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Análisis de Love Eternal – Locuras por amor

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Love eternal nos propone un desafío de plataformas con ciertos tintes de terror ¿Preparado para manipular la gravedad…y el amor?

Hay pocos sentimientos que tengamos tan arraigados desde tiempos inmemoriales como es el amor. Lo hemos visto representado en multitud de obras, escritos y pinturas. Incluso hasta los mismos dioses, perfectos todos ellos en su virtud, han sucumbido a los efectos de este potente sentimiento. Y contra él debemos luchar. Porque Love Eternal nos propone una batalla contra el propio afecto que nos mantiene prisionera en un mundo aparte. Y para ello, más nos vale armarnos de paciencia y descubrir qué narices está pasando con todo lo que gira a nuestro alrededor.

Subidas y bajones

Love Eternal es un título de plataformas muy desafiante desarrollado por brlka y Ysbryd Games. Con una estética completamente pixelada, tendremos que superar varias fases encorsetadas repletas de peligros. Para ello podremos saltar y lo más importante: jugar con la gravedad. Tendremos la capacidad de andar por el suelo o por el techo a golpe de botón, y lo que puede verse en una primera instancia como una ventaja, al final se traduce en un ejercicio de paciencia y autocontrol por los motivos que os contaré en el siguiente párrafo.

Os puedo decir sin temor a equivocarme que Super Meat Boy es un paseíto comparado con el título que estamos analizando. Y todo es debido a la gravedad o la inercia que tendremos con los cambios de gravedad. Me explico: una vez que cambiemos de sentido a la gravedad, no podremos volver a alterarla en el mismo salto hasta que no toquemos una piedra de color rojo que anda suspendida en el escenario. Pues bien, habrá fases donde tendremos que alterar la gravedad fácilmente siete veces sin tocar el suelo, y eso equivale a tocar siete piedras rojas para viajar en el correspondiente sentido.

Amores que matan

No sería muy complejo si no fuera por el timing perfecto que nos exige el juego. Como “caigamos” un poco más rápido de lo normal, no frenaremos a tiempo y nos comeremos los pinchos. Si por el contrario, cambiamos de sentido demasiado pronto, no llegaremos a tocar la siguiente piedra y moriremos irremediablemente. Si nos acercamos mucho a la pared, moriremos. Si nos movemos demasiado despacio, moriremos. Pero si vamos muy rápido, también moriremos. Al final todo es un ensayo y error muy bestia, lo que convierte Love Eternal en un desafío sólo para los jugones más habilidosos.

Con paciencia y autocontrol

Esto no supondría un problema si no fuera por otros aspectos. Primero, el título en teoría contiene un gran componente de terror psicológico. Y digo en teoría porque todo ese suspense o intriga que rodea a nuestra protagonista se diluye por los saltos imposibles que tendremos que realizar. Y segundo, al cabo de dos horas el juego se transforma a una especie de aventura gráfica antigua que rompe completamente el registro. Y me fastidia que mucha gente se va a perder esta parte porque no va a llegar por su elevada dificultad. No es que yo sea un virtuosos de los saltos, pero fácilmente he estado en una misma pantalla media hora, y hay usuarios que no estarán dispuestos a aguantar tanto tiempo.

Esta segunda sección de Love Eternal, mucho más conversacional, si que general algo más de… inquietud. No es miedo, pero si que te mantiene al tanto de todo lo que va sucediendo en pantalla. El comportamiento de tus padres, la niña nueva que se instala como vecina… En este preciso instante donde te cuentan la verdadera historia y el motivo por el cuál estamos encerrados en esa especie de templo con pinchos.

Simpleza divina

Visualmente está muy bien. Tiene esa estética sencilla de juego clásico pero que de vez en cuando sorprende con alguna animación más trabajada. Puede que los escenarios no sean tan elaborados como me gustaría, pero está claro que el estudio, por limitaciones o bien por estilo artístico, ha querido mantener un tono austero. Eso sí, todos los textos estarán en español, para que no nos perdamos detalle de ls anomalías que encierran las cuatro paredes de nuestra casa.

Conclusión de Love Eternal

Ysbryd Games y brlka nos proponen una aventura de terror posológica con saltos muy desafiantes. El control en los cambios de gravedad será indispensable para avanzar en la aventura, y requerirá todos nuestros sentidos para superar cada pantalla. Es tal la complejidad en estas secciones, que todo el suspense que pueda tener el juego queda relegado en un segundo plano. Y de hecho, a mitad de juego, existe un giro a aventura gráfica que mucha gente se perderá por esa curva de dificultad descrita. Se te gustan los retos, no te lo pienses más y vete de cabeza a por Love Eternal.

Bylina estrena demo y confirma lanzamiento en consolas

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Bylina lanzamiento portada

Digital Vortex adquiere Bylina, un juego de acción y aventuras de Far Far Games. Llegará a consolas este año.

El catálogo de futuros lanzamientos para Xbox sigue creciendo. Digital Vortex Entertainment, editora perteneciente a Utmost Games, ha anunciado la incorporación de Bylina, un nuevo juego de acción y aventura desarrollado por Far Far Games, y el lanzamiento inmediato de su primera demo jugable en Steam.

Dicha versión de prueba ya está disponible y forma parte del Steam Next Fest, permitiendo a los jugadores descubrir este prometedor título antes de su lanzamiento definitivo, previsto para 2026 Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC.

¿Qué es Bylina?

Bylina es una aventura de acción ambientada en un mundo inspirado en los cuentos y leyendas eslavas. El juego apuesta por una narrativa muy marcada, que mezcla fantasía, comedia y humor oscuro, ofreciendo una propuesta con identidad propia dentro del género.

El reto principal del equipo ha sido adaptar este rico trasfondo cultural para una audiencia global sin perder su esencia. Para lograrlo, Digital Vortex incorporó especialistas en localización con experiencia en títulos culturalmente complejos. El objetivo: mantener intacta la voz del juego mientras se adapta a mercados internacionales.

Digital Vortex Entertainment cuenta con experiencia en grandes producciones como Atomic Heart, Lost Ark o PUBG. Tras detectar el potencial creativo y comercial de Bylina en una fase temprana, Digital Vortex y Far Far Games cerraron su colaboración y, en apenas un mes, completaron la localización, producción de doblaje, retesting y el pulido de la demo. Un ritmo de trabajo que demuestra la confianza del publisher en el proyecto.

Alex Iliukhin, CEO de Far Far Games, destacó la rapidez y profesionalidad del acuerdo:

Apreciamos socios que trabajan rápido sin sacrificar calidad. Digital Vortex permitió que la demo estuviera lista en tiempo récord; la Tierra de las Ciudades espera las pruebas de la industria.

Por su parte, Alex Izotov, CEO de Digital Vortex Entertainment, subrayó lo siguiente:

Nuestra colaboración ha preservado la voz de Bylina mientras la preparábamos para mercados internacionales. Esto lo posiciona con fuerza en Steam y consolas; estamos abiertos a acuerdos de coedición y localización.

Optimización para Steam Deck

Además del lanzamiento en Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC previsto para 2026, la editora ha confirmado que ya trabaja también en una optimización específica para Steam Deck.

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Constance confirma su lanzamiento en consolas en mayo

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Constance lanzamiento xbox portada

Constance, uno de los mejores metroidvanias 2D de los últimos años, llegará a consolas a principios de mayo.

Constance ya tiene fecha de salida en Xbox Series X|S. El aclamado metroidvania en 2D dibujado a mano se lanzará este mismo mes de mayo, coincidiendo con su estreno en Nintendo Switch y PlayStation 5. Tras su exitoso debut en PC en diciembre de 2025, el título de Blue Backpack prepara ahora su desembarco en consolas.

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Desde su lanzamiento en PC, Constance fue recibido como uno de los grandes exponentes modernos del género, acumulando comparaciones con referentes como Hollow Knight y Celeste.

Ahora, los jugadores de consola podrán descubrir por sí mismos por qué ha sido considerado uno de los títulos más destacados del género en los últimos años.

Explorando el mundo interior de Constance

En Constance encarnamos a una protagonista capaz de transformarse en pintura, una mecánica central que define tanto la exploración como el combate. Con ella podremos sumergirnos en el suelo y las paredes, deslizarnos por el aire, atravesar enemigos con técnicas de pincel únicas y encadenar movimientos para mantener un constante “estado de flujo”.

El progreso se basa en desbloquear nuevas técnicas de pincel, derrotar desafiantes enemigos y superar exigentes secciones de plataformas y puzles. Todo ello mientras descubrimos el pasado de la protagonista y la ayudamos a comprender sus luchas personales, desbloquear su creatividad y encontrar su propósito interior.

El juego nos invitará a explorar seis biomas únicos dentro del mundo interior de Constance. Cada región presentará enemigos y jefes finales letales, personajes que representan distintos aspectos de su psique, rutas alternativas y caminos no lineales, misiones secundarias y coleccionables y secretos ocultos que recompensan la exploración.

La estructura interconectada y no lineal garantizará total libertad, fomentando el backtracking y la experimentación con nuevas habilidades desbloqueadas.

Constance estará disponible el 1 de mayo en Xbox Series X|S, PlayStation 5 y Nintendo Switch.

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Análisis de RIDE 6 – Para motoristas experimentados y primerizos

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El estudio italiano Milestone vuelve un año más con su saga predilecta de motociclismo. 

RIDE 6 cuenta con numerosos novedades: un nuevo motor gráfico, nuevas funciones personalizables, la mayor lista de personajes de la serie hasta la fecha, así como 45 pistas, tanto ficticias como reales. Por si esto fuera poco, por primera vez podemos salirnos de la carretera y correr con motos de cross, además de contar con un nuevo modo de juego que reduce la curva de aprendizaje, algo que a los nuevos jugadores siempre les cuesta más.

La jugabilidad de RIDE 6 (una vez que te acostumbras a ella como decimos) es tan sólida como siempre. Sin duda, hay una curva de aprendizaje al principio si no estás acostumbrado a los juegos de simulación de motos, pero no es tan pronunciada como solía ser. El peso de las motos y la inclinación en las curvas son obviamente muy diferentes a cómo se controla un coche en una pista de carreras. Especialmente en las curvas cerradas, si pierdes el control en mitad de la curva, también afectará a las siguientes curvas mientras te recuperas. Siempre me ha impresionado que los desarrolladores se esfuercen tanto por conseguir el realismo, aunque con un mando normal sea imposible aprovecharlo realmente.

Aunque el juego siempre ha tenido varios ajustes que se podían modificar para hacerlo un poco más fácil, esta es la primera vez que la serie RIDE tiene un ajuste arcade frente al profesional (simulación). Cuando inicias el juego por primera vez, te ofrece una carrera en cada modo para que puedas elegir el que mejor se adapte a tu experiencia deseada. No solo eso, sino que facilitan el cambio entre esos ajustes antes de la carrera, lo que es muy intuitivo y demuestra que, a pesar del esfuerzo dedicado al realismo, los desarrolladores se sienten cómodos con que juegues como quieras.

El plato fuerte de RIDE 6 es el modo carrera, que consiste en una serie de competiciones seleccionadas que se centran en tipos concretos de motos o disciplinas de carreras. Es bastante sencillo: a medida que completas carreras y series, desbloqueas más. La duración de las carreras o la dificultad siguen aumentando. Cada experiencia también tiende a ofrecerte caminos ramificados, por lo que puedes elegir las carreras que más te interesen. Esto ayuda a mantener la frescura y evita tener que repetir la misma carrera varias veces.

Este modo carrera también destaca los distintos tipos de carreras disponibles. Las nuevas carreras dirt son muy divertidas y no solo cuentan con circuitos completos, sino también con pistas cortas ovaladas. También hay cosas como las carreras de scooters, que rompen con la monotonía que podíamos haber experimentado al correr solo con motos deportivas en anteriores títulos. Por supuesto, esto no reinventa la rueda, pero es una progresión lógica 5 que amplía aún más esta experiencia.

El modo carrera también cuenta con 10 leyendas de las carreras de la vida real, cada una con su propio capítulo dedicado. Lo mejor es que la carrera final es un 1 contra 1, una especie de lucha contra un jefe. Entre estas leyendas se encuentran nombres famosos como Casey Stoner o Skyler Howes. Los capítulos tienden a centrarse también en la disciplina de los pilotos de la vida real, por lo que hay muchos retos por delante.

Aparte del modo carrera y las diversas opciones de carrera, una de mis cosas favoritas en RIDE 6 es el modo contrarreloj: alquilar una moto en la tienda, elegir uno de tus circuitos favoritos y salir a dar una vuelta. Sin la presión de las condiciones de carrera y sin tener que luchar contra otros pilotos en la pista, me limito a disfrutar del ambiente y a conducir a mi propio ritmo desde la perspectiva en primera persona. Esto se adapta especialmente a algunos de los circuitos más pintorescos.

RIDE 6 cuenta con un montón de contenido, motos, pistas y opciones. Además de implementar las nuevas opciones arcade, también cuenta con un modo pantalla dividida para dos jugadores (algo que, lamentablemente, otros títulos de carreras modernos tienden a despreciar) y juego cruzado online. No solo eso, sino que también cuenta con una accesibilidad mejorada, como una opción para reducir la velocidad del juego, controles con una sola mano y diferentes paletas de colores. Cuando se combinan estas características con las demás opciones disponibles, queda claro que RIDE 6 quiere incluir al máximo número de jugadores posibles.

En el apartado gráfico, RIDE 6 cambia de motor a Unreal Engine 5, lo cual hace que el título se vea impresionante en Xbox Series X. Hay momentos que no sabremos discernir si estamos ante un videojuego o una retransmisión de algún campeonato en televisión. En particular, la sensación de velocidad al conducir en primera persona en largas rectas, con árboles y obstáculos pasando a toda velocidad como un rayo, sigue siendo casi insuperable. RIDE 6 también cuenta con un sistema revisado de clima, ciclo diurno/nocturno y condiciones de iluminación, que es totalmente personalizable hasta el punto de la progresión del tiempo.

A nivel sonoro cumple con todos los sonidos relativos a los engranajes de las motos, así como con una selección musical con temas de muchos estilos diferentes.

Conclusiones 

RIDE 6 sigue siendo el referente en simulación de carreras de motos. Esta nueva entrega toma todos los aspectos que definieron la franquicia, pero lo completa con un modo carrera muy mejorado. No solo eso, sino que cuenta con opciones adicionales que facilitarán a los recién llegados familiarizarse con un juego de esta naturaleza, como el nuevo estilo de juego arcade. Junto con una gama mejorada de motos reales y toneladas de pistas, esta nueva entrega seguirá haciendo las delicias de los fans y lo de los curiosos que quieran probar un juego de este tipo.

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Primeras impresiones de la demo de Monster Hunter Stories 3: el vuelo definitivo de los Raiders

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Capcom incuba su aventura más ambiciosa: Monster Hunter Stories 3 y te contamos que nos ha parecido su demo.

Hay sagas que crecen paso a paso, y hay otras que, de repente, deciden desplegar alas. Monster Hunter Stories 3 pertenece claramente a esta segunda categoría. Tras probar su demo, la sensación es inequívoca: Capcom no ha querido simplemente continuar la fórmula, sino que ha querido elevarla. Si Stories fue el experimento y Wings of Ruin la consolidación, esta tercera entrega apunta a ser la madurez definitiva.

Un salto visual que redefine la saga

Lo primero que impacta es su apartado gráfico. Hablamos de un salto cualitativo mayúsculo respecto a las dos entregas anteriores. La demo deja claro que estamos ante una producción mucho más ambiciosa. Se nota que Capcom ha querido elevar la apuesta, y ha invertido un trabajo notable en esta parcela.

El mundo luce amplio, vibrante, lleno de luz y color. Para un servidor, la referencia inevitable es The Legend of Zelda: Breath of the Wild: esa fantasía abierta, orgánica, que invita a la aventura. Pero aquí no se trata de imitación, sino de inspiración bien entendida. Hay mas vida en su mapeado gracias a este salto de calidad, y muchas cosas que hacer, como obtener recursos, explorar rincones en busca de tesoros y nuevos huevos de monsties, y sobre todo luchar con increibles bestias.

Captura de Xbox Store

La estética mantiene el trazo anime característico, pero ahora tiene un aire más adulto, más épico. Los escenarios transmiten mayor escala y profundidad, con un uso de la iluminación que aporta calidez durante el día y dramatismo en ciertos momentos clave. Todo parece más detallado, más vivo. Esa escala se extiende también a los seres vivos.

Los monsties brillan como nunca. Sus proporciones, texturas y animaciones muestran un mimo evidente, mucho mas pronunciado y definido de lo que fue en su segunda entrega. Hay una sensación constante de que Capcom ha invertido recursos para que cada criatura tenga presencia y personalidad propia. Ahora, también es mas divertido utilizar sus habilidades en el mapeado, y ojo a cuando nos ponemos a sus mandos en los cielos.

Combates familiares, pero más espectaculares

El sistema de batalla mantiene su base estratégica de “piedra, papel, tijera” entre ataques técnicos, ágiles y potentes, algo que define la identidad de la saga. Sin embargo, la puesta en escena ha ganado espectacularidad.

Todo se sigue aderezando con el uso de tres tipos de armas para diferentes fases del combate, objetos y por supuesto, ataques combinados con nuestros monsties, o incluso montarlos y desarrollar super poderes, lo que da mas dinamismo y profundidad al combate.

Al enfrentar varias veces la misma criatura y conocer sus patrones podemos caer en sensación de repetición, pero estos pueden variar en ciertos momentos por lo que este sistema de combate augura mucha diversión y huye de los combates por turnos reiterativos de otras producciones.

Sera importante armar un roster o equipo equilibrado para cuando nos lleguen combates mas serios y complejos. Para ello, siempre podemos jugar con las características mas positivas o negativas de nuestros monsties, de forma que busquemos un equilibrio de combate adecuado.

Monster Hunter Stories 3 cuenta con un completo editor de personajes para crear nuestro personaje principal (captura de Xbox Store).

Quizás, puede parecer a priori, menos inspirada, nuevamente, la cacería de huevos para la crianza, con cuevas similares, un sistema de mazmorra similar a lo que vimos en Monster Hunter Stories 2, y una peculiar y sencilla resolución de mazmorra con “sigilo” para conseguir el huevo que nos sigue dejando algo fríos.

Por suerte, el añadido de las especies invasoras, enemigos que pueden invadirnos , y la posibilidad de encontrar especies en peligro de extinción, que podemos liberar para luego encontrar estos monstruos de nuevo en el mapa y conseguir huevos mas únicos, dan un toque de dinamismo y variedad a esta mecánica.

Explora parajes únicos, en una aventura mas trabajada

La exploración gana enteros con estos añadidos, con mapas mas bonitos, grandes y detallados, que incluso podemos recorrer por los aires, invitando a la diversión explorando. Seguramente, mientras recorréis sus parajes, os topareis con diversos monstruos, algunos que os recordaran a las entregas principales de la saga.

Las animaciones son más dinámicas, los efectos visuales más impactantes y las combinaciones con los monsties resultan más cinematográficas. Todo es más fluido, más contundente. Incluso, quienes ya dominan el sistema notarán que ahora hay mayor sensación de impacto y ritmo. Las impresiones compartidas por jugadores en las redes coinciden en esto: el combate se siente más pulido, menos estático, más cercano a una superproducción jrpg.

En esta linea, también las cinemáticas, son mas trabajadas, con mejores expresiones, apoyando una trama, que al menos en estas primeras horas resulta interesante, girando en base a al nacimiento de los Rathalos gemelos, pero que aquí no empezaremos a desgranar aun.

Y no olvidéis la parte rpg de la saga, donde se nos posibilita mejorar estadísticas que en esta entrega gana en profundidad y que deberéis explorar para personalizar vuestra experiencia. Igual suerte corren otras actividades como la cocina.

Una apuesta más ambiciosa

Quizá lo más relevante de esta demo no sea un detalle concreto, sino la sensación global que transmite. Monster Hunter Stories 3 parece querer dejar de ser “la alternativa amable” dentro del universo Monster Hunter para convertirse en un pilar propio. Hay más ambición en la escala, más confianza en su identidad y un intento claro de atraer tanto a los fans veteranos como a quienes buscan un jrpg de fantasía con personalidad. Y esta demo, y lo que percibo en las redes, lo esta consiguiendo.

Como curiosidad, hablandod e redes sociales, algo recurrente, y con lo que coincido, es que esta saga es una obra que recuerda a Pokemon en algunos de sus planteamientos, mayormente en lo relacionado con la caza y crianza de criaturas con poderes, y precisamente, lo que nos encantaría ver, es una apuesta parecida de esta franquicia en estas “líneas tecnicas”.

Este Rathalos sera clave en la trama de Monster Hunter Stories 3 (Captura de Xbox Store)

Es pronto para dictar sentencia. Una demo muestra solo una fracción de lo que será el juego final. Pero si esta pequeña ventana es representativa del conjunto, estamos ante un título que no solo mejora a sus predecesores sino que los supera con autoridad. Y ¡ojo! que puede colocarse entre los grandes lanzamientos de 2026.

Recuerda que el progreso que consigas en esta versión de prueba se puede transferir directamente a la versión final cuando el juego se lance el 13 de marzo de 2026. ¡No te pierdas nuestro próximo analisis!

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Recuerda que si quieres estar al día de todas las novedades de este y otros títulos, puedes seguirnos en nuestras redes sociales y en nuestra página Comunidadxbox.com. También, no olvides escucharnos en nuestros podcast en Ivoox. ¡A jugar!

Análisis de Age of Empires II: Los últimos Caudillos

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Los últimos Caudillos es el nuevo DLC de Age of Empires II que nos lleva a revivir la historia de varios héroes de Sudamérica que se revelaron contra la opresión

Age of Empires II regresa con nuevo contenido en forma de DLC con Los últimos Caudillos. El cuál nos permite controlar a tres nuevas civilizaciones de Sudamérica: los Tupis, los Muiscas y los Mapuches.

Las tres civilizaciones nos ponen en la piel en varios héroes indígenas que lideraron diferentes revueltas contra la opresión de los españoles y portugueses en la época de la colonización de América. Cada una de ellas cuenta con una campaña propia centrada en la historia de varios de sus héroes, desarrollando la narrativa a través de viñetas entre partidas que son lo de lo más enriquecedoras.

La duración de cada campaña es de cinco fases y ofrecen, cada una de ellas, diferentes planteamientos de partida. Desde crear una base y desarrollarla a tener que reunir refuerzos de otras tribus a través de la exploración para derrotar a un ejército, a priori, muy superior al nuestro. Teniendo que aprovechar las virtudes de cada civilización, siendo, en algunos casos, un reto rocoso en el que tendremos que picar piedra (nunca mejor dicho) para hacernos con la victoria.

Cada partida ha tenido una duración aproximada de una hora, a veces hasta dos y el tamaño de los mapas es sorprendentemente grande. También deberemos completar los objetivos secundarios que se nos proponen para poder conseguir ventajas para futuras partidas, además de la propia partida en curso. Además de tener que decidir, en diferentes momentos con que tribus aliarnos o que tipo de soldados queremos reclutar en ciertas partidas.   

Los últimos Caudillos es una grata sorpresa en lo jugable que revaloriza a un Age of Empires II que está cerca de cumplir la treintena.

Las nuevas civilizaciones

Poco más podemos descubrir a estas alturas a nivel de gameplay así que vamos a hacer una breve descripción de cada una de las nuevas civilizaciones y sus campañas de Los últimos Caudillos.

En primer lugar, cabe destacar la campaña de los Mapuches, liderada por Lautaro, el halcón veloz. Los Mapuches son una civilización que se ubica en la actual Chile y cuenta con la particularidad de dominar la monta de caballo, con unidades únicas que permiten un amplio ejercito de caballería cuerpo a cuerpo y a distancia, Además cuentan con un sistema de gestión de economía único que permite la exploración y creación de ejércitos de forma muy dinámica.

Los Tupis, originarios de Brasil, cuentan con una gran ventaja a la hora de crear de forma rápida un voluminoso ejercito con su coste reducido en edificios militares y la particularidad de recuperar recurso cuando mueren unidades. También tienen otra ventaja única, ya que, sus arqueros y torres pueden infligir daño de veneno a los enemigos. Muy divertida de jugar.

Por último, tenemos a los Muiscas, se trata de la civilización involucrada en la archiconocida campaña de El Dorado. Que cuenta con un avance fácil a nivel de crecimiento económico a través de las edades y cuentan con varios edificios que generan ventajas a nuestros ejércitos. Otra civilización que fomenta la cantidad frente a la calidad de soldados ya que son rápidos y relativamente baratos de crear.

Conclusiones de Los últimos Caudillos

Las tres civilizaciones de Age of Empires II: Los últimos Caudillos son bastante divertidas y agradecidas de jugar, con un crecimiento rápido que promueve la creación de grandes ejércitos a reducidos costes. Eso sí, en contra partida, sus unidades de combate tienden a ser poco resistentes pero que se prestan mucho a generar escaramuzas a lo largo y ancho del mapa. Lo que da a muchas situaciones de tira y afloja por hacerse con el control de alguna zona crucial el mapa y eso siempre es divertido en cualquier RTS.

Sin duda alguna se trata de un DLC bastante divertido de jugar, eso sí, como único punto negativo le pondría su precio, con un PVP oficial de 19,99€. Que no digo que no pueda llegar a ser justo, pero quizás con el tiempo y la cantidad de contenido que se ha ido publicando a lo largo de los años, ajustar un poco el precio probablemente acercaría a más gente a probar las bondades de este titán de los juegos de estrategia en tiempo real como es Age of Empires II.

Dread Delusion llegará a consolas en primavera de 2026

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dread delusion

Un RPG de mundo abierto con aroma clásico

El aclamado RPG indie Dread Delusion da el salto a consolas en primavera de 2026 gracias a la colaboración entre Lovely Hellplace y la editora especializada en terror DreadXP. El título, que ya ha conquistado a los jugadores en PC, llegará con una versión optimizada para Nintendo Switch 2, además de lanzarse en PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series X and Series S.

Inspirado en clásicos de los 90 y 2000 como King’s Field y The Elder Scrolls III: Morrowind, el juego combina una estética retro en 3D con mecánicas de rol profundas y modernas.

Un RPG de mundo abierto con alma clásica

Dread Delusion es un RPG de mundo abierto que apuesta por la exploración libre y la construcción de personaje. Los jugadores podrán moldear su estilo de juego gracias a múltiples opciones: combate, sigilo, persuasión o el uso de conocimientos prohibidos. Cada decisión influye en la narrativa, con misiones de finales múltiples y un mundo repleto de secretos, personajes y localizaciones por descubrir.

La versión de consolas incluirá todas las actualizaciones incorporadas a la edición de PC en Steam durante su acceso anticipado. Entre las novedades destacan el Modo Difícil, la personalización de aeronaves y el contenido adicional de Creature Island, ofreciendo la experiencia más completa desde el primer día.

Contenido completo y experiencia mejorada en consolas

El salto a consolas permitirá a nuevos jugadores descubrir su narrativa envolvente y su imaginativo diseño de mundo. Dread Delusion moderniza la fórmula clásica de los RPG sin perder su esencia retro, ofreciendo libertad total para superar obstáculos: desde el combate directo hasta el diálogo estratégico o la exploración alternativa.

Con su llegada prevista para primavera de 2026, Dread Delusion se perfila como uno de los lanzamientos indie de rol más destacados del año, ideal para fans de los RPG clásicos que buscan una experiencia profunda y nostálgica en consolas modernas.

CX Podcast 13×22 – Romeo is Dead

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Las locuras e irreverencias de Suda 51 llegana nuestro podcast, así como las novedades citadas en el último State of Play

Semana gloriosa para aquellos amantes de los videojuegos. Tanto para aquellos con los pies en la tierra que ven los últimos lanzamientos como para los soñadores que tienen sus ojos puestos en un futuro próximo. Sea cual sea tu condición, es momento de disfrutar de todos los títulos que llegarán a nuestra Xbox, incluido Romeo is Dead, al cual detallaremos en el podcast a continuación.

Lo que nos tiene algo más sorprendidos es la cantidad de anuncios para Xbox que vimos en el último State of Play de PlayStation. Sí, la consola de Sony tendrá algún exclusivo, pero vimos multitud de propuestas multiplataformas que nos llenaron de ilusión. Especialmente aquellas pildoritas soltadas por Konami. Toda una sorpresa… ¿Ya sabéis de lo que hablo?

¡Navega por el espacio-tiempo y sintoniza nuestra frecuencia podcast! Si quieres ver nuestras caras futuristas, lo puedes hacer en nuestro canal de Twitch y Youtube. ¡Y no te olvides adentrarte en nuestro grupo de Telegram!

Staff que ha participado en este programa:
@VadilloMario
@BigSammu
@Espartakush
@JLZamoras
@oortii

Sands of Aura confirma su lanzamiento en consolas el 26 de febrero

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sands of aura

El indie soulslike llega a Switch, Xbox y PS5

El RPG de acción Sands of Aura, desarrollado por Chashu Entertainment y publicado por indie.io, debutará en consolas el 26 de febrero de 2026. El título llegará a Nintendo Switch, Xbox Series X y Series S y PlayStation 5, llevando su desafiante propuesta soulslike a un nuevo público.

Ambientado en un mundo postapocalíptico sepultado por mares de arena, el juego pone a los jugadores en la piel de uno de los últimos defensores de la humanidad frente a una amenaza capaz de provocar su extinción definitiva.

Un mundo devastado por la arena

La historia transcurre en Talamhel, un mundo arrasado por una guerra ancestral que lo dejó cubierto por dunas interminables. Solo las cimas de las montañas sobreviven como islas de relativa seguridad, asediadas por hordas de no muertos.

Como nuevos miembros de la Orden de los Caballeros del Remanente, los jugadores deberán cruzar los mares de arena a bordo de su nave grainwake, enfrentándose a enemigos letales mientras descubren secretos enterrados que podrían devolver la vida a este mundo moribundo.

sands of aura

Combate exigente y profunda personalización

El corazón de Sands of Aura es su sistema de combate desafiante, inspirado en los soulslike clásicos. Ofrece siete estilos de lucha diferenciados, combinados con un robusto sistema de inventario y fabricación.

La supervivencia depende tanto de la habilidad como del equipo: el juego incluye decenas de armaduras, miles de armas fabricables y mejoras mágicas que permiten adaptar el estilo de juego a cada jugador.

Exploración libre y construcción de comunidad

Más allá del combate, el mundo abierto invita a explorar con misiones secundarias y desafíos opcionales. La aventura gira en torno a la Aguja Estelar, un refugio que funciona como santuario y centro de operaciones.

Allí los jugadores pueden construir comunidad, profundizar en la narrativa y desbloquear ventajas y servicios únicos que influyen directamente en la experiencia.

sands of aura

Mejoras específicas para consolas

El lanzamiento en consolas incluirá todas las actualizaciones del juego original junto a mejoras diseñadas para mando, como un sistema de apuntado asistido, una interfaz de exploración renovada y ajustes en combate y economía.

Sands of Aura ya puede añadirse a la lista de deseos en Xbox Series X|S y Playstation 5 antes de su estreno.

Análisis de High On Life 2 – Droga con receta.

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Con el primer High On Life, Squanch Games demostró que detrás del humor siempre irreverente de Justin Roilan había un equipo que sabía de videojuegos. Esta segunda parte hereda todas las virtudes del primer capítulo y le pone una marcha más a esta macarrada interactiva.

Si algo nos ha enseñado Rick y Morty es que los chistes escatológicos y de sexo interdimensional no se llevan mal con los guiones bien estructurados y los buenos elementos narrativos.

La historia se tiene que contar jugando.

High On Life 2 comienza después de los hechos ocurridos en la primera parte. En una secuencia de no pocas escenas, que actúa también de tutorial para los controles principales, nos resumen de manera mágica los 5 años que han pasado desde que acabamos con el cártel que quería consumir a todos los humanos como si fuéramos la mejor meta azul. Somos el sumun de los cazarrecompensas, un héroe intergaláctico.

Pero todo se trunca cuando nuestra hermana, lideresa de una banda terrorista, descubre que hay una farmacéutica que quiere convertir a toda la raza humana en pastillas. Básicamente quiere legalizar la producción y consumo de humanos. ¿Pero qué somos?¿Vacas? Estos primeros minutos de juego sirven para que socialmente bajemos al estatus de delincuente más buscado y nos despojen de todo lo que habíamos conseguido, incluyendo las mejoras de nuestro traje. A partir de ahí, siguiendo el esquema ya conocido en la primera parte, iremos acabando con los cabecillas de la banda (ejem, empresa) hasta llegar al malvado CEO (porque siempre los CEOs son malvados, no os olvidéis). Todo el comienzo es una prueba bastante palpable de lo bien que se puede integrar los elementos jugables en la narración .Siempre contado en primera persona con control sobre el protagonista, con elecciones de líneas de diálogos y disparos, muchos disparos de nuestras armas que no callan.

Las armas no hacen “BANG”.

La simbiosis entre narración y jugabilidad High On Life 2 lo tiene por la mano en sus armas, los Gatlianos. El hecho asumidísmo de que las armas hablan, que cada una tenga una personalidad, un historia detrás, no es sólo jugable para que además de disparar cuenten chistes. Su historia tiene que ver con lo que estamos haciendo. Las nuevas armas son incorporaciones a nuestra banda, y muchas misiones tienen que ver con su pasado o su situación actual. Donde otros juegos te ofrecen un arma más potentes para continuar, aquí centran la historia y la jugabilidad del momento en ellas, siempre de la forma más chorra posible, no lo olvidemos.

Los Gatlianos son nuestra voz, y las líneas de diálogo que escogemos están dicho por una arma u otra en base a su personalidad. La forma de disparar de cada una es diferente, y todas tienen su utilidad con su habilidad especial, desde paralizar el tiempo hasta abrir portales dimensionales, cada arma funciona  dentro y fuera de la lucha para descubrir los caminos que nos encontramos.

Secciones que cortan el subidón.

Como en la primera parte, cada misión para matar a un gerifalte de Rhea Pharma tiene su propia historia e incluso su propio modo de juego. Nos encontramos solucionando un asesinato en un crucero, haciendo misiones de infiltración en un laboratorio o entrando en un mundo de fantasía low poly para derrotar a un mago malvado. Las situaciones son de lo más variopintas pero en esencia son grandes fases con su rato de puzles/plataformas y sus arenas para matar a unos cuantos esbirros.

Aquí hemos venido a pegar tiros y no decepcionan. La locura de encontrar aparcamiento en una convención se vuelve de los más entretenida con el gunplay que nos ofrece High On Life  2. Es cierto que la potencia entre armas y su alcance no está muy marcado, pero el gustito que da dispararlas, la cadencia de cada una y sobre todo el constante movimiento al que te obligan las arenas hacen que al masacrar enemigos te lo pases casi igual que Knifey acuchillando. Si, sigue con nosotros el cuchillo igual de adorable que psicópata con el que tanto gozamos en el cuerpo a cuerpo. También lo utilizamos a modo de gancho para los movimientos verticales. En esta secuela se complementa con un monopatín que nos ayudará a tirarnos contra los enemigos y a grindar por toda la ciudad. El control es muy simple, a veces un poco torpe, pero disparar sobre la tabla es una macarrada que va muy bien con el tono del juego.

Los momentos de arena de enemigos son muy potentes, pero las zonas de plataformas resultan un poco planas y rompen completamente la atmósfera de locura que entre la historia y los enfrentamientos generan, parando de forma abrupta para colocar unas cajas para alcanzar una palanca que te lleve a abrir una puerta. No quiero decir que estén mal diseñadas pero cortan el rollo. Hay partes jugables de la historia, más estilo aventura gráfica que funcionan a las mil maravillas, pero las zonas de plataformas no se unen bien con la historia más que para alargar cada nivel.

Si me habláis todos a la vez no os entiendo.

Gráficamente luce espectacular, el primero ya lo hacía pero aquí han dado un pasito más con las texturas y la iluminación. Jugado con Play Anywhere en PC y Series S se notan las diferencias evidentes entre las máquinas, pero en las dos fluyen parecidas. Si que hay que hablar de unas serie de crasheos en las dos plataformas que me obligaron a retomar el último punto de control ya tirando hacia el final del juego. Me consta que hubo parche Day One que arreglaba problemas en ese sentido, así que tendría que ir bien hasta el final.

Pero un aspecto “técnico” que no se puede pasar por alto en este título es el del doblaje. Justin Roiland no hace una obra de pocas palabra. Rick y Morty lo veo en versión original y me cuesta horrores porque no paran de lanzar frases a cada cual más graciosa/asquerosa/compleja, soy un poco masoca. La verborrea es marca de la casa y en High On Life 2 no es para menos. No sólo se pasan hablando todo el juego sino que se superponen unas conversaciones con otras, con tiros, con saltos, con explosiones y degüellos. El juego sí que está traducido, pero aquí los subtítulos no bastan. Estas matando a un engendro de forma indeterminada mientras las dos armas que estás utilizando se declaran amor eterno. Cazo algunas frases al vuelo, pero estoy más atento a que uno de esos tentáculos no me alcance que a leer subtítulos. Eso es un chiste, pero hay momentos que te dicen qué hacer a continuación y no te enteras porque estás rajando felizmente a unos miembros de seguridad. Los desarrolladores son conscientes y te pone el vergonzoso “Modo detective” para marcarte el camino. Este juego necesitas que esté doblado porque si no no tienes la experiencia completa.

Conclusiones.

Con High On Life 2, la coletilla de “El mismo juego 2” se puede utilizar en el mejor de los sentidos. Coge lo que tenía y crece un poquito para darnos una buena experiencia que aúna historia y jugabilidad como pocos juegos. Siendo consciente de si mismo, plantea situaciones locas pero conocidas dentro del mundo videojueguil, con guiños permanentes a otros grandes referentes del mundillo. Tal vez haya un exceso de referencias y las secciones plataformeras no estén bien integradas, rompiendo un ritmo que en el resto del juego es trepidante.

El guión que tiene merece mucho la pena por los constantes chistes y el trasfondo de toda la historia. Coge una situación común para un videojuego te plantea grandes pensamientos a la vez que te invita de forma constante a que pintes penes en estilo libre (ojo que ahí hay logro). Pero es urgente que se vean lo del doblaje. Tiene que ser un buen doblaje, no vale cualquier cosa. Pero no es un juego tan largo y tan abierto para que les resulte imposible. Lamentablemente te pierdes la mitad del juego.

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