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Análisis de Echoes of the End para Xbox Series X

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echoes of the end

Una aventura narrativa lineal de una época gloriosa que se queda en el intento

Soy muy fan de las aventuras de acción en tercera persona de corte narrativo y lineal, y con este Echoes of the End recuperé esa vieja ilusión que me despertaron aquellos títulos de la época de Xbox 360 o el posterior Ryse: Sons of Rome. Imaginen mi entusiasmo cuando vi el anuncio de éste el primer título de Myrkur Games, que prometía acción directa y al grano y una prometedora premisa.

La historia transcurre en Aema, un reino ambientado en Islandia que se ve amenazado por un imperio totalitario, una ambiciosa nación llamada Reigendal que pretende usar la magia para conquistar y obtener un poder absoluto. Nuestra protagonista, Ryn, se encuentra explorando las fronteras del reino junto a su hermano Cor, cuando lo secuestran para usarlo para sus fines egoístas.

Ryn se encontrará con un compañero inesperado, Abram Finlay, atormentado por su pasado y que ayudará a Ryn a mejorar sus poderes y rescatar a su hermano.

Gráficamente muy bello aunque necesita un poco de pulido

Echoes of the End entra por los ojos, con un diseño artístico que tira por lo realista, grandes y preciosos paisajes de toda la región en un entorno islandés de ensueño. Nos encontramos con uno de los puntos más fuertes del título, que pese a venir de un presupuesto modesto y un equipo de desarrollo novato, han sabido plasmar muy bien su idea de los reinos de Aema.

Es un videojuego lineal, pero 100%, aunque hay alguna pequeña ruta alternativa para desentrañar algún que otro secreto u obtener potenciadores para el personaje. Esto está construido con un diseño de niveles bastante simple, pero efectivo y que continuamente deslumbra con su belleza.

En modo rendimiento el juego va suave como la seda, pero he de decir que sufre un poco con la iluminación sobre todo en los horizontes con los reflejos de los lagos, que al mover la cámara hace que desluzca el bello paisaje continuamente. También sufre de popping en los escenarios de manera muy seguida y es algo que espero arreglen con el tiempo.

En cuanto al diseño de los personajes, es muy detallado y pese al poco carisma de las vestimentas tanto propias como enemigas, los protagonistas lucen espectaculares, tanto que sorprende. Lo malo viene en las animaciones, tanto al trepar, saltar y sobre todo al combatir, algo de lo que hablaremos a continuación.

echoes of the end

Combate errático y desaprovechado

Si hay un título con el que comparar para tener una referencia, y salvando muchísimo las distancias de calidad (y sobretodo de presupuesto), es God of War (2018). Tenemos a nuestra disposición una espada y nuestro control sobre la materia, combinándolos para hacer combos espectaculares, al menos a priori, porque se diluye en cuanto las físicas y animaciones empiezan a jugar en contra de la jugabilidad.

Conforme avanzamos, iremos ganando puntos de habilidad a compartir en cuatro ramas: movimientos de combate, poderes, energía y vitalidad, y por último, poderes del compañero. Esto me recuerda mucho al juego de Santa Monica antes citado, en un árbol de habilidades no muy extenso que iremos completando con cada capítulo.

Pero lo peor del juego, o una de las peores características es el combate, que está muy lejos de la calidad de un soulslike, teniendo bloqueo, parry, esquiva y demás, pero de qué sirven los combos si SIEMPRE los interrumpen los enemigos. Me refiero a los ataques potentes que adquirimos gastando puntos de habilidad, algo que me ha frustrado muchísimo, porque los ataques infranqueables de los enemigos no podemos interrumpirlos.

Otra característica de Ryn es su capacidad de combate a distancia lanzando objetos mediante nuestro poder, pero es muy impreciso, con un control de cámara desesperante y muy mejorable. También podremos usar a Abram pulsando “X” en el mando para que lance sus poderes (como Atreus y su arco) y obtener una ventaja táctica, pero los enfrentamientos son desordenados y demasiado aleatorios como para dominarlos.

Por supuesto, habrá combates contra jefes, pero no es lo mejor del juego ni serán recordados como épicos. A veces nos costará varios intentos para aprendernos los movimientos, pero tampoco es que sea muy complicado el vencer, aunque lo peor es el diseño de algunos jefes, que me han parecido muy poco inspirados.

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Exploración lineal y puzles, muchos puzles

Es un juego totalmente lineal, sin backtracking y lleno de obstáculos que superar mediante puzles ambientales en los que tendremos que usar nuestro ingenio, nuestros poderes e incluso los de nuestro compañero de aventuras. Están bastante logrados y tampoco es que nos vayan a romper la cabeza, pero lo malo es la cantidad absurda que nos encontramos en el camino.

Llegó un punto que casi me hace abandonar, porque era uno detrás de otro y a veces alargados artificialmente, lo que no juega precisamente a su favor. Congelar objetos de entre todos los que podemos mover, jugar con el tiempo y partes del escenario y otras características, amplían el desafío para avanzar a nuestro objetivo y por lo general son entretenidos.

Como hemos comentado más arriba, pese a ser pasillero, hay algún camino alternativo que nos dirige a un cofre, pero poco más motivo para explorar. Ganar capacidad vital o maná es el único objetivo que tenemos para rebuscar en todos los caminos posibles, que incluso nos lo indica el compañero y así nos hace saber que el objetivo principal no es por ahí, pero que hay algo interesante.

En Echoes of the End no hay items de curación como tales, sino pequeños túmulos de energía estratégicamente repartidos por los escenarios y que actúan como “checkpoints”. Así, no tenemos control estratégico de la vida en combate, sino robar vida con nuestro poder y gestionar la lucha con mucho cuidado.

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Animaciones pobres, escriptado y duración

Tanto en los combates, el control del personaje y la interacción con los enemigos, nos topamos con unas animaciones que necesitan algo de pulido, así como el fijado de enemigos que es impreciso y no muy claro visualmente provocando confusión. Esto como otras tantas cosas se puede pulir con futuras actualizaciones.

Cuando estamos intentando resolver un puzle o avanzar, podemos solicitar la ayuda de Abram, e incluso a veces nos comentará observaciones sobre posibles pistas para seguir nuestro camino. El problema es un fallo en la escriptación, pues la mayoría de las veces habla a destiempo, cuando ya hemos solucionado el atasco.

Otras veces, los puzles se podrían resolver fácilmente o de otra manera, pero el juego está diseñado para hacerlo a su capricho y objetos que podrían pasar por un arco, se atascan mágicamente. Esto denota la falta general de pulido del título, que podría ser mucho mejor con un poco de trabajo extra para ofrecer una mejor experiencia.

No se trata de un título muy largo, algo muy de agradecer en esta industria repleta de juegos enormemente largos y que tienen un backtracking para alargar la experiencia. Para mí esto es un acierto en este videojuego, pues de vez en cuando necesitamos de esa aventura que en unas 10 o 12 horas nos ofrece una andanza directa y sin complicaciones de memorizar mapas.

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Conclusiones

Echoes of the End es ese tipo de título que algunos jugadores echábamos de menos, lineal, con una narrativa muy buena, unos personajes con carisma y que va ganando ritmo y enteros según avanzamos en la historia. Un juego de acción y aventura clásico, que va al grano y que se deja jugar, pero que arrastra algunos problemas en las animaciones y decisiones técnicas en el combate que lo deslucen.

En definitiva, que por la decisión de diseño de puzles demasiado numerosos y en ocasiones tediosos, pueden cansar el jugador demasiado pronto, pero que con un poco de pulido pueden dejar un título bastante resultón con una buena historia y a un precio bastante reducido.

Echoes of the End está disponible en Xbox Series X|S, Playstation 5 y PC a un precio de 39,99€.

Denshattack!, disponible en Game Pass desde el primer día

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Undercoders anuncia Denshattack! : trenes, acrobacias y rebeldía futurista en Japón de la manera más loca posible

Durante la ceremonia de apertura de la Gamescom 2025 se presentó Denshattack!, la nueva propuesta del estudio español Undercoders en colaboración con la publicadora Fireshine Games. El título responde a una insólita pregunta: ¿Qué pasaría si Tony Hawk hiciera trucos… con trenes?

Con un lanzamiento previsto para principios de 2026 en PC, Xbox Series X|S y PlayStation 5 (incluido en Game Pass desde el primer día), Denshattack! invita a los jugadores a realizar acrobacias imposibles sobre raíles en más de 50 niveles ambientados en un Japón distópico y devastado por la crisis climática. Entre saltos, derrapes y enfrentamientos contra jefes, la experiencia promete una jugabilidad rápida, fluida y sorprendentemente profunda.

La historia sitúa a los jugadores en un país dividido. Las élites sobreviven bajo cúpulas que filtran el aire, mientras bandas rebeldes reclaman las vías férreas abandonadas como escenario de duelos clandestinos. En este contexto, la megacorporación Miraido controla el transporte mediante su red VACTRAIN, ajena al caos exterior. El proyecto está dirigido por David Jaumandreu (Ninja Gaiden: Ragebound). Cuenta con la música de Tee Lopes (Sonic Mania, TMNT: Shredder’s Revenge), además de futuras colaboraciones con el sello Kid Katana.

Para saber más cosas sobre este juego, te recomendamos seguirnos en TwitterTwitch y Youtube. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram para estar al tanto de todas las noticias sobre Xbox.

Prepárate para el frenesí de balas con Call of Duty: Black Ops 7

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Call of Duty: Black Ops 7 llega el 14 de noviembre con campaña cooperativa, multijugador explosivo y modo Zombis

Ambientado en el año 2035, Call of Duty: Black Ops 7 retoma los eventos posteriores a Black Ops 2 y Black Ops 6. El villano Raúl Menéndez regresa con una nueva amenaza, mientras la corporación tecnológica The Guild promete “salvar” al mundo del caos. En medio de este conflicto, David Mason lidera un equipo de operaciones especiales en Avalon, una ciudad mediterránea que guarda oscuros secretos.

La campaña ofrecerá una innovadora experiencia cooperativa, permitiendo jugar en solitario o en equipo a través de escenarios que van desde Tokio futurista hasta Alaska helada, además de un clímax en Avalon. El multijugador debutará con 16 mapas 6c6 y dos de gran escala 20c20, junto con un sistema de movimiento avanzado. Por su parte, el clásico modo Zombis volverá con un escenario infernal dentro del Éter Oscuro.

El próximo 14 de noviembre se estrenará Call of Duty: Black Ops 7, la nueva entrega de la exitosa saga de acción bélica, disponible en Xbox, PlayStation y PC. El título, desarrollado por Treyarch y Raven Software, también formará parte de Game Pass desde el día de lanzamiento.  Para saber más cosas sobre este juego, te recomendamos seguirnos en TwitterTwitch y Youtube. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram para estar al tanto de todas las noticias sobre Xbox.

Metal Gear Solid Delta vendrá sin su multijugador de lanzamiento

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Konami confirma que Metal Gear Solid Delta: Snake Eater llegará el 28 de agosto a Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC, aunque su modo multijugador en línea “Fox Hunt” no estará listo hasta otoño de 2025.

Este mes marca el regreso del legendario Snake Eater con un remake que muchos llevamos soñando años. Metal Gear Solid Delta: Snake Eater estará disponible el 28 de agosto en Xbox Series X|S, PS5 y PC . Es un golpe en toda la nostalgia, con la exploración y el sigilo clásico de la saga ahora modernizado y al alcance de tu mando o teclado.

Pero no todo llegará al mismo tiempo. Konami ha confirmado que el modo multijugador “Fox Hunt” no estará listo para el lanzamiento, sino que llegará en otoño de 2025 . Esto significa que solo podremos disfrutar por ahora del modo campaña y los minijuegos como Snake vs. Bomberman (en Xbox) o Ape Escape (en PlayStation) .

Fox Hunt fue presentado como una reinvención del multijugador de la saga: un escondite estratégico basado en el camuflaje y la supervivencia, con la tensión que esperas en Metal Gears Solid. Pero llegará tarde, y ojo también, sin crossplay. Si, porque también se ha especificado que no habrá juego cruzado entre plataformas.

“Tal vez te interese leer: Código FOX: Crónicas de Metal Gear Solid”

En el apartado para Fox Hunt de la pagina oficial podemos leer algunos detalles de este multijugador. Se trata de una experiencia original de combate en línea, centrada en la “tensión del escondite estratégico potenciada por las mecánicas de camuflaje y supervivencia” extraídas del juego principal y recreadas mediante el realismo visual del Unreal Engine 5. También, se destaca que este modo toma como base la esencia de Metal Gear Online, pero reimaginado la formula para ofrecer una experiencia moderna y única.

Desde luego, la espera hasta el 28 de agosto se esta haciendo muy larga. Desde Comunidad Xbox ¡estamos ansiosos por echarle la zarpa a esta nueva entrega de una de nuestras sagas favoritas! Pero, recuerda que si quieres estar al día de todas las novedades de este y otros títulos, puedes seguirnos en nuestras redes sociales y en nuestra página Comunidadxbox.com. También, no olvides escucharnos en nuestros podcast en Ivoox. ¡A jugar!

El horror espacial llegará de la mano de ROUTINE

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Raw Fury y Lunar Software anuncian el lanzamiento de ROUTINE para finales de 2025 en nuestra intergaláctica Xbox

Durante la ceremonia de Gamescom Opening Night Live 2025, el editor independiente sueco Raw Fury y el estudio británico Lunar Software confirmaron que su esperado juego de terror y ciencia ficción, ROUTINE, llegará a finales de 2025. Su propuesta es una aventura de terror en primera persona ambientada en una base lunar abandonada, donde los jugadores deberán explorar e investigar lo ocurrido mientras se enfrentan a amenazas desconocidas. Con una estética de futuro retro-analógico inspirado en la tecnología de los años 80, el juego busca sumergir al jugador en una atmósfera inquietante en la que cada descubrimiento genera más preguntas que respuestas.

Entre sus características destacan la inmersión total, gracias al diseño con conciencia corporal completa, audio diegético y una interfaz mínima. Tendremos la posibilidad de investigar usando el Cosmonaut Assistance Tool (C.A.T.), dispositivo esencial para acceder a terminales, encontrar pistas y sobrevivir. Y por supuesto, intrínsecamente habrá esa tensión constante de decidir entre huir, esconderse o enfrentarse a lo desconocido.

ROUTINE estará disponible en Steam y en consolas Xbox, además de formar parte del catálogo de Game Pass desde el día uno. Para saber más cosas sobre este juego, te recomendamos seguirnos en TwitterTwitch y Youtube. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram para estar al tanto de todas las noticias sobre Xbox.

Análisis de Guardianes de la Noche – Las Crónicas de Hinokami 2

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Guardianes de la Noche – Las Crónicas de Hinokami 2

Hablar de Kimetsu no Yaiba ya no es simplemente hablar de un anime de moda. Es referirse a un fenómeno cultural que trascendió las pantallas japonesas y conquistó audiencias en todos los rincones del planeta. La historia de Tanjiro, Nezuko y los cazadores de demonios se instaló en la conversación popular como una de las obras más impactantes de la última década. Era cuestión de tiempo que esa fuerza se trasladara a los videojuegos, y lo hizo en 2021 con Guardianes de la Noche – Las Crónicas de Hinokami. Aquel primer título cumplió el sueño de los fans: por fin podíamos blandir nuestras espadas, ejecutar Respiraciones y revivir los combates del anime desde dentro.

Sin embargo, el entusiasmo inicial dejó también un regusto agridulce. La fidelidad audiovisual estaba fuera de discusión, pero el juego se sentía contenido en modos, opciones y profundidad jugable. Como si fuera un aperitivo exquisito, pero demasiado breve. Por eso, cuando se anunció la secuela, la expectativa se disparó: ¿sería ahora el salto definitivo? ¿Podría Las Crónicas de Hinokami 2 transformarse en la experiencia definitiva para los seguidores de Kimetsu no Yaiba?

La respuesta, tras varias horas con el mando en la mano, es que sí y no. La segunda entrega mejora en casi todo lo que debía mejorar, amplía el abanico de posibilidades y, sobre todo, se siente más consciente de su lugar dentro de la saga. Pero al mismo tiempo todavía arrastra ciertas limitaciones que le impiden ser ese referente indiscutible dentro del género de la lucha anime.


Un legado que pesa, una promesa que ilusiona

Para entender esta secuela hay que mirar atrás. El primer Las Crónicas de Hinokami fue recibido con la euforia típica de los fans, pero también con la crítica de quienes esperaban más allá del homenaje visual. Había pocos personajes iniciales, el modo historia era espectacular pero breve, y los contenidos secundarios no terminaban de sostener la experiencia a largo plazo. Aun así, se valoró su accesibilidad: no era un título complejo ni críptico, sino una puerta abierta para que cualquier seguidor del anime pudiera sentirse dentro de la acción.

Esa fue la base sobre la que se construyó esta segunda entrega. Las Crónicas de Hinokami 2 se plantea como el paso lógico: mantener la fidelidad al material original, pero con un sistema de combate más robusto, un plantel más variado y un modo historia que cubre más terreno de la serie. Y en buena parte lo consigue.


Un espectáculo visual que no pierde identidad

Si hay algo que nadie puede negarle a esta saga es su aspecto gráfico. CyberConnect2, el estudio encargado, tiene un historial sólido adaptando animes al videojuego —Naruto Ultimate Ninja Storm es prueba de ello— y aquí vuelve a demostrarlo. La secuela mantiene el cel shading que imita a la perfección el estilo de ufotable, pero da un paso más allá: hay más detalle en los modelados, más fluidez en las animaciones y una iluminación que aporta espectacularidad en cada golpe.

La sensación al ejecutar una técnica definitiva sigue siendo la de estar viendo un episodio del anime, pero ahora con mayor contundencia. Los efectos de partículas, el agua que brota con la Respiración de Tanjiro, las llamas de Rengoku o los destellos eléctricos de Zenitsu son auténticos fuegos artificiales en pantalla. Si en el primer juego ya era un placer visual, aquí la intensidad se multiplica.

Es cierto que los escenarios siguen siendo algo más modestos: bellos, sí, pero en ocasiones algo vacíos. No llegan al nivel de interacción de otros juegos de lucha, pero cumplen su función como telón de fondo para las coreografías.


Un apartado sonoro que conquista al fan

En el sonido, Las Crónicas de Hinokami 2 se nota solido. La banda sonora no solo retoma temas icónicos del anime, sino que los reinterpreta para elevar la tensión en combate. Es música que golpea y emociona, capaz de acompañar la acción sin perder ese tono épico característico.

El doblaje es otro punto fuerte. Están presentes tanto las voces japonesas originales como la opción de escuchar el doblaje en inglés, ambas de gran calidad. Además, los textos llegan correctamente localizados al castellano, con una traducción que respeta la terminología propia de la serie, lo que se agradece especialmente a la hora de disfrutar la historia sin perder matices. Pero para cualquier fan que haya seguido la serie en versión original, escuchar a Natsuki Hanae (Tanjiro) o Akari Kitō (Nezuko) gritar sus técnicas en pleno combate es un regalo. Los efectos de sonido también acompañan: cada impacto resuena con peso, cada respiración tiene un eco casi ritual, y las técnicas definitivas rugen como si quisieran romper la pantalla.


Jugabilidad: accesible, pero con más matices

Uno de los grandes temores era que esta secuela se quedara estancada en lo jugable. Por fortuna, no es así. El videojuego mantiene la filosofía de accesibilidad que hizo del primer título una entrada amable al género, pero suma mecánicas que añaden profundidad.

Los combates siguen girando en torno a la simplicidad de ejecutar combos con pocos botones, pero ahora hay más espacio para la estrategia. La gestión de la barra de energía es más importante, los contraataques castigan con mayor justicia y los movimientos de apoyo de los personajes secundarios abren la puerta a combinaciones más elaboradas.

El plantel de personajes también se amplía de forma considerable, superando los 40 luchadores, prácticamente el doble que en la primera entrega. Esta variedad permite experimentar estilos muy distintos y otorga mayor frescura a los combates. La variedad de estilos enriquece el juego: no es lo mismo controlar la serenidad letal de Shinobu que la potencia bruta de Inosuke. Esto da pie a partidas menos repetitivas y a que cada jugador encuentre a su favorito.

En el modo historia, los combates se mezclan con secuencias narrativas que siguen de cerca los arcos del anime. No hay grandes sorpresas para quien ya conozca la trama, pero sí momentos de espectacularidad que emocionan al fan. Y aunque no alcanza la profundidad técnica de un Guilty Gear o un Tekken, su propuesta es clara: ser un juego de lucha disfrutable para todos, sin exigir años de práctica.


Duración: lo que da la campaña y lo que sostenga el online

En términos de duración, la secuela amplía lo que ofrecía la primera entrega. El modo historia puede completarse en unas diez horas, dependiendo de cuánto te detengas en los desafíos y coleccionables. Se trata de una campaña intensa y espectacular, aunque muy guiada por momentos que los fans ya conocen del anime.

El verdadero reto está en lo que el jugador haga después. El modo versus local y online, junto a los desafíos, son los pilares de la rejugabilidad. Aquí es donde el juego pone a prueba su capacidad de enganchar a largo plazo. El multijugador en línea se siente más estable que en el primer título, pero aún queda camino para consolidar una comunidad competitiva fuerte; mas teniendo en cuenta que no cuenta con cross-play (juego cruzado) entre plataformas. A esto se suman los Desafíos y las Misiones de entrenamiento, que plantean objetivos concretos y ayudan tanto a pulir la técnica como a exprimir el plantel de personajes. Asimismo, para quienes necesiten un repaso del primer juego, el título incluye El camino del matademonios, un modo que revive los combates más importantes de la primera parte. Es un extra útil, pero no sustituye a la historia original: si no has jugado al primer juego ni seguido el anime, lo recomendable sigue siendo empezar por ahí antes de lanzarte a esta secuela.

Otro añadido interesante son las Rutas de entrenamiento, que convierte los combates en un pequeño tablero estratégico: cada enfrentamiento tiene requisitos y bonificaciones que añaden un toque de planificación al juego. No es una modalidad que destaque especialmente, pero supone un buen pasatiempos una vez completada la historia principal.

Para el fan casual, la duración puede ser más que suficiente: revivir el anime en clave jugable, experimentar combates con amigos y explorar el plantel. Para quienes buscan un juego de lucha que los acompañe durante meses, quizá no alcance la profundidad deseada.


Una conclusión entre el corazón y la razón

Guardianes de la Noche – Las Crónicas de Hinokami 2 es un título que entiende su misión: ser un homenaje jugable a una de las series más queridas de los últimos tiempos. Y en ese objetivo, cumple con nota. Mejora lo que debía mejorar respecto a la primera entrega, amplía sus modos y ofrece un espectáculo audiovisual que se siente casi mágico.

No obstante, también arrastra limitaciones: su modo historia, aunque épico, carece de novedad para los ya iniciados; sus escenarios aún podrían ser más ricos; y, sobre todo, su jugabilidad, aunque pulida, sigue estando un escalón por debajo de los grandes referentes del género.

Aun así, como fan, es difícil no emocionarse al ver en pantalla a Tanjiro desatando su Respiración del Agua, a Nezuko transformándose en medio de un combate o a Rengoku desplegando su llama imparable. Este juego es, ante todo, un puente entre la pasión del anime y la interactividad del videojuego. Y como tal, es una experiencia que ningún seguidor debería dejar pasar.

En definitiva, Guardianes de la Noche – Las Crónicas de Hinokami 2 no es el título que revolucionará el género de la lucha, pero sí es el que hará sonreír, emocionarse y vibrar a los fans de Kimetsu no Yaiba.

BALL x PIT llega el 15 de octubre a consolas, PC y Xbox Game Pass

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BALL x PIT llegará a PC, Nintendo Switch, PlayStation 5 y Xbox Series X|S a través del Game Pass el próximo 15 de octubre. El lanzamiento en Nintendo Switch 2 está previsto para finales de este año.

En BALL x PIT puedes derrotar a hordas de enemigos con una lluvia de proyectiles esotéricos que pueden evolucionar, mejorarse y combinarse para crear todo tipo de sinergias superpoderosas. Reúne las riquezas del pozo para ampliar tu granja, generar recursos y reclutar héroes únicos.

Amplía Nueva Ballbylon con más de 70 edificios únicos que proporcionan bonificaciones de juego y desbloquean más potenciadores, nuevos personajes y mucho más. A medida que tu comunidad crezca, asigna tareas automatizadas a los héroes confinados en casa para que sigan llegando recursos mientras tú te sumerges más en el pozo. Enfréntate a diferentes legiones de enemigos dentro del pozo, luchando a través de desiertos estériles, cavernas heladas, bosques salvajes y mucho más. Cada región ofrece su propio conjunto de peligros, además de hordas de enemigos cada vez más desafiantes y poderosos jefes que llenan la pantalla.

Características de BALL x PIT:

  • Participa en batallas cargadas de adrenalina, luchando contra interminables oleadas de enemigos mientras te esfuerzas por sobrevivir. Completa varios objetivos, derrota al jefe final y gana los premios definitivos.
  • Acepta misiones desafiantes en cada partida para poner a prueba tus habilidades y enriquecer tu viaje por los Nueve Mundos. Estas misiones pueden implicar completar objetivos específicos o superar obstáculos adicionales mientras luchas contra enemigos implacables en tu camino hacia el desafío final.
  • Mejora tus habilidades con sistemas de metaprogresión que ofrecen ventajas desbloqueables, habilidades del juego o mejoras. A medida que avances, tendrás acceso a nuevas habilidades, armas y bonificaciones que te permitirán personalizar tu estilo de juego y mejorar tus posibilidades de supervivencia.
  • Elige entre una lista de diversos personajes, cada uno equipado con habilidades, destrezas y armas únicas. Combínalos para perfeccionar tu estilo de juego y superar los numerosos desafíos que plantean las hordas de Hel.
  • Enfréntate a una variedad de enemigos cada vez más desafiantes a medida que avanzas en el juego. Supera y derrota a estos formidables enemigos usando el entorno, tus habilidades y destrezas para obtener ventaja y lograr la victoria.

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Anunciada la versión mejorada de Shenmue III para Xbox

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Yu Suzuki anuncia Shenmue III Enhanced, una edición renovada del clásico de culto para las consolas actuales, incluída Xbox Series X/S

El legendario creador de videojuegos Yu Suzuki, en colaboración con la editora ININ Games, ha confirmado el lanzamiento de Shenmue III Enhanced. Será una versión mejorada del aclamado título que promete ofrecer la experiencia definitiva de la saga. Esta edición busca mantenerse fiel a sus raíces, pero incorporando notables mejoras técnicas y de jugabilidad que modernizan la aventura de Ryo Hazuki.

Entre las novedades destacan un apartado gráfico renovado con texturas en 4K, mayor densidad de personajes en el poblado de Niaowu y soporte para tecnologías de escalado como DLSS y FSR en plataformas compatibles. También se han introducido ajustes en la jugabilidad, como la posibilidad de modificar el sistema de resistencia, restaurar la salud antes de los combates y facilitar la progresión al reducir las barreras económicas dentro del juego.

Los jugadores podrán elegir entre una cámara clásica inspirada en Shenmue I & II o la vista moderna, así como aprovechar mejoras en los menús, opciones de accesibilidad en los QTE y la posibilidad de omitir conversaciones y escenas para agilizar la experiencia. Todas estas modificaciones serán opcionales, permitiendo a los fanáticos mantener intacta la esencia original.

Shenmue III Enhanced llegará a Xbox Series X/S, PlayStation 5 y PC, con una futura versión para Nintendo aún por confirmar. Para saber más cosas sobre este juego, te recomendamos seguirnos en TwitterTwitch y Youtube. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram para estar al tanto de todas las noticias sobre Xbox.

Analisis de Wuchang: Fallen Feathers

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Un Soulslike forjado en mitos y combate pulso a pulso, donde la plaga, la memoria y la sangre se entrelazan en una danza letal, cincelada por Leenzee y 505 Games bajo Unreal Engine 5.

Desde el suroeste de China, Leenzee Games nos entrega un Soulslike que salta y trata de hacer parry a lo convencional: mitología ancestral, plagas sobrenaturales y un combate agil y espectacular.

En nuestros días el género soulslike se ha establecido en la industria como una corriente de diseño más, y cada vez con más solera. Es un género con elementos muy reconocibles, donde los juegos de From Software son la cumbre del mismo, como pasa con los Metroid o Castlevania en el género “metroidvania”, que ellos mismos han inspirado.

Conseguir hacerse un hueco en esta fórmula no es nada fácil, pues replicar ciertos elementos se antoja complicado y no todos los estudios desarrolladores son capaces de cogerle el “puntito”. En esta corriente tan de moda, y que ya empieza a generar comentarios del tipo: “oh no, otro souls”- solo unos pocos consiguen colarse en esa brecha de juegos memorables. Lies of P, Lord of the Fallen, Wo Long o el reciente Khazan The First Berseker, han conseguido destacar más allá de las obras cumbre de Miyazaki, todos con alguna novedad aquí o allá para llamar nuestra atención.

Ahora, Leenzee Games, un estudio independiente con base en Chengdu, formado por cerca de 160 personas, ha pasado seis años forjando Wuchang: Fallen Feathers. Quizás, inspirados por el reciente éxito de Black Might Wukong, y con su mirada puesta en la mitología Shu y un anhelo por representar la tradición china con fidelidad, han creado una obra que trasciende lo visual, apoyada por un sólido trabajo en Unreal Engine 5. Su trabajo destila personalidad, aspecto que no es baladi para abrirse paso en un genero que empieza a saturarse de buenas obras.

Historia: el peso de la pluma maldita

En la turbulenta China tardía con el ocaso de la dinastía Ming, Bai Wuchang, una pirata con amnesia (clasico videojueguil) despierta en un templo, contagiada por la maldición del emplumado, una plaga que asola la región.

La pirata Bai Wuchang será nuestra protagonista en Wuchang: Fallen Feathers

Su perdida de memoria y la aparición de unas extrañas plumas en su brazo son los primeros sintomas de la plaga que aterroiza a los aldeanos, y que conforme avanza lleva a las personas perder sus ultimos vestigios de humanidad para convertirse en seres demoniacos.

Con la sensación de que en Bai Wuchang esta maldición se comporta de forma extraña, incluso fortaleciendo en parte sus habilidades al mismo tiempo que consume su humanidad, deberemos luchar contra nuestro demonio interior o abrazarlo. Esto nos llevara a acercarnos a un incierto destino que nos desvele el porqué de la situación y que ha pasado con nuestros allegados.

Desplazada, por tanto, en un mundo hostil que no reconoce, se vera atrapada entre manifestaciones místicas, criaturas demoniacas y antiguos secretos. Todo ello, transitando una historia que pivota sobre la pérdida, la transformación y la supervivencia.

Los escenarios, cargados de simbolismo cultural y espiritualidad oriental, recrean arquitecturas de la tradición Shu y ecos de los mitos de Sanxingdui, con una atmósfera que parece siempre al borde de lo onírico. Aquí, cada encuentro, cada decisión y cada combate marcan el destino de la protagonista… y del propio jugador.

Es una ambientación con peso propio: visualmente atractiva, cargada de sensibilidad cultural. Mantiene una personalidad propia, sin abandonar el ya clasico ambiente oscuro y lugubre que adorna las obras de este estilo jugable. Una mezcla que se antoja deliciosa en lo visual y en su concepto jugable.

Jugabilidad: equilibrar pluma y acero

Aquí es donde Wuchang: Fallen Feathers alza el vuelo. A primera vista su cámara, más alejada de lo habitual en los juegos de FromSoftware, puede recordar a un hack and slash. Pero nada más lejos: el alma del juego late en el pulso calculado de un soulslike de pura cepa.

La espada a dos manos será nuestra primera arma en Wuchang: Fallen Feathers

El combate se centra en parar, esquivar y contraatacar. Una defensa perfecta basada en las esquivas bien medidas (por suerte no demasiado exigentes en su ejecución) permiten cargar un ataque devastador capaz de derribar incluso a enemigos de gran tamaño. En ocasiones, tras una esquiva exitosa, podemos desencadenar un ataque especial o descargarlo en un poderosos desenvainado de nuestra arma secundaria, que recuerda al ritmo frenético de Bloodborne, aportando esa sensación de riesgo-recompensa constante.

Las amenazas de Wuchang

Los enemigos y jefes cuentan con un diseño llamativo, acrecentándose sobre todo en estos últimos (muy llamativo en algunos al jugar con las referencias). Si que he notado, que la dificultad varía en picos irregularidades en estos últimos, llegando a ser algo frustrante en unos, y llamativamente sencilla en otros. Como siempre, aprender sus patrones será fundamental.

Algunos jefes nos exigirán conocer al dedillo sus patrones de ataque para poder superarlos

Los enemigos de campo, llegan a ser numerosos en ocasiones. Hay puntos, donde incluso rozan lo cansino al abusar de trampas, en zonas del mapeado algo farragosas de recorrer. Pero esto es una apreciación algo subjetiva, que cada jugador deberá valorar. Si que se hecha en falta más variedad entre ellos. Con su último parche de actualización se ha tratado de balancear su dificultad, tocando también la de los jefes, y buscando una curva de aprendizaje y dificultad menos irregular.

Un complejo y divertido surtido de habilidades

El juego cuenta con un amplio árbol de habilidades, donde iremos desbloqueando mejoras que permiten personalizar nuestro estilo de lucha. De hecho, aqui es donde invertiremos nuestras subidas de nivel simplificando la clasica subida de estadisdicas, pero no por ello menos complejo. Repartiremos nuestros puntos entre las 5 variables de armas disponibles, con sus especializaciones y apartados mas fisicos o magicos obteniendo potentes efectos derivados de ellos.

Además, podemos equipar diversos objetos en armas y armaduras para potenciar estadísticas concretas, desde la fuerza hasta la resistencia espiritual. También contamos con hechizos y la posibilidad de añadir su ejecución a la descarga de nuestros combos de ataques para ser más letales. Esto potencia la rejugabilidad en función de querer hacernos diferentes builds.

Es posible construir nuestro personaje en torno a las habilidades relacionadas con nuestra arma preferida
Cinco tipos de armas con especializaciones

Al principio seremos más de atacar rápido y esquivar, con cierta prudencia. Pero, conforme avanzamos y somos más poderosos ganando experiencia y subiendo niveles con nuestro mercurio rojo (almas), seremos capaces de encadenar combos cada vez más letales. Desde luego, dominar su sistema de combate exige paciencia y tesón, pero si lo conseguimos, disfrutaremos de una experiencia fascinante y satisfactoria.

Tenemos varios tipos de armas, todas con sus pros y contras, como el daño o el alcance. Mejorar las habilidades relacionadas con nuestras favoritas será fundamental para avanzar en la aventura, así como equipar ítems para potenciarlas. Ojo al “templado” en nuestro brazo, que nos permite también equipar diversas mejoras a través de las plumas de Wuchang.

En Wuchang: Fallen Feathers conoceremos a distintos y peculiares personajes, que podrán prestarnos ayuda en combate.

Una de las mecanicas muy llamativa es el silbato, con el que convocamos aliados a nuestro lado. Eso sí, solo podremos hacerlo si antes los hemos ayudado en misiones secundarias, lo que refuerza la importancia de explorar y atender al mundo que nos rodea. Eso si, en la mayoría de las ocasiones estas misiones son poco inspiradas, y añaden poca trama a la narrativa, ya escueta de por si, y mas en una ambientación que muchos no dominamos.

La muerte no es el final, solo otro sendero

Una novedad que introduce Wuchang: Fallen Feathers es el factor muerte. Como en otros soulslike, perdemos toda la experiencia que hayamos acumulado al morir teniendo que volver al lugar donde hemos caído para recoger el mercurio rojo. Pero, cada vez que morimos, también, aumenta el nivel de locura de Wuchang, ¿os recuerda esto a la cordura en la obras de Lovecraft o juegos de mesa ambientados en su literatura?

La locura se irá reflejando físicamente en nuestra protagonista.

Cuanto más sube nuestra locura (con nuestros ojitos rojos como dice Estopa), mayor será el daño que es capaz de causar nuestra protagonista. En contrapartida, también será mayor el que recibe, por lo que esta mecánica añade una capa más de estrategia al combate que muchos podrán usar en su favor.

¡Ojo! que la senda de la locura no termina ahí: si morimos con la locura en su nivel máximo, al regresar a la zona donde nos mataron, nos encontraremos nuestro demonio interior. Éste se tornara como un difícil enemigo, pero si lo vencemos recuperaremos nuestro estado normal y nuestra experiencia. Estos combates se siente casi como una referencia a las invasiones de la saga souls, resultando muy divertidos y peculiares. Por tanto, la maldición del emplumado no es solo un trasfondo narrativo, sino también se convierte en un mecanismo jugable, tanto en el estado alterado como en las habilidades potenciadas y equipadas.

Mapeado y altares

El mapa es semiabierto, con amplias zonas interconectadas en la línea de la saga Souls, lo que nos permite volver atrás, descubrir secretos y afrontar caminos alternativos. Pero ojo, no tenemos mapa visual, y en su desarrollo a veces el juego se torna muy lioso y podremos desorientarnos con facilidad. Eso sí, perderse en entornos tan bien diseñados en lo visual, al menos no tornara la experiencia en un tedio, y no me malinterpretais, estos parajes invitan a la exploración y descubrir sus secretos.

Descubrir atajos facilitará mucho la labor de exploración del mapeado

Recorriendo estos mapeados, además de personajes secundarios, encontraremos altares que harán las veces de hogueras, en la “jerga” Souls. En ellos podremos subir de nivel (repositorio de ímpetus), descansar, con el correspondiente respawn de enemigos, y equipar diversos ítems en nuestro equipo, así como utilizar el viaje rápido entre los diversos altares.

El juego cuenta con varios finales, en función de los combates o ciertas misiones o aspectos que cumplamos con los personajes secundarios. Por lo que al final, gracias a su rejugabilidad, y la posibilidad de jugar “partida +”, vamos a recorrer muchas veces sus mapeados, por lo que el viaje rápido es útil y ágil. ¡Conocer el mapa y estos puntos es parte de la estrategia!

Técnica y sonido: un mundo que respira tradición

Construido sobre Unreal Engine 5, el juego ofrece entornos cargados de detalle, desde palacios desmoronados hasta montañas cubiertas de vegetación y templos plagados de símbolos ancestrales. La iluminación y los efectos refuerzan esa atmósfera entre lo real y lo mitológico, con un diseño artístico que busca diferenciarse de sus referentes occidentales.

Antes del parche 1.5 presentaba algunos errores en su apartado visual y framerate. La llegada de este parche ha mejorado el rendimiento y corregido errores, volviendo la experiencia más fluida y dinámica. Sigue habiendo alguna textura aquí y allá menos trabajada, pero la propuesta general luce realmente bien.

Leenzee ha logrado desarrollar un gran trabajo con Unreal Engine 5

El apartado sonoro es otra de sus bazas. Las composiciones tradicionales chinas se entrelazan con acordes oscuros, que acompañan tanto la contemplación de un paisaje como la intensidad de un jefe final. Los efectos de sonido, como el silbido o el choque del acero, aportan una contundencia inversiva. El doblaje, en mandarín, o inglés, con subtítulos en castellano, mantiene la fidelidad cultural.

Conclusión

Wuchang: Fallen Feathers es mucho más que otro soulslike. Es un canto a la tradición china y una reinterpretación fresca de un género que muchos daban por saturado. Su sistema de combate ágil pero profundo, la cámara más táctica, el árbol de habilidades y el innovador uso de la locura lo convierten en una propuesta capaz de dejar huella.

Puede que no llegue a desbancar a FromSoftware de su trono, pero sin duda ha logrado ganarse un lugar en la memoria de los jugadores. Una obra que entrelaza memoria, mito y acero en una danza mortal… donde cada pluma caída cuenta una historia.

Análisis de Luto – Lo real es lo más terrorífico

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El estudio canario Broken Bird Games y la editora Selecta Play nos sorprende con Luto, una aventura de terror con influencias de P.T

El terror en los videojuegos siempre ha tenido muchas caras. Desde monstruos, zombis, fantasmas a asesinos… Pero Luto, del estudio español Broken Bird Games, se desmarca de todo esto. Aquí no vas a llenar cargadores ni a correr de criaturas grotescas. Este título apuesta por un terror mucho más íntimo, psicológico y atmosférico. Luto llega con una propuesta distinta, incomodarte, hacerte reflexionar y atraparte en un entorno cotidiano que, poco a poco, deja de sentirse seguro. Si queréis saber todo sobre este peculiar videojuego, Comunidad Xbox es tu lugar.

Una mudanza de lo más peculiar

No vamos a entrar en destripes, porque gran parte de la experiencia de Luto es descubrir cómo se va desenvolviendo su historia. Lo que se puede contar es que controlamos a un personaje el cual no puede salir de su casa, a la que se acaba de mudar. Cada vez que intentamos avanzar por la casa, esta se irá desformando y transformando, ocurriendo cosas muy extrañas. Un elemento central de esta historia es su narrador. Este parece ser el típico narrador de cualquier videojuego, pero cuando te vas adentrando cada vez más en su narrativa, te das cuenta que este es muy importante para la trama y que no es un simple narrador.

La historia de Luto, es una que trata temas bastante adultos, y que no necesita hacer uso de elementos sobrenaturales para causarte terror e incomodidad, si no que simplemente cuenta algo que nos puede pasar a cada uno de nosotros y que realmente es terrorífico. En definitiva, no hay nada más terrorífico que nuestra propia vida.

Reminiscencias de P.T

En lo jugable, Luto se enmarca en lo que muchos llamarían un “walking simulator”, aunque con más peso en los puzzles y la interacción con el entorno. Nos movemos en primera persona, exploramos habitaciones, recogemos objetos clave y resolvemos enigmas, siendo algunos de estos muy sencillos y otros un poco más complicados, haciendo estos que debamos prestar atención a todos los elementos de los escenarios. No hay combate ni armas, aquí no puedes defenderte más que con tu capacidad de observación. Y eso, lejos de ser una limitación, es lo que hace que la experiencia sea tan opresiva. Cada vez que giras una esquina o abres una puerta lo haces con la sensación de estar expuesto, indefenso. Es un título totalmente influenciado en el cancelado P.T.

Una de las virtudes del juego es su manera de manipular el espacio. A veces lo que parecía un pasillo corto se convierte en un bucle infinito, una puerta desaparece, o un lugar familiar se transforma delante de tus ojos. Esto genera desconcierto y mantiene al jugador siempre alerta. Luto no abusa del susto fácil, pero sabe sorprender en el momento justo. Es un título pausado. Si eres de los que necesitan acción constante, puede que se te haga lento. Pero si disfrutas de detenerte a observar, de conectar piezas y de dejarte atrapar por la atmósfera, el juego cumple con creces. Aunque sus puzles sean un tanto irregulares, ya que algunos son muy ingeniosos y originales y otros un tanto absurdos.

Una casa fotorealista

El apartado visual de Luto destaca no tanto por la potencia técnica bruta, sino por el inteligente uso del diseño artístico y la dirección de arte. Se nota que Broken Bird Games ha apostado por un estilo realista apoyado en el motor Unreal Engine, pero lo importante no es el nivel de detalle en texturas o modelos, sino cómo estos elementos se ponen al servicio de la atmósfera. Los escenarios transmiten familiaridad con habitaciones comunes, pasillos corrientes o muebles cotidianos. Precisamente esa normalidad inicial es la que refuerza el impacto de los cambios posteriores, porque el jugador percibe con claridad cuándo algo no encaja, cuándo un entorno ya no es “seguro”. La iluminación juega aquí un papel decisivo, con un uso calculado de las luces y sombras que intensifica la sensación de inquietud sin necesidad de recurrir a jump scares.

En términos de rendimiento, el juego se mantiene estable en Xbox Series X, con tiempos de carga breves y una resolución nítida que permite apreciar los detalles más sutiles del escenario. Es cierto que no persigue la espectacularidad gráfica de los grandes AAA, pero cumple de forma sobrada en este apartado, siendo algunos escenarios bastante impresionantes, que incluso parecen fotorealistas.

Sonoramente aterrante

En cuanto al sonido, Luto pone toda la carne en el asador. El estudio ha cuidado este apartado de una forma bastante espectacular para tratarse de un producto indie. Los sonidos contribuyen de forma positiva a la experiencia, aportando esa pizca de terror psicológico idónea para el título. Todos los crujidos, pisadas o sonidos extraños, contribuyen para sumergir al jugador en una experiencia que siempre ten mantendrá en tensión, con miedo a lo que no puedes ver, pero sí oír. Por otra parte, la música aparece de forma puntual, siempre en momentos clave, reforzando emociones concretas sin robar protagonismo al ambiente. Más que melodías, son texturas sonoras que intensifican la tensión o subrayan transiciones narrativas.

Otro punto positivo son las actuaciones de voz de los diferentes personajes. Es cierto que no hay mucho, pero estos hacen su trabajo de forma sobresaliente, en concreto, la del narrador. Como punto negativo, podemos destacar que, aun tratándose de un productor español, las voces se encuentran en perfecto inglés. Algo entendible al ser un título indie, pero que siempre da pena.

Conclusiones

Luto no es un juego para todo el mundo, y ahí está parte de su mérito. No busca ser un survival horror al uso, ni un festival de acción con sustos fáciles cada dos minutos. Es una experiencia íntima, corta (de 4 a 6 horas de duración) y concentrada, que pone el foco en la atmósfera y en el impacto psicológico del propio entorno. Sus mecánicas son sencillas, y es cierto que no ofrece gran variedad en lo jugable, pero lo que propone lo hace con una claridad admirable. La dirección artística y el diseño sonoro se combinan para crear una sensación de angustia constante, mientras que la narrativa ambiental invita al jugador a sacar sus propias conclusiones. Si lo que quieres es un título frenético, probablemente no sea para ti. Pero si disfrutas del terror psicológico, de los juegos que te incomodan sin necesidad de mostrarte nada explícito y de las experiencias que se quedan rondando en tu cabeza incluso después de apagarlas, Luto es una obra muy recomendable.

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