Tras un fin de semana dedicado a jugar a la beta multijugador de Halo Infinite, estas son nuestras impresiones sobre el regreso de la saga
Por fin hemos podido hincarle el diente a la beta multijugador de Halo Infinite. La cuál ha tenido lugar este fin de semana para los afortunados Insiders que recibieron la invitación para esta primera prueba técnica. Desde Comunidad Xbox hemos tenido la suerte de poder acceder a ella y jugar un buen puñado de partidas y estas son nuestras impresiones.
Cabe decir que la particularidad de esta beta era que todas las partidas multijugador disponibles era contra un equipo de bots en la modalidad Arena 4 contra 4. El primer día tuvimos disponible un sólo mapa llamado Interlock, un mapa semi abierto con tres carriles separados por un estructura central que también tenía un pasadizo subterráneo. Durante este primer día el nivel de dificultad de los bots era bastante bajo, apenas suponía un reto para los jugadores algo experimentados.
Cambios jugables respecto a Halo 5: Guardians
Esta primera toma de contacto fue suficiente para hacernos una idea de lo que nos vamos a encontrar en términos jugables en el multijugador de Halo Infinite. Los principales cambios respecto a Halo 5: Guardians tienen que ver con la movilidad. Se ha eliminado el botón de dash multidireccional, que ofrecía una gran libertad de movimientos, tanto a nivel de desplazamiento cómo para hacer esquivas. A cambio, el movimiento básico de nuestro personaje ha aumentado de forma considerable, casi al nivel del sprint.
Otras ausencias destacadas son el apuntado aéreo, el golpe melee en sprint y el golpe melee desde el aire. Estas mecánicas también fueron incluidas por primera vez en Halo 5. Lo que lleva a un gameplay más centrado en el gunplay, el cuál sigue siendo de 10.
Durante esta beta, las colisiones con nuestros compañeros de equipo y el fuego amigo estuvieron desactivadas, algo que suponemos y esperamos esté disponible para la versión final del juego. Lo que creaba una situación de lluvia de granadas constante al no haber riesgo de herir a nuestros aliados.
Por último, cómo ya indicaron en directo previo a la beta multijugador de Halo Infinite, los asesinatos no estaban disponibles por el momento. Una pena ya que estamos hablando de una de las mecánicas más emblemáticas de la saga, aunque desde 343 ya han advertido que están estudiando cómo introducirlas después del lanzamiento oficial del juego.
Con la llegada de los ODST todo cambió
A partir del segundo día de la beta multijugador de Halo Infinite se añadió una nueva dificultad para el equipo de bots, el nivel ODST. El cambio respecto al primer día fue más que notable, ya que los bots llevaban a cabo estrategias de equipo entre ellos, eran más letales en el uno contra uno y se movían de una forma más natural por el campo de batalla. Algo que pilló por sorpresa a más de uno.
Este nuevo nivel de dificultad también llegó acompañado de un nuevo mapa, Recharge. Un mapa totalmente cerrado con varias alturas, pasillos y pasarelas por las que pillar desprevenidos a nuestros rivales. También apareció en el mapa uno de los equipamientos más esperado en este Halo Infinite, el gancho. Que ofrece una amplia variedad de opciones de uso, tanto en movilidad para acercarnos a paredes y salientes a gran velocidad o para atraer objetos hacia nosotros.
Vamos a entrar un poco en detalle en el tema de los equipamientos ahora que hemos nombrado el gancho. Los equipamientos se encuentran dispersos en el campo de batalla. Hasta ahora hemos podido probar tres distintos, una escudo pantalla que nos protege de disparos enemigos, el gancho y una baliza para marcar enemigos cercanos. Todos ellos tienen un número limitado de usos y si no han sido utilizados al morir aparecerán en forma de loot para el resto de combatientes.
El ritmo de reaparición de los equipamientos es bastante alto, por lo que podremos hacernos con ellos varias veces por partida. Lo mismo sucede con las armas especiales, tales como el rifle de batalla, el aguijoneador, la escopeta o el nuevo Commando VK78. Que dejan de aparecer tiradas por el mapa para estar en unas cajas pegadas a la pared con un indicador de tiempo de reaparición. Además, las armas pesadas cómo el lanzamisiles o el francotirador, al igual que los poderes especiales cómo el camuflaje o el sobreescudo, cuentan con un tiempo mayor de reaparición y salen señalados en el mapa.
Arsenal y sensaciones en el campo de batalla
Antes de ir cerrando, añadir que último día se añadió el tercer mapa que pudimos disfrutar durante esta beta, Bazar. Un mapa urbano ambientado en oriente medio que mezcla un poco lo visto en los dos anteriores mapas. Una zona central más abiertas rodeada de edificios accesibles con varias alturas. Aquí pudimos probar las últimas armas y equipamientos que han estado disponibles en la beta, el lanzamisiles y la baliza de reconocimiento.
En cuánto al arsenal visto hasta la fecha, cabe destacar el ajuste que han recibido ciertas armas. Uno de los más notables puede ser el de la Pistola MK50, con una notable reducción de daño a cambio de una mayor cadencia. El Rifle de Asalto MA40 sigue bastante en su línea, eficaz a media y corta distancia, posiblemente con un retroceso algo inferior al de anteriores entregas. El Comando VK78 ha sido una de las novedades en Halo Infinite, letal a ráfagas cortas pero algo más impreciso con fuego sostenido. El Rifle de Batalla BR75 sigue siendo una de las opciones más fiables y menos cambiadas, letal a media y larga.
El Aguijoneador también ha recibido una reducción de daño, necesitando de una cantidad mayor de aguijones para conseguir una baja. La Carabina del Covenant ha cambiado totalmente su diseño, ahora es un arma semiautomática con disparo dirigido en distancia corta, muy efectiva para quitar el escudo enemigo y acabar con ellos de un disparo a la cabeza. El Incinerador ha sido una de las novedades dentro de Halo Infinite, ofreciendo dos tipos de disparos de dispersión, uno horizontal para golpear a varios enemigos y otro en vertical. Otras armas cómo la Pistola de Plasma y la Escopeta mantienen un diseño prácticamente igual al visto en anteriores entregas.
Por último, las armas pesadas. Tanto el Lanzamisiles cómo el Francotirador cuentan también con un diseño muy continuista. El Pincho es una nueva arma pesada introducida en Halo Infinite, su munición es delgada pero letal, causa una muerte en un sólo impacto.
Conclusiones sobre esta primera toma de contacto con Halo Infinite
En términos generales creo que estamos ante una sólida propuesta de gameplay, el juego se siente rápido, ágil y con una sensación de disparo excelente. Todavía queda por ver cómo se ajusta esto al multijugador competitivo, pero las sensaciones son más que buenas. Respecto a los cambios frente a Halo 5, es posible que se eche en falta un poco la movilidad más creativa que ofrecía el dash multidireccional, pero creo que el ritmo de las partidas a día de hoy es suficientemente alto.
Las nuevas armas me parece que están bastante bien ajustadas, aunque todavía haría falta probarlas en terreno competitivo para ser más precisos. Los equipamientos ofrecen una alta variedad de situaciones espontáneas en cada partida, una variante más a tener controlada en cada mapa para sacarle el máximo provecho. Esperemos que en futuras betas tengamos disponible el fuego amigo y la colisión entre compañeros de equipo.
En cuánto a la personalización y el pase de batalla, nada que no hayamos visto antes. El pase de batalla nos ofrecerá diferentes recompensas cosméticas a medida que subamos de nivel completando sus desafíos diarios y semanales. Podremos personalizar totalmente la armadura de nuestro Spartan y aplicarle diferentes esquemas de colores. Un cambio para bien teniendo en cuenta que veníamos de las odiosas cajas de loot en Halo 5.
Por último, la academia ha ofrecido diferentes desafíos de armas con los que familiarizarnos con ellas. No suponen un gran reto pero tampoco estorban y pueden resultar útiles para los jugadores más novatos.
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