The Dark Pictures Anthology se expande con The Devil in Me, y nosotros tenemos la fortuna de poder entrevistar a su director

Seguro que muchos conocéis la famosa serie de juegos que conforma The Dark Pictures Anthology. Una propuesta donde el suspense reina en cada entrega, aunque cambiando en cada historia su planteamiento, personajes e incluso tipos de miedo. Todo ello sin perder un apartado audiovisual que brilla siempre de manera sobresaliente. Ahora, tras tres juegos en el mercado, llega el momento de proseguir con la cuarta iteración llamada The Devil in Me. Por suerte, nosotros hemos podido acceder a novedades interesantes gracias a la entrevista que Albert ha podido hacer a Tom Heaton , director de la franquicia en esta Gamescom que se está celebrando en estos momentos.

Horror con novedades

Albert: The Devil in Me, el cuarto juego de la serie The Dark Anthology Pictures incluirá novedades que tú has descrito como un inventario, puzles e incluso poder saltar, escalar… ¿De que forma se ha introducido estas mecánicas en vuestro nuevo juego?

Tom: Después de tres entregas en el mercado, queríamos algo diferente para esta nueva entrega. Escuchamos el feedback de la prensa, el feedback de los usuarios y teníamos ganas de incluir novedades en The Devil in Me.

Hemos incluido tres características. La primera de ellas ha sido la exploración. En esta ocasión vamos a dejar que el usuario tenga más control para explorar y para ello hemos creado esos escenarios tan sobrecogedores. Para que podamos sobrevivir, habrá que investigar cada escenario buscando ítems, y esto hace el juego más terrorífico. Veremos cosas que se caen, que se mueven, y nosotros tendremos el poder de decidir si escondernos, correr, etc. Es un cúmulo de novedades asociadas a la exploración que seguro que gustarán.

La segunda novedad ha sido el inventario. Un inventario sencillo y directo que el fan de Dark Pictures Anthology disfrutará, ya que también influye en las decisiones, rumbo de la historia o control de personajes. Habrá objetos como cámaras de fotos para sacar fotografías, micrófonos para grabar conversaciones. Habrá caminos que sólo serán validos si tienes una herramienta en particular, y ésta la puedes perder previamente, o intercambiarla por otra cosa o incluso romperse. Y por supuesto, este cambio de rumbo en la aventura puede llevar a tu equipo a la muerte.

Y la tercera característica son los puzles, importantes porque estaremos en esta especie de mansión/hotel llena de secretos y trampas. No son puzles complicados, pero sin nos obligarán a buscar por el escenario, encontrar códigos y ese tipo de acciones.

Sin perder un ápice de su esencia

A: Sin duda, importantes novedades que ligan muy bien con su punto fuerte que es al narrativa. ¿Habéis pensado en algún momento cambiar la temática del juego, abrazar otros géneros, o estáis cómodos con las mecánicas de The Dark Pictures Anthology?

T: Seguimos explorando e investigando con cada entrega. Cada cinemática, cada elemento de exploración, cada combinación de ítems. Esto hace que afloren esas nuevas mecánicas que antes no estaban en otras entregas.

A: Tengo otra pregunta sobre la animación de los personajes y el diseño que componen el propio The Devil Inside Me. ¿Cómo es componer un juego con múltiples finales, multitud de muertes, caminos alternativos, etc.? ¿Cómo hacéis para tener al jugador interesado con cada elección?

T: Tenemos una alta tasa de rejugabilidad por parte del usuario. Cuando un jugador pierde a un personaje o dos, inmediatamente vuelve hacia atrás para elegir una mejor vía… o todo lo contrario. Hay gente que quiere ver cómo mueren todos.

Por suerte, tenemos experiencia haciendo juegos con diversas ramificaciones narrativas. Intentamos que con cada camino alternativo el jugador encuentre cosas totalmente diferentes. Así hacemos que el juego sea como nuevo al rejugarse otra vez.

Hablemos del miedo en The Devil in Me

A: He visto los gameplays, teasers de The Devil in Me, con toda esa atmósfera opresora en cada instante… ¿Cómo te gustan los juegos de terror? Porque a mí no me gustan los juegos jump-scare, casi que prefiero los juegos donde sé por donde voy y lo que me voy a encontrar.

T: Es más bien tensión lo que hay en nuestros juegos. Hay diferentes tipos de terror, y hay una frase de Stephen King que lo define muy bien. De entre todos los tipos de terror, uno es el horror de algo que se va a revelar, y eso genera tensión. Cuando exploras la mansión, con todos los sonidos y ambientación lúgubre, da lugar a que esperemos que algo vaya a ocurrir a continuación, Y eso crea una sensación de tensión que es la que esperamos encontrar.

A: Cuando empezasteis hacer este tipo de juegos, ¿Cuáles fueron vuestras inspiraciones? ¿Películas como Alien, novelas de Stephen King…?

T: En esta ocasión hemos buscado inspiración en casos reales. Nos hemos basado en H.H.Holmes, el primer asesino en serie de Estados Unidos. Vivió en Boston en los años ,80, construyó un hotel y allí mataba a sus víctimas. Cuando lo arrestaron y le gente entró al hotel, lo que se encontraron allí fue una auténtica carnicería, llena de paredes con sangre, habitaciones sin ventanas con cuerpos mutilados. Todo un escenario de lo más aterrador.

Como persona, Holmes era un personaje de lo más carismático, e incluso amado por la gente antes de que descubrieran su faceta asesina. De hecho, aquellos que conozcan a H.H.Holmes verán muchas referencias en The Devil Inside Me.

Por supuesto también nos hemos basado en películas de terror, especialmente aquellas que tienen una toma de decisiones por parte de sus protagonistas. O aquellas donde hay un asesino que va a por sus víctimas. Estas últimas nos permiten ver cómo de poderoso puede ser un asesino en serie.

A:Última pregunta. Hemos visto cómo vuestra primeras entrega, The Dark Pictures Anthology: Man of Medan, ha aparecido en Xbox Game Pass, asi que es posible que The Devil in Me aparezca en algún momento… pero esa no es la pregunta. Quería saber cuál es tu opinión sobre nuevo camino que está tomando la industria de “juegos a demanda”.

T: Estoy expectante de saber cómo se desarrolla todo. Aún no tenga una opinión formada al respecto porque estoy más enfocado a hacer buenos juegos que a valorar la línea de negocio que puedo obtener. Nosotros ahora no miramos en esas cosas, sino en crearn una buena base de jugadores que estén interesados en nuestras mecánicas, que les guste lo que lanzamos al mercado.

Sin duda, servicios como Xbox Game Pass son relevantes. Hay gente que juega nuestro primer título y sin pensarlo adquiere nuestras siguientes entregas, así que es una buena manera de dar a conocer nuestros desarrollos. De esa manera abrimos el registro a nuevos jugadores.

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.