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Análisis de Scott Pilgrim EX – Palizas espaciotemporales

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Scott Pilgrim es una de las series más queridas por los lectores de novelas gráficas. El popular personaje creado por el historietista canadiense Bryan Lee O’Malley lleva metiéndose en follones desde el año 2004. La fama de esta obra ha conseguido que las surrealistas aventuras de Scott hayan trascendido al cine, las series o a los videojuegos. El más reciente es Scott Pilgrim vs. The World: The Game – Complete Edition, una edición especial del juego de culto de 2010 que añadía DLCs y mejoras técnicas. Ahora, llega a nuestras manos Scott Pilgrim EX, un nuevo capítulo en la extraña vida del torpe héroe de Toronto que promete mucho humor, referencias y, sobre todo, tortas.

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Scott a través del tiempo

Scott Pilgrim EX nos propone una historia completamente inédita y alejada de todo lo antes visto en la película de acción real, los cómics o la reciente serie de Netflix. La premisa parte de que la ciudad de Toronto está siendo atacada por robots, veganos y demonios. Lo que viene siendo un martes cualquiera en la vida de Scott Pilgrim, que se encuentra en pleno ensayo junto a su banda, los Sex Bob-Omb.

Sin embargo, una extraña figura irrumpe ante ellos, capturando a los componentes del grupo. Se trata de Scott Metalero, una versión robótica y malvada de nuestro héroe que, por si fuera poco, ha abierto grietas temporales por toda la ciudad. Es entonces cuando tendremos que resolver todo este estropicio y rescatar a los integrantes de la banda antes del concierto de esta noche. ¿Cómo lo haremos? Pues a guantazo limpio, por supuesto.

Scott Pilgrim EX análisis historia

Guantazos por doquier

Esta nueva entrega corre a cargo de Tribute Games, conocidos por ser los creadores del popular TMNT: Shredder’s Revenge. Seguimos estando ante un beat ’em up o “yo contra el barrio” en el que tendremos que darnos de leches con todos los enemigos que se crucen en nuestro camino, ya sean robots, demonios o musculosos veganos playeros. Nada más empezar, un holograma de Wallace (porque el de verdad está haciendo cosas más importantes) nos enseñará las principales bases del gameplay. Tendremos un ataque normal, un ataque fuerte, un agarre, lanzamiento, bloqueo, salto y un movimiento especial que consume la barra de PA. Alternando entre todo ello podremos ejecutar combos que nos permitirán limpiar la pantalla de golpe. Por si fuera poco, también tendremos la opción de llevar un aliado y pedir su ayuda cuando lo necesitemos (y siempre que tengamos suficientes PA, claro). Ah, y no nos olvidemos de las armas.

Explorando Toronto Entero

La diferencia más importante de este juego con respecto al original reside en su diseño de niveles.  Al igual que hemos visto en otras propuestas como River City Girls 2, el mapa de Scott Pilgrim EX se compone de diferentes escenarios interconectados. Esto quiere decir que abandonamos la linealidad clásica de este tipo de juegos para pasar a una experiencia de juego mucho más abierta. Siempre contaremos con una misión principal, pero para acceder a ella, es posible que debamos volver a zonas anteriores y realizar alguna secundaria que nos recompensará con un item especial.

Scott Pilgrim EX análisis misiones

Por ejemplo, ayudar a la borde de Julie (que ahora trabaja en una hamburguesería) con los veganos que están montando bulla en el parque de al lado, nos desbloqueará una máquina dispensadora de bombas. Esta permanecerá siempre en la zona y nos permitirá comprar explosivos que nos servirán para acceder al primer jefe del juego o romper paredes secretas posteriormente. Encontrar los instrumentos musicales de los Sex Bo-omb, no solo nos dará la posibilidad de pedir su ayuda cuando más lo necesitemos, sino que también nos permitirá acceder a las “rupturas rítmicas”. En dichos lugares el espacio-tiempo se ha alterado y solo podremos entrar aquí si disponemos del instrumento adecuado

¿Tú qué vas a pedir?

Dicha exploración, impulsada por un mapa conectado, se ve aún más incentivada por la existencia de las tiendas.  Estas venderán tanto equipamiento como comida. Para poder comprar necesitaremos dinero, el cual conseguiremos de dos maneras: rompiendo el escenario o derrotando enemigos. Estos últimos siempre reaparecerán en el escenario cada vez que entremos y salgamos de él, con lo cual podremos farmear centavos a base de tortazos siempre que andemos justos de pasta.

El dinero es esencial para la progresión y es compartido. Esto quiere decir que, si jugamos en cooperativo, basta con que alguien compre un accesorio para que el resto de los jugadores lo tengan disponible. Sin embargo, no ocurre lo mismo con la comida. Los alimentos solo mejorarán permanentemente las estadísticas del jugador que los haya comprado, así que habrá que ponerse de acuerdo si uno quiere pedir la hamburguesa vegana y otro un burrito de cerdo.

RPG: Repartiendo Poderosos Guantazos

Otra gran novedad en Sott Pilgrim EX es la introducción de cierto factor RPG. Ya sea jugando en solitario o con amigos, siempre que queramos, podremos elegir entre uno de los siete personajes seleccionables. Entre ellos encontraremos rostros conocidos como Scott Pilgrim o Ramona Flowers. Pero en esta ocasión, como no tendremos al resto de nuestros amigos para pelear, contaremos con la inesperada ayuda de Robot-01 y los exnovios malvados de Ramona: Gideon Graves, Matthew Patel, Lucas Lee y Roxie Richter.

Scott Pilgrim EX análisis personajes

Lo interesante de esto es que cada uno tendrá sus propias ventajas y estadísticas. Por ejemplo, Scott es el personaje más equilibrado, mientras que Gideon es el más ágil o Lucas el más fuerte. Según ganemos experiencia iremos subiendo de nivel y aumentando nuestros atributos de forma automática. Para modificarlos, podremos equipar accesorios o aliados que potencien el que más nos convenga. Subir de nivel será importante para acceder a algunas peleas y para poder pegarnos con ciertos jefes finales que aguantarán bastante tralla.

Esto me suena de algo

A nivel artístico, Scott Pilgrim EX sigue apostando por los gráficos en 2D y el pixel art. No obstante, en este juego, se ha optado por un diseño de personajes basado en “Scott Pilgrim da el salto”, la exitosa serie de animación de Netflix de 2023. Ahora, los modelos y la estética están mucho más elaborados y, en conjunto, se siente todo más dinámico. Además, los jefes son la mar de originales. Tanto sus sprites como sus movimientos derrochan carisma y humor.

Scott Pilgrim EX referencias

Pero si hay algo caracteriza a la obra de Bryan Lee O’Malley son sus constantes referencias a los videojuegos y a la cultura pop. La lista es larguísima: los caparazones verdes y los rábanos de Super Mario Bros 2, la armadura de Kirby, los checkpoints de Sonic, los cubos de Portal… Y no quiero decir más para no estropearos la sorpresa.

Respecto a la música, la banda sonora vuelve a estar a cargo de Anamanaguchi. El grupo estadounidense de música electrónica con influencias de rock y sonido “chiptune” se pone otra vez al mando (o a los instrumentos, mejor dicho) para ofrecernos 71 nuevos temas que nos recuerdan aquellos años dorados de las máquinas recreativas.

En definitiva

Si eres fan de los beat ’em up, Scott Pilgrim EX es una muy buena incorporación al género que no deberías pasar por alto. A nivel jugable es divertidísimo, con un combate dinámico basado en combos sencillo, pero suficientemente variados para que las peleas no dependan de aporrear botones. Además, los diferentes personajes, con sus movimientos y estadísticas únicas, consiguen que se sienta cierta diferencia al controlar unos u otros (aunque se irá diluyendo conforme subamos de nivel o nos equipemos accesorios).

Por otro lado, la introducción de un mapa interconectado como el de River City Girls hace que el título se sienta mucho más libre. Su sistema de misiones aprovecha el backtracking y la exploración para que no dejemos ni un rincón de Toronto sin visitar. Sin embargo, el juego arrastra ciertos problemas que ya pudimos ver en la obra de WayForward.

Al morir, reapareceremos en el último punto de control con la misma vida que teníamos antes del combate. Además, desaparecerá parte del dinero y los objetos curativos que hayamos consumido. Para recuperarlo todo, tendremos que conseguir más dinero y volver a gastarlo. Esto, a la larga, acaba haciéndose muy cansino, sobre todo si alguna pelea se nos atraganta. También, cuando palmamos con un jefe, el juego nos obligará a ver de nuevo su escena. Y, aunque sus sprites están muy chulos, es un poco peñazo.

Pero aún con sus pegas, Scott Pilgrim EX es un título sólido, entretenido y con un pixel art detalladamente abrumador que logra capturar la esencia irreverente, energética y nostálgica del universo creado por Bryan Lee O’Malley. Una carta de amor a los arcades y la cultura pop de los 90 que se disfruta un montón, ya sea en solitario o en compañía de tres jugadores dando palizas espaciotemporales.

Scott Pilgrim EX muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.

Análisis de Battle Puzzle 2048 – Queens of the Abyss

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Battle Puzzle 2048 es un título sencillo que toma como base a un exitoso juego de móviles

El juego 2048 original es un juego que se desarrolló en un fin de semana y se publicó con código abierto, permitiendo que se desarrollasen numerosos clones y llegase a ser muy popular. A continuación veremos si Battle Puzzle 2048 es uno mas de esas copias.

El sabor original

El juego utiliza una cuadrícula de 4×4 donde aparecen unas fichas con números que debemos ir sumando hasta alcanzar la cifra de 2048. Para ello utilizaremos las teclas de dirección o gestos de móvil que moverán todo el contenido de la cuadricula según la dirección escogida. Dos fichas de igual valor que se toquen se convertirán en una sola con la suma de las dos. El juego termina al alcanzar la cifra de 2048 en una ficha, o bien cuando nos quedamos sin espacio libre en la cuadrícula.

Podéis probar una versión del mismo en el siguiente enlace.

Las reinas del abismo

Este Battle Puzzle 2048 ya no trata tanto de llegar a 2048 si no de derrotar a una señorita, que aparecerá a la izquierda de la pantalla, y dentro del tablero como un nuevo tipo de ficha. Cada movimiento que hagamos provocará que la ficha que impacte sobre la rival, le reste puntos de vida en función del valor de la ficha.

Battle Puzzle 2048

Para asegurar el interés de los jugadores, el desarrollador diseño a las reinas con un aspecto inocente pero con un estilismo ligeramente atrevido que buscará a un público adolescente y sus hormonas.

La dificultad

Battle Puzzle 2048 tiene un selector de dificultad si bien no es tan importante como la habilidad especial de la diablesa. Lo que hace este selector es aumentar o disminuir su vida de partida. Si escogéis una rival que se cura cada pocos turnos, la dificultad puede ser grande independientemente de la vida base que se escoja.

A bailar!

Otra “aportación” del juego es en la parte musical. Los desarrolladores han pensado que lo mejor es añadir música electrónica pop de fondo que no puedes desactivar aunque sí bajar hasta casi no escucharse. Esta música no te ayuda a concentrarte si no que te anima a jugar como en un Dance Dance Revolution y a perder, claro.

Conclusiones de Battle Puzzle 2048

Se trata de un título muy modesto, que busca una fracción del éxito del juego original, pero falla a la hora de añadir elementos que lo pongan en valor. Se trata de la tercera entrega de una serie de juegos muy similares entre sí publicados en menos de un año.

Recuerda que en nuestra sección de Análisis encontrarás multitud de opciones alternativas para tus ratos de ocio. Battle Puzzle 2048 – Queens of the Abyss y muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.

CX Podcast 13×24 – Reanimal + Steam Next Fest

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Nos volvemos más animales que nunca en este podcast, y además os relatamos nuestras mejores demos del Steam Next Fest

Semana de análisis y de ver si lo último de Tasier Studios merece la pena. Sí, nos referimos a Reanimal, un título que bebe directamente de los proyectos anteriores de la compañía. Y es que las referencias a Little Nightmares están presentes en todo momento, con escenarios lúgubres, monstruos terroríficos y una vulnerabilidades que hace que estemos en tensión en todo momento. Os comentamos en este podcast las cosas buenas… y no tan buenas que tiene esta propuesta.

La cosa no se queda aquí. Como si fuéramos unos cazatalentos en un partido de Baseball en la universidad de Stanford, nos dedicamos a probar las demos del último Steam Next Fest. Estas pruebas jugables no solo saldrán en PC, sino que muchas de ellas aterrizarán en nuestras consolas. Así que estad atentos, porque hay propuestas de todo tipo y seguro que alguna os llama la atención.

¡Desata a tu bestia interna y sintoniza nuestra frecuencia podcast! Puedes ver nuestras caras de animales  en Twitch y Youtube. ¡Y no te pierdas toda la comidilla en nuestro canal de Telegram!

Staff que ha participado en nuestro programa:
@VadilloMario
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@JLZamoras

Análisis de Reanimal – Miedo a las bestias

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Ya sea sólo o en cooperativo, en Reanimal tendrás que resolver puzles y huir de los enemigos si no quieres acabar siendo la comida de algún monstruo

Todo el mundo tiene un animal dentro esperando que eclosione. Sí, podría parecer un discurso que daría cualquier Therian, pero en el fondo de nuestra personalidad, tenemos un comportamiento primitivo. Y eso es en parte lo que define el propio nombre de Reanimal. Una reencarnación fomentada por nuestros propios miedos y debilidades. Una versión reconstruida de nuestra criatura interior, aunque mucho más retorcida. Y en este mundo repleto de aberraciones y desechos, estarán los dos hermanos que protagonizan esta aventura.

Juntos en todo momento

Tasier Studios son los encargados de traer Reanimal a nuestras consolas. Supongo que todos lo sabréis, pero son los creadores de los aclamados Little Nightmares I y II. De hecho, la propuesta que tenemos delante poco difiere de sus trabajos anteriores más allá de los niños protagonistas y de algún que otro detalle que os contaremos a continuación. En esta ocasión estaremos ante una aventura de terror bastante guiada donde tendremos que resolver puzles y escapar de los peligros que acechan en cada estancia. Todo ello con una ambientación lúgubre que nos hará sentir inquietos durante las 5-6 horas que nos puede durar el título.

Nuestro objetivo será sencillo: escapar del infierno de situaciones donde nos encontramos mientras buscamos a nuestros amigos desaparecidos. No será nada fácil, ya que todo está en nuestra contra, sin apenas ayuda del mundo exterior y con una serie de bestias que sólo querrán devorarnos. Por suerte nuestra astucia y la cooperación entre ambos hermanos será primordial para salir airosos de cada entramado.

Hay un amigo en mí

Creo que quienes hayan jugado a los anteriores trabajos citados del estudio sabrán perfectamente a lo que se van a atener con Reanimal. Para bien… y para mal. Como propuesta directa está bien, con multitud de situaciones que afrontar ya sea en solitario o con un amigo. (Que por cierto, el juego contará con Friendly Pass, lo que significa que con una sólo copia del juego puedes invitar a un colega para que lo disfrute contigo). Pero falta ese elemento sorpresa o diferenciador comparado con propuestas similares. Sin ir más lejos, Bramble: The Mountain King me pareció mucho más arriesgado e innovador.

Por suerte hay pequeñas perlitas que arrojan algo de luz a todo este tema. Habrá momentos donde podremos movernos por un escenario algo más abierto en barco. O incluso controlar otro tipo de vehículos como furgonetas por carreteras sinuosas. Y para mí, la joya de la corona son las persecuciones. En esos momentos es donde el estudio ha puesto toda la carne en el asador con unos cambios de cámara brutales, y con unas animaciones de los animales muy bien conseguidas. De verdad que llego a notar el comportamiento visceral que pueden tener estas criaturas a nuestro paso.

El día de la bestia

Seguiremos teniendo momentos de sigilo bastante orquestados. Si no te posicionas donde el juego te exige, seguramente te pillen y seas el siguiente aperitivo de un cuervo gigante. Hay mucho factor prueba y error, pero eso ya es algo habitual en este género tan particular. No me ha terminado de convencer el apartado cooperativo. Mientras que por ejemplo, en Little Nightmares III (desarrollado por Supermassive Games) cada niño tenía un rol distinto, aquí ambos protas tienen las mismas virtudes. Eso hace que los puzles sean algo simples… sin una participación individualizada porque tienes una herramienta concreta para ese rompecabezas. Sólo en 2-3 situaciones contadas hay momentos donde la acción se reparte entre ambos hermanos.

Bueno… pensándolo bien si que hay algún que otro cambio entre ambos protagonistas. El chico lleva un mechero para iluminar, mientras que la chica usa una linterna. En ambos casos, será insuficiente para alumbrar según qué partes del escenario. Me parece genial que haya un aspecto decadente en todo el curso del viaje, pero a veces es demasiado oscuro…y con mucha niebla. Eso hace que por ejemplo, los primeros compases atravesando edificios, cines y demás estructuras, sean demasiado repetitivas.

Conclusión de Reanimal

Quienes disfrutaron de los primeros Little Nightmares desarrollador por Tasier Studios seguro que estarán encantados con la nueva propuesta que han lanzado al mercado. Puede que peque de continuista en algunos aspectos, pero gracias a su cooperativo (con Friendly Pass) y algunos entornos más abiertos, veremos novedades que lo diferencien de sus anteriores proyectos.

Lo mejor sin duda serán las persecuciones. Se nota que el estudio ha querido plasmar el comportamiento visceral de los animales en estado de locura. Y eso les ha salido de maravilla. Conjuntándolos con una ambientación y tiros de cámara espectaculares, seguro que alguna escena se te queda grabada para el recuerdo. Por lo demás, seguiremos contando con el sigilo, puzles y plataformeo al que estamos acostumbrados. Lástima que la cooperación sea justita, sin una diferenciación de habilidades que hagan a cada hermano único y especial. Pero aun así, seguro que pasáis unas buenas sesiones de juego inquietos con todo lo que acontece en pantalla.

Análisis de Towerborne – Vientos favorables

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Después de una larga etapa en su versión Game Preview, por fin nos llega la edición final de Towerborne con cambios significativos

Cuando un juego se lanza en su versión preliminar, se hace con idea de mejorar ciertos aspectos oyendo el propio feedback de su comunidad. No siempre se cumple este requisito, pero por suerte para nosotros, Stoic Studio sí que ha sabido virar su proyecto en pos de una experiencia más gratificante. Es lo que sucede con la versión definitiva de Towerborne, el cual sigue manteniendo esa esencia de beat´em up clásico, pero con elementos algo más modernos como veremos en este análisis.

Vuelta a la torre

Towerborne apareció como un título en su versión Game Preview, y por suerte los usuarios de Game Pass pudimos probarlo durante una larga temporada. De hecho, en Comunidad Xbox pudimos hacemos unas extensas impresiones que os invito a que leáis, ya que mucho contenido de este análisis se explica perfectamente en ese texto. Por supuesto, hay cambios y alguno de ellos bastante significativos. El primero que llama enormemente la atención es que ya no estamos ante una propuesta free to play. Ahora tendremos una historia bien encauzada de unas 15 horas de duración que podremos disfrutar sólo o en buena compañía. Hay cosméticos, una tienda virtual donde adquirir mejoras y otros productos, pero todo se desarrolla con la propia moneda del juego. Para mí, un punto muy a favor.

Tranquilos quienes hayáis echado decenas de horas al título, ya que la progresión de vuestro personaje quedará intacta. Han metido nuevas áreas de combate, lo que si que afectará a la progresión del mapa, aunque este es un mal menor. Seguiremos contando con cuatro clases, cada una enfocada a un estilo de combate diferente. No será lo mismo atacar con la espada y escuro del Centinela, que con una maza llameante del Piroclasta. Ni es lo mismo usar los puños del Rompepiedras o las dagas afiladas del atacante de las Sombras.

Sin miedo a nada

La jugabilidad será la misma. Escogeremos la clase que mejor se adapta a nuestro estilo de lucha, y a partir de ahí iremos desbloqueando habilidades y combos en un árbol de mejoras. Mientras que en la versión Game Preview de Towerborne tenías que repetir combates para obtener ciertas mejoras, ahora ya no hace falta. Es todo mucho más amigable, sin necesidad de comprar con dinero real aceleradores de experiencia ni nada por el estilo. Una experiencia más premium, que bajo mi punto de vista es necesaria para no generar rechazo.

Que no haya que pagar un dinero adicional no quiere decir que sea un juego fácil. Habrá misiones donde podremos resolverlas solo… y otras donde lo ideal es contar con ayuda externa de otros amigos o compañeros. Aunque podemos disfrutar de su campaña de manera offline como un lobo solitario, de la mejor manera de patear a los enemigos que invaden Eld será en cooperativo. Incluso recorrer la extensa torre de Belfry con más gente se hace mucho más ameno.

Que la diversión no se detenga

Aparte de todos estos cambios (que no son pocos), si que tenemos contenido adicional para alargar nuestros encuentros con espadazos. Tener nuevos territorios nos ofrecerá más misiones, más carga narrativa y mayores retos. De hecho, se ha incluído un nuevo nivel de dificultad llamado Brutal, sólo para los más valientes. El sistema de forja se ha modificado para que sea accesible a todo el mundo, e incluso contaremos con nuevas composiciones musicales realizadas por Austin Wintory (Journey, The Banner Saga, etc.)

Conclusión de Towerborne

Stoic Studio ha sabido escuchar a su comunidad de jugadores y nos brinda un producto más completo, cerrado y amable de lo que vimos en su versión Game Preview. La base jugable sigue siendo la misma, con combates al más puro estilo hack´n slash clásico que podemos afrontar solos o en buna compañía. Los mayores (y mejores) cambios vienen de la mano en su monetización. Gracias al feedback de la comunidad, Towerborne ha dejado de ser un título free to play a un producto completo que queda exento de micro-transacciones. Sí, ahora hay que pagar por él, pero no tendremos esos muros en la progresión que en todo momento nos alentaban a invertir un dinero adicional. LA única moneda existente es la del propio juego, y únicamente para productos cosméticos. Junto con este cambio, tendremos más zonas para explorar, nuevos desafíos y niveles de dificultad. ¿Preparado para embarcarte de nuevo por las tierras de Eld?

Análisis de Vampire Therapist – Psicoterapia con el vampiro

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Vampire Therapist análisis portada

Vampire Therapist es una interesante visual novel que trata temas complejos como la psicología de forma sencilla y divertida.

La salud mental es una de las mayores crisis del siglo XXI. Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), más de mil millones de personas en el mundo viven con algún trastorno mental que deriva en problemas graves como depresión o ansiedad. Por ello, es importante cuidar nuestro bienestar mental con la ayuda de especialistas siempre que sea necesario. Por su parte, muchos videojuegos también han demostrado ser mucho más que un medio de entretenimiento. Títulos como Celeste o Gris se han convertido en un espacio para explorar emociones complejas, conflictos internos y problemáticas sociales. Ahora, ha llegado otro videojuego quiere aportar su granito de arena a la causa: Vampire Therapist.

Desarrollado por el estudio independiente Little Bat Games, Vampire Therapist combina narrativa interactiva, humor negro y psicología real en una experiencia sorprendentemente profunda. Y lo hace sin perder el tono ligero y sarcástico que convierte cada sesión en un pequeño espectáculo.

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Terapia para criaturas inmortales

Vampire Therapist es una visual novel (o novela visual) que nos pone en el papel de Sam Wells. Sam es un antiguo forajido del Salvaje Oeste Americano que, por cuestiones de la vida, acabó convirtiéndose en vampiro.

Después de dejar atrás una vida de violencia y malas decisiones, nuestro protagonista termina vagando por el mundo durante cientos de años replanteándose su existencia. Su viaje le llevará hasta la ciudad de Leipzig, Alemania, en el año 2024. Allí conoce a Andromachos, un vampiro considerablemente más antiguo y sabio que él, quién le ayudará con sus problemas y, de paso, le instruirá en el arte de la psicoterapia.

Vampire Therapist análisis historia

A partir de ese momento, Sam pasará a ser el nuevo psicólogo en la consulta de Andromachos y deberá tratar a los diferentes vampiros que pasen por ella. Y cada uno de ellos vendrán con sus propios traumas y crisis existenciales.

Distorsiones cognitivas

Las distorsiones cognitivas son interpretaciones erróneas de la realidad que llevan a las personas a percibir el mundo de manera poco objetiva, además de disfuncional. Se presentan en forma de pensamientos automáticos y desencadenan emociones negativas que dan lugar a conductas no deseadas o desadaptativas. Estos errores de pensamiento muchas veces son inconscientes y el sujeto no se da cuenta de que los comete.

Vampire Therapist se va desarrollando a través de conversaciones que tendremos con nuestros inmortales pacientes. El objetivo como terapeutas será detectar patrones que concuerden con uno de los tipos de distorsiones cognitivas que Andromachos nos irá enseñando. Sesión a sesión, cada paciente se irá abriendo en mayor o menor medida según las respuestas que demos o las soluciones que les ofrezcamos. Por suerte, contaremos siempre con nuestro cuaderno de notas para apuntar información. Además, el propio Andromachos nos irá dando consejos por telepatía si fallamos algún diagnóstico.

Vampire Therapist análisis distorsiones

Una cosa muy interesante de Vampire Therapist es que el equipo de Little Bat Games ha colaborado con especialistas en psicología reales para tratar todos estos trastornos de manera verosímil. No obstante, el juego integra dichos conceptos de forma amena e incluso humorística para trasladar una sensación de compasión y de cariño, evitando en todo momento caer en el dramatismo o en situaciones excesivamente profundas.

Entre divanes, ataúdes y música tecno

Visualmente, Vampire Therapist apuesta por un estilo ilustrado con toques caricaturescos. Los retratos de personajes transmiten mucha personalidad con pocos elementos. Estos variopintos pacientes que atenderemos irán desde el Dr. Drayne, un científico que aborrece ser un vampiro, hasta Isabella d’Este, una vampira del renacimiento, ambiciosa y perfeccionista, o MedB, una vampira streamer que literalmente se alimenta de sus viewers. La mayoría de ellos cuentan con su propia personalidad, trasfondo, problemas y disonancias que tendremos que aprender.

Respecto a la ambientación, el título mezcla salones oscuros, velas y estética victoriana con pequeños guiños modernos. La mayor parte del tiempo de juego lo pasaremos en la consulta de Andromachos, pero entre sesión y sesión podremos tomar unos chupitos de sangre en el Immernacht, un pub del que nuestro mentor es propietario. Aquí podremos conocer a nuevos y estrafalarios personajes que nos aportarán nuevas conversaciones o minijuegos.

Vampire Therapist análisis ambientación

La música, discreta pero atmosférica, acompaña las sesiones sin distraer. Me ha gustado mucho que, como nuestro lugar de trabajo se encuentra justo encima del pub, a veces se filtrará ligeramente, pero nunca llegar a resultar molesta.

Por último, cabe destacar su excelente casting de doblaje que cuenta con actores y actrices de la talla de Cyrus Nemati (director creativo del juego y voz principal en títulos como Unavowed o Hades), Francesca Meaux (Hades, FFVII Rebirth) o el archiconocido Matt Mercer.

En definitiva

Vampire Therapist es una experiencia fresca, entretenida y con más profundidad de la aparenta. Una original visual novel que combina magistralmente comedia oscura, psicología real y narrativa interactiva con una identidad muy marcada. El uso de herramientas terapéuticas reales como mecánica jugable no solo lo diferencia, sino que también le da profundidad temática y coherencia a su propuesta. Sus diálogos están bien escritos, el doblaje es impecable y su humor, a menudo ácido, consigue equilibrar el peso emocional de los temas que aborda.

Es cierto que sus minijuegos podrían ser algo más complejos o que cuenta con pocas opciones de diálogo en comparación con otros juegos del género. Pero con todo ello, el título de Little Bat Games te hará disfrutar de lo lindo escuchando los curiosos problemas de los vampíricos pacientes que pasen por nuestra peculiar consulta de psicología.

CX Podcast 13×23 – Crisol: Theater of Idols + Phil Spencer

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El terror viene de dos bandos diferentes en este podcast: por un videojuego “made in Spain” y por la salida de un ser querido en esta comunidad de jugones

Semana interesante de noticias en el podcast de Comunidad Xbox. Empezamos bien, analizando una de las sorpresas de este año que tiene sello madrileño. Se trata de Crisol: Theater of Idols, una aventura inquietante en primera persona que pese a ser un indie, contiene trazas de doble AA. Su ambientación tan familiar para nosotros, ese doblaje y unas mecánicas interesantes, hace que sea una propuesta que recomendamos enormemente desde aquí. Y a ese precio, compra obligada.

Lo que no esperábamos para nada es el siguiente tema. Amigos, nuestro querido y viejo conocido Phil Spencer abandona el barco de Xbox. Después de muchos años liderando el departamento de Xbox, ha tomado la difícil decisión de echarse a un lado para que otros continúen su gran legado. ¿Ha sido algo premeditado? ¿Está la compañía cambiando unas políticas que no gustaban a nuestro CEO favorito? Todo esto y mucho más, lo debatimos en el programa.

¡Rellena tu pistola con sangre y sintoniza nuestra frecuencia podcast! Puedes ver nuestras caras de incredulidad en Twitch y Youtube. ¡Y no te pierdas toda la comidilla en nuestro canal de Telegram!

Staff que ha participado en este programa:
@VadilloMario
@BigSammu
@Espartakush

Análisis de Neva: Prologue. La pincelada final de una obra maestra

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El estudio barcelonés Nomada Studio añade una pincelada final a Neva, esa obra maestra que parecía difícil de mejorar

Muchas veces es difícil decidir cuando dejar de añadir cosas a una obra que ya parece terminada. Cabe de la posibilidad de, incluso, acabar empeorando el resultado final por no haber sabido parar a tiempo. Pero, esta vez, ese no es el caso. Nomada Studio nos presenta Neva:Prologue, un DLC que pone la guinda a una aventura que nos maravilló a todos.

Neva: Prologue, como su nombre indica, nos cuenta como Alba, la protagonista del juego, conoce a Neva, la loba que acompaña a Alba durante el maravilloso viaje que vivimos en el juego original. Lejos de querer abarcar mucho o incluir nuevas ideas que desvirtúen la experiencia original, nos encontramos ante una breve celebración de todo lo que ya funcionaba y tanto disfrutamos.

En su justa medida

La duración de Neva: Prologue es de aproximadamente una hora y la verdad que se disfruta del primer momento al último. Visualmente continúa siendo una autentica delicia que no hace más que mejorar a cada instante. La influencia artística del estudio es innegable en cada una de sus obras y es el estandarte que hace tan especial la experiencia que vivimos a los mandos.

Neva: Prologue mezcla todas las mecánicas que tan bien funcionaban en su justa medida, convirtiéndose por momentos en un juego rítmico para tener que superar las plataformas que propone, sortear enemigos que atacan desde varios flancos o resolviendo puzles en el escenario. Como ya ocurriera en el juego original, muchos de los retos de plataformas y combate que nos encontraremos son bastante desafiantes, aunque si se nos atragantan y solo queremos disfrutar de su contenido audiovisual, siempre podremos activar el modo fácil que convierten el juego en una experiencia prácticamente contemplativa.

Todo lo bueno que nos propone a nivel jugable no hace que ningún momento pasemos por alto el increíble diseño artístico de los escenarios, personajes y una paleta de colores que acompaña al tono de cada momento. La banda sonora tampoco es para menos, de la mano de la banda y productora musical Berlinist, quienes también estuvieron a cargo de la del juego original y de Gris, la primera obra del estudio barcelonés.

Conclusiones finales

Si, como nosotros, habéis disfrutado del juego original, no podéis dejar escapar Neva: Prologue por nada del mundo. Una excusa perfecta para volver a disfrutar esta maravilla visual y que, a su vez, nos resultó tan divertida, conmovedora y desafiante. Dada la duración de este DLC, seguro que os va a alegrar la tarde a todos los que la probéis.

Lo mejor lo dejamos para el final. Y es de agradecer la decisión de Nomada Studio de poner, literalmente, al alcance de cualquiera esta pequeña aventura a un precio de tres euros. Muchas veces se antoja difícil valorar cuanto tiene que valer un juego o un DLC, pero esta vez es para quitarse el sombrero y no puedo más que recomendaros apoyar al estudio jugando a Neva: Prologue.

Análisis de Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties para Xbox Series

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Ryu Ga Gotoku Studio reconstruye el legado de Kiryu en la versión definitiva de Yakuza 3 para Xbox Series con el jugoso aliciente de Dark Ties

Hay capítulos que sostienen una saga sin hacer ruido. No son los más revolucionarios, ni los más celebrados, pero sin ellos la identidad completa se resquebrajaría. Yakuza 3, lanzado originalmente en 2009 para PlayStation 3, fue precisamente eso: un punto de inflexión narrativo para Kazuma Kiryu que, sin embargo, llegó a Europa de forma incompleta y con limitaciones técnicas propias de su tiempo.

Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties no solo recupera aquel episodio. Lo reconstruye, lo contextualiza y lo coloca, por fin, en el lugar que merece dentro del universo Like a Dragon.

Okinawa, familia y crimen

Si algo define a Yakuza 3 es su contraste constante. Frente a la crudeza habitual de Kamurocho, aquí la historia se traslada en gran medida a Okinawa, donde Kiryu, ya dejando atrás su papel de cuarto líder, ahora como civil, intenta llevar una vida tranquila al frente del orfanato Morning Glory. Es un inicio pausado, que en su momento desconcertó a parte del público.

Kiryu intenta llevar una vida tranquila al frente del orfanato Morning Glory

Sin embargo, con la perspectiva actual, esta decisión narrativa cobra una fuerza distinta. Kiwami 3 respeta ese ritmo inicial (algo lento), pero lo presenta con una dirección más pulida, mejores transiciones y una mayor coherencia en la progresión dramática. Yakuza 3 fue una montaña rusa de emociones.

La trama política, los conflictos internos del clan Tojo y las nuevas amenazas se desarrollan con más claridad gracias a la restauración de contenido eliminado en su lanzamiento europeo original y a la reinterpretación llevada a cabo para este remake.

Ahora tenemos un Kiryu mas maduro, que pretende dejar atrás el dolor de lo perdido, para centrarse en lo conseguido: Haruka. No nos extenderemos mas en la trama, que en esta saga es parte de su piedra angular y merece ser descubierta por el jugador, pues con los años y la perspectiva de una saga con mas lanzamientos en la actualidad, incluso mejora.

La historia se traslada en gran medida a Okinawa, desde Kamurocho.

El resultado de esta entrega es un relato más cohesionado, donde las motivaciones están mejor construidas y los giros narrativos se sienten menos abruptos. Kiryu no solo reparte golpes, carga con decisiones que afectan a su idea de familia, honor y redención. Siempre férreo y sin fisuras (que diría Maldini en el Pes de las mejores defensas) a los principios de su código de honor.

Dark Ties: expansión con identidad propia

Desde el menú principal podemos acceder a Dark Ties, una campaña independiente que no funciona como simple epílogo ni como añadido superficial. Dark Ties transcurre en paralelo a la campaña principal, y pueden jugarse en el orden que se desee no habiendo un orden canónico realmente, aunque la mejor opción es tenerla en cuenta como una expansión y jugarla después de Yakuza 3 para conectar sus desenlaces.

Su duración no va mas allá de unas pocas horas, alargándose si somos completistas, sin embargo, su aportación narrativa es significativa. Amplía información sobre determinados personajes y relaciones, añade matices al contexto general de la historia y propone situaciones inéditas que enriquecen el conjunto. Su estructura es más concentrada y directa, lo que genera un ritmo más ágil. En términos jugables mantiene la base clásica, pero su enfoque más compacto evita la sensación de relleno.

Aquí nos ponemos a los mandos de Yoshitaka Mine para vivir su ascenso en la Yakuza, dentro de la familia Nishikiyama. En este periplo nos relacionaremos con Tsuyoshi Kanda, pasando por sucesos que acabaran desembocando en el final de la campaña principal, y lo que ello implicara. No decepciona, desde luego.

Es en definitiva un añadido delicioso, que alarga aun mas la experiencia jugable, y la enriquece. Ademas, en estos tiempos, se agradece gozar de todo en el mismo pack.

Jugabilidad

Combate clásico, pero mejor pulido

Yakuza Kiwami 3 mantiene el sistema de combate tradicional de acción directa, previo a la transición hacia los turnos de las entregas más recientes. Esto implica enfrentamientos callejeros dinámicos, combos encadenados, agarres y ejecuciones espectaculares.

Kiryu ira aprendiendo nuevas técnicas y combos, que podremos enlazar en una letal danza de combate.

La diferencia está en la respuesta del control y la sensación de impacto. En el original, ciertos combates podían sentirse algo rígidos o imprecisos. Aquí hay un claro trabajo de ajuste: animaciones más fluidas, hitboxes más consistentes y una progresión de habilidades mejor equilibrada.

Kiwami 3 elimina muchas de las asperezas que generaron críticas en su día, como en lo técnico, ya no hay pantallas de carga en las transiciones a combate. Es el Yakuza 3 que recordábamos, pero funcionando como siempre debió hacerlo, con un sistema mas cercano a Gaiden.

Los combates no se hacen pesados y se siente divertidos y variados. Diferentes estilos de lucha, Dragon de Dojima y estilo Ryukyu con armas, ejecuciones y una progresión que nos permitira aprender nuevos golpes y mejorar nuestras estadísticas de combate, son el aliciente para buscar gresca con el todopoderoso Kiryu.

Por otro lado, en Dark Ties, Yoshitaka Mine se siente menos poderoso que Kyriu, con un sistema de combate más simplificado y con menos alardes de desarrollo de atributos. Eso sí, igualmente disfrutable.

Contenido secundario y el ADN de la saga

Uno de los pilares de cualquier Yakuza es su contenido opcional. Aquí vuelve con fuerza.

Coleccionar amigos Lalala por toda la ciudad con la aplicación de nuestro móvil será una de las divertidas mecánicas secundarias de juego.

Subhistorias absurdas, encargos secundarios que oscilan entre lo dramático y lo hilarante, minijuegos clásicos y recreativos de Sega, siempre tan queridos por los usuarios. Y ¡Ojo!, como añadido especial, una colección de 12 títulos retro de Game Gear que funcionan como cápsula nostálgica dentro del propio juego y qué podemos disfrutar incluso con varias opciones configuraciónes de pantalla. Todo un disfrute para los más nostalgicos.

Esta mezcla de intensidad criminal y situaciones casi surrealistas sigue siendo uno de los grandes encantos de la saga. Y en esta versión, todo ese contenido se presenta restaurado y completo.

Le entiendo perfectamente señor “asalariado”.

Me gustaría también descatacar la posibilidad de personalizar a Kyriu con todo tipo de atuendos e items, así como peinados y maquillajes. Por las calles del centro de Ryukyu encontraremos multitud de tiendas donde adquirirlos, además de los clásicos bares y restaurantes donde comer o adquirir items de salud o poder.

Una reconstrucción técnica que va más allá del maquillaje

Hablar de “remake” en este caso quizás pueda ser exagerado. Aunque la base estructural se mantiene fiel al original, el trabajo técnico es evidente.

Las expresiones faciales de los personajes y sus modelados ganan en calidad notoria en Yakuza Kiwami 3

El juego se ha adaptado al motor de los últimos lanzamientos y eso se nota en pantalla. Las animaciones han sido revisadas, los modelados presentan mayor definición y la iluminación aporta un acabado más actual. Okinawa luce más cálida, más viva, con un tratamiento de sombras y reflejos que suaviza la rigidez que arrastraba la versión de PS3.

En Xbox Series, el rendimiento es estable, con tiempos de carga prácticamente inexistentes y una fluidez que mejora la experiencia tanto en exploración como en combate. No estamos ante una reinvención con el Dragon Engine más moderno, pero sí ante una actualización sólida que respeta la esencia sin sentirse anclada en 2009.

Identidad sonora

Si hay algo que la saga siempre ha sabido manejar con precisión es el tono, y en Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties el apartado sonoro vuelve a ser un pilar fundamental de esa identidad. El doblaje en japonés mantiene esa intensidad característica que convierte cada conversación en algo más que un intercambio de diálogos.

Las interpretaciones transmiten jerarquía, tensión y emociones, especialmente en los momentos más íntimos en Okinawa, donde Kiryu se muestra más humano que nunca. La opción de voces en inglés amplía accesibilidad, pero es en japonés donde la obra respira con mayor naturalidad.

Subtítulos en español con una traducción cuidada y respetuosa, pero también cómica cuando debe serlo

Uno de los aspectos más celebrados de esta edición es su localización. Subtítulos en español con una traducción cuidada y respetuosa, pero también cómica cuando debe serlo, y con referencias propias a nuestra cultura. En una saga tan dependiente del diálogo y la construcción de personajes, comprender cada conversación en nuestro idioma marca una diferencia enorme. Las voces pueden elegirse en japonés o inglés, pero el verdadero salto está en la accesibilidad para el jugador hispanohablante.

La banda sonora, por su parte, combina temas melancólicos con piezas más contundentes durante los combates. En los enfrentamientos, la música acompaña el ritmo de los golpes sin saturar y en los momentos narrativos, deja espacio al diálogo y a la carga dramática. Todo ello sin contar con todo el elenco musical que acompaña el juego y que podemos disfrutar en los karaokes o en nuestro reproductor de musica mientras recorremos las calles.

Está imagen transmite un efecto sonoro sin necesidad de escucharlo….¡menuda patada!

En la misma linea se ha mantenido el nivel en cuanto a los efectos sonoros. La ciudad respira vida, el sonido de ambulancias o los transeúntes esta patente en cada rincón de Kamurocho u Okinawa. Igualmente bien funcionan los rompedores efectos en combate.

Conclusión

Con todo su contenido restaurado, mejoras técnicas, campaña adicional y traducción completa, Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties se convierte en la versión definitiva de un capítulo que durante años quedó a medio camino en Occidente. Diveertidisimo y con montenes de cosas por hacer en una Okinawa tan protagonista y viva como Kamurocho.

No es la entrega más revolucionaria de la franquicia. Tampoco pretende serlo. Su valor reside en la reivindicación: rescatar un episodio fundamental en la evolución de Kiryu y presentarlo con el respeto que merece. Y eso, en una saga que siempre ha hablado de honor, redención y segundas oportunidades, resulta especialmente apropiado.

No dejéis de probar una partidita a la Game Gear, que es un golpe en toda la nostalgia.

Lucha por sobrevivir en Silent Planet: Elegy of a Dying World

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Silent Planet Elegy of a Dying World lanzamiento portada

Silent Planet: Elegy of a Dying World es un metroidvania de ambientación gótica de ciencia ficción que llegará en 2027.

Vertex Zero y Red Dunes Games han anunciado oficialmente Silent Planet: Elegy of a Dying World, una ambiciosa aventura de ciencia ficción con estética gótica.

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Se trata del primer proyecto del estudio canadiense Vertex Zero. Es un equipo independiente cofundado por James Alex Santoro y Virginie Cabana. Además, cuenta con desarrolladores con experiencia en estudios como Eidos Montreal, Rogue Factor y The Game Kitchen.

Silent Planet: Elegy of a Dying World rinde homenaje a clásicos atemporales como Castlevania: Symphony of the Night y Super Metroid. Combina exploración no lineal, combates exigentes y una progresión profunda con sistemas RPG.

El resultado promete ser una experiencia que mezcla estética gótica y entornos opresivos. Además, incluye una narrativa profunda con abundante trasfondo (de 20 a más de 40 horas), sistemas de progresión y árboles de habilidades personalizables. También añade exploración inmersiva con alta rejugabilidad.

Respecto a la historia, el título nos traslada al año 2997, en un universo al borde del colapso. Apranik, la protagonista, emprende una misión desesperada para encontrar el Angel’s Egg. Se trata de un artefacto ancestral forjado por los Primeval Ones que supuestamente guarda la clave de toda la vida en el universo.

Su viaje la conduce a un megacomplejo abandonado, construido originalmente como salvación. Sin embargo, se ha convertido ahora en tumba en un planeta desolado dentro de un sistema solar moribundo. Más allá de los olvidados Portales Starseer, aguardan los restos de los Shunned Ones… y secretos que jamás debieron descubrirse.

Silent Planet Elegy of a Dying World lanzamiento gameplay

La narrativa se desarrolla de forma gradual, permitiendo a los jugadores descubrir los misterios del mundo a través de la exploración y la interpretación del entorno.

Combate rápido y supervivencia en un mundo hostil

La primera gran prueba de Apranik llega cuando una criatura grotesca emerge de la oscuridad. Esto da paso a un combate rápido y exigente que requerirá reflejos y estrategia.

Entre las principales características del gameplay destacan:

  • Armas cuerpo a cuerpo devastadoras y poderes psicocinéticos.
  • Enemigos biológicos corruptos y horrores de una civilización extinta.
  • Entornos dinámicos que reaccionan a las decisiones del jugador.
  • Artefactos antiguos que revelan crónicas perdidas de una civilización alienígena olvidada.
  • Exploración en un vasto complejo subterráneo en aislamiento absoluto.

El juego apuesta por mecánicas afinadas para la exploración, la inmersión y la rejugabilidad, pilares fundamentales del género metroidvania.

Silent Planet: Elegy of a Dying World debutará en PC (Steam) durante el segundo trimestre de 2027. Además, las versiones para consolas están confirmadas para una fecha posterior aún por determinar.

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