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Análisis de Blood of Mehran – Las mil y una noches

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Una historia de amor y venganza que se derrite en el desierto

BlowFish Studios y Permanent Way Game Co nos traen una historia de las de siempre, Blood of Mehran, que nos traslada hasta la antigua Mesopotamia bajo el prisma del amor y la venganza. Desde que vi el primer tráiler del juego, me sugirió que podríamos estar ante el God of War/Assassin’s Creed turco, pero a los pocos minutos me di cuenta de que este indie quiere abarcar demasiado.

Las mil y una noches (pero mal)

La historia de Blood of Mehran nos narra, como hemos dicho, una historia de amor y venganza, inspirada en el cuento de “Las mil y una noches”. Nuestro protagonista Mehran, un guerrero que tras conocer al amor de su vida se había retirado en paz, sufre el más doloroso de los reveses. Pierde a su mujer y su hija y es apresado, por lo que la venganza se convertirá en su único objetivo.

Pudiera parecer un argumento muy manido, pero bueno, es que es así, pero el desarrollador trata la historia de manera dispar, con una narrativa confusa mezclando humor con tragedia de una manera bastante torpe.

Tan pronto estamos luchando por nuestra vida prometiendo vendetta, como estamos ligando con la buena de Sherezade, la cual acabamos de conocer. Situaciones que te sacan totalmente de la historia, con un doblaje al inglés bastante pobre que se convierte pronto en algo cómico y que al tiempo resulta hasta molesto.

Blood of Mehran

Buenas intenciones que no llegan a funcionar

La jugabilidad en Blood of Mehran estaba bastante clara, con ciertas mecánicas que recuerdan aoa últimos God of War, Assassin’s Creed y otros. Pero claro, con un enfoque independiente y un presupuesto muy ajustado. Lo malo es que no solo es que no destaque en nada de lo que intenta, sino que se convierte en un pelmazo de los que ya no recordaba.

La ambientación cumple, con una Mesopotamia bien diseñada, una buena variedad de enemigos y a priori, unos escenarios para explorar que podrían contener multitud de tesoros y cosas interesantes. Pero no, están casi vacíos, salvo algún objeto valioso que solo servirá para vender al comerciante y el camino es poco interesante.

Habrá momentos de combate obligatorio, en el que nos defenderemos con espadas, espada y escudo y un arco con flechas. Ataque ligero y fuerte, combos desbloqueables mediante la ganancia de experiencia, bloqueos, parrys y esquivas.

Todo eso está muy bien, pero falla en todas las situaciones, porque el sistema no está bien implementado, porque o bien puedes hacer parry infinitos, o bien te resulta imposible esquivar los ataques inbloqueables. Y otra cosa es la repetición masiva de enemigos, que es ridículamente abundante en situaciones muy similares.

Por otro lado, el sigilo solo tiene de bueno las animaciones de las ejecuciones cuando pillamos desprevenidos a los enemigos o saltamos sobre ellos. Lo malo es que aunque puedas ir llamando uno a uno a los malos con un silbido, o bien su rango de visión es la de un topo, en otras ocasiones, si te ve uno solo de ellos, tendrás encima a todo el regimiento a la vez, convirtiendo el combate en algo muy tedioso.

Blood of Mehran

Progreso del personaje

No tiene mucha profundidad avanzar en el juego, ya que se trata de un título lineal, que tiene pequeños espacios para explorar bastante vacíos. Conforme vayamos acabando con los enemigos, estos soltarán monedas que podremos intercambiar en el comerciante, además de puntos de experiencia para desbloquear nuevos combos y habilidades.

Es bastante simple, encontrar cofres para mejorar la barra de vida y otros, objetos antiguos para vender y poco más. En cuanto a las armas también se pueden mejorar, pero el sistema no tiene ningún carisma, y para curarnos usaremos los chacras, que conseguiremos ir rellenando en la lucha.

Y en cuanto a la narrativa, está ahí, y está bien, pero no mejora cuando avanzamos. Se convierte en un tópico en seguida y cuanto más tiempo pasa, más rápido queremos acabar el nivel. El nivel de aburrimiento es tal que se me ha hecho muy cuesta arriba avanzar, sobre todo al atacarme en algún enemigo.

Según obtenemos trajes cosméticos que nos fortalecen, aguantaremos mejor las injusticias del gameplay, por lo que como hay poco que encontrar, revisa las posibles zonas de exploración para mejorar a Mehran.

Blood of Mehran

Buenas intenciones pero mal ejecutadas

Pese a que todo parecía indicar que tendríamos un juego resultón, con algunos escenarios bellos, como los bazares con la luz del sol bañándolos, un diseño de ambientación bien implementado y demás, otras cosas lo estropean.

La banda sonora empieza bien, y parecía que iba a ser la tendencia, pero mezclan mal en momentos de acción con música machacona de discoteca pasada de moda. Es bastante tedioso y a veces resulta ridículo en muchas facetas.

Tan solo algunas animaciones en remates y ejecuciones nos hace recuperar el ritmo, el interés, pero luego vienen combates alargados artificialmente y poco satisfactorios. Al menos no es un juego largo, que se podría completar en unas 8 horas o hasta 10 según queramos o podamos avanzar.

Conclusión

Blood Of Mehran captó mi interés de inmediato, pero un proceso de desarrollo tortuoso y una ejecución bastante pobre me bajaron el hype demasiado rápido. Tiene muchas cosas interesantes en el plano, como historia, diseño y personajes, así como mecánicas de sigilo y combate emocionante, pero todo falla en su puesta en acción y decepciona a los mandos.

Una lástima, pues el equipo de desarrollo tenía mucha ilusión con este título (también fiché The Legend of Baboo para más adelante), pero quizás por falta de recuerdos o demasiada ambición se han quedado cortos en todo lo que han intentado. Veremos si con algún parche mejorarán algunas cosas, pero la base de la jugabilidad será algo difícil de enfrentar

Muchas gracias a BlowFish Studios por la copia del juego en Xbox Series X para analizar. Blood of Mehran estará disponible el 7 de octubre en Xbox Series X|S, Playstation 5 y PC.

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Análisis de King of Meat – El rey de la telebasura 

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Amazon Games nos trae esta nueva propuesta enfocada claramente en el multijugador 

King of Meat, de Amazon Games y Glowmade, nos mete de lleno en una sangrienta y divertida propuesta en la que se mezclan el combate, las plataformas y la resolución de puzles. Con su mezcla de locura, peleas hack-and-slash y un interesante creador de mazmorras, es un título que ofrece mucha diversión inmediata, pero que deberá luchar por mantener su atractivo a largo plazo.

En esencia, King of Meat enmarca cada sesión de juego como si fuera un episodio de un concurso televisivo. Los jugadores se sumergen en mazmorras llenas de trampas, fosos con púas, oleadas de esqueletos y trolls, y rompecabezas basados en interruptores que exigen coordinación con el resto. Cada partida se desarrolla como una minitemporada, con una puntuación del rendimiento y oro que hayamos conseguido. El tono del título es deliberadamente exagerado: cuerpos que explotan, escenas cómicas y un tono irreverente convierten la violencia en un espectáculo. El humor puede parecer insolente a veces, pero esto le da al juego su personalidad distintiva.

Las plataformas evocan el caos de una carrera de obstáculos. Los saltos dobles, las zambullidas y las carreras nos mantienen a los jugadores en movimiento a través de arenas repletas de sierras móviles, suelos que se derrumban y peligros ambientales. Los reflejos son importantes, pero el caos impulsado por la física hace que la imprevisibilidad sea parte de la diversión.

El sistema combate es interesante, pero con reservas. Las técnicas básicas de espada y escudo se amplían con martillos, arcos y habilidades especiales desbloqueables llamadas Glory Moves, que actúan como ataques definitivos. Aunque es divertido lidiar con enemigos individuales, las hordas y los enemigos blindados ponen de manifiesto los defectos: las pausas por aturdimiento limitan los combos y los enemigos blindados requieren mecánicas de aturdimiento lento que frenan el ritmo de juego. Especialmente en el modo individual, el combate puede resultar más frustrante que emocionante.

No todas las mazmorras son para pelear. Los rompecabezas, los caminos ocultos hacia tesoros y las paredes destructibles también tiene su hueco. La exploración es importante para aumentar la puntuación y encontrar secretos, aunque la repetición se hace notar rápidamente una vez que se han visto los limitados tipos de rompecabezas.

Entre partidas, los jugadores regresan al centro para charlar con los NPC, comprar tónicos y desbloquear cosméticos. La personalización de los personajes es sorprendentemente profunda, con pegatinas, accesorios divertidos y conjuntos de armaduras temáticas que permiten combinaciones ridículas. Las armas también suben de nivel con el tiempo, ganando ventajas con el uso. Sin embargo, la progresión es superficial. Las recompensas por experiencia no varían según la dificultad: completar una mazmorra difícil otorga la misma experiencia que una rápida y fácil. Esto socava el incentivo para avanzar hacia contenidos más difíciles.

Donde King of Meat destaca es en su modo de creación. Los jugadores pueden construir mazmorras completas desde cero, colocar trampas y enemigos, y compartirlas entre plataformas. Es un patio de recreo limitado solo por la imaginación de la comunidad. El contenido generado por los usuarios podría mantener el juego vivo mucho tiempo después de su lanzamiento, siempre que se mantenga una base de jugadores saludable.

El juego da lo mejor de sí con amigos. El modo cooperativo añade diversión, sabotajes y un frenético trabajo en equipo. Los rompecabezas con placas de presión solo tienen sentido con varios jugadores y la caótica física a menudo da lugar a momentos muy divertidos. El juego online funciona razonablemente bien, aunque en ocasiones el lag puede interrumpir los combos y provocar extraños fallos. El juego en solitario, por el contrario, pone de manifiesto las debilidades del juego. Las oleadas de enemigos resultan pesadas, los rompecabezas diseñados para grupos pierden su gracia y la repetición se hace notar rápidamente. Sin las mazmorras comunitarias, corre el riesgo de volverse aburrido para los jugadores en solitario.

Conclusiones

King of Meat se describe mejor como un caótico juego cooperativo. Su mezcla de plataformas, humor, violencia absurda y herramientas creativas lo convierte en una forma entretenida de pasar la noche con amigos. Sin embargo, la poca profundidad del combate, las mazmorras repetitivas y los sistemas de progresión débiles ponen en duda su capacidad de resistencia a largo plazo.

Si las herramientas de creación comunitaria de Glowmade despegan, King of Meat podría hacerse un hueco como otros títulos lo han hecho. Pero sin esa base de jugadores sostenida, este ambicioso juego de lucha corre el riesgo de agotarse por la repetición.

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Análisis de Towa and the Guardians of the Sacred Tree para Xbox

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Towa and the Guardians of the Sacred Tree – La nueva apuesta de Brownies Inc. bajo el sello de Bandai Namco

En Towa and the Guardians of the Sacred Tree, Brownies Games y Bandai Namco apuestan por una fusión valiente: un roguelite de acción con estética anime, narrativa emocional y mecánicas de progresión que buscan distinguirse de sus referentes. A primera vista, inevitablemente, su inspiración nos recuerda a Hades por su ciclo de combate, mejoras e historia, pero Towa busca ampliar ese modelo imprimiendo su propia personalidad.

Una historia entre lo místico, lo sagrado y un desmadre de las leyes del tiempo y el destino

El mundo de Towa se despliega con elegancia: un reino antiguo tambaleado por una fuerza oscura llamada Magatsu. Towa, sacerdotisa del árbol sagrado representa terrenal de la deidad de su mundo, debe guiar a los guardianes, los“hijos de la oración”, para purificar tierras y restaurar el equilibrio librándolas del letal miasma desplegado por Magatsu y que transforma a los seres vivos en demonios Magaoris .

Hasta aquí, un plan sin fisuras, pero todo se irá pronto al traste. Porque, para colmo de males, la bendición divina que permite a los guerreros eludir el paso del tiempo y la muerte, empieza a cobrarse sus deudas en forma de extrañas consecuencias al alterar las líneas temporales.

En Towa and the Guardians of the Sacred Tree podremos elegir dos modos de dificultad: modo normal y modo historia.

Lo interesante es cómo la narrativa se entreteje con el aspecto jugable: tras cada incursión obtenemos fragmentos narrativos, desbloqueos para la aldea Shinju (nuestra base de operaciones) y nuevas interacciones con personajes secundarios. Tendremos la oportunidad de conocer a los habitantes de la villa y a nuestros propios guardianes. Esto, suaviza la repetición típica del género, y se agradece el esfuerzo de querer añadir una motivación más allá del simple progreso mecánico. Sin embargo, acaba perdiendo fuerza pronto.

El tono dramático anime tiene clichés inevitables: diálogos emotivos, sacrificios obligados, personajes estereotipados. Pese a todo, llega a funcionar, especialmente cuando se refuerza con momentos íntimos en la aldea que conectan emocionalmente, pero siempre tendrás la sensación de que le falta algún ingrediente, que se salga de la tónica general que acabe por dar más empaque a la receta.

Tendrás que alternar entre tus dos espadas en combate, cada uno con un ataque diferente.

Jugabilidad: luchar y morir juntos.

El eje jugable de Towa es su sistema de dualidad de personajes: durante las incursiones, controlamos a un Tsurugi (guerrero cuerpo a cuerpo vanguaradia) y un Kagura (mago de apoyo) al mismo tiempo.En cada run, uno puede actuar como soporte, probando diferentes combinaciones. Pero, hay una peculiaridad mecánica de sacrificio: al final de cada fase, la trama nos hará la puñeta sentimental y uno de los Guardianes será sacrificado, lo que obliga a sustituirlo y cambiar así las dinámicas de equipo.

Los escenarios en Towa and the Guardians of the Sacred Tree son especialmente bonitos y detallados sin necesidad de ser un portento técnico.

Este sistema dual obliga a equilibrar ofensiva y defensa, y genera tensión: el Kagura queda más expuesto si no lo posicionamos bien. Se busca así dotar la experiencia de un tono diferenciador con otras propuestas. Lo cierto, es que funciona, y resulta interesante, sobre todo al apoyar el tándem elegido en la propia progresión de personajes.

Acción rapida con tintes JRPG

El combate, en esencia, sigue una fórmula que nos recuerda mucho a Hades. Acción rapida en perspectiva aérea isométrica para limpiar salas con enemigos, elegir mejoras conocidas como “gracias” o bendiciones, avanzar y repetir. Pero Towa añade más capas: forja de espadas a través de minijuegos, donde elegimos diseño, atributos, durabilidad y modificación de armas.

En Towa contamos con un minijuego bastante completo para diseñar y creE nuestras propias armas que después podremos equipar en combate.

También, hay mejoras fuera de las incursiones que influyen en el poder global del equipo, lo que ayuda a que cada avance aunque mueras se sienta algo mas útil. Al final, su genero, e incluso diseño, acaban impregnándose de cierto tufillo jrpg interesante.

Los nueve hijos de la oración

Cada Guardián tiene estilo propio con habilidades únicas: algunos se centran en cargas, otros en daño sostenido, otros en hechizos y ataques a distancia. Pese a la variedad, falta algo de punch en los personajes, quizás algo más de profundidad en este sistema o posibilidad de dotarlos de más variedad. También, creo que quizás el propio control de los mismos es poco intuitivo y requerirá cierta adaptación del jugador a sus controles en los primeros compases.

Lo cierto, es que las mejoras a obtener tampoco ayudan en lo que debería ser uno de sus puntos fuertes, ya que, a menudo, estas se basan mayormente en simple aumento de estadísticas con poco calado en la jugabilidad.

Podras manejar al otro personaje con el Joystick derecho, lo cual es útil para tratar de esquivar ataques enemigos y centrar la acción.

La “recuperación permanente” de mazmorras es otro guiño notable: una vez purificas una zona derrotando su jefe, no tendrás que repetirla, reduciendo algo la repetición pura. Un punto positivo en su afán de no saturar en demasía al jugador y crear una sensación más notable de avance.

Apartado técnico: un mundo de color y detalles

Towa brilla visualmente con su estilo anime: escenarios vibrantes, detalles florales, templos y naturaleza que justifican el tono místico. Aunque no es un portento técnico, cumple con su cometido. Llena el ojo del jugador, y cuenta con la suficiente variedad de escenarios para no resultar monótono. Los enemigos y jefes muestran diseños interesantes, pero si nos gustaría mas variedad en este sentido.

Desde el punto de vista de rendimiento, todo va como un reloj, sin caídas graficas. Algunas zonas densas pueden generar cierta confusión visual sobre el origen del daño, lo que puede resultar en alguna maldición del jugador al no saber de donde vino ese ataque que frustro su partida, pero nada grave ciertamente. En la aldea Shinju, el hub narrativo se ve bonito y funcional: la progresión, los npcs, el dojo y la herrería tienen su encanto, aunque podrían beneficiarse de más animaciones o interacción para hacer ese espacio aún más vivo.

En el aspecto sonoro el titulo cumple sin mas. Buenas melodías ambientales sin destacar y efectos sonoros correctos que contribuyen a la ambientación e inmersión del jugador. Voces en ingles y japones (con una muy destacada la interpretación), y textos en castellano terminan de completar nuestras alegaciones en la parcela sonora.

Conclusión

Towa and the Guardians of the Sacred Tree funciona mejor cuando nos dejamos atrapar por su narrativa y su mundo . Sus mecánicas no siempre sorprenden, pero logran hacer que muchas runs importen, gracias a su progresión permanente, su sistema de sacrificios y la conexión emocional con los personajes.

Si buscas un roguelite puro centrado en combate brutal, puede dejarte con ganas. Si aceptas su híbrido acción-historia, encontrarás un título con personalidad, corazón y matices, que podría haber sido mas si hubiese llegado mas lejos en sus propuestas.

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Análisis de PAC-MAN World 2 Re-PAC

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Los amantes de los juegos de plataformas clásicos se lo pasarán grande con las aventuras de este icónico personaje en PAC-MAN World 2 Re-PAC

Hay veces que está genial echar la vista atrás para rememorar los clásicos que tuvimos en nuestra adolescencia. Y si esos clásicos demás vienen con mejoras visuales y en calidad de vida, pues mejor que mejor. Es lo que está haciendo Bandai Namco con las icónicas aventuras de su mascota. Si amigos, PAC-MAN vuelve a la carga con PAC-MAN World 2 Re-PAC, una remasterización del clásico que disfrutamos en la Xbox original, PS2 y Game Cube allá por el 2002. Todo con añadidos e interesantes novedades, especialmente para los más peques de la casa. ¿Preparado para comerte a los fantasmas que nos atosigan?

La fruta prohibida

Si habéis jugado a la primera iteración, sabréis perfectamente a lo que nos vamos enfrentar con esta entrega. PAC-MAN World 2 Re-PAC sigue la estela continuista de su primera parte con una aventuras de plataformas en 3D donde visitaremos varias fases. En esta ocasión, nuestros coloridos (y archienemigos) fantasmas no se les ocurre mejor idea que robar las frutas doradas del PAC-Pueblo. El hurto ha provocado que el Rey Fantasma salga en escena, y cómo no, nosotros tendremos que poner pies en polvorosa para reestablecer la paz en la aldea y devolver la fruta al lugar donde corresponde.

Puede que esta aventura no sea la más original del mundo. Ya no por su parecido a la anterior entrega, sino por varias ideas que recoge de otros títulos del mismo género. PAC-MAN contará con un salto con culetazo, e incluso podrá convertirse en un ser metálico que le permite andar por el fondo del agua. A mí me suenan a ciertas habilidades que hemos visto con un fontanero vestido de rojo. También habrá momento donde nos perseguirán ciertos elementos del escenario y la cámara se pondrá delante nuestra, o habrá cajas que podremos destrozar con una patada. Vaya, como el concepto jugable de cierto marsupial llamado Crash. Eso no quita que el concepto sea divertido, y que por supuesto, tenga ideas propias que lo diferencien de la competencia.

3D sin olvidar su pasado

Cada fase tendrá una serie de misiones y coleccionables, que ya os digo que no serán fáciles de completar. Tendremos un porrón de frutas que buscar, las cuales nos abrirán cofres con ciertos coleccionables. Aparte de esta búsqueda, también se nos pedirán ciertos objetivos si queremos completar la fase al 100%, y variarán desde conseguir una cierta puntuación, matar a todos los enemigos en pantalla o romper todas las cajas que encontremos en nuestro camino. Además, una vez hayamos terminado la fase en cuestión, podremos rejugarla en modo contrarreloj, con una serie de cajas que nos restarán segundos a nuestro cronómetro. Si, ya sé que estáis pensando, otra similitud más…

En verdad, todo el tema de completar cada nivel a la perfección es algo opcional en PAC-MAN World 2 Re-PAC. Es la excusa para abrir bolitas como si estuviéramos en un “gachapón” típico de tierras orientales. Con estas figuritas que vayamos consiguiendo, podremos adornar el PAC-Pueblo a nuestro antojo. Todo cosméticos, a excepción de las máquinas recreativas que nos permitirán desbloquear juegos clásicos de esta divertida bola amarilla. Tendremos desde su título antológico, hasta otros como PAC-ATTACK o PACMANIA. esto sí que es una excusa buena para superar cada pantalla de la mejor manera posible.

Facilidades y desafíos para todo el mundo

Aparte de los niveles tridimensionales, y los coleccionables a conseguir, podremos obtener una serie de laberintos. Se tratan de modelos parecidos al PAC-MAN original, pero recreados para la ocasión con nuestro personaje remasterizado y en localizaciones variadas. Y eso sí, con un pico de dificultad interesante, ya que los fantasmas corren mucho más que nosotros.

No es que sea una aventura muy difícil, pero si tenemos problemas, existe un modo fácil pensado especialmente para los más peques de la casa. Además, podremos jugar en cooperativo, donde el segundo jugador controlará a una especie de ¿bola? capaz de disparar proyectiles para despejar el camino a PAC-MAN. Una manera agradable y sencilla de disfrutar de las plataformas con alguien al lado.

¡Salva a los PAC-Vecinos!

A nivel jugable, la verdad es que no podemos tener quejas. Los saltos son precisos, el movimiento de PAC-MAN es bueno e incluso al aterrizar nuestra velocidad será pausada para corregir el salto. Para facilitar más las cosas, nuestra sombra tendrá un aura amarilla que nos indica donde nos posicionaremos entra plataforma y plataforma. En definitiva, una serie de mejoras y ayudas que nos permiten disfrutar la aventura sin mayores complicaciones… a excepción de los jefes finales, que son el pico de dificultad en cada mundo que visitaremos.

Conclusión de PAC-MAN World 2 Re-PAC

Bandai Namco vuelve a la carga con las aventuras plataformeras de PAC-MAN. Después del buen trabajo de la remasterización de PAC-MAN World Re-PAC, se aventuran con esta segunda entrega. El concepto sigue siendo el mismo, con una propuesta de saltos en mundos tridimensionales con gran variedad de situaciones y mejoras tanto a nivel visual como de calidad de vida. Los coleccionables estarán a la orden del día, y aunque no es obligatorio para terminar el juego, sí que lo hace bastante rejugable. Además, gracias a su opción cooperativa, podremos disfrutar con un compañero de sofá cada mundo colorido mientras devoramos a nuestros queridos fantasmas.

Análisis de Formula Legends, un arcade con alma de simulador

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Formula Legends es un homenaje a la historia de la Fórmula 1 que mezcla nostalgia, técnica y multijugador competitivo.

Formula Legends es una propuesta indie desarrollada y publicada por el estudio italiano 3DClouds. Este estudio es conocido por su enfoque estilizado y accesible en títulos de conducción. El juego fue lanzado el 18 de septiembre de 2025 para Xbox Series XS, Xbox One, PS4, PS5, Nintendo Switch y PC.

Antes de este proyecto, 3DClouds había trabajado en juegos como Xenon Racer y King of Seas, donde ya mostraban una inclinación por la estética retro y mecánicas accesibles. Sin embargo, Formula Legends representa su apuesta más ambiciosa: un homenaje al automovilismo que recorre siete décadas de Fórmula 1 sin licencias oficiales, pero con parodias brillantes y una fidelidad histórica sorprendente.

El objetivo del estudio era claro: crear una experiencia que capturara la evolución técnica, estética y emocional de la F1, sin caer en el simulador puro ni en el arcade superficial. El resultado es un “sim-cade” que permite al jugador sentir la diferencia entre un coche de los años 60 y uno híbrido de 2020, tanto en conducción como en estrategia. Además, querían que el juego fuera accesible, divertido y con una progresión que motivara a desbloquear contenido década a década.

Jugabilidad: entre la nostalgia y el desafío técnico.

La jugabilidad de Formula Legends es su mayor acierto y también su mayor fuente de frustración. El juego permite recorrer campeonatos inspirados en cada década, con coches que responden de forma distinta según su época: los modelos de los 60 son pesados y torpes, mientras que los actuales incorporan aerodinámica activa y recuperación de energía.

La mezcla entre arcade y simulación está bien lograda. Las físicas son suficientemente profundas para exigir trazadas limpias, gestión de neumáticos y decisiones tácticas en carrera. Los pitstops, por ejemplo, incluyen minijuegos tipo QTE que aportan tensión y dinamismo. Además, el sistema de asistencias permite ajustar la experiencia al nivel del jugador, desde una conducción relajada hasta una más exigente.

Sin embargo, la dificultad es irregular. Algunos campeonatos son extremadamente fáciles, mientras que otros presentan picos de exigencia que no se justifican por el tipo de coche o circuito. Esto puede desmotivar al jugador, especialmente cuando la IA muestra comportamientos erráticos o poco coherentes. El modo contrarreloj y los desafíos por década ayudan a mantener el interés, pero se echa en falta un sistema de progresión más equilibrado.

Apartado visual y sonoro: intención cartoon, ejecución discreta

Visualmente, Formula Legends apuesta por una estética retro estilizada, con claras influencias de Micro Machines y Virtua Racing. Cada circuito está ambientado según la época, con señalización, decoración y HUD adaptados. El diseño artístico tiene buenas ideas, pero los gráficos se quedan cortos para lograr el efecto cartoon que pretenden.

Los coches están bien modelados, con detalles como motores expuestos en los 60 o alerones activos en los 2000. Sin embargo, hay problemas técnicos: pop-in de texturas, bugs menores y físicas de colisión poco pulidas. La iluminación es plana y las texturas carecen de profundidad, lo que afecta la inmersión.

En cuanto al sonido, el juego brilla más. Cada década tiene su propio rugido de motor, desde los V8 clásicos hasta los híbridos actuales. La música durante las carreras es arcade y cumple su función, aunque no destaca. El diseño sonoro es fiel y aporta identidad, especialmente en los cambios de época.

Multijugador y contenido online: el verdadero motor del juego

Formula Legend en su versión para Xbox Series incluye funciones online competitivas que elevan la experiencia. El modo contrarreloj global, los desafíos semanales y las tablas de clasificación permiten medir tu habilidad contra otros jugadores. El matchmaking es rápido y eficaz, y la progresión online desbloquea contenido exclusivo.

Este componente social es clave para mantener la rejugabilidad. Aunque no hay pantalla dividida ni carreras en tiempo real contra otros jugadores (al menos en esta versión), el sistema de fantasmas y los torneos temáticos por década aportan variedad y motivación. Es aquí donde Formula Legends se convierte en algo más que un homenaje: en una plataforma competitiva con alma retro.

Conclusión: un tributo imperfecto pero apasionado

Formula Legends no es un simulador puro ni un arcade convencional. Es un híbrido que logra capturar la esencia de la Fórmula 1 a través de las décadas, con una jugabilidad que mezcla técnica y accesibilidad, y un diseño que apuesta por la nostalgia sin caer en la copia directa.

Su mayor virtud es la capacidad de transmitir historia a través del juego: cada coche, circuito y mecánica está pensada para reflejar una época. La progresión es adictiva, y el contenido desbloqueable motiva a seguir explorando. Sin embargo, la dificultad inconsistente, los problemas técnicos y un apartado gráfico que no termina de cuajar limitan su impacto.

A pesar de ello, Formula Legends es una propuesta valiente, ideal para quienes buscan revivir la evolución del automovilismo sin necesidad de licencias oficiales. Su espíritu paródico (con nombres de escudería y pilotos del estilo de Luis Hammerton) su fidelidad sonora y su multijugador competitivo lo convierten en una experiencia única dentro del género.

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Análisis de Nicktoons & The Dice Of Destiny – Mi primer Diablo.

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No es la primera vez que el multiverso Nickelodeon se junta para hacer su interpretación de un género videojueguil. Hemos tenido luchas, Karts, plataformas y casi todas de la mano de GameMill Entertainment. Esta vez suben un peldaño más en la nerdscalera y se lían la manta a la cabeza con un RPG de acción de perspectiva aérea.

La aproximación al mundo del RPG que hemos podido tener la mayoría no dista de ser como leer la teoría de cuerdas con ilustraciones de dragones y demonios. Una suerte de números, porcentajes y probabilidades que nuestro cerebro ni siquiera adolescente asumía como parte de un juego que era divertido. ¿Quién nos iba a decir que de mayores nos serviría para comprender mejor el Excel? El caso es que o bien teníamos un hermano con ganas de explicarte qué era un inventario o tirábamos para adelante con esa arma que tiene el número más alto que la otra.

Lo que propone Nicktoons and The Dice Of Destiny es simplificar las mecánicas de este tipo de juegos y hacerlas atractivas para el público más pequeño. Personajes de la productora como las Tortugas Ninja, Jimmy Neutrón y el mismísimo Bob Esponja aportan su lore para la construcción de un mundo inspirado en Dragones y Mazmorras.

Cuidado con lo que deseas.

Timmy Turner está jugando con sus Padrinos Mágicos a una versión tradicional de Dragones y Mazmorras con sus dados y todo. El pequeño Timmy se aburre porque se da cuenta que todo está hecho para que él gane y quiere hacerlo más interesante. Desea (y cuando Timmy desea, se hace realidad) vivir las aventuras en sus carnes, viajar a ese mundo y que esto sea más interesante. La magia de sus padrinos sumado al poder de un buen juego de dados roleros no sólo transportan a Timmy, si no a diferentes mundos de Nickelodeon a un nuevo universo. Timmy se convierte en Mago y a su lado estarán el paladín Bob Esponja, el samurái Leonardo, la bárbara Arenita y la druida Katara (Avatar, The Last Airbender). Cada uno con su estilo de lucha serán los primeros pero no los últimos personajes que podremos elegir. La misión es volver cada uno a su casa. ¿Cómo? Recuperando todos los dados desperdigados por el mundo de fantasía.

Este análisis no lo he hecho sólo yo. Cuando ya llevaba un par de misiones noté que podría errar en el enfoque del análisis por la naturaleza del Juego. Suerte que mi hijo Samuel estaba por ahí (es lo que suele pasar con los niños de uno), le dejé un mando y empezó una campaña de primeras él sólo. Yo estaba allí sólo para guiarle.

Rolito

Los primeros compases del juego se desarrollan de forma más o menos simple. Vamos desbloqueando personajes y nuevas tiendas en Enredo, el hub central desde el que vamos a las misiones. Todo es  bastante orgánico subiendo la dificultad a medida que se sube de nivel. Lo más complicado es gestionar el aluvión de loot que acabas recibiendo, por suerte el inventario no es muy limitado y no hay problemas de almacenaje. Nicktoons & The Dice Of Destiny tiene estadísticas pero son pocas y están bien señaladas para que no resulte abrumador. Recordándole de vez en cuando ver el equipo, Samuel interiorizó bien la dinámica.

Otro elemento decisivo en los juegos de Rol es la elección de personaje Este tipo de decisiones aún con mi edad me cuesta tomarlas al inicio de una campaña. También está simplificado este este aspecto. En Enredo podemos elegir cualquier personaje jugable antes de la misión, pudiendo alternar entre todos ellos con la tranquilidad de que comparten nivel de experiencia e inventario.

Cuenta con mi hacha.

Aunque el nivel de dificultad se puede cambiar, los jefes sí que suponen una diferencia con el resto de enemigos. Hay patrones de ataque y ventanas de ataque/ curación (como dios manda). Samuel (8 años y poco experimentado), puede encontrarlo desafiante pero no frustrante. Es aquí cuando salté del papel pasivo y cogí otro mando. El cooperativo local es lo mejor del juego. Adoptando un papel un poco más pasivo, ayudé a la ahora bárbara que manejaba Samuel a derrotar al Hechicero Oscuro Plankton. ¡Y a partir de ahí somos un equipo! Es una buena experiencia porque me ve a mí equipar mi personaje y él ya se fija en los efectos de los anillos o en la defensa que da determinada prenda. Es un juego completamente para niños. El Pegi 7 que tiene es más una edad recomendada para jugar que un aviso para padres. El modo cooperativo sólo local es, aparte de un cortafuegos para la posible toxicidad del online para un menor, una invitación a compartirlo con los padres o con los amigos que vienen en casa.

Conclusiones.

Palabras de Samuel: “está muy guay y me lo quiero pasar contigo”. Esto último es porque todavía no conoce la viciadas entre colegas. Nicktoons and The Dice Of Destiny tiene un público muy concreto y lo hace muy bien para ellos. Como adulto y ya versado, es un juego simple y facilongo, que sublima el RPG para que sea llevadero por una personita que está aprendiendo ahora a multiplicar. La vía de entrada de los más pequeños al mundo del rol estilo Diablo está planteada en este juego. Es muy bueno para aprender mecánicas y ameno en su propuesta narrativa. A pesar de las carencias, como adulto se puede disfrutar siempre en compañía de su hijo/sobrina.

Primeras impresiones de MARVEL: Cosmic Invasion

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Ya hemos podido probar este “yo contra el barrio” donde los personajes de MARVEL son los completos protagonistas

Si hay algo que nunca falla es juntar la escena retro con los beat´em up de toda la vida. Ejemplos hemos visto a patadas estos últimos años, y sin duda alguna, la compañía que se corona como la mejor en estas lindes ha sido DOTEMU. Después de traernos un magnífico Street of Rage 4, o la última gran aventura de las Tortugas Ninja, vuelven a la carga otro nuevo roster de superhéroes a la palestra. MARVEL: Cosmic Invasion no reinventará el género, pero sí que ofrecerá buenos momentos de machacar al enemigo ya sea sólo o en compañía de amigos. Nosotros ya hemos podido probar el título y os brindamos una rápidas impresiones.

Todos para uno

Ante todo, vamos a dejar las cosas claras. MARVEL: Cosmic Invasion es un “yo contra el barrio” de toda la vida con una jugabilidad clásica. Mientras que en otros títulos de la misma compañía contaban (y mucho) los combos que hacías al rival, o buscabas las triquiñuelas para regenerar tu barra de vida, en esta ocasión no contamos con nada de eso. Es la esencia de clásicos como X-Men: Mutant Apocalypse o Captain America and The Avengers extrapolada a los tiempos actuales. Con mayor fluidez, mejor estilo visual, pero con ese aura que nos dejaron aquellas versiones de las consolas de 16 bits.

A nuestra disposición tendremos (al menos en esta versión preliminar que hemos probado) un total de 9 superhéroes con habilidades únicas. Los hay más equilibrados como Lobezno o Capitán América (el personaje bajo mi punto de vista más OP), pasando por moles de destrucción como Venom o She-Hulk. Tampoco faltan aquellos más ágiles que basan sus golpes en la rapidez y otras estrategias de combate como SpiderMan o Rocket. Lo bueno es que crearemos un equipo de dos superhéroes, pudiendo alternar entre estilos diferentes según la ocasión lo requiera. En mi caso, utilicé a Lobezno para los enemigos “terrestres”. pero alternaba con Spiderman si quería pasearme con las lianas y de esa manera derribar a los rivales aéreos.

Y precisamente sus habilidades únicas son el pilar fundamental de MARVEL: Cosmic Invasion. Cada personaje es distinto en sus combos, y nos tocará investigar cuál es el que mejor se adapta a nuestro estilo de combate. Hay algunos que dispararán proyectiles o escudos, otros se centrarán en el cuerpo a cuerpo y un grupo distinto hará tareas de distracción o debilitar al contrario poco a poco. Eso hace que la rejugabilidad sea muy interesante para poder experimentar el comportamiento de cada héroe.

Cada cual con su virtud

Nosotros hemos podido probar el modo arcade. Un total de 4 escenarios para ser exactos. Y pese a todo lo comentado con su rejugabilidad o puesta en escena tan llamativa, es cierto que le veo sus flaquezas. No encuentro una epicidad o variedad de situaciones como sí he visto en otros juegos de la compañía. Sí, es un beat´em up clásico y poco más se le puede pedir, pero se podría haber explotado la licencia de una manera mucho más grandilocuente, con un marcado fan-service juntando en pantalla a otros héroes (o villanos) del universo MARVEL.

Puede que sea porque estaba en su modo arcade y tenía el modo historia bloqueado, pero me he quedado con ganas de explotar las lindezas del título. Me faltan más variedad de fases, de enemigos e incluso unos escenarios con mayor interacción. Al final hemos luchado en el típico ascensor que aparece siempre en estas propuestas, callejones o zonas en obras con agujeros en el suelo. Y yo necesito algo más. Seguramente bajo un contexto narrativo (que seguro que lo tiene) todo se ve con otro prisma, pero hasta que eso llegue, tengo que conformarme con esta versión.

Impresiones de MARVEL: Cosmic Invasion

En definitiva, aún es pronto para saber los derroteros que va a llevar este juego de peleas. Sin un contexto narrativo en su modo campaña, sin variedad de fases con distintas situaciones o una mayor cantidad de villanos conocidos en escena, es complicado saber la excelencia que procesa este beat´em up. Sí que sabemos que la mano que está detrás es increíble. DOTEMU lo ha conseguido con otros títulos del mismo género, y por eso no dudo que el producto que tienen entre manos atesorará mimo y calidad a expuertas. Y como buena empresa desarrolladora, también exigimos unos niveles de producción que de momento, se quedan algo escuetos en cuanto a originalidad. Tengo muchas ganas de poder hacer equipo con colegas para reventar a los masillas con uñas, garras y dientes. ¿Te pasa a ti lo mismo? Pues nos tocará esperar hasta su lanzamiento a finales de 2025.

Sube el precio de la suscripción a Xbox Game Pass

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Ayer Xbox anunció la subida de precio generalizada en los tres niveles de suscripción disponibles en Game Pass, su servicio estrella para jugar a videojuegos

Ayer comenzó a regir a nivel mundial un incremento de precios en el servicio de suscripción Xbox Game Pass, dentro de una reestructuración global impulsada por Microsoft. La modalidad más completa, Xbox Game Pass Ultimate, sufre la subida más notable. Pasa de los 17,99 € mensuales que se pagaban hasta ahora a 26,99 €. Un alza que roza el 50 %. En paralelo, los planes inferiores también cambian de nombre y funciones. Lo que antes era Core se convierte en Essential, con un coste de 8,99 €, y lo que era Standard pasa a llamarse Premium, que ahora cuesta 12,99 €.

Microsoft justifica este ajuste alegando que el nuevo Ultimate incluye un catálogo ampliado (más de 400 títulos). También incluirá integración de servicios como Ubisoft+ Classics, Fortnite Crew, acceso a más lanzamientos el día uno y mejoras en el rendimiento del juego en la nube, como soporte a 1440p. Además, los usuarios antiguos serán migrados automáticamente a los nuevos planes correspondientes para evitar interrupciones.

La comunidad de jugadores ha reaccionado con sorpresa y cierto descontento ante una subida tan sustancial. Especialmente en Ultimate, que hasta ahora se consideraba un punto fuerte para la fidelización de los suscriptores. Con esta decisión, Microsoft apuesta por consolidar un servicio más premium, aunque arriesga enfrentarse a cancelaciones en un sector bastante sensible a cambios de tarifas. Veremos con el paso del tiempo el devenir de este servicio, y si esa subida se justifica con un catálogo mucho más rico ahora que Ubisoft está entre las filas de la modalidad más completa.

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Análisis de Candy Rangers para Xbox Series X

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Diversión y frenetismo sobre railes que puede volverse adictivo

El estudio español Mechano y la editora patria Jandusoft, nos traen un arcade sobre raíles muy divertido llamado Candy Rangers. Un título frenético que requerirá toda nuestra concentración y reflejos con mecánicas muy sencillas, con 4 personajes que manejaremos a la vez y cada una con un tipo de disparo distinto.

En esta aventura, manejaremos a las 4 Candy Rangers, llamadas Candy, Menta, Pruna y Limón. Las cuatro mellizas son guardabosques que luchan contra unas criaturas que destruyen los entornos de la naturaleza y amenazan la paz. Todo esto en 20 niveles diferentes, con distintos objetivos y recompensas y habrá también un total de 4 jefes finales, cada uno con sus propias mecánicas.

Diseño artístico y audiovisual

Candy Rangers es colorido y minimalista, muy llamativo y agradable a la vista, con diferentes momentos del día en cada escenario y una banda sonora kawai que amenizará las partidas. Estamos ante un diseño artístico simple, pero que entra bien por los ojos y pese a no hacer alarde técnico, no lo necesita.

El diseño de los enemigos también es muy variado, minimalista y efectivo, y los escenarios están llenos de desniveles, obstáculos y adornos que lo llenan por completo. He disfrutado de los diferentes tracks de la banda sonora, con ritmos pegadizos y entretenidos, además de contar con unos efectos de sonido bastante chulos.

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Jugabilidad que implica concentración y ritmo

Lo importante en Candy Rangers es la jugabilidad, que está centrada en usar los diferentes tipos de disparo que poseen cada una de las integrantes de la banda. Es esencial usar cada disparo en los distintos tipos de enemigos para usar el multiplicador de puntos, por lo que la concentración será una de nuestras mejores aliadas.

Candy dispara en horizontal, Menta en vertical, Pruna hacia delante y hacia atrás, y por último, Limón lo hace en diagonal. Los enemigos tendrán un icono de color que representa los 4 tipos de disparo, y si acertamos en ésto, multiplicaremos los puntos y encadenaremos rachas, pero si no acertamos o nos golpean, perderemos ritmo de puntuación.

A parte de disparar, nuestros personajes podrán saltar, esquivar, golpear y frenar, para así acceder a objetos, evitar ataques y golpear a los enemigos a melé. Aquí reside la dificultad del juego, porque hay que estar pendiente de que no nos dañen los enemigos, lo cual podría bajar nuestra puntuación final.

Los escenarios los recorreremos sobre raíles y a veces podremos separar la formación de 4 en parejas para repartirnos por el escenario. Cada nivel, tendrá unas recompensas en forma de estrellas, así que según nuestra actuación, podremos obtener de 1 a 5 estrellas, pero además, en cada nivel habrá unas monedas especiales que nos darán acceso a nuevas fases.

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Progreso y modos de juego

Hasta 4 jefes finales nos podremos encontrar, con distintas mecánicas y dificultad, por lo que tendremos que repetir algunos niveles para superar nuestras puntuaciones y obtener los objetos para desbloquear nuevas zonas. La duración del juego dependerá de nuestra habilidad, y no os voy a engañar: el juego es bastante desafiante.

Hay distintos modos de dificultad, pero además, al terminar el juego desbloquearemos distintos modos, como el modo arcade, para intentar superar todos los niveles seguidos o el modo Tina, que sus disparos van en todas direcciones.

El juego puede resultar bastante frustrante, pero a su vez te incita que intentes mejorar tu puntuación y agudizar nuestras habilidades. Pero más frustrante es la imprecisión que he notado, disparos que se pierden y dan al objetivo equivocado o bien que se chocan en desniveles. Se penaliza mucho fallar y hay que lidiar con ello.

También apuntaré que un par de jefes me han resultado de lo más insípido y los otros son bastante tediosos. Quizás estos enfrentamientos no sean de lo más memorable del juego, pero no empaña la experiencia final del juego.

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Conclusión

Candy Rangers es un juego muy divertido, en el que Mechano ha sabido infundir buenas mecánicas para conseguir que nos divirtamos, juguemos más y más para mejorar y superarnos y obtener las puntuaciones más altas. Pese algunos fallos en la imprecisión con los disparos, he disfrutado de la experiencia que en definitiva es lo que importa: es muy divertido.

Muchas gracias a Jandusoft por el código recibido para este análisis en Xbox Series X. Podeis encontrar el juego en Xbox, Playstation, Steam y Nintendo Switch por 14,99€.

También os puede interesar: Análisis de Hell is US para Xbox Series X

Análisis de Forgive Me Father 2 – Cthulhu no olvida ni perdona

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Forgive Me Father 2 Análisis portada

Análisis de Forgive Me Father 2 para Xbox Series X. Una secuela del boomer shooter de Byte Barrel mucho más ambiciosa.

Creo que Doom y el horror cósmico son dos de las cosas que más me gustan en esta vida. El título de id Software me enamora por su frenético sistema de juego y su contundencia a la hora usar las armas. Por su parte, el horror cósmico (conocido también como horror lovecraftiano) me atrae enormemente con su misticismo y su énfasis en el terror por lo incomprensible. Si juntásemos ambas cosas en una batidora nos saldría Forgive Me Father, el boomer shooter que Byte Barrel sacó en 2023 y que nos encandiló con su estética y su apartado jugable. Ahora, dos años después, el estudio polaco (junto a la editora Fulqrum Publishing) ha sacado Forgive Me Father 2, una secuela que promete mejorar y ampliar la experiencia original con una puesta en escena brutal.

Agárrate el alzacuellos y prepárate para dar la extremaunción a criaturas de pesadilla a base de escopetazos, pues comienza el análisis.

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Aquí estamos todos locos

Forgive Me Father 2 continúa la trama del anterior juego, salvo que esta vez se ha descartado al personaje alternativo de la periodista para centrarse de lleno en el sacerdote.

El capellán ahora se encuentra recluido en un manicomio. Rodeado de otros dementes, nuestro protagonista vive atormentado por las pesadillas que vivió en el pasado, preguntándose qué es real y qué no. Pero antes de que la locura le consuma por completo, está dispuesto a conocer toda la verdad, aunque tenga que desatar toda su violencia.

Forgive Me Father 2 análisis historia

A nivel narrativo, la secuela de Byte Barrel sigue utilizando un sistema de notas, cartas y recortes de periódicos para contar la trama principal del juego. De este modo, nosotros tendremos que irla construyendo poco a poco a base de investigar y atar cabos.

La fe no te salvará, pero la escopeta de doble cañón sí

Respecto a las mecánicas de juego, Forgive Me Father 2 sigue apostando por la acción desenfrenada y la ultraviolencia a base de disparos en primera persona. El título se compone de diversos escenarios que se corresponden con los distintos capítulos de la campaña. En esta ocasión, los mapas son mucho más grandes, lo cual hace que tengamos que esforzarnos un poco más en buscar las llaves de colores respectivas para cada zona o los coleccionables.

Forgive Me Father 2 análisis gameplay

El arsenal tampoco se queda corto. Tenemos seis categorías de armas: cuerpo a cuerpo, pistolas, escopetas, rifles, armas explosivas y armas “exóticas”. Cada una de ellas incluye 4 opciones, a cada cual más bizarra y devastadora. Estas las iremos comprando en El Manicomio al acabar un nivel con unas fichas que hayamos encontrado en el mismo. El Manicomio sirve de lobby entre fases y nos permite gestionar nuestro equipo y las habilidades especiales del sacerdote antes de continuar con la masacre.

Es importante mencionar que sólo podremos llevar un arma de cada tipo. Esto aporta ciertas capas de estrategia al juego al tener que decidir cuál es la mejor combinación.

Reza para conseguir munición

Enfrentarse a oleadas de monstruos con armas de destrucción masiva en un festival de vísceras puede ser algo muy satisfactorio, siempre que no te falten balas. Uno de los grandes problemas del primer Forgive Me Father era la escasez de munición en los niveles, y parece que aquí es aún mayor.

Tanto, que en ciertas ocasiones da la sensación de estar más ante un survival horror que ante un FPS de acción como Doom o Quake, sobre todo en niveles avanzados. Entiendo que esta decisión se ha tomado para casar con la atmósfera agobiante y opresiva del juego, o incluso para animarnos a combinar distintos sets de armas o retarnos a realizar headshots para quitarnos enemigos de un plumazo. El problema es que la velocidad, la música y la cantidad de bichos que nos rodean incitan más a quemar el gatillo de disparo.

Entre trazos profanos y tentáculos

A nivel visual, Forgive Me Father 2 sigue utilizando el mismo estilo artístico que la anterior entrega. Una interesante combinación entre elementos 2D y 3D con un exquisito cell shading que parece directamente sacado de un cómic de la editorial Dark Horse. Además, los escenarios también son mucho más variados y, al ser más grandes, cuentan con un mayor nivel de detalles que hacen que te quedes absorto mirándolos.

Forgive Me Father 2 análisis arte

Asimismo, las luces y sombras también juegan un papel importante en la obra, pues nuestro protagonista ahora porta una linterna de cuerda que servirá para iluminar ciertas zonas. La luz irá apagándose progresivamente, así que deberemos recargarla cada cierto tiempo si no queremos acaba en una emboscada a oscuras.

Como no podía ser de otra forma, la esencia de Lovecraft sigue estando presente en todo momento, siendo más pura en el grotesco diseño de las armas. Muchas de ellas son cruces entre armas de fuego y criaturas abismales marinas. Auténticos engendros que cuentan con sus propias animaciones de recarga y que se sienten diferentes a la hora de disparar. El diseño de enemigos tampoco se queda atrás, habiendo criaturas de todo tipo que van desde zombis hasta cultistas sectarios, pasando por soldados pulpo o monstruosidades venidas directamente del vacío.

Forgive Me Father 2 análisis Lovecraft

Por último, a nivel sonoro, el juego cuenta con una buena dosis de temas metaleros que nos acompañarán entre los litros y litros de sangre dibujada a mano que desparramaremos en las áreas de combate. Dicha música está medida para que suene a tope en los momentos de acción y se relaje cuando toca explorar o leer. En cuanto a efectos de sonido, cada arma tiene el suyo propio a la hora de disparar, haciendo que se sientan todavía más únicas y la inmersión en el juego sea mayor. Algo similar ocurre con los enemigos.

En definitiva

Forgive Me Father 2 es una secuela que mejora en gran medida ciertos aspectos como el diseño de niveles y armas o la exploración. Sin embargo, sigue pecando de tener una historia demasiado ambigua que acaba diluyéndose entre tanta violencia. Tampoco logra remediar su molesta escasez de munición, la cual es un problema grave en niveles avanzados.

Aún con todo ello, el título de Byte Barrel continúa siendo una carta de amor sangrienta al horror cósmico de H.P. Lovecraft y al frenesí de los shooter noventeros. Un descenso brutal y estilizado a la locura con estética de cómic ideal para quienes buscan acción desenfrenada y mucha masacre. Aquí no existe la redención, solo hay oscuridad. Porque Cthulhu no olvida ni perdona.

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