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La temporada 2 de Black Ops 6 trae de vuelta los mapas y modos clásicos de Call of Duty

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Se incluye otro nuevo nivel para el modo zombies. 

Treyarch y Activision han anunciado la próxima temporada de Call of Duty: Black Ops 6 y Warzone, que arrancará el 28 de enero con un montón de contenido nuevo. La temporada 2 de Black Ops 6 traerá cinco mapas multijugador, una nueva experiencia para el modo zombies, nuevas armas y mucho más al FPS de Xbox Game Pass.

De esos cinco mapas multijugador, tres llegarán el primer día, mientras que dos se lanzarán durante la temporada, probablemente a finales de febrero o principios de marzo. Uno de esos mapas de temporada, Grind, es un clásico de Black Ops 2 para Xbox 360. Hablando de características favoritas de los fans, el modo “Juego de armas” también regresará durante la Temporada 2 de Black Ops 6.

Puedes echar un vistazo a los nuevos contenidos de Call of Duty en el tráiler de la Temporada 2 y en la hoja de ruta que encontrarás pinchando aquí, donde también se detallan algunas de las novedades que llegarán al battle royale Warzone. Por supuesto, sabemos que el mapa clásico de Warzone, Verdansk, volverá este año, pero los últimos rumores lo sitúan en la Temporada 3.

En los próximos días deberíamos conocer aún más detalles sobre todos los contenidos que llegarán a la Temporada 2 de Black Ops 6, pero sabemos a ciencia cierta que la nueva temporada arranca en menos de una semana, el 28 de enero, también a través de Xbox Game Pass.

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Análisis de Mika and the Witch’s Mountain – Mika, la aprendiz de cartera

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Análisis de Mika and the Witch’s Mountain para Xbox Series X. Una nueva aventura de Chibig que nos calienta el corazón.

Si os gustan las películas del estudio Ghibli, es muy probable que conozcáis “Nicky, la aprendiz de bruja”. En ella, una pequeña bruja en periodo de entrenamiento se divierte volando en su escoba por una idílica ciudad marítima, donde va conociendo a sus habitantes y descubriendo el mundo. La amistad, la independencia y las responsabilidades son algunos de los valores fundamentales del film. Algo que ha plasmado a la perfección Chibig en su nuevo videojuego: Mika and the Witch’s Mountain.

No es la primera vez que este estudio independiente toma como referencia las ideas morales (y el estilo artístico) del director Hayao Miyazaki para sus obras. Esto ya lo vimos previamente en uno de los primeros lanzamientos de los valencianos, Summer in Mara. Y es que el ritmo calmado, la libertad de movimiento y los personajes entrañables regresan una vez más en una experiencia de juego de lo más placentera y divertida.

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De bruja a repartidora de correos

La pequeña Mika está a punto de empezar su primer día en la Escuela de Magia de la gran Maestra Bruja Olagari. Ganas no le faltan, pues es una niña muy motivada, valiente y segura de sí misma. ¡Hasta viene con una carta de recomendación de su madre! Sin embargo, no contaba con que su primera lección consistiría en lanzarse al vacío desde lo alto de Mont Gaun. ¡Menudo porrazo!

Mika and the Witch's Mountain análisis historia

Con la escoba totalmente destrozada, Mika tendrá que apañárselas por sus propios medios para regresar a la cima de la montaña. Para ello, exploraremos el pueblo que se encuentra a los pies de la colina, la Isla de los Vientos. Aquí Mika conocerá a Allegra, la artesana del lugar, que nos arregla nuestro maltrecho y peculiar vehículo volador. Sin embargo, los parches no son suficientes y para reparar por completo nuestro medio de transporte nos veremos obligados a trabajar. ¿Cómo? Pues de repartidora para la empresa de mensajería Amazing Deliveries.

Aquí tiene su paquete ¿Me pone un sellito, por favor?

Aunque está catalogado dentro del género de plataformas 3D, Mika and the Witch’s Mountain más bien es un “delivery game. Es decir, un juego de repartos.

La jugabilidad se basa principalmente en realizar entregas de un lado a otro de la isla, volando sobre nuestra escoba o a pie. Dichos encargos tendrán sus propios requisitos (como que el paquete no se moje, no sufra daños o llegue en un tiempo determinado a su destinatario) que son los que determinan la dificultad del juego. Dependiendo del estado y la eficiencia de la entrega, los clientes nos pondrán un sello distinto en nuestra cartilla. Dependiendo de si las estampillas son verdes, naranjas o rojas ganaremos mucho o nada de dinero.

Mika and the Witch's Mountain análisis sello

Volando voy, volando vengo

La clave para realizar un trabajo perfecto residirá en saber cuándo debemos usar la escoba y cuándo debemos ir andando. Aunque lo verdaderamente importante será entender cómo funcionan las corrientes de aire.

Y es que la Isla de los Vientos se llama así por algo. Deberemos aprender cómo funciona el vuelo de Mika y saber tomar las corrientes ascendentes o vientos de cola para controlar la altura y la velocidad. Entender elementos como las físicas, las distancias, los impulsos o la verticalidad es realmente esencial para realizar un trabajo perfecto.

Mika and the Witch's Mountain análisis vuelo

No obstante, Mika and the Witch’s Mountain no es un juego que se caracterice por su dificultad, ni mucho menos. Aunque ciertos repartos son más exigentes que otros y, posiblemente, tengamos que repetirlos, la inmensa mayoría de misiones son muy asequibles. Algunas incluso permiten que continúe la historia, aún si el paquete no cumple los requisitos de entrega.

Con todo el encanto del “chibigverso”

De esta forma, Chibig deja claro que quiere ofrecernos una experiencia calmada. Durante las 6-8 horas que dura el juego, podremos viajar por toda la isla sobre nuestra escoba, explorando cada rincón y secreto. Además, el estudio valenciano ha vuelto a situar su nuevo título en el mismo universo que otros de sus juegos. Lo cual se traduce, sobre todo, en pequeños descubrimientos y simpáticos guiños a sus anteriores aventuras.

Por su parte, a nivel gráfico, Mika and the Witch’s Mountain recrea el estilo de la época dorada de los 128-bits. Los escenarios, coloridos y brillantes, resultan muy placenteros durante nuestros viajes de acá para allá. Asimismo, las animaciones de las cinemáticas acompañan a la estética del juego sin desentonar. Todos los personajes tienen su propia personalidad y resultan entrañables, aunque no hablen. Incluso los NPC que solo cuentan con una frase son originales. La traducción de los diálogos está llena de expresiones españolas típicas, lo cual consigue que queramos pararnos a conversar con todos ellos para descubrir qué nos dicen.

En lo que respecta al apartado sonoro, tendremos una banda muy bonita compuesta por temas muy relajantes y alguna que otra melodía más alegre que van cambiando según la zona de la isla en la que estemos.

Me gustaría comentar también que, en rendimiento, el juego va bastante fluido en Series X y no existen caídas de frames. Por desgracia, se me ha cerrado unas cuantas veces de forma automática mientras lo probaba para escribir este análisis. Seguramente este problema se solucione con una actualización los días posteriores a su lanzamiento, pero quería dejar constancia de ello.

En definitiva

Entre tanto triple A y tanto videojuego exigente, Mika and the Witch’s Mountain se siente como un soplo de aire fresco. Un videojuego creado para dejar volar nuestra mente y, simplemente, disfrutar de su precioso apartado gráfico o sus simpáticos protagonistas. Es cierto que a nivel jugable no ofrece demasiada variedad. Pero a veces solamente necesitamos repartir paquetes surcando los cielos en una escoba voladora para ser felices.

Análisis de Popotinho’s Adventures en Xbox

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Popotinho’s Adventures es una aventura plataformera protagonizada por… ¿un huevo? ¿O es una pelota blanca? Nunca lo sabremos…

Aunque en el mercado predominan los juegos AAA con grandes presupuestos, de vez en cuando hay que darle cabida a propuestas indies más humildes. Es el caso que hoy nos ocupa, ya que estamos ante un título desarrollado por una única persona. Se trata de Popotinho´s Adventure, un proyecto creado por Rafael VF y publicado por Eastasiasoft donde se plasma de una manera muy sencilla la esencia de las plataformas clásicas. ¿quieres saber lo que le depara a nuestro blanquecino protagonista?

Un castigo severo

Ni un huevo, ni una pelota ni un hipopótamo. Popotinho es un chico rebelde, que un día se porta mal delante de sus padres. No sé si será la mejor manera de educar a los hijos (para mí que no), pero estos padres deciden abandonar a su suerte al niño, y dejarle que vuelva a casa sólo por un camino repleto de peligros. Una forma de que el hijo se haga fuerte, aunque perezca por el camino si se cae por un barranco.

Más allá de las formas educativas de sus progenitores, en Popotinho´s Adventure tendremos que superar un total de 50 niveles repletos de pinchos, enemigos y agujeros. Nosotros no tendremos nada para defendernos, y sólo contaremos con la habilidad del doble salto para salvar los obstáculos y eliminar a los rivales rebotando encima suyo. Vamos, un esquema jugable muy clásico que nos acompañará en la media hora larga que dura el juego.

Vacaciones forzadas en el bosque

A estas alturas de partido, cualquier idea innovativa siempre es buena, ya sea un título indie o un producto de mayor calado. Y es lo que le falta a este juego en cuestión. Bebe tanto de unas bases de plataformas tan simples, que al final termina aburriendo. Salvo en los últimas pantallas donde se mezclan plataformas móviles con muelles y alguna que otra sierra giratoria, el resto es demasiado básico. Sin una historia que seguir, con un diseño de escenarios bastante aleatorio y sin una dificultad implícita que nos “pique” a sacar al mejor jugador que llevamos dentro.

El poder del doble salto

De hecho, a partir del nivel 35 las pantallas duran menos, como si ya hubiera una escasez de ideas implícita en la creación de niveles. Y eso no puede suceder, por muy independiente que seas. Contaremos con tres tipos de enemigos a derrotar, sin un ataque concreto más allá de seguirnos un rato. Y nada más… ni fases de bonus, ni enemigos finales ni nada de nada. Puede que para los iniciados en estas lindes pueda ofrecer algo de interés por ser la novedad, pero hay propuestas más cercanas y accesibles, con un diseño de niveles más congruente.

El sistema de control es aceptable. Nuestro chaval de Popotinho´s Adventure se mueve bien, la ejecución del doble salto es aceptable y la respuesta a los controles es buena. Lo que no está tan bien es la “hitbox” de algunos enemigos. Hay un cuervo como enemigo que lleva a engaño, ya que si saltamos en el pico no lo reconoce como zona de impacto y seguramente nos “trolee” en más de una ocasión. Los escenarios bueno… más allá del cambio de diseño cada 10 fases y el colorido que ofrecen, no ofrecen ninguna lógica ni de diseño ni de duración en completarlas.

Conclusión de Popotinho´s Adventure

Es muy complicado lanzar una propuesta indie hoy en día y publicarlo en una consola doméstica. Lo que ha hecho Rafael VR es digno de elogio, ya que el solo ha diseñado su proyecto, y gracias a la gente de Eastasiasoft podemos disfrutarlo en nuestra Xbox. Lástima que al final estemos ante un plataformas demasiado simple. Tenemos un personaje con doble salto que deberá superar un total de 50 fases. 50 fases que se comportan de una manera muy parecida, que no innovan más allá de implementar algún que otro obstáculo y que no tienen un diseño llamativo. Por supuesto, el control cumple y es totalmente jugable, pero nos falta alguna idea fresca y moderna que se enlace con la esencia clásica que nos ofrecen los juegos de plataformas. Esperemos que este sea el punto de partida de este desarrollador, y que de aquí en adelante veamos ideas más frescas con su propio toque personal.

Kingdom Come: Deliverance II desvela sus futuras expansiones.

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Warhorse Studios anuncia una hoja de ruta cargada de contenido para Kingdom Come: Deliverance II tras su lanzamiento.

Kingdom Come: Deliverance II no ha salido aun al mercado y ya tenemos anunciada su hoja de ruta post-lanzasmiento. Y es que, a pesar de ser un juego extenso y rico en contenido, el estudio desarrollador, Warhorse Studios, quiere seguir ofreciéndonos más experiencias medievales en el futuro. En un video desvelado hace unas horas, han mostrado lo que serán las próximas actualizaciones y contenidos que llegarán. Se trata nada más y nada menos que de tres expasiones de pago, así como varias actualizaciones gratuitas.

Tráiler:

  • La primera actualización de contenido llegará en primavera cuándo podremos disfrutar de una selección de actualizaciones, gratuitas para todos, que introducen una función de Barberos para personalizar el aspecto de nuestro personaje, un Modo Hardcore para los que buscan un mayor desafío y carreras de caballos, donde podremos perfeccionar nuestras habilidades montando y descubrir sorpresas ocultas.
  • Para verano tendremos el primer DLC. Una expansión de pago «Pinceladas con la muerte». Que nos ofrecerá una nueva y emocionante búsqueda en la que Henry ayuda a un enigmático artista con un pasado sombrío. Viajaremos por las tierras de Kingdom Come: Deliverance II, enfrentándonos a peligrosos encuentros y desentrañando una red de peligrosos planes.
  • En otoño aterrizará otra expansión de pago, «El legado de la forja». Seguiremos conociendo a nuestro protagonista y sus raíces explorando el legado de Martin, el padre adoptivo de Henry. Trabajaremos para restaurar una herrería antaño famosa y demuestraremos nuestras habilidades en el arte de la herrería mientras descubrimos historias olvidadas del pasado.
  • Por último en invierno la tercera y postrera expansión, también de pago, «Mysteria Ecclesia». Entraremos en el Monasterio de Sedlec, donde todo es oscuridad y enigmático. Tendremos que encargarnos de llevar a cabo una misión encubierta, Henry deberá navegar por la compleja dinámica de la región, descubriendo verdades ocultas y sorteando un laberinto de intereses contrapuestos

Junto a estas expansiones habrá una serie de actualizaciones gratuitas de calidad de vida para mejorar aún más la experiencia de juego. Recordar que Kingdom Come: Deliverance II aun no está a la venta y que saldrá para Xbox Series, PC y PlayStation 5 el 4 de febrero.

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Xbox anuncia nueva oleada de juegos en Xbox Game Pass para enero

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Xbox anuncia la nueva oleada de juegos llegarán al servicio de suscripción Game Pass de enero en consola, PC y la nube que llegarán en los próximos días. Uno de ellos disponible hoy mismo de lanzamiento.

Juego ya disponible día 1 en game pass:

  • Lonely Mountain: Snow Riders ya disponible para Game Pass Ultimate, PC Game Pass, Game Pass Standard.

Juegos que llegarán próximamente:

  • Flock el 22 de enero para consola mediante Game Pass Standard
  • Gigantic: Rampage Edition (Consola, PC y Cloud) el 22 de enero para Game Pass Ultimate, PC Game Pass y Game Pass Standard
  • Kunitsu-Gami: Path of the Goddess (Consola) el 22 de enero para Game Pass Standard
  • Magical Delicacy (Consola) el 22 de enero para Game Pass Standard
  • Tchia (Xbox Series X|S) el 22 de enero para Game Pass Standard
  • The Case of the Golden Idol (Consola) el 22 de enero para Game Pass Standard
  • Starbound (Consola y Cloud) el 22 de enero para Game Pass Ultimate y Game Pass Standard
  • Eternal Strands (Consola, PC y Cloud) el 28 de enero para Game Pass Ultimate y PC Game Pass
  • Orcs Must Die! Deathtrap (Consola, PC y Xbox Series X/S) el 28 de enero para Game Pass Ultimate y PC Game Pass
  • Shady Part of Me (Consola, PC y Cloud) el 29 de enero para Game Pass Ultimate, PC Game Pass y Game Pass Standard
  • Sniper Elite: Resistance (Consola, PC y Cloud) el 30 de enero para Game Pass Ultimate y PC Game Pass
  • Citizen Sleeper 2: Starward Vector (Consola, PC y Xbox Series X/S) el 31 de enero para Game Pass Ultimate y PC Game Pass
  • Far Cry New Dawn (Consola, PC y Cloud) el 4 de febrero para Game Pass Ultimate, PC Game Pass y Game Pass Standard

Mejoras de para suscriptores de Xbox Game Pass Ultimate:

  • Throne and Liberty: Lottie and Percy Bundle ya disponible. Únete a la Resistencia con este atuendo de color exclusivo para Xbox de Lottie y consigue un peludo Percy Amitoi para que te acompañe en tus aventuras en esta experiencia de combate gratuita centrada en los gremios.
  • EA Sports UFC 5: Bruce Lee Bundle ya disponible. Desbloquea nuevos alter egos para el padre de las artes marciales mixtas, disponible con tu suscripción a EA Play. La suscripción a EA Play está incluida en Game Pass Ultimate.
  • War Thunder: Year of the Snake Bundle ya disponible. Celebra el Año Nuevo Lunar de la Serpiente con un poderoso tanque Sherman Jumbo «Rey Cobra» y un versátil avión de combate P-63C-5 «Rey Cobra».
  • Enlisted: Ultimate US Starter Pack ya disponible. Empieza con buen pie en Enlisted con el escuadrón de asaltantes estadounidenses de primera calidad armados con cañones de engrase M3A1.

Juegos que se van de Game Pass el 31 de enero:

  • Anuchard (Cloud, Consola y PC)
  • Broforce Forever (Cloud, Consola y PC)
  • Darkest Dungeon (Cloud, Consola y PC)
  • Death’s Door (Cloud, Consola y PC)
  • Maquette (Cloud, Consola y PC)
  • Serious Sam: Siberian Mayhem (Cloud, Consola y PC)

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Análisis de RoboDunk – ‘Roboteame’ ese mate 

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¿Un NBA Jam con robots haciendo mates?

Hace 30 años, los juegos arcade eran sin duda los más populares en el mundo de los videojuegos. Títulos como NBA Jam hacían las delicias de los jugadores que no buscaban el componente de simulación que se encontraba en la gran mayoría de títulos de la época. 30 años después, RoboDunk también se atreve a ser diferente al recuperar un tipo de juego nostálgico, añadiéndole un toque moderno.

RoboDunk es una mezcla de combate de robots, el mencionado juego de baloncesto NBA Jam y roguelike que, sobre el papel, parece sacada de un IA que crea juegos aleatorios. En la práctica, el batiburrillo de géneros se funde en un party game bastante divertido que debería interesar a cualquiera que busque combates dos contra dos relacionados con el deporte.

En la práctica, RoboDunk es un festival de mates 2 contra 2 en una cancha de baloncesto. Puedes elegir entre diferentes jugadores con forma de robot con distintos atributos, incluyendo la posibilidad de seleccionar ventajas específicas para cada uno, como saltos más largos o reducción del daño. Podremos pasar, saltar, hay un dash de derribo, un arma (como una pistola o una bomba) exclusiva de cada jugador y un alley-oop. Los peligros de los niveles, como rayos láser y explosivos, también contribuyen al caos. Esta es una mecánica interesante, pero en la práctica algunas pistas son demasiado caóticas para mi gusto.

La jugabilidad en sí es mucho más lenta que la de NBA Jam, hasta el punto de resultar incluso repetitiva. Además, como sugiere el título: los robots sólo pueden hacer mates. Por eso, el espacio central se convierte en una zona de combate libre que parece una guerra de desgaste. Sigue siendo divertido de esta manera, pero hubiera estado bien poder hacer un mate a mayor distancia, aunque solo fuera como un potenciador único. Esto hace que, si estás en el lado del campo del equipo contrario al final de un partido en el que vas perdiendo, no haya ni un atisbo de esperanza de ganar. Por culpa de esto los partidos son lentos, centrados en la defensa y con pocos puntos, en los que tienes pocas oportunidades de encestar antes de que te derriben, lo cual puede llegar a frustrar. 

La mayor parte del contenido se encuentra en el modo campaña. No parece haber una historia en general, pero las pantallas de carga suelen incluir texto con detalles y atributos sobre los distintos equipos de robots y el mundo del mate. Los elementos roguelike se consiguen con la moneda obtenida al ganar partidas, que se puede asignar a atributos permanentes y desbloquear nuevos personajes robóticos. Un detalle interesante es que cada robot tiene una biografía. El texto resumido está bien, ya que muestran a cada uno como una figura de acción con los nombres de las personas que ayudaron a desarrollar el diseño. Es agradable ver que se reconoce a las personas por sus contribuciones.

Conclusiones 

Las partidas en RoboDunk son sencillas y divertidas, pero el caos que se forma en ciertas pistas puede llegar a abrumar. Su ritmo de juego lento puede no ser del agrado de todo el mundo, pero si eres alguien paciente pasarás un rato divertido. 

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Análisis de Codename: Ocean Keeper – Donde no cubre

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Llegó a Xbox Codename: Ocean Keeper, un roguelite que mezcla oleadas tipo survivor con exploración de cuevas y minería todo ello en el fondo del mar y a bordo de un Mecha que necesita muchas mejoras.

RetroStyle Games es una empresa Ucraniana que sobre todo se postula para dar servicio a otras desarrolladoras. Dentro de su catálogo de juegos la mayoría son de móviles siendo Codename: Ocean Keeper el primero en estar en otras plataformas entre ellas XBOX.

Explorando lo desconocido

Codename: Ocean Keeper nos invita a explorar para mejorar y sobrevivir las oleadas de monstruos marinos que por alguna razón van a por ti. El bucle infinito de farmear, subir de nivel y aguantar cada vez más. Los roguelite nos han enseñado a iterar y entrar en la espiral de progreso para llegar a la excelencia. Siempre tenemos mejoras in game y permanentes. Aquí todas se consiguen picando piedra. Entre oleadas tenemos un periodo de tiempo de exploración que nos permite adentrarnos en cuevas y excavar para recoger materiales esparcidos muy sabiamente por la cueva. Siendo el elemento más común el primero que se encuentra en grandes vetas y el más raro y valioso el que requiere más profundidad, esfuerzo y su cantidad es mínima. Tiene sentido y la evolución sigue este curso. hasta aquí todo correcto. Esa es la palabra: correcto.

Estos recursos que vamos encontrando se gastan en arreglar dos aspectos diferentes y a la vez importantes en la vida submarina: Cavar y sobrevivir. Mejoramos al personaje (un buzo con un brazo taladro) para conseguir más recursos y a nuestro Mecha (Una máquina de cuatro patas) para otorgarle mayor capacidad ofensiva para no perecer en las intensas oleadas de enemigos. Es en esta dupla donde encontramos el primer escollo y posible punto fuerte de este tipo de juegos. El elegir de primeras poder recolectar más y a medio plazo mejorar las armas o viceversa. Hasta aquí genial para poder crear una estrategia como en todos los juegos. Lo que al principio parece imposible, las actualizaciones permanentes lo hacen un poco más llevadero (muy poco), pero la curva de dificultad se resiente y no te permiten avanzar… Esa es otra pregunta que uno se puede hacer en Codename: Ocean Keeper: ¿Avanzar hacia donde?

Cascarón vacío.

Desconozco cuál es la necesidad de hacer lo que hago y porqué hay que crecer  y aguantar las embestidas enemigas más allá de… eso: crecer. No se malinterprete esto, disfruto con un sudoku o con el Tetris y no necesito pensar en que el futuro de la Nasa depende de que descifre ese puzzle numérico pero en este caso no resulta un juego tan divertido en sí mismo. Existen unas zonas que tienen puzzles que parece que desentraña algo de la historia de una civilización perdida. Pero más allá de power ups no te aporta gran cosa. Además se tardan en resolver varias oleadas, no por su complejidad sino por su extensión. Significa gastar tiempo destinado a farmear y por lo tanto de evolucionar. Cada 5 oleadas hay un Jefe y sube exponencialmente la dificultad. No estamos para perder el tiempo jugando a arqueología que además no tiene una recompensa gratificante.


Con esos jefes de los que hablaba pasa más o menos lo mismo. Estamos (bien) acostumbrados a que los bosses signifiquen un punto y aparte y en algunos casos un punto final. En Codename: Ocean Keeper estos jefes, que aparecen en solitario cada ciertas oleadas no tienen ese sentido, de hecho no tienen ninguno. Ni te trasladan a otra zona, ni te ofrecen un perk adicional. Un total de cero recompensas por matar enemigos que te quitan más vida que ninguno y te dejan tiritando a merced de la siguiente oleada. No existe evolución en este sentido ya que los jefes se repiten, comportándose igual pero más rápido, haciendo más daño y con más vida. Aunque no suponen mucho problema de matar sí que hay una descompensación alarmante entre la curva de dificultad y la mejora del Mecha. Hasta las mejoras permanentes no resultan tan determinantes como en los demás roguelite.

A poca profundidad

Creo que ahora todos tenemos claro que el fallo de Codename: Ocean Keeper radica en su diseño. Copia varios modelos que sí pueden resultar atractivos como Dome Keeper o Wall World, pero sin alma. Puedes llenarlo de armas, pero los enfrentamientos no llevan a ningún sitio. A la falta de rumbo de nuestras acciones se le añade un apartado visual muy plano. Los modelos utilizados son muy genéricos, he contado alrededor de 7 modelos de enemigos (contando los jefes) y los ambientes son tan poco variados que aunque se generen de manera procedimental las diferencias son mínimas.

Conclusiones.

Todo hay que decirlo: la versión del juego es la 0.8, por lo que el juego estrictamente hablando está en Early Access aunque al comprarlo no te lo dicen en ningún lado. Otra pista es que tampoco tiene logros que me puedan dar pistas de que hay un final, o una finalidad. Codename: Ocean Keeper podría ser un gran juego porque la mecánica resulta atractiva, pero está vacío. Tal vez sea por ahora, pero tiene pinta de que le queda mucho. La raspa sin los músculos no mueve al pez.



CX Podcast 12×18 – Semana de barbecho (y Switch 2)

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La competencia roja se hace acopio en el podcast, y es que es imposible comentar las novedades que Nintendo ha vertido con la llegada de una nueva consola

Semana tranquilita en lo que concierne a Xbox, y es que debido a que estamos a principios de año, y que estamos “embargados” con varios juegos, hay poca información que nos ataña directamente. Y digo directamente porque sí que hemos podido ser testigo de un anuncio muy esperado por los jugones como es el lanzamiento de Switch 2. Veremos hasta qué punto se entablan relaciones entre la compañía nipona y Xbox para tener proyectos en conjunto y buenas colaboraciones.

Pese a esta gran noticia, sí que tenemos otro par de cositas de las que hablar. Para empezar, pequeños lanzamientos que aterrizarán en Xbox Game Pass como Lonely Mountains: Snow Riders. Si te gusta la calma y bajar por pendientes congeladas, es tu momento. Junto con este anuncio, también comentamos The Blood of DawnWalker, la nueva propuesta que tiene entre manos el directos de The Witcher 3.

¡Saca tu vena Nintendera a relucir y sintoniza nuestra frecuencia podcast! Si quieres ver nuestras caras de italianos con bigote, lo puedes hacer en nuestro canal de Youtube y Twitch. Y para seguir al tanto de todo lo que se anuncia, tenemos nuestro increíble grupo de Telegram.

Staff que ha participado en este programa:
@VadilloMario
@BigSammu
@Espartakush
@piti_west

Programación del podcast:
00:00 A qué estamos jugando
25:00 Anuncio oficial de Switch 2
39:00 Lonely Mountains: Snow Riders en Game Pass
43:00 The Blood of DawnWalker
53:00 Lanzamientos
60:00 Comentarios y despedidas

Análisis de Dynasty Warriors Origins para Xbox Series X

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Dynasty Warriors Origins

Vuelve el rey de los Musou por la puerta grande , aunque no impresiona

Koei Tecmo y Omega Force nos vuelven a traer una entrega de su más laureada franquicia con Dynasty Warriors Origins. Una vuelta a los orígenes que nos cuenta el inicio de la novela asiática El Romance de los 3 Reinos, dando a la narrativa un espacio más importante dentro del título. El último título analiza aquí, Dynasty Warriors 8 queda muy lejos, por lo que se agradece esta nueva entrega en consolas más avanzadas.

Historia

Como hemos comentado, se trata de una historia inspirada en la novela de los 3 Reinos, en la que encarnaremos a un joven que perdió la memoria. Iremos conociendo a personajes “históricos” por el camino e iremos desarrollando nuestro camino según la facción a la que nos unamos y las decisiones que tomemos.

Conforme avanzamos en el juego, el personaje irá recobrando sus recuerdos perdidos, a la par que conocerá (o se te encontrará) con antiguos conocidos que le harán recordar. Por lo demás, la trama se irá revelando conforme afrontamos batallas épicas y derrotemos a innumerables ejércitos con sus correspondientes generales.

dynasty warriors origins

Jugabilidad

El género Musou puede que haya que clasificarlo como “de nicho”, pero resumiendo, si te gustan los hack and slash en los que disfrutas liándote a mamporros con cientos (y miles) de enemigos, no te lo puedes perder. La jugabilidad en sí misma es muy divertida, con los clásicos combos, relativamente sencillos de ejecutar, esquives, bloqueos, cargas a caballo y mucho más.

Se trata de un título para un solo jugador, en el que puntualmente podremos controlar a otros heroes, pero la mayor parte del tiempo seremos el mismo guerrero sin memoria. Dispondremos de ataques normales, fuertes o cargados, ataques en salto, combos de hasta 4 acciones y ataques especiales que se irán cargando, como el botón Musou que es devastador.

Se le ha dado mucha importancia al bloqueo perfecto, o parry, amén del esquive perfecto, que serán cruciales para ganar terreno en los enfrentamientos contra enemigos fuertes. A éstos son los únicos a los que podremos fijar como objetivo, y además, podremos enfrentar a varios a la vez aparte de los soldados rasos que son más débiles.

Un parry o varios nos darán ventaja y cargarán nuestros ataques especiales, y cuando les dejemos sin resistencia, podremos bapulearlos con el botón Y. Habrá ataques que no podremos bloquear, por lo que esquive será un gran aliado.

hasta 9 tipos de armas podremos usar, cada cual con sus combos, e iremos subiendo de nivel a la par que las habilidades. Cuanto más nivel tengamos, más combos y habilidades tendremos disponibles, así que recomiendo no pasar de las misiones secundarias y escaramuzas menores para subir de nivel rápido (hablaremos de eso más adelante).

Pero Dynasty Warriors Origins no es para todo el mundo, pues aunque puedes seleccionar una dificultad más baja para disfrutar de la historia, debes planificar bien las batallas. Si uno de tus aliados es importante en esa reyerta, puede darse el caso que sea vencido o se rinda, huyendo del campo de batalla y dando como resultado el fracaso inmediato de la misión.

Duración y Diversión

Y éste último punto de la jugabilidad es el que más me ha frustrado, pues tienes que estar pendiente de los aliados, mediante la visión especial, e ir tomando decisiones de donde se te necesita más en el campo de batalla.

El juego se nos presenta como un gran mundo en el que podemos movernos en el mapa de una manera bastante curiosa. Nos desplazamos por el mapa en sí, recogiendo útiles, visitando NPCs, activando viajes rápidos etc.

En lugar de diseñar un mundo abierto vacío, está manera de movernos por el mundo dentro del mapa, le da bastante dinamismo al juego. Tendremos pequeñas batallas (de unos 5 minutos máximo), escaramuzas rápidas y grandes encuentros que nos ocuparán unos 30 minutos cada uno o más.

Los personajes que conocemos en el camino, nos harán encargos, como derrotar a un cierto número de enemigos con un arma determinada y cosas así. Incluso un guerrero de una facción nos puede hacer un encargo, y después lo podremos cumplir cambiando de facción y cumpliendo los requisitos contra ellos mismos.

Esto es algo que pasa a menudo en el juego y te saca bastante de la partida en cuanto al nivel narrativo. Tampoco ayuda que las pequeñas decisiones que tomemos en los diálogos no tengan trascendencia alguna, por lo que es un apartado bastante inicio.

En cuanto a la duración del juego, podemos hablar que estaría en una horquilla de 20-50 horas, según las misiones y encargos que aceptemos, o bien si decidimos limpiar el mapa de enfrentamientos menores para subir de nivel. Es recomendable, aunque bastante repetitivo, pero si no, te costará horrores progresar bien en las batallas.

dynasty warriors origins

Gráficos y sonido

Dynasty Warriors Origins se trata de un título visualmente aseadito, con buena definición y texturas en los personajes, aunque no esperéis un portento gráfico. El juego requiere de fluidez, porque en pantalla habrá cientos de enemigos, y se ve bonito, lo suficiente para olvidarnos de ese apartado gracias a su buen rendimiento.

Y es que en Xbox Series podemos disfrutar de una tasa de frames de hasta 120 FPS, o bien jugar a 60 FPS. Sin duda la optimizacion de Omega Force aquí ha sido sobresaliente, dando una apariencia bastante detallada para todo lo que se ve en pantalla y aún rendimiento espectacular en consolas.

Pero sin duda el apartado técnico que más destaca es el sinos y en particular la banda sonora, que es épica a más no poder. Mezcla de música rockera, con tradición asiática a un ritmo y una epicidad que te contagiarán enseguida.

Por otro lado, contaremos con tecnologías como HDR10, Dolby Atmos, sonido espacial y una resolución 4K en el modo calidad.

Conclusión

Dynasty Warrior Origins es ideal para los fans del subgénero Musou, con una acción simple y directa, aunque para mí, que estoy acostumbrado a jugabilidades más profundas se me ha hecho algo repetitivo e insulso. Eso sí, si te gusta provocar el caos con conmbos multitudinarios, con cientos de enemigos en pantalla podría ser tu juego.

Entretenido sin más, estando algo desaprovechado por la falta de inclusión de mecánicas más complejas a la hora de encarar los enfrentamientos. Por esto he tenido una sensación de frustración constante por el fallo en las misiones por culpa de otros personajes con una IA bastante pobre. Aún así, muy disfrutable si sabes a lo que vas.

Dynasty Warriors Origins está disponible en Xbox Series X|S, Playstation 5 y PC. No se descarta una versión para la nueva Nintendo Switch 2.

Firenut Games anuncia que Backrooms Level X saldrá para consolas y PC este año

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Publicado por Firenut Games y desarrollado por una sola persona José Manuel Conesa Hernández, Backrooms Level X saldrá a la venta para Xbox Series X|S, PS5, Switch y Steam en 2025.

El editor independiente Firenut Games y el desarrollador en solitario José Manuel Conesa Hernández anuncian Backrooms Level X, un juego narrativo de survival horror en primera persona que te sumerge en un laberinto interminable de espacios desolados y liminales. Navega a través de niveles oscuros y atmosféricos donde entidades terroríficas acechan en las sombras y desafiantes puzles se interponen entre la libertad o tu muerte.

Entra en el inquietante mundo de Backrooms Level X en el que tras un extraño accidente, te encuentras atrapado en Backrooms, un lugar donde la lógica y la realidad desaparecen. Explora interminables pasillos de moqueta amarilla, habitaciones vacías y zonas de luz parpadeante mientras intentas encontrar una salida. Pero cuidado no estás solo.

Puntos más destacados de Backrooms Level X:

  • Exploración inmersiva: Navega por un misterioso entorno creado con un diseño de niveles único. Descubre secretos ocultos y una narrativa envolvente que te sumergirá en la historia.
  • Terror atmosférico: Sumérgete en una atmósfera opresiva con efectos de sonido envolventes y gráficos inquietantes que te mantendrán al borde de tu asiento.
  • Desafíos y rompecabezas: Resuelve acertijos y enfréntate a desafíos que pondrán a prueba tu ingenio mientras intentas escapar de las misteriosas Trastiendas.
  • Entornos variados: Backrooms Level X cuenta con más de 13 niveles para explorar.
  • Jefes desafiantes: ¿Podrás escapar de los enemigos que encuentres a lo largo de tu exploración? Derrota a enormes jefes que acechan en las sombras usando sólo tu ingenio.

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