugar a esta saga legendaria.
La muerte de un héroe, el nacimiento de un símbolo

La caída de Naked Snake es el nacimiento de Big Boss. El héroe se convierte en mártir. Y el mártir en símbolo. Aunque su camino hacia Outer Heaven estará teñido de ambigüedad, duda y una ira contenida que jamás se apagará.

Ya no lucha por un país, sino por una ideología propia. Heredero del legado de The Boss, aunque reinterpretado a su manera, Jack deja atrás toda inocencia. Deja de ser el alumno. Y en ese mismo instante, empieza a forjar su leyenda.

El ADN del conflicto

Lo fascinante de Big Boss es que representa algo más que un personaje: es el espejo en el que Solid Snake, Raiden y otros se miran sin comprender del todo lo que ven. Su figura ha sido reinterpretada a lo largo de toda la saga: como mentor, enemigo, ídolo, villano y víctima. Y en Snake Eater vemos su rostro más humano, más frágil.

La narrativa de Kojima nos ofrece con él una exploración del libre albedrío, la manipulación genética y la traición institucional. Temas que siguen resonando con fuerza incluso décadas después del lanzamiento del juego. No en vano, Big Boss es a la saga lo que Darth Vader a Star Wars: una tragedia construida con maestría a lo largo de generaciones.

La muerte de The Boss marca un antes y un después en la figura de Big Boss y en la propia saga.

Con su icónica banda sonora, sus planos cinematográficos, y una jugabilidad que mezclaba sigilo, supervivencia y filosofía, Metal Gear Solid 3 no solo contaba el origen de Big Boss: lo elevaba a mito. Desde su duelo final con The Boss hasta sus lágrimas contenidas ante la tumba, el juego nos grita una verdad amarga: los soldados no eligen el campo de batalla, pero sí pueden decidir en qué creen.

También, su aparición trajo consigo un elemento jugable más a la saga, la supervivencia, que se únia a los conceptos de espionaje y acción. Este planteamiento permitió introducir nuevos elementos jugables, que refrescaban la fórmula y resultaban en una experiencia muy divertida para el jugador, convirtiendo a Metal Gear Solid 3 en uno de los títulos más “solidos” de la saga.

Una herida que nunca cerró: el impacto emocional de Snake Eater

Pocos juegos han dejado una huella emocional tan profunda como Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Y es que su clímax no se dispara, se sufre. Cuando Snake apunta a The Boss y aprieta el gatillo, no solo se ejecuta a un personaje: se destruye un vínculo, una creencia, un universo interior. La escena final, con Snake de pie frente a la tumba de su mentora, incapaz de contener las lágrimas, es uno de los momentos más poderosos y silenciosos de la historia del videojuego. No hay cinismo. No hay victoria. Solo pérdida.

Para muchos jugadores, esa escena marcó el instante en que un videojuego les habló por primera vez de forma adulta, cruda y emocional, rompiendo no solo la cuarta pared, sino tirando abajo la casa entera. Snake Eater no solo cuenta una historia bélica. Habla de traición, de identidad, de legado. Y de cómo, incluso haciendo lo correcto, puedes perderlo todo.

Fragmentos de una misma herida:

La muerte de The Boss sembró una fractura que dividiría a sus “discípulos” durante décadas. Cada uno de ellos adoptaría una interpretación diferente de su legado. Y de esa grieta nacería el conflicto central de la saga Metal Gear.

  • Zero, obsesionado con preservar su visión idealizada de The Boss, construiría los cimientos de Los Patriots, un sistema de control global diseñado para mantener el orden… incluso si eso significaba sacrificar la libertad.
  • Ocelot, el enigma eterno, jugaría a dos bandas durante años. Admirador secreto de Big Boss, manipulador por naturaleza, actuaría como catalizador de casi todos los eventos clave de la saga, guiado por una lealtad retorcida y una agenda propia.
  • Y luego están los clones, los hijos no biológicos pero sí simbólicos de Big Boss: Solid, Liquid y Solidus Snake. Tres reflejos deformados de su genética y de sus decisiones. Tres hombres marcados por la carga de un legado que nunca pidieron.

Así, The Boss dio origen a una guerra que nunca quiso. Y Jack, sin saberlo, se convirtió en padre de monstruos, héroes y revoluciones.

Big Boss, símbolo, traidor y leyenda de una guerra que nunca quiso pero que acabó perpetuando.
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Análisis de Tron: Catalyst.

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La franquicia de Disney vuelve a renacer con mucha historia, el disco y la moto pero no cómo lo recordábamos.

La franquicia de Disney Tron se ha intentado reflotar varias veces. Desde su estreno en 1982 han habido comics, series y sobre todo y como no podía ser de otra manera videojuegos. Un mundo creado a partir de los protocolos informáticos debía crecer por este medio. Las carreras de motos y esa mezcla de pong y squash que se jugaba con el disco de cada programa son legendarios. Pero la “saga”, seamos sinceros, no ha sido nunca nada enorme y su lore no se ha quedado en el subconsciente colectivo tanto como su estética.

El glitch que ayuda.

Tron: Catalyst pretende ampliar ese acervo sin continuar la historia principal. Exo es la protagonista, un programa de reparto que, por dudoso azar, sufre la explosión de uno de sus paquetes. Encerrada en una cárcel acusada de terrorismo y en el que los prisioneros son tratados como gladiadores (como en la película), descubre que la bomba ha creado un glitch en ella que la hace poder volver a comienzo del bucle (cada capítulo del juego) con todo lo aprendido y objetos que se ha encontrado por el camino.

Exo se moverá por diferentes escenarios conociendo a miembros de diferentes facciones que luchan contra Control (El gobierno de mano dura)y tratará de entender cómo puede utilizar sus recién adquiridas habilidades para poder ser la chispa que prenda la mecha de la revolución.

Programa base.

Realmente Tron: Catalyst tiene una trama y un lore complejos y atrayentes pero el juego se pierde siendo una experiencia genérica más. Desde un primer momento se presenta como un juego de acción en perspectiva isométrica, pero la lucha que plantea no es dinámica y variada que es, en el modo normal, bastante fácil. El disco es tu arma principal tanto cuerpo a cuerpo como distancia, los limitados movimientos se amplían levemente con un pequeño árbol de habilidades, que puede crear luchas atractivas, pero los movimientos lentos y torpes deslucen la acción.

Si el combate, la base del juego no resulta estimulante, ¿qué puede serlo? Tal vez en podernos desplazar con las míticas motos cuando hay grandes espacios que recorrer. Es divertido cuando hay que accionar las estelas para destruir a los perseguidores pero no hay sensación de velocidad y el manejo no es gustoso, siendo bastante limitado pareciendo que va sobre raíles.

Nada intuitivo.

Quiero entender que un juego de Disney de este tipo intenta acercar a una franquicia antigua a una nueva generación de jugadores no tan experimentados. Puedo llegar a pensar que una persona no acostumbrada a los videojuegos considere estos ritmos correctos y divertidos. Pero la lectura del juego es complicada. No sólo la historia, con un códice lleno de entradas con unas turras importantes rellenando espacios que el juego no puede contar a través de sí mismo. El interfaz, los cuadros de diálogo, las misiones, hasta la propia vida (que hay de sobra desde el principio y se muere poco se muere poco) son difíciles de asimilar a simple vista y es un error de diseño del juego que tiene que ver con la estética de la saga.

Todas las capas se superponen. Desde la primera película todo era oscuro con neón blanco o azul, resultaba igual. En Tron: Catalyst las cajas de información, la salud, las elecciones de diálogo, no resalta. Lo único que varía son los colores de las tres facciones diferentes para diferenciarlas un poquito, porque los diseños también son parecidos. Es tan confuso que el juego desde el primer momento tiene el objetivo señalado en pantalla para que no te pierdas por los pasillos y calles iguales.

Te lleva de la manita con información siempre en pantalla, como las misiones activas en una caja de información ensuciando permanente la pantalla y que no he conseguido quitar. Esta decisión hace te muevas como un autómata yendo de un lado a otro sin pensar mucho, justo contra lo que se lucha en el juego. Y aunque la temática de viajes dentro del bucle llama la atención y tiene un girito (demasiado tarde en la historia), no se explota nada en la primera mitad del juego, siendo en la segunda mitad una suerte de viaje rápido y nada más.

Conclusiones.

Tron: Catalyst puede ser una puerta de entrada a neófitos de este tipo de juegos. La historia resulta entretenida pero te exige estar muy atento porque parece que no hay muchas ganas de contarla. No hay ni cinemáticas, ni siquiera animaciones in game para amenizar el texto, todo es a base de imágenes estáticas, sin ningún dinamismo.

Como juego es genérico, no aporta nada nuevo y es consciente de sus carencias. El hecho de que te diga en todo momento hacia donde tienes que ir demuestra este punto. La parte de acción sin ser injugable es bastante lenta y poco emocionante para alguien experimentado.

Sin que Tron sea una gran franquicia, es desalentador que se desaproveche una marca con juegos que parecen meros encargos hechos sin ganas. La historia no está mal, pero el juego no lo acompaña. No deja de ser un ir de aquí para allá enfrentándome a los enemigos sin alma, como cualquier programa de ordenador.

Blood Message es el prometedor single-player de NetEase

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Una aventura de acción lineal, cargada de narrativa y momentos espectaculares

NetEase, el gigante editor asiático, ha anunciado por sorpresa su primero juego single-player AAA narrativo de desarrollo lineal: se trata de Blood Message. Con un trailer espectacular pero lleno de cinematicas y falto absoluto de gameplay, nos introducen está nueva iP en un lineup de videojuegos que apostaba más por el multijugador y los micropagos.

Blood Message trata de un aventura de acción para un solo jugador, de desarrollo lineal y que nos ha recordado a títulos como Assassin’s Creed mezclado con Uncharted. En el tráiler más abajo podemos ver más de la trama, con escenas de acción trepidante en un entorno de oriente y personajes que seguramente serán bastante carismáticos.

De qué va Blood Message?

Los jugadores se unen al levantamiento de Dunhuang, tomando el control de un mensajero anónimo y su hijo pequeño en esta inmersiva aventura de acción en tercera persona.

Atrapados en el fuego cruzado de un levantamiento justo e impulsados por la lealtad a su familia y a su país, los jugadores se embarcarán en un peligroso viaje hacia el este para entregar un mensaje que encierra el destino de su patria devastada por la guerra. En medio de las arenas movedizas de la historia, escribirán una última historia de lealtad.

Qué esperar de Blood Message

Ante la cantidad ingente de soulslike del mercado actual y futuro, muchos jugadores se preguntan si el título de NetEase pertenecerá a ese sub-genero tan popular en los últimos años. Pues al parecer NO, será la típica aventura de acción lineal, con una narrativa potente, pero que además, tendrá algunas zonas más extensas para explorar y si no convertirse en un pasillo.

Aún no hay demasiados detalles, ni tan siquiera en su web oficial, así que sumado al trailer con escenas prerenderizadas nos da a entender que a ésto aún le queda bastante para salir al mercado. Se anunció para PC y consolas sin especificar, por lo que habrá que esperar más información y si saldrá con las nuevas generaciones de Xbox y PlayStation.

Y hablando de soulslike, queréis echarle un vistazo al análisis de Lies of P: Overture?

Nueva temporada de ciclismo de mano de Tour de France 2025 y Pro Cycling Manager 25 ya están disponibles

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Nacon y Cyanide Studio vuelven con Tour de France 2025 (PC, Xbox Series X|S y PS5) y Pro Cycling Manager 25 (PC solo) están ya disponibles. Estas entregas están desarrolladas en Unreal Engine 5.

Con este nuevo motor de juego, Tour de France 2025 y Pro Cycling Manager 25 presumen de una calidad gráfica enormemente mejorada, para deleite de los aficionados al ciclismo. Fidelidad de paisajes y entornos, renderizado de efectos visuales…

El juego oficial del Tour de France 2025 ofrece la oportunidad de ganar el legendario Maillot Amarillo al final de 21 etapas fielmente reproducidas. Puedes elegir ser un ciclista famoso en carreras y competiciones libres, o lanzar tu carrera creando a tu propio ciclista en el modo Líder Pro.  Además de su nuevo motor, el Tour de France 2025 ha renovado su sistema de repostaje. Los jugadores pueden elegir entre el EnerGel para restaurar sus indicadores de resistencia y ataque, y el TurboGel, que suspende el agotamiento por un tiempo determinado.
El Tour de France 2025 también incluye nuevas carreras (Flecha Valona, ​​Circuito Gran Este) y mejoras en el modo multijugador.

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Análisis de Lies of P Overture: Una nueva historia por contar

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Lies of P Overture nos devuelve a una Krat previa a la que conocíamos. Una aventura exigente con una historia conmovedora por contar

Hace casi 2 años, el estudio coreano Round8 Studio, perteneciente al grupo NEOWIZ, trajo por sorpresa uno de los mejores soulslike hasta la fecha: Lies of P. Un soplo de aire fresco para un género muy manido y que no siempre logra la excelencia de la que gozan los juegos de From Software. Una historia basada en el universo de las novelas Las aventuras de Pinocho, con un diseño muy llamativo, una jugabilidad ágil y directa y mecánicas exigentes que lograron conquistar al gran público. Y para sorpresa de muchos, durante la conferencia del Summer Game Fest recibimos su nuevo contenido descargable en forma de shadow drop: Lies of P Overture.

Lies of P: Overture tiene lugar en una línea temporal previa a los hechos acontecidos en el juego base. Para poder acceder a este nuevo DLC, deberemos haber completado el capítulo 9 del juego base, así que sed conscientes de ello antes de jugarlo para no llevaros un chasco.

Antes de entrar en materia, vamos a destacar una de las principales novedades que viene acompañada de este DLC. Nada más y nada menos que un selector de nivel de dificultad del juego, uno de los temas más peliagudos y que más controversia genera en el género. En este caso, se han añadido dos niveles por debajo del nivel al que juego fue concebido. Cada uno de ellos ofrece cada vez más facilidades en el combate para poder disfrutar de su historia sin necesidad de completar el desafío original del juego. Eso sí, parece que no han acabado de dar con la tecla, ya que el propio estudio coreano anunció a los pocos días de salir Lies of P Overture un parche de ajustes de dificultad para su modo clásico.

Que este cuento no acabe nunca

Cabe decir que lo pasé realmente mal en mi regreso a la Ciudad de Krat. Dado que Lies of P Overture está incrustado en la parte final el juego base, mi personaje rondaba el nivel 90 cuando retomé la aventura. La primera zona del DLC y el primer boss me llevaron unas cuantas horas, probablemente mi memoria muscular estaba bastante oxidada y me llevó más muertes de las que me gustaría reconocer volver a entrar en el ritmo que me requería el juego.

Como suele pasar con los DLC o las expansiones de este tipo de juegos, si encuentras nuevas armas solo puedo aconsejarte una cosa: úsalas. En este caso el arco es el primer game changer al que debemos acostumbrarnos. Es probable, a la vez que recomendable, resetear vuestros niveles para usar algunas de estas nuevas armas. También os será fácil subirlas al máximo nivel, ya que Lies of P Overture es bastante generoso a la hora de darnos objetos para mejorar nuestras armas o estadísticas.

A medida que avancé en la historia, creo que fui encontrando el juego no tan frustrante y varios tramos los hice “del tirón”, aunque no ningún momento fue un paseo.  Pero en general, he disfrutado mucho a lo largo de los cinco capítulos de este DLC. Hay una gran variedad de enemigos nuevos, con patrones de ataque totalmente originales y que no te conceden la más mínima facilidad. Destacar también los enfrentamientos contra varios de sus jefes, algunos realmente memorables.

Una vieja historia por vivir

Como decía previamente, la historia de Lies of P Overture es una precuela de la historia original en la que deberemos encontrar a la Acechadora Legendaria. Un misterioso personaje enmascarado que habita en la ciudad de Krat, que vive sus últimos días de gloria. El desarrollo narrativo va de menos a más, con unos giros argumentales y un desarrollo de personajes que descubriremos a través de historias muy entretenidas y conmovedoras. Tal y como ya vivimos a largo de la aventura original.

Así que puedo comprar la inclusión de ese modo de dificultad más fácil. Ya que, a diferencia de muchos soulslike, esta historia sí que merece la pena de ser escuchada y su elevada dificultad puede ser un problema para mucha gente. Así que, si ese es el caso de alguno de nuestros lectores, os invito a darle una oportunidad a este juego, porque realmente vale pena.

Lies of P Overture me habrá llevado unas 25 horas completarlo, explorando prácticamente todos sus rincones. El diseño de niveles mantiene el nivel, con muchos atajos para acortar caminos y muchas zonas interconectadas entre sí.

Conclusiones finales de Lies of P Overture

Aunque tengo que confesar que durante las primeras horas lo pasé bastante mal, Lies of P Overture ha acabado por todo lo alto. La historia que nos cuenta complementa lo visto en el juego base, con guiños y más profundidad en historias de viejos conocidos y unos nuevos protagonistas que también tienen una historia interesante por contar. A nivel jugable no vais a echar nada de menos de lo que ya conocíamos y las nuevas armas y brazos de legión proponen nuevas estrategias jugables de lo más interesantes, es especial el arco. Su duración también es motivo más que suficiente para pasar por caja si os habéis quedado con ganas de más historias protagonizadas por Pinocho y compañía.

Análisis de Rematch – Directo a la escuadra

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Los amantes del fútbol más directo tienen una cita gracias a las bondades que ofrece Rematch

Aunque los juegos de fútbol abogan por el trabajo en equipo, lo cierto es que es siempre una única persona quien maneja todo el grupo. La individualización está presente en cada partido, siendo nuestro once inicial un único ente con el alma del propio usuario que lo controla todo. Pero eso acaba con Rematch, ya que nosotros solamente controlaremos a un único futbolista, compartiendo equipo con otros usuarios con su manera de jugar, estilo y estrategias. Una experiencia única que os relataremos en el siguiente análisis.

El rey de la pista

Rematch no es el primer juego del deporte rey que intenta ofrecer unos partidos con cámara al hombro. En su día lo intentó Namco con Love Football! en Xbox 360, pero su propuesta ni llegó a salir de Japón. Cada cosa a su tiempo, y ahora con todo el bagaje que tenemos con Rocket League y servicios como Xbox Game Pass, es el momento idóneo para lanzar este tipo de experiencias.

Sloclap junto con Kepler Interactive son los culpables de que estemos horas y horas intentando meter goles al contrario. Como hemos nombrado, la gracia de este proyecto es que no controlamos al equipo en su totalidad, sino que sólo tendremos acceso a un futbolista. Tendremos que saber jugar en equipo, coordinando nuestros movimiento para atacar y defender si queremos salir victoriosos de cada partido. Y todo con otros usuario y no con la propia maquina, ya que es un juego completamente multijugador online.

Fuera los chupones en Rematch

Al contrario de Rocket League, aquí las jugadas individuales no tienen tanto peso. Podrás ser un virtuoso del balón, regateando a medio equipo o haciendo tiros especiales. Pero al final si no pasas la pelota, combinas fuerzas con otros compañeros o gestionas una defensa grupal, vas a acabar mal. Es lo bueno de Rematch, que pese a ser un juego de futbol completamente arcade, tiene un factor estratégico brutal.

Podemos encarar partidos de 3 vs 3, 4 vs 4 o 5 vs 5. Cada uno tiene una naturaleza diferente, dependiendo de los jugadores en el campo. Mientras que los encuentras 3 vs 3 son más rápidos y exigen estar continuamente subiendo y bajando por el césped, en los partidos 5 vs 5 necesitamos un control de zona mayor y una estrategia más elaborada para llegar al área rival. Personalmente, estaba acostumbrado a los “partidos automovilísticos” con tres coches por equipo, y veía con recelo los partidos de hasta 5 usuarios. Pero una vez que lo probé, ya no pude jugar en otro modo.

Esferas caídas del cielo

De hecho, el modo competitivo de Rematch se realizan únicamente en en encuentros de 5 Vs. 5. Desde el instante que pisamos el césped, tendremos que sacar toda nuestra habilidad con la pelota. Podemos hacer pases rasos, por alto, tiros especiales con efecto y demás florituras para dejar atrás al rival. Al principio puede costar por una cámara fija que no podemos escoger. Siempre se centrará en el futbolista y no en el esférico, y eso puede acarrear problemas, especialmente cuando queremos rematar una volea por alto.

Las paredes serán fundamentales si ya disputamos partidas competitivas. A poco nivel que tengamos, tendremos que hacer uso de los muros para terminar jugadas. Los pases de la muerte que nosotros hemos catalogado, y que serán la mejor manera para despistar al portero y anotarnos un tanto. Puede que no tengamos tantas posibilidades como en Rocket League, donde podíamos ir literalmente por el techo, pero aun así siempre salen jugadas originales en cada partido.

Por cierto, me ha gustado mucho el control del portero que tendremos en Rematch. Es muy fácil controlar al guardameta, y será importantísimo saber controlar las paradas en el aire para que nuestra portería no sea un coladero.

Veremos si promociona de división en unos meses

Ahora bien, pese a un control sencillo de entender (pero difícil de masterizar), el juego presenta ciertos fallos. En ocasiones Rematch parece que no se ha terminado de pulir. No siempre pasa, y supongo que con el tiempo lo irán arreglando, pero en ocasiones el balón se teletransporta, hace movimientos erráticos o hay tirones serios en la conexión. Eso sin contar con fallos inexplicables como que el equipo que marca gol tiene el saque de salida a continuación… Es como si fuera una versión preview, pero sin serlo. Supongo que serán fallos que con el tiempo lo irán arreglando.

Y hablando de revisiones en el futuro, lo que es completamente incierto son los derroteros que llevará el juego de aquí a unos meses. Estamos en fase de pretemporada, y hasta Agosto no sabremos como funcionan las clasificatorias. De momento sí que hay opción de jugar partidas competitivas de 5vs. 5 con un sistema de progresión parecido a lo visto en Rocket League.

De momento según vamos progresando iremos desbloqueando cosméticos, poses y escenarios, pero nada que verdaderamente sea “jugoso” como para querer tenerlo. Veremos si consiguen captar al jugador con novedade de peso, modalidades divertidas o cualquier otro aliciente para que tu parcela de fútbol perdure durante años. Mientras tanto, nada mejor que descargarlo de Xbox Game Pass y jugarlo con colegas para echaros unas risas.

Conclusión de Rematch

Sloclap junto con Kepler Interactive quieren que juguemos al fútbol en equipo, aunque sea en una vertiente arcade bastante alocada. Pese a ese ritmo rápido y frenético, el título nos exigirá ser buenos con los pases, las estrategias de ataque y defensa, y por supuesto trabajar en equipo para poder ganar al rival.

Con unos controles sencillos de entender, pronto podremos hacer virguerías en el césped. Y si es con amigos, mucho mejor para poder sentir más de cerca esa compenetración. Puede que nos encontremos algún fallo en ciertos momentos puntuales, pero nada que empañe un camino hacia la división de oro según encadenemos victoria tras victoria.

Vuelve la magia gracias a Simon the Sorcerer Origins

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Simon the Sorcerer Origins llegará el 28 de octubre de 2025 a todas las plataformas

ININ Games ha anunciado oficialmente el lanzamiento de Simon The Sorcerer Origins, la esperada precuela del clásico juego de aventuras de 1993. Desarrollado por Smallthing Studios, el título nos transporta a un mundo lleno de magia, sarcasmo y misterio, revelando los orígenes del joven mago. El juego contará con las voces originales de Chris Barrie (inglés) y Erik Borner (alemán), lo que aporta un toque nostálgico para los seguidores de toda la vida.

La banda sonora original ha sido compuesta por Mason Fischer, y como sorpresa especial, el icónico Rick Astley participará con un rol dentro del juego, aportando el alma musical de los años 80 a esta aventura fantástica. A nada que te gusten las aventuras gráficas point´n click seguro que te entrará por los ojos las andanzas de este joven mago.

Simon The Sorcerer Origins llegará el próximo 28 de octubre de 2025 y estará disponible en la familia Xbox, Playstation, Switch y PC. Si quieres conocer todas las noticias síguenos en X o Instagram. Además puedes disfrutar de nuestros vídeos en el canal de Youtube o de los directos a través de Twitch. Además te recomendamos que te unes a nuestra comunidad de Telegram.

Sarah Bond habla sobre la nueva generación de Xbox

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Microsoft Gaming se alía de nuevo con AMD con promesas de un gran salto tecnológico

Hace 1 año que la mismísima Sarah Bond afirmaba que estaban trabajando en la nueva generación de consolas Xbox y que, además, sería un salto tecnológico nunca antes visto. Desde entonces, el cambio de rumbo de Microsoft Gaming hacia la multiplataformidad, el Play Anywhere como bandera y el Xbox Game Pass como escudo de armas, han ido confundiendo al usuario conforme se olvidaban sus “palabras oficiales”.

Muchos rumores se mezclaban desde entonces con declaraciones oficiales, como las de Phil Spencer mencionando un futura Xbox portátil de actual generación. De hecho, esas son las únicas fuentes oficiales, dejando abierta la posibilidad a multitud de “informaciones” de insiders y supuestos personajes de la industria que plantaban la semilla de la duda sobre si Microsoft seguiría haciendo consolas después de Xbox Series X|S.

Otros rumores clamaban que Xbox había cancelado su próxima consola portátil, consola propietaria, y que dejarían paso a hardware fabricado por terceros con su licencia oficial. Estos nuevos hardware se caracterizan por ser PC consolizados portátiles, con acceso a Game Pass y tú biblioteca de Xbox (con restricciones que comentaremos más abajo) de forma nativa, amen de poder instalar juegos de otras Stores, como Steam o Epic Games.

Hace unos dias, durante el Xbox Showcase, Microsoft anunciaba su alianza con Asus y presentó la nueva Asus Xbox Ally y Ally X. Dos nuevas propuestas portátiles similares a Asus ROG Ally, pero con un botón Xbox, y lo más importante, un sistema operativo Windows dedicado y centrado en el Gaming. Lo más importante y que nos pone en duda para el futuro, es que solo se podrán instalar juegos de tu biblioteca Xbox si tienen la funcionalidad Play Anywhere, así que básicamente tendremos un PC de mano.

Xbox

Pues bien, después de todo el runrun sobre éste y otros asuntos del futuro del hardware, Sarah Bond y Xbox han publicado un vídeo hablando sobre una nueva y renovada alianza con AMD para las futuras consolas Xbox. Sí, consolas en plural, y habla entre otras cosas de retrocompatibilidad, catálogo y diferentes Stores; algo sobre lo que se estaba comentando hace meses e incluso años.

La jefaza de Xbox ha dado algunas pinceladas de lo que será el nuevo hardware y algunas características, dejando claras muchas cosas y manteniendo el misterio sobre otras. Aquí os dejamos el vídeo y la transcripción de lo más destacado:

En el vídeo habla sobre su alianza con AMD para traernos experiencias gráficas mejoradas con un nuevo nivel de calidad visual, más inmersividad y evolución jugable gracias a las tecnologías de inteligencia artificial. Todo ello garantizando la compatibilidad con nuestro catálogo actual en Consola.

Lo más destacado fue que habló de “consolas” que podremos disfrutar en el salón de casa y, ojo a ésto, en nuestras manos. Poder disfrutar de nuestros juegos dónde queramos, con quién queramos y desde el dispositivo que queramos. Ésto último parece un objetivo clave por el énfasis que se está haciendo con Play Anywhere, que ya lo tienen unos 1.000 juegos del catálogo, aunque aún falta mucho trabajo por delante.

Además, afirma no cerrarse a una sola tienda, por lo que estaría confirmando que la nueva Xbox te daría la posibilidad de jugar a títulos de tu catálogo de Steam, Epic Games o GoG entre otros. Tengo serias dudas sobre si esto funcionará realmente como lo imaginamos o será algo para títulos puntuales o seleccionados… Digo yo que Valve, Epic y compañía tendrán algo que ganar con ésto, a la par que Microsoft. De ser así, sería la plataforma con mayor catálogo.

Par conseguir ésto, Bond asegura que están trabajando arduamente con el equipo de Windows para ofrecer la mejor experiencia posible de juego. Quieren, en palabras de Sarah, convertirse en la plataforma número uno del Gaming, la más accesible y la más completa de la industria.

La próxima generación de Xbox va a llegar, y esto es solo el principio. ¡Estamos deseando mostraros más! – concluye Sarah Bond.

Estamos deseando conocer más de cerca como será el futuro de Xbox, que aunque actualmente sea algo neblinoso, parece que tendrá todo el soporte de Microsoft para convertirse en la mejor plataforma para jugar, más accesible, con más opciones y más competitiva, pero sobre todo, para todos los jugadores y jugadoras del mundo independientemente de su consola o dispositivo para jugar.

Por mí parte tengo muchas dudas, pese a la confianza en Xbox, así que habrá que esperar a ver cómo funciona y qué ofrece realmente (juegos de PlayStation en Steam) para decirme por dónde jugar, si en la nueva Xbox o en un buen PC. Estaremos atentos.

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Análisis de Chronicles of the Wolf

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Apacigua a la bestia interna que asola Chronicles of the Wolf a base de golpes de acero

Los juegos estilo metroidvania es un género que nunca muere. De alguna manera acaban reinventándose gracias a propuestas desafiantes como Hollow Knight o ambientaciones únicas como hemos visto en Blasphemous. Pero de vez en cuando apetece una pizca de nostalgia. Una vuelta atrás al formato clásico. Y eso Chronicles of the Wolf lo cumple a la perfección. Si tenéis ganas de disfrutar una experiencia parecida a lo vivido con los primeros Castlevania, permanece atento a las palabras que citamos en el siguiente análisis.

Sin necesidad de luna llena

Migami Games junto con PQube y PixelHeart nos traen un título que bebe mucho de la mítica saga de Konami para que volvamos a nuestra infancia. Nosotros controlaremos a Mateo Lombardo, un aprendiz de la orden de la Cruz Rosa, que por trágicas circunstancias es la única persona superviviente de su grupo. Los lobos han sido culpable de que nos encontremos perdidos por una tétrica región francesa, y deberemos resolver los misterios que rodean a una gran bestia que atormenta a sus habitantes.

Como en cualquier metroidvania que se precie, en Chronicles of the Wolf empezaremos con pocas habilidades y una equipación bastante pobre. Poco a poco, a medida que exploremos el mapa, empezaremos a pertrecharnos con mejores armas, nuevos movimientos y magias que nos permitirán ser más solventes contra los enemigos y poder acceder a zonas antes imposible de alcanzar.

Ayuda humanitaria

Al principio parece fácil… Las primeras 2-3 horas las emplearemos en derrotar al malo de turno, conseguir la mejora oportuna y volver a esa zona del mapa que antes se nos resistía. Pero pasadas esas primeras horas tendremos que empezar a interactuar con los habitantes del pueblo, escuchar sus problemas e intentar resolverlos si queremos proseguir en la aventura por buen camino. Incluso la hora del día afectará para según qué misiones y los enemigos que salen a nuestro encuentro.

Sin tener aparentemente nada especial o que no hayamos visto antes, es cierto que Chronicles of the Wolf consigue atrapar. Ya digo, no sé si tenía muchas ganas de un metroidvania clásico, o es que poco a poco los misterios que rodean al gran lobo te obligan a seguir jugando. Los escenarios también ayudan a meterte más en la acción, ya que hay mucha variedad de situaciones. De hecho, los interiores me han sorprendido gratamente, porque no son las típicas paredes de un castillo (que también las hay). Visitaremos hospitales en ruinas, bibliotecas, centros de taxidermia… todo muy bien detallada y con encanto.

No es un juego fácil, y existen picos de dificultad en todo momento. Cuando estamos en equilibrio con nuestro nivel y matamos a los rivales con aparente facilidad, nos tocará entrar en una nueva zona que nos ponga contra las cuerdas. Eso está bien, y nos exigirá en (casi) todo momento estar ojo avizor con los enemigos.

Trazas old-school

Hay un aspecto que no facilita nada las cosas, y es el control de Mateo Lombardo. Estamos ante uno de esos juegos que hasta que no acabe una secuencia de animación, no podremos ejecutar el siguiente movimiento. Y a veces este factor da problemas. Por ejemplo, en muchas ocasiones me ha pasado que quiero saltar y rápidamente golpear a un monstruo a una altura concreta. Pues bien, si lo haces muy deprisa y golpeas antes que saltas, no habrá posibilidad de rectificación. Parece una tontería lo que estoy diciendo, pero al final Chronicles of the Wolf te impide golpear de manera fluida.

Ojo a los noveles en estos lares. Como he dicho, a partir de cierto momento de la aventura no es tan obvio el camino a seguir. Y aquí no hay minimapa ni nadie que te guíe por la campiña francesa. Si te pierdes, ( a mí me pasó) te tocará patear hasta dar con la tecla. Y otro aspecto también clásico pero veo imprescindible, son las estatuas de guardado. Como no guardes a menudo en estos sitios, todo tu progreso se irá al traste. Es la gracia y el factor estratégico en según que momentos que le da “vidilla” al propio metroidvania.

Conclusión de Chronicles of the Wolf

Migami Games junto con PQube y PixelHeart nos brindan un metroidvania clásico, de toda la vida. Encarnaremos a Mateo Lombardo en una misión de averiguar los secretos que hay tras la bestia que está asolando varios pueblos al sur de Francia. Pese a un esquema clásico, con algún que otro fallo en los controles, el título consigue atrapar por una historia que va mejorando tras las horas con unos escenarios muy bien diseñados. Tiene un nivel de dificultad bastante equilibrado que no permite relajarnos y que nos mantendrá alerta ante cualquier amenaza. Si te ves con fuerzas de derrotar a la gran bestia y adentrarte en zonas inexploradas por el hombre, no dudes en hacerte con Chronicles of the Wolf.

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