Kalypso Media anuncia el DLC “No Man Left Behind” para Commandos: Origins, disponible el 28 de abril de 2026
La editora Kalypso Media ha confirmado el lanzamiento de No Man Left Behind, el segundo contenido descargable de Commandos: Origins. Llegará el 28 de abril de 2026 a la familia Xbox, PlayStation y PC. Este nuevo DLC actúa como un puente narrativo dentro de la campaña principal, llevando a los jugadores a la región de Auvernia, en la Francia ocupada. La historia comienza con la captura de Jack O’Hara, el legendario Boina Verde, durante una misión crítica. A partir de ahí, el resto del escuadrón deberá infiltrarse tras las líneas enemigas para rescatarlo.
El contenido incluye cuatro nuevas misiones, en las que personajes como el Zapador, el Francotirador y el Espía deberán sabotear instalaciones alemanas y recopilar información confidencial. Ojo porque habrá un nuevo enemigo: el operador de radio, capaz de activar alarmas globales si no se neutraliza estratégicamente. Con escenarios que abarcan bosques nocturnos, instalaciones fortificadas y zonas montañosas, el DLC apuesta por el sigilo, la precisión y la planificación táctica. Además, introduce nuevas mecánicas que obligan a los jugadores a cortar las comunicaciones enemigas antes de actuar.
No Man Left Behind amplía así la experiencia de Commandos: Origins con nuevos desafíos y una narrativa más profunda centrada en el rescate y la supervivencia en territorio hostil. Para saber más cosas sobre este juego, te recomendamos seguirnos en Twitter, Twitch y Youtube. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram para estar al tanto de todas las noticias sobre Xbox.
Hunter: The Reckoning regresa más de 20 años después, de la mano de Teyon, como un RPG de acción en primera persona.
El universo de World of Darkness está de vuelta. Durante el pasado Xbox Partner Preview, NACON y el estudio Teyon, conocidos por el magnífico RoboCop: Rogue City, anunciaron Hunter: The Reckoning – Deathwish, un RPG de acción en primera persona que llegará próximamente a PC y consolas.
Este nuevo título supone el regreso de una de las licencias más icónicas de Mundo de Tinieblas, más de 20 años después de su última adaptación desarrollada por High Voltage Software.
Un Nueva York oscuro lleno de criaturas sobrenaturales
Hunter: The Reckoning – Deathwish nos trasladará a una versión sombría de Nueva York, donde vampiros, hombres lobo y otras criaturas acechan en las sombras mientras la población permanece ajena a esta realidad.
Nos pondremos en la piel de un cazador, un humano que ha descubierto la verdad y decide enfrentarse a estas amenazas. La exploración será clave: podremos recorrer la ciudad libremente, investigar pistas y completar misiones secundarias que nos ayudarán a prepararnos para combates cada vez más exigentes.
De hecho, uno de los pilares del juego será la libertad para afrontar cada situación. Los jugadores podrán adaptar su estilo de juego según la amenaza:
Combate directo con armas cuerpo a cuerpo y a distancia.
Enfoque sigiloso para eliminar enemigos sin ser detectados.
Estrategias más elaboradas basadas en la preparación.
Además, la personalización del cazador estará inspirada en el juego de rol original, permitiendo moldear habilidades y estilo según nuestras preferencias.
Compañeros, decisiones y romances
Además, durante la aventura, no estaremos solos. Formaremos parte de una célula de cazadores compuesta por cinco compañeros, cada uno con su propia historia y personalidad. Estos aliados no solo ayudarán en combate, sino que también abrirán la puerta a relaciones más profundas, incluyendo romances.
El sistema de decisiones tendrá un peso importante en la narrativa. Las elecciones en diálogos y misiones influirán en el desarrollo de la historia, pudiendo alterar el desenlace final, afectar a la reputación del jugador o incluso llamar la atención de las fuerzas del orden.
Hunter: The Reckoning – Deathwish llegará en verano de 2027 a Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC. El título cuenta con el respaldo de White Wolf Publishing, responsables del universo de rol World of Darkness. Su directora creativa, Jess Lanzillo, destacó que el equipo de Teyon ha sabido capturar la esencia de la franquicia y llevarla a una nueva generación.
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Hay trabajos que se consideran peligrosos…y luego está lo que encontramos en Order 13. Créeme, nunca dejes tu puesto…
Cuando pensamos en un trabajo rutinario, nunca se nos viene a la cabeza que puede ser peligroso. Sí, algún contratiempo siempre puede surgir, pero ninguno que acabe literalmente con tu vida. Pues esto es lo que pasa en Order 13, un título de terror en primera persona donde lo paranormal se junta con el curro diario al que estamos sometidos. Menos mal que no estamos solos en esta gesta, ya que siempre estará nuestro gato como compañía. Aunque… ¿Nos podemos fiar completamente de él?
La pesadilla de los trabajadores de Ikea
Jandusoft junto con Cybernetic Walrus nos brindan esta propuesta tan dispar. Nosotros seremos un empleado de unos grandes almacenes con el aburrido propósito de empaquetar los pedidos que los clientes van realizando. Para ello, tendremos que coger el ticket asociado al pedido, buscarlo entre la inmensa galería de estanterías que componen el emplazamiento y prepararlo metódicamente para su reparto. Algo que en principio podría resultar monótono… si no fuera porque la muerte acecha tras cada caja.
Al principio todo es raro… pero asumible. Nuestro protagonista duerme en el mismo zulo donde hace los pedidos, sin más compañía que un gato y nuestro ordenador. Las primeras “comandas” son sencillas, y no hay más contratiempos que ver miembros amputados en mitad del almacen. Lo normal, vaya… Pero según van pasando los días, empezarán a aparecer los temibles monstruos que no dudarán en acabar con nuestra preciada existencia.
¿A cuánto pagan la hora extra?
La gracia de Order 13 residen precisamente en esa mecánica: buscar el pedido sin que nos detecten las abominaciones y volver de una pieza a nuestro lugar seguro. Eso sí, no nos podemos dormir en los laureles, ya que existe una especie de temporizador que viene marcado con la vida del gato. Si la salud (o satisfacción, cada uno que interprete lo que quiera) de nuestro amigo llega a cero… adiós partida y nos tocará empezar de cero. Para que esto no suceda, deberemos completar los pedidos mínimos asignados a ese día en el tiempo estipulado.
Al comienzo no tendremos ningún tipo de ayuda extra más allá de nuestras manitas. Pero al poco tiempo empezaremos a tener ciertos ingresos que nos permitirán adquirir una linterna, un PDA donde anotar cada pedido y mejoras para el gato que nos permitirá permanecer más tiempo entre las galerías del viejo almacén. Y eso es importante, ya que según completemos los días, tendremos que acceder a zonas más alejadas, con el riesgo y tiempo que eso supone.
Sin salida de emergencia
El concepto en sí está muy acertado. Para asiduos a este tipo de propuestas seguro que les encantará perderse entre los pasillos e incluso organizar el día en su zona segura. Pero es cierto que tiene ciertos fallos, como por ejemplo el tipo de monstruo que irá a por nosotros. Siempre será el mismo, y repetirá el mismo patrón una y otra vez. Al final todo reside en esconderse cuando los ruidos más son fuertes o cuando la pantalla se ponga roja. Pasado el momento de tensión, volveremos a nuestros quehaceres.
Al menos la parte estratégica esta muy bien planteada. Al principio sólo podremos sacar un ticket de pedido, pero para llegar a los objetivos más alejados, más nos vale tener varios impresos a la vez y aprovechar cada viaje. Es una delicia tener nuestra plan en mente y ejecutarlo satisfactoriamente. Que si sacar un pedido de la balda correspondiente, dejarlo cerca de las escaleras, ir a por otro más alejado, aprovechar la mochila y meter algún ítem más… todo va rodado y en poco tiempo nos familiarizaremos con el inventario y los controles.
Tuercas teñidas de rojo
Gráficamente estamos ante una propuesta sencillita. Eso sí, bastante gore. No es un título para jugones sensibles, ya que Order 13 no dudará en mostrar cadáveres, desmembramientos y todo tipo de contenido visceral en la pantalla. Al final, te acostumbras un poco a todo el desmadre de cada sección, pero sin duda crea el efecto negativo de estar siempre con la mosca detrás de la oreja. Y pese a que luego accedamos a nuevas secciones del almacén, siempre se verá de la misma manera. No hay cambios de ningún tipo… salvo en los compases finales del juego, pero eso lo reservo para que lo descubráis por vosotros mismos.
Conclusión de Order 13
Jandusoft y Cybernetic Walrus quieren que pasemos miedo entre las estanterías de un gran almacén. Y no es para menos, porque la muerte estará presente en cada balda, y habrá que andarse con pies de plomo para no acabar topando de bruces con la extraña criatura que por allí pulula. Menos mal que nuestro gato nos espera en la zona segura, momento donde podremos planificar nuestros próximos movimientos. Si quieres pasar un buen rato en tensión, no dudes en probar esta propuesta. Eso sí, una vez que cojas el patrón de enemigos y el ritmo de los pedidos, puede que todo se simplifique demasiado.
Order 13y muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.
En este podcast tenemos una buena ración de pulpo…. y sin necesidad de irnos a Galicia. ¿quieres degustar el menú tú también?
Aunque la Semana Santa es tiempo para torrijas, nosotros somos más amigos del mar. Básicamente, porque es lo que toca gracias a Darwin´s Paradox, la nueva aventura que nos brinda Konami junto con ZDT Studio. Estamos ante un título de plataformas muy bonito, con un nivel de animación propio de la misma Pixar. Eso sí, no es oro todo lo que reluce, y hay aspecto que necesitan un lavado de cara como comentamos en el siguiente podcast.
Y básicamente, esa ha sido toda la información relevante que os podemos ofrecer. Junto con el análisis, os dejamos nuestras impresiones de I Am Jesuchrist, que viene muy al pelo para estas fechas. Y ojo, porque por ahí pululan las fechas de eventos como el próximo Showcase o los aclamados Fan Fest. ¿Tendremos uno en nuestro país? Pues rezad amigos, rezad…
Devil Jamse presenta como otro aspirante al saturado linaje “survivors-like” popularizado por Vampire Survivors.
Devil Jam ha decidido jugar una carta distinta para convertirse en un referente en los survivors-like convertir el rock/metal en columna vertebral de su identidad y, en parte, de su gramática jugable. El resultado es un título con un gancho audiovisual muy poderoso —una fantasía de concierto infernal— que a menudo acierta al traducir energía musical en ritmo, densidad y puesta en escena, aunque también deja ver las costuras del género cuando la novedad se vuelve rutina.
Premisa: el pacto fáustico como excusa, el escenario como verdad
La historia de Devil Jam es deliberadamente simple: un músico vende su alma y es arrastrado al inframundo para “tocar” eternamente mientras sobrevive a oleadas de engendros, fans poseídos y jefes que entienden la épica en clave de camiseta negra. No hay aquí la ambición narrativa de Hades (comparación inevitable por su perspectiva isométrica y su trazo), y el juego no se enfrasca en nada de narrativa, pero absolutamente nada. Aunque jugable y estéticamente son muy parecidos, podríamos decir que Hades es la Ilíada de Homero y Devil Jam un panfleto del Burger de la esquina.
Su virtud está en que la premisa funciona como contrato tonal. Todo, desde los menús hasta la jerarquía de enemigos, se organiza como si el infierno fuese un festival de rock permanente. El problema es que, cuando la narrativa se limita a ser chiste recurrente (el diablo como mánager abusivo, la “Muerte” como estrella). Todo esto se diluye, y la sensación de progresión dramática entre runs y la motivación acaba siendo más extrínseca (desbloquear, optimizar, completar desafíos) que emocional.
Jugabilidad: un survivors-like con intención musical (y un punto de fricción)
En lo esencial, Devil Jam comparte el bucle ya conocido, movimiento constante, ataques en gran medida automáticos, lluvia de números, decisiones en cada subida de nivel y una carrera contra el reloj hasta el enfrentamiento final. Donde intenta salirse del molde es en un sistema de equipo/ranuras (12 espacios) que obliga a pensar la construcción. No solo por “qué” llevas, sino por “cómo” lo dispones. La idea —que se podría describir como una especie de cuadrícula/pentagrama/trastes de guitarra— sugiere que la disposición influye en sinergias y activaciones, empujando al jugador a componer un ‘setlist’ funcional. Es una capa táctica real, especialmente cuando el caos visual amenaza con convertir cada run en piloto automático.
Ahora bien, conviene matizar la promesa “beat-driven”. No estamos ante un juego de ritmo en el sentido estricto (no exige pulsaciones al compás), y la música opera más como metrónomo conceptual que como partitura interactiva. Esa decisión tiene dos lecturas. La positiva: evita la tiranía del timing perfecto y mantiene el acceso amplio. El placer nace del posicionamiento, de sobrevivir al ‘mosh pit’ infernal y de hacer que el build “suene” bien en pantalla. La crítica: si el jugador esperaba una integración tipo Crypt of the NecroDancer, puede sentir que el rock es atmósfera y no mecánica. El compás marca cadencias, pero rara vez obliga a una escucha activa. El sistema estratégico existe, sí, pero su relación con la música tiende a ser metafórica: organizas armas como pedales, no interpretas realmente con ellas.
El rock que lo inunda todo: identidad sonora, no simple acompañamiento
El mayor acierto de Devil Jam es entender el rock/metal como un lenguaje audiovisual completo: riffs como unidad de energía, distorsión como textura del combate, y la imaginería de concierto como marco de lectura. El juego no “pone metal” para animar peleas; construye su fantasía alrededor de la idea de tocar más fuerte cuanto peor se pone el infierno. Esa lógica se percibe en la agresividad constante de la mezcla, en el diseño de efectos (explosiones que se sienten como acentos) y en la puesta en escena de los jefes, que funcionan como clímax de canción: suben capas, densidad y presión hasta el ‘breakdown’ final.
Además, el juego bebe de una tradición rockera muy reconocible. Por ejemplo el mito del pacto con el diablo (del blues a la leyenda de Robert Johnson, filtrado luego por el hard rock y el metal), la teatralidad satánica de la iconografía ‘heavy’, y la cultura del directo (pogos, sudor y espectáculo) convertida en mecánica de supervivencia. Cuando Devil Jam funciona mejor, lo hace porque traslada esa cultura a la sensación de juego: no “matas enemigos”, sobrevives a una masa que te empuja como un público fuera de control.
Sin embargo, esa misma apuesta sonora tiene un coste: la falta de contraste. Si todo es estribillo potente, el oído se acostumbra; y cuando la banda sonora permanece en un registro de alta intensidad durante sesiones largas, aparece el cansancio. Un mayor uso de dinámicas —pasajes más contenidos, silencios parciales, cambios de color armónico— habría reforzado la fantasía de concierto.
Arte y legibilidad: estilo a raudales, pero el caos no siempre está afinado
Visualmente, Devil Jam apuesta por un infierno dibujado a mano, caricaturesco y saturado, que remite tanto a cómic como a portada de álbum. Esa decisión le da personalidad instantánea: cada enemigo parece diseñado para ser ‘merch’ y cada arena, un escenario. Pero el género impone su propia tiranía: cuando la pantalla se llena de proyectiles, notas/efectos y enemigos, el estilo puede volverse ruido. En runs avanzadas, la legibilidad —distinguir qué te mata, de dónde viene y qué ventana de esquiva existe— se vuelve irregular. Es un problema común en los bullet heavens, sí, pero aquí duele más porque el juego vende precisión rítmica. Si la imagen se emborrona, el supuesto “compás” se percibe menos como música y más como atasco.
Progresión y rejugabilidad: buen ‘gear’, riesgo de repetición
Como roguelite, el juego entiende bien la psicología del “un run más”: mejoras persistentes, desbloqueos y desafíos que recontextualizan lo aprendido. La variedad de armas/instrumentos y pasivas permite construir combinaciones vistosas, y el sistema de 12 ranuras añade un placer casi artesanal: ordenar, optimizar, encontrar adyacencias útiles. Aun así, la rejugabilidad depende de que el contenido esté a la altura del sistema, y ahí aparecen dudas. Si los escenarios, patrones de oleadas y jefes no evolucionan con la misma creatividad que tu arsenal, la fantasía musical corre el riesgo de convertirse en un mismo concierto repetido con distinta pedalera. En otras palabras: el juego tiene buenas herramientas para componer, pero no siempre ofrece suficientes “canciones” nuevas que justifiquen una escucha prolongada.
Conclusión: un buen disco en directo, con margen para un álbum de estudio
Devil Jam es, ante todo, un juego con actitud. El título entiende que el rock/metal no es un “skin”, sino una forma de medir intensidad, de dibujar personajes y de justificar el exceso. Cuando el sistema de ranuras y sinergias está en su punto, el juego logra una sensación rarísima y satisfactoria: la de estar montando un equipo como quien monta un directo, buscando que cada ataque entre “a tiempo” para que el conjunto tenga pegada.
Sus límites también son claros: la integración rítmica es más conceptual que interactiva. La legibilidad en pantalla sufre cuando más avanzas en el juego, los escenarios son siempre iguales, no hay biomas diferente. Por último, la estructura del género puede volver predecible lo que al principio parece un riff fresco. Recomendable para fans de los bullet heavens que quieran una estética metalera coherente y una capa táctica extra. Mucho menos indicado para quien busque un juego de ritmo puro o una narrativa que sostenga la experiencia más allá del gancho inicial.
Devil Jamy muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.
Visitamos Santuario para descubrir las novedades que Blizzard introduce en Diablo IV antes de su próxima expansión
La nueva temporada de Diablo IV no solo apuesta por la brutalidad de su propuesta jugable, sino que introduce jugosas novedades en su sistema de recompensas y progresión. Bajo el paraguas de la Temporada de la Masacre, el título de Blizzard mezcla nuevas mecánicas, recompensas más flexibles y un crossover inesperado con DOOM: The Dark Ages que aporta un toque aún más salvaje al conjunto.
El relicario: La forma de progresar y elegir tu botín
Uno de los grandes atractivos de esta temporada es de nuevo la introducción del sistema de relicarios. Como ya hemos visto en anteriores temporadas, esté sustituye la progresión lineal tradicional del pase de batalla por algo más flexible y personalizable.
Los jugadores pueden elegir el orden en el que desbloquean las recompensas, adaptando su progreso a su estilo de juego. Desde cosméticos hasta monturas o portales, todo se canaliza a través del favor, la moneda que obtenemos jugando y completando actividades.
Como consejo, una forma de obtener muestras de favor, son las mareas infernales y las hordas infernales. Con estas actividades conseguiremos muestras de favor más rápido para intercambiarlas en el relicario.
Existen distintos relicarios. En primer lugar uno con acceso gratuito, accesible para todos, donde podemos gastar nuestros favores en items cosméticos como armas y una parte de armadura, así como conseguir moneda del juego para desbloquear el siguiente.
La armadura de sol Cegador resulta espectacular y podremos conseguirla con muestras de favor tras desbloquear su relicario.
Después, tenemos relicarios premium, desbloqueables, por ejemplo, con el pase de batalla deluxe, con recompensas exclusivas. Aquí, destacar como joya de la corona de esta temporada de masacre, la armadura de —– que desbloqueamos directamente con el pase de temporada Deluxe.
También, resultan espectaculares las armaduras de Sol Cegador, que conseguiremos con nuestras de favor tras desbloquear el relicario de armaduras (accesible con el pase de batalla deluxe). Esto abre la puerta a una progresión mucho más estratégica, donde decidir qué desbloquear primero forma parte del propio juego.
DOOM invade Santuario: así funciona el crossover
La gran sorpresa de la temporada es el crossovercon DOOM: The Dark Ages, que introduce cosméticos, armas y elementos inspirados en el Doom Slayer directamente en el universo de Santuario.
Algunos de estos objetos pueden obtenerse a través de la tienda, como un relicario aparte de los de la temporada de Masacre, pero también hay contenido integrado en la propia experiencia de juego. Derrotar jefes puede otorgar recompensas temáticas de DOOM, como por ejemplo sus ya emblemáticas espadas Crisol .
En el relicario se han añadido cosméticos como armas, escudos o elementos visuales inspirados en el Crisol. Incluso, hay alguna sorpresa gratuita como títulos de jugador.
Si quieres farmear contenido del evento, lo más eficiente es centrarte en las Mareas Infernales, donde al derrotar jefes y enemigos puedes conseguir divisa temática de DOOM, además de favor para avanzar en el relicario de Masacre.
Convertirse en el Carnicero: la fantasía desatada
Pero si hay una novedad que encapsula el espíritu de esta temporada, esa es la posibilidad de convertirnos en el mismísimo Carnicero.
No hablamos solo de un guiño estético: esta mecánica permite adoptar temporalmente su brutalidad, desatando una fuerza devastadora sobre nuestros enemigos. Es poder puro, directo, visceral y profundamente riconudo.
Recuerda que si quieres estar al día de todas las novedades de este y otros títulos, puedes seguirnos en nuestras redes sociales y en nuestra página Comunidadxbox.com. También, no olvides escucharnos en nuestros podcast en Ivoox. ¡A jugar!
Con Trash Goblin montamos un negocio de baratijas pero sin agobios, conociendo al cliente y trabajando la mercancía.
El mundo de las antiguallas, la restauración de reliquias y sacar dinero de lo que los demás consideran basura es un trabajo arduo y de una competitividad y manejo de los negocios bastante agresivo. Sólo hay que pasearse por un rastrillo donde el regateo y la psicología hacen triunfar a los más avispados. Trash Goblin no es nada de eso. Es un juego donde los clientes no tienen prisa y no te regatean, les puedes mandar a casa diciéndoles que le avisas con el pedido o directamente que no tienes lo que buscan. No hay malos rollos.
Bajo la tutela del tendero Aimón, de negocios no muy claros pero gran corazón, el pequeño goblin que somos gana el espacio que será nuestro negocio y nuestra casa. Es un cubículo con un mostrador a la calle, para qué nos vamos a engañar, pero es nuestro y todo lo que necesitamos de momento. Trash Goblin tiene ese espacio de maniobra.
Conocer a Gente.
Cuatro paredes para cuatro funciones específicas de la vida. El mostrador para atender a los clientes es la parte más importante para la historia que se desarrolla. No nos esperemos nada muy profundo.. este es el primer problema de Trash Goblin: su falta de historia como tal. Se desarrollan relatos de los personajes que nos visitan, claro, pero el juego adolece de no tener un hilo conductor claro, una motivación para hacernos crecer.
Los clientes se nos presentan de dos clases: los que están de paso y los habituales, con su nombre y su historia. Hay un amplio abanico de personajes. Mucha especies, desde el Hombre Lagarto obsesionado con los orinales hasta toda una estirpe de Hongos, van desarrollando su narración con cada visita, pero eso no nos afecta realmente. No podemos interactuar bien con ellos, simplemente hacemos negocios. Sí que se revierte en nosotros el trabajo que nos piden, a modo de reputación que nos dará más dinero. Podemos dejarles sus pedidos más baratos para ganarnos más respeto o al precio normal y subir en fama un poco más despacio. Maneja la idea de ganar dinero a largo plazo o invertir para el futuro.
A picar.
Pero donde se desarrolla la magia es en el taller. Es aquí donde nos llegan sacos con la basura que vamos a vender. Primero tenemos que liberar la baratija de restos de barro con un cincel y para más tarde limpiarla y en algunos casos incluso unir las diferentes piezas. Cada proceso de estos es un minijuego que al principio puede resultar entretenido pero, como los trabajos de verdad, una vez hecho 30 ya resulta repetitivo e incluso irrelevante. Además, picar con el cincel o limpiar con la esponja s con el Joystick del mando es bastante incómodo siendo el ratón el modo natural para todo el juego. Podemos conectar uno a la Xbox, pero se traba en algunas opciones con el mando. Por suerte es Trash Goblin es Play Anywhere.
Una vez superada la diversión y metidos en el tedio laboral, hay otra capa que es la de gestionar el tiempo. Aquí tenemos que decidir cuidadosamente si sacar más material o limpiar el que ya tenemos. Porque hay gente a la que le da igual si está limpia una baratija pero otros la exigen reluciente. Cada tarea tiene un coste temporal y cuando se agota no podemos hacer otra cosa que irnos a dormir. El Dormitorio: otra de las 4 paredes de nuestro hogar. Aquí poco podemos hacer excepto decorarlo un poco más adelante con unas mejoras de las que se adquieren en la última de las paredes de esta casa.
Y subir.
¿Qué hacemos con lo ganado en nuestras transacciones? Pues lo único que se le ocurre a un tiburón de los negocios: mejorar nuestro activos. Nuestro enlace con Aimón está aquí y podremos mejorar nuestras herramientas o adquirir otras para ampliar nuestro inventario o mejorar nuestra calidad de vida. Esto, en cierto punto del juego es extensible a cada pared. Pudiendo poner más estanterías, sobre todo esto. Llega un punto que estarás de cachivaches tan hasta arriba que una balda más es necesaria para almacenar. Porque lo importante es picar en los sacos para lo que te puedan pedir, almacenar y cuando sea necesario limpiar.
En cierto punto podemos salir del cubículo e ir a ciertas partes de la ciudad con un carromato, gestionando las baratijas que nos podemos llevar para hacer más negocio. Lamentablemente este movimiento llega cuando el bucle jugable ya está desgastado. En Trash Goblin la progresión va muy lenta, tanto que parece que la fórmula ya está agotada a las pocas horas de empezar. A pesar de las mejoras que podamos conseguir, no va a suceder nada más de lo que hacemos desde el principio.
Conclusiones.
Al calificarse él mismo como un juego Wholesome, Trash Goblin deja claro que la tranquilidad es parte del negocio. El problema surge cuando ese bienestar se traduce en que es un juego muy repetitivo. Pasan los días y el goblin se levanta para descubrir baratijas, limpiarlas y venderlas. No está clara la motivación ni el fin de hacerlo, por lo menos en las primeras horas. Lo que te quieren vender como historia pasa de forma ajena a nuestra labor y son pinceladas tan pequeñas que apenas sirven como argumento.
Tal vez los amantes de los juegos acogedores encuentre aquí un pozo de horas, conociendo a personajes interesantes en el mundo de la fantasía. Pero el avance es tan lento y es tan poca la interactuación que cuesta involucrarse con ellos. El bucle jugable sería bueno si hubiese una dirección que después de 6 horas jugando no he encontrado. Tal vez esté más adelante pero se me cansa trabajar sin motivación.
Trash Gobliny muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.
R-Type Tactics I • II Cosmos reúne las dos entregas legendarias de la franquicia de estrategia incluyendo novedades. Llegará a consolas y PC en junio.
Los fans de la estrategia y la ciencia ficción están de enhorabuena. R-Type Tactics I • II Cosmos llegará oficialmente el próximo mes de junio a consolas y PC. Esta colección reúne dos títulos clásicos de la saga táctica y los trae por primera vez a consolas modernas, con mejoras y contenido adicional.
Una colección imprescindible para los fans de R-Type
R-Type Tactics I • II Cosmos combina dos entregas legendarias del universo R-Type en un solo pack, ofreciendo una experiencia de estrategia por turnos única dentro de la franquicia. En esta ocasión, los jugadores no solo combatirán contra el Imperio Bydo, sino que también podrán ponerse en su lugar, explorando ambos lados del conflicto.
La historia nos sitúa en plena lucha por la supervivencia de la humanidad frente a la amenaza Bydo. Como comandantes del Space Corps, deberemos planificar cada movimiento con precisión… aunque la narrativa dará giros inesperados que harán cuestionarnos incluso a nuestros propios aliados.
A diferencia de los clásicos, esta colección apuesta por un enfoque táctico por turnos. Tendremos que desplegar nuestras unidades con inteligencia en mapas llenos de desafíos, aprovechando las habilidades únicas de cada nave.
Entre ambos juegos, encontraremos:
Cientos de naves y unidades disponibles
Decenas de niveles con diferentes objetivos
Campañas múltiples con rutas alternativas
Decisiones que afectan al desarrollo de la historia
Novedades y contenido adicional
Esta nueva edición no solo adapta los títulos originales de PSP, sino que añade contenido inédito como nuevas misiones post-game que expanden la historia, campañas ramificadas o una narrativa más profunda que explora el origen del Imperio Bydo. Algo que convierte al título en la entrega más completa de esta vertiente estratégica de la saga.
R-Type Tactics I • II Cosmos estará disponible el 18 de junio de 2026 para Xbox Series X|S, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch (1 y 2) y PC. Además, R-Type Tactics II se estrena por primera vez en Occidente, lo que lo convierte en uno de los grandes atractivos de este lanzamiento. El juego contará con una edición limitada disponible para Nintendo Switch, PS4 y PS5, que incluye contenido físico como banda sonora, ilustraciones y artículos de colección. Por desgracia, las ediciones Limited y Deluxe para Xbox Series X|S han sido canceladas, por lo que en esta plataforma solo estará disponible en formato estándar.
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Sloclap lanza la Temporada 3 de Rematch con nuevas misiones y recompensas
El estudio Sloclap, conocido por Sifu, ha estrenado la Temporada 3 de Rematch. Su título de fútbol arcade que podemos adquirir en Xbox Series, PS5 y PC. Entre las principales novedades destacan las misiones diarias y semanales, que permitirán a los jugadores conseguir recompensas como tokens del pase al completar distintos objetivos. Las misiones diarias ofrecen desafíos rápidos, mientras que las semanales plantean retos más exigentes con mayores recompensas. Además, se introduce un desafío repetible basado en jugar partidas para obtener recompensas adicionales.
La actualización también incorpora un nuevo Battle Pass, con equipamiento, atuendos y elementos de personalización para los jugadores. A esto se suma la función Team Up, que facilita formar equipos permanentes con compañeros tras los partidos, reforzando el componente cooperativo. Otra de las novedades es el regreso temporal del modo 1 contra 1, disponible del 3 al 13 de Abril, ideal para duelos directos entre jugadores. Asimismo, se han aplicado mejoras jugables, incluyendo ajustes en el control del balón, regates y acciones defensivas.
Rematch propone una experiencia de fútbol diferente, con partidos rápidos 3v3, 4v4 o 5v5. Sin faltas ni fueras de juego, donde la acción constante y la coordinación en equipo son clave. Con esta nueva temporada, el juego amplía sus contenidos y refuerza su apuesta competitiva. Para saber más cosas sobre este juego, te recomendamos seguirnos en Twitter, Twitch y Youtube. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram para estar al tanto de todas las noticias sobre Xbox.
Los héroes de acción de nuestra infancia se reúnen para derrotar al mal (una vez más) en MARVEL MaXimum Collection
A falta de la nueva película de Los Vengadores, siempre viene bien revisionar la filmografía que hizo resurgir el boom por estos mutantes. Y por qué no, también se puede hacer lo mismo con los videojuegos que protagonizaron. Eso lo podemos ejecutar de una manera más rápida, cómoda y directa gracias a MARVEL MaXimum Collection. Un pack muy nostálgico con varias joyitas de recreativas y consolas de 8 y 16 bits que nos trasladarán a nuestra más tierna adolescencia. Si te apetece repartir estopa con tus superhéroes favoritos, quédate para ver las bondades del pack en nuestro análisis.
Limited Run Games son los encargados de juntar en este recopilatorio un total de 6 juegos clásicos del universo Marvel, diferenciados por versiones en algunos de los casos. La mayoría se centrarán en los clásicos beat´em up (o yo contra el barrio), aunque hay sorpresas en forma de shooter de la mano de Silver Surfer. Todo ello con la ya instauradas mejoras de vida y extras que este tipo de colecciones piden a gritos.
A quemar el mando
Los años´90 son el nexo de unión que encontraremos en MARVEL MaXimum Collection. Como era de esperar, hay juegos (o más bien, versiones de juegos) que han envejecido mejor que otros. Por ejemplo, no tiene nada que ver la versión arcade de Captain America and The Avengers en comparación con sus hermanas menores de Mega Drive o NES. No obstante, me parece elogiable que estén incluidas para ver los diferentes cambios que las compañías debían hacer a sus obras para que entraran en el cartucho.
Eso sí, hay otros juegos que han salido mucho mejor parados. Por ejemplo, la versión de recreativa que nos brindó Konami con X-Men: The Arcade Game es una maravilla. Incluso contaremos con modo online por si no podemos juntar tantos amigos en casa. Otro que tampoco ha envejecido nada mal es Spider-Man/Venom: Maximum Carnage y su continuación, Venom/Spider-Man: Separation Anxiety. Es cierto que de ejecución son más sencillotes que los antes expuestos, pero mantienen el tipo pese al paso del tiempo.
¿Me prestas cinco duros?
Luego hay otros dentro de MARVEL MaXimum Collection que bajo mi punto de vista son más como curiosidad que otra cosa. Por ejemplo, Spider-Man/X-Men: Arcade’s Revenge tiene sus versiones de consolas de 16 bits, pero también sus respectivos ports a portátiles que, bueno… puedes dejarte los ojos solamente con los primeros minutos. También como curiosidad está Silver Surfer, el único título de la colección que cambia de género a un shooter endemoniadamente difícil que podremos superar fácilmente gracias al sistema de rebobinado rápido.
En total, entre versiones, ports y otras inclusiones tendremos un total de 13 clásicos para el deleite del fan de MARVEL. ¿Podían haber sido más? Posiblemente. yo tengo en el recuerdo muy buenos juegos de recreativas o en Mega Drive que hecho de menos en este pack. Pero para ir abriendo boca y realizar un viaje al pasado, este recopilatorio nos dará un buen puñado de horas, ya estemos solos o rodeados de amigos. Además, salvo las versiones menores de algunos juegos, el resto funcionan increíblemente bien.
Sentido arácnido para los extras
Si por algún motivo nos satura repartir estopa a diestro y siniestro, tendremos varios extrasinteresantes. Podremos ver los anuncios publicitarios, libros de instrucciones o las portadas de cada versión… aunque con algo de trampa, ya que el logotipo de Super Nintendo o Mega Drive no aparecerán. Supongo que por temas legales, obviamente. También tendremos la OST de los títulos y otros añadidos visuales para hacer nuestra partida más “retro” si cabe.
Conclusión de MARVEL MaXimum Collection
Limited Run Games quiere que volvamos a nuestra juventud con este recopilatorio que incluye un buen puñado de juegos clásicos en varias versiones. Como tocaba en los´90, la mayoría son propuestas beat´em up a excepción de un shooter protagonizado por Silver Surfer. Eso sí, cada juego tendrá sus propios protagonistas de la franquicia MARVEL, lo que aporta bastante variedad a la acción. Además, muchos de ellos se pueden disfrutar de manera cooperativa local, e incluso habrá uno que tendrá componente online si no podemos reunir a los colegas en casa. ¿Podrían haber añadido más joyitas? Eso siempre. Pero con las que tenemos disponibles, junto con los extras añadidos, estoy seguro de que pasaréis grandes tardes rodeados de superhéroes.