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BlazBlue Entropy Effect nos ofrece un nuevo crossover con Dead Cells

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BlazBlue Entropy Effect x Dead Cells portada

Dead Cells se une a BlazBlue Entropy Effect en una nueva actualización gratuita que ya se encuentra disponible.

El nuevo pack de contenido que une el universo de BlazBlue Entropy Effect con el de Dead Cells se ha lanzado como una actualización gratuita para todos los jugadores. La desarrolladora 91Act ha colaborado con Motion Twin para dar vida a este crossover y ofrecer a los fans una nueva forma de experimentar el célebre roguelite de 2018 con toques de metroidvania.

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Este DLC es el segundo crossover del juego, añadiendo el tercer personaje controlable nuevo este año, lo que eleva el total a 15. El Prisionero, también conocido como el Decapitado, de Dead Cells llega al título de 91Act junto con un bioma de desafío exclusivo, llevando el icónico combate rápido y fluido del juego a un nuevo nivel. Podremos ponernos en el cuerpo del infame homúnculo (de forma totalmente literal), desatando 27 armas, habilidades y mutaciones del título original, en una experiencia trepidante de acción.

Para acceder a todo este contenido, deberemos instalar en BlazBlue Entropy Effect la última actualización. Una vez hecho esto, conoceremos a NEO en el centro principal del juego. Este pequeño robot nos guiará al bioma de desafío del Prisionero. Al completar el nivel con este personaje, podremos seleccionarlo para la línea principal y todos los demás modos del título.

Tanto BlazBlue Entropy Effect como Dead Cells están disponibles para PC (Steam) y Smartphone. Además, en Steam hay un paquete que incluye ambos juegos.

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007 First Light deslumbra con su primer gameplay

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Ya sabemos cómo será la aventura que encarnará nuestro agente secreto en 007 First Light y los peligros a los que se enfrenta

IO Interactive, el estudio responsable de la saga HITMAN, y Amazon MGM Studios sorprendieron a los fans durante el último State of Play con la presentación del primer tráiler gameplay de 007 First Light. El actor Patrick Gibson (Dexter: Pecado Original, The OA) encarnará a Bond en voz y captura de movimiento. Lo acompañará elenco de lujo: Priyanga Burford como M, Alastair Mackenzie como Q y Kiera Lester como Moneypenny.

El gameplay mostró dos de las primeras misiones: una infiltración en un torneo de ajedrez en Eslovaquia y una gala en Kensington, Londres. El título apuesta por un enfoque flexible denominado Creative Approach. Permitirá superar desafíos con sigilo, acción o improvisación, apoyándose en mecánicas como Spycraft, Instinct y los icónicos gadgets de Q.

Con un sistema de combate que combina precisión, cuerpo a cuerpo y herramientas tecnológicas, 007 First Light busca ofrecer una experiencia inmersiva y fiel al legado del espía más famoso del cine. El título, que reimagina los orígenes de James Bond, llegará el 27 de marzo de 2026 a PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC. Desde hoy ya se puede reservar, con la bonificación de una mejora gratuita a la Deluxe Edition. Esta edición incluirá acceso anticipado de 24 horas y atuendos exclusivos.

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El Caballero Oscuro regresa por piezas en LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight

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LEGO Batman Legacy lanzamiento portada

Warner Bros. Games, TT Games, DC Y The LEGO Group han presentado LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight en Gamescom.

Warner Bros. Games y The LEGO Group han presentado por sorpresa en esta Gamescom 2025 LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight. Se trata de un nuevo título de acción y aventura basado en el popular juego de construcciones. El videojuego no traerá de vuelta al Caballero Oscuro para convertirnos en los héroes de Gotham y, de paso, celebrar los 86 añazos de historia de Batman en películas, programas de televisión, cómics y juegos. Todo ello, por supuesto, con el característico humor de LEGO de TT Games.

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La aventura comenzará con el origen de Batman, cuando el joven Bruce Wayne empieza su entrenamiento con la Liga de las Sombras. A lo largo de la campaña de historia, los jugadores crearán una familia de aliados con personajes conocidos, incluyendo a Jim Gordon, Robin, Nightwig, Batgirl, Catwoman y Talia al Ghul, que le ayudarán a enfrentar la creciente amenaza de una galería de supervillanos de DC, como el Joker, el Pingüino, Hiedra Venenosa, Ra’s al Ghul y más.

El título se desarrollará en Gotham City, un mundo abierto construido con piezas de LEGO lleno de crímenes que impedir, acertijos que resolver, recompensas que recoger y sorpresas que descubrir en cada esquina, callejón y azotea. Podremos usar el gancho, planear o conducir para movernos por el entorno. Con el lanzador de gancho de Batman podremos columpiarnos de un edificio a otro, sobrevolando la ciudad con el planeador. Si queremos, también podremos desplazarnos con estilo con una variada gama de Batmóviles y Batmotos. La Batcueva también se podrá personalizar para exhibir vehículos, trofeos y coleccionables, además de una variedad de trajes basados en referencias anteriores del cruzado enmascarado.

LEGO Batman Legacy lanzamiento gameplay

Respecto al combate, Batman: Legacy of the Dark Knight parece que usará un sistema similar al de la serie Arkham de Rocksteady. Cada golpe tendrá un gran impacto, con cadenas de ataque fluidas, contraataques y derribos. Jugando como Batman (tanto en solitario o en el modo cooperativo local de dos jugadores) podremos usar sus icónicos dispositivos, como los batarangs para distraer y aturdir enemigos o la batgarra para atraerlos. Los demás personajes también tendrán su propio equipo característico, incluyendo el rociador de espuma de Jim Gordon, el lanzador de cable de Robin o el látigo de Catwoman. Todos ellos ofrecen una variedad de opciones para abordar los encuentros con los enemigos y las batallas de jefes. Por último, para quienes buscan un desafío, el juego va más allá de la experiencia familiar de un juego de LEGO con el nuevo ajuste de dificultad.

LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight se publicará en 2026, en una fecha todavía por determinar. Estará disponible para Xbox Series X|S, PlayStation 5, Nintendo Switch 2 y PC (Steam y Epic Game Store). Respecto al reparto, en el tráiler de presentación se ha confirmado que Matt Berry (The IT Crowd, What We Do in the Shadows) se encargará de poner voz a Bane.

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Silksong y más juegos llegan a Game Pass durante la mitad de mes de septiembre

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Como cada mes Xbox a anuncia los títulos que llegan al servicio de suscripción Xbox Game Pass durante las 2 primeras semanas del mes de septiembre, junto con algunos DLCs y juegos que abandonan el servicio del 15 de septiembre.

Juegos que llegarán próximamente :

  • Nine Sols (Xbox Series X/S) el 3 de septiembre para Game Pass Standard.
  • Hollow Knight: Silksong (Consola, PC y Cloud Gaming) el 4 de septiembre para Game Pass Ultimate y PC Game Pass.
  • Cataclismo (PC) el 4 de septiembre para Game Pass Ultimate y PC Game Pass.
  • PAW Patrol World (Consola, PC y Cloud Gaming) el 10 de septiembre para Game Pass Ultimate, PC Game Pass y Game Pass Standard.
  • RoadCraft (Xbox Series X/S y Cloud Gaming) el 16 de septiembre para Game Pass Ultimate y Game Pass Standard.

DLC/Novedades de juego:

  • Overwatch 2, temporada 18: Partidas rápidas en el estadio. Ya disponible.
  • Indiana Jones y el Gran Círculo: La Orden de los Gigantes llega 4 de septiembre. 10 % de descuento para suscriptores de Game Pass en la mejora de la edición Premium o compra del DLC por separado.
  • EA Sports NHL 26: prueba de acceso anticipado a EA Play llega 5 de septiembre para poder disfrutar de 10 horas del juego completo.

Juegos que se van de Game Pass el 15 de septiembre:

  • All You Need is Help (Consola, PC y Cloud Gaming)
  • Wargroove 2 (Consola, PC y Cloud Gaming)
  • We Love Katamari Reroll+ Royal Reverie (Consola, PC y Cloud Gaming)

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Análisis de Mind Over Magnet – Puzles con atracción

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Los amantes de la física tienen la oportunidad de demostrar sus dotes en el magnetismo gracias a Mind Over Magnet

Los polos opuestos se atraen. Eso es una verdad absoluta que no sólo hace referencias al amor. Y eso es lo que nos quiere demostrar el estudio Game Maker´s Toolkit con su última obra. Si amigos, esta vez toca estrujarse los sesos gracias a Mind Over Magnet, un sencillo juego indie que rebosa humor gracias a un apartado visual muy colorida y personajes carismáticos… pese a tratarse de imanes.

Que fluya el flujo electromagnético

No es la primera vez que vemos cómo se aplica el magnetismo en un videojuego (me acuerdo mucho en estos momentos de Teslagrad 2), pero es un aspecto que siempre es bienvenido. Las posibilidades son infinitas, y claro ejemplo lo tenemos con Mind Over Magnet. Nosotros controlaremos a Magnus, una pequeña computadora con ruedas que acabará desechada en una fábrica. Escapar de ese lugar parece una gesta imposible de realizar por sí sola, aunque gracias a la ayuda de sus nuevos compañeros, tendrá una oportunidad para escapar.

Mind Over Magnet se compone de 50 pequeñas fases donde iremos transportando a los imanes Min y Max mientras resolvemos todos los desafíos que salen a nuestro paso. Con una curva de dificultad progresiva, poco a poco iremos entendiendo las posibilidades que nuestros dos nuevos amigos pueden propiciarnos en cada nivel. Básicamente, con unas palancas podremos activar campos magnéticos que tendrán efectos de atracción o repulsión sobre los imanes, lo que nos permitirá acceder a nuevas zonas.

Puzles aprobados por Faraday

Magnus no se quedará mirando. A veces tendrá que aferrarse a estos imanes para salir volando con ellos, y de esa manera, alcanzar un terreno alto. E incluso en algún momento de la aventura tendrá que alternar entre ambos amigos para ir abriéndose paso por fases cada vez más complejas.

Pese a la simpleza de su propuesta, tendremos muchas situaciones y de lo más variadas. Habrá plataformas que se activan o desactivan, bloques que también reaccionan al magnetismo, taladros que bloquean el paso de nuestros nuevos amigos por un bien común… Dentro del mismo marco de puzles, no habrá momentos que se puedan hacer repetitivos. Además, para amenizar un poco más la velada, tanto Min como Max irán haciendo chascarrillos en forma de bocadillos de cómic dependiendo de nuestras acciones.

Arriba y abajo

La idea de Mind Over Magnet no es mala en sí. Lo único que achaco como aspecto negativo es el uso de palancas para todo. Cada acción requiere una palanca, y puede hacerse muy lioso saber a qué palanca corresponde cada mecanismo. Sí, es la naturaleza del propio juego, pero se puede hacer un poco pesado por esa parte.

Por otra parte, si al final nos vemos atascados en un puzzle (cosa frecuente si no estamos acostumbrados a esta reacción física), tendremos un sistema de pistas de lo más visual. El título sólo nos dirá mediante un dibujo en el escenario el siguiente paso que deberemos dar para salir airosos de la problemática. Y parece una tontería, pero saber por dónde empezar o que te confirmen el camino a seguir puede ser suficiente para que resuelvas por tu cuenta el resto del rompecabezas.

Máximos y mínimos

Gráficamente es muy colorido y llamativo. Sobre todo predominan los colores rojo y azul, que hacen referencia a los dos polos de los imanes. De hecho, hay poco “ruido visual” para que nos centremos en lo verdaderamente importante: los puzles. Hay cambios de escenarios cada cierto números de niveles, y aunque todo destila ese aire cartoon tan simpaticote, es cierto que podemos echar en falta algo más de detalle, o de ideas frescas cuando llevamos unos cuantos rompecabezas encima.

Conclusión de Mind Over Magnet

Los amantes de los puzles con físicas tienen una cita pendiente con lo último de Game Maker´s Toolkit. No es una propuesta que reinvente el género, pero sí que nos pone en varias tesituras únicas con el empleo de los imanes. Jugar con los polos para atraerse o repelerse está muy bien conseguida, y gracias al resto de dispositivos que iremos encontrando, la aventura nunca se hará repetitiva. Es cierto que tanta palanca por medio puede acabar cansando, pero una vez que cojamos la esencia del juego, y la combinación entre Max y Min, disfrutaremos de un viaje donde habrá que poner ingenio y cerebro a partes iguales.

La aventura de terror cozy Gloomy Eyes anuncia su fecha de lanzamiento

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Gloomy Eyes lanzamiento portada

Gloomy Eyes es un juego de terror y aventuras cuyo apartado artístico está inspirado en la creativa mente del director Tim Burton.

Gloomy Eyes es una acogedora aventura de terror ambientada en un mundo donde lo macabro se encuentra con lo mágico. Llegará a consolas y PC este mismo mes de septiembre.

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Concebido originalmente como una trilogía de cortos en realidad virtual, Gloomy Eyes se ha convertido en un título “autocooperativo” gracias al desarrollador belga Fishing Cactus. El juego cuenta la historia de dos protagonistas: Gloomy, un dulce niño zombi, y Nena, una traviesa niña humana. Ambos se encuentran en un mundo sumido en la oscuridad después de que la estupidez de la humanidad provocara que el sol los abandonara. Desafiando el conflicto entre vivos y no muertos, estas dos almas inusuales, cada una con sus propias peculiaridades y habilidades, deberán forjar una amistad prohibida y embarcarse en una búsqueda para recuperar la luz del día.

En lo mecánico, Gloomy Eyes nos ofrecerá una jugabilidad cooperativa única donde tendremos que explorar múltiples dioramas. Cada uno de ellos puede verse desde múltiples perspectivas y está repleto de secretos por descubrir, puzles por resolver y una atmósfera inquietante inspirada en las películas de animación de Tim Burton. Además, aunque estemos ante una aventura cooperativa, el título permite controlar a Gloomy y a Nena en una experiencia completamente individual. Es decir, no necesitaremos a otro jugador a los mandos para pasárnoslo. Podremos alternar entre ambos protagonistas siempre que queramos para usar sus habilidades individuales y supera desafíos que nos pondrán a prueba.

Gloomy Eyes estará disponible el 12 de septiembre para Xbox Series X|S, PlayStation 5, Nintendo Switch y PC (Steam).

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La cocina será distinta cuando encaremos Beastro en 2026

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Beastro, la nueva aventura culinaria de Timberline Studio, llegará en 2026 para que nos convirtamos en un auténtico chef de postín

De la mano de Timberline Studio, creadores del aclamado The Red Lantern, llega Beastro. Una propuesta acogedora y llena de sabor que combina cocina, agricultura relajada y combates estratégicos con cartas. En esta original aventura, los jugadores tomarán el papel de Panko, un joven chef que deberá hacerse cargo del restaurante local tras la misteriosa desaparición de su maestro. Lo que comienza como un desafío culinario pronto se convierte en una misión vital: alimentar a los Caretakers, aventureros encargados de defender al mundo de los monstruos que acechan más allá del muro.

La jugabilidad combina minijuegos de cocina (donde habrá que picar, saltear y servir platos perfectos) con un sistema de gestión de ingredientes cultivados en la aldea. Cada Caretaker tiene gustos únicos, desde lo dulce hasta lo amargo, y acertar con la receta adecuada influirá directamente en su ánimo, habilidades y mazo de combate. Tras deleitarse con su comida favorita, los héroes desbloquearán nuevas cartas y saldrán a luchar. Mientras tanto, los jugadores podrán revivir sus aventuras en espectáculos de marionetas con combates por turnos y decisiones estratégicas.

Con un estilo entrañable y un enfoque en la cocina como base para salvar el mundo, Beastro promete ser una experiencia tan deliciosa como estratégica. El título se lanzará en 2026 para Steam y Xbox Series X|S, con disponibilidad desde el primer día en Xbox Game Pass. Si quieres conocer todas las noticias síguenos en Twitter o Instagram. Además puedes disfrutar de nuestros videos en el canal de Youtube o de los directos a través de Twitch. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram.

Análisis de Oxide Room 208 – Body Horror con sabor español

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El estudio granadino Wildsphere nos aterra con Oxide Room 208, un videojuego aún más terrorífico y grotesco que su predecesor

Hay algo perturbador en esas historias que buscan incomodarte más allá del susto fácil. Historias que no se conforman con hacerte saltar de la silla, sino que pretenden impactarte con escenas desagradables. Oxide Room 208 juega precisamente a eso. La secuela directa de Oxide Room 104 llega para dar continuidad a un universo enfermizo donde lo grotesco y lo psicológico se mezclan, y aunque tiene aciertos claros, también arrastra defectos que pueden arruinar la experiencia a los menos pacientes. Si quieres sumergirte en este universo de vísceras y sangre, Comunidad Xbox es tu lugar. Comenzamos.

Historias cruzadas de auténticos desgraciados

Lo primero que sorprende en Oxide Room 208 es su estructura narrativa. La historia está dividida en una serie de historias con protagonistas totalmente diferentes, aunque todos comparten un elemento común, y es que son una basura de personas. No controlamos a un héroe que busca salvar el día, sino a un puñado de desgraciados atrapados en una pesadilla orquestada por el siniestro Doc. Cada uno de estos personajes llega al lugar con su mochila de errores y pecados, y la gracia está en que rara vez hay alguien “bueno” al que aferrarse. Aquí todo el mundo es culpable de algo, y eso genera un malestar peculiar. Manejar a personajes a los que cuesta empatizar hace que la incomodidad cale mucho más.

El desarrollo de la historia no se lanza de golpe. Esta se va desgranando poco a poco a través de documentos, conversaciones y pequeños detalles ambientales. Es un recurso habitual en el género, pero aquí funciona bien porque potencia la sensación de estar reconstruyendo un rompecabezas macabro. No esperes explicaciones masticadas ni un guion lineal al uso. Y es que Oxide Room 208 te obliga a indagar y unir piezas, con el riesgo de que te pierdas en el camino si no prestas atención. La historia cuenta con 8 personajes e historias diferentes, y no todas tienen el mismo nivel de calidad, pero estas son más que interesantes, recordando enormemente a los de la saga Saw.

Luces y sombras jugables

En lo jugable, el título se mueve entre dos aguas. Una de ellas es la exploración con tintes de aventura narrativa y la acción directa contra criaturas que parecen salidas de una mala pesadilla. Esta está bien planteada, habitaciones oscuras, pasillos que se repiten con sutiles variaciones, objetos que cuentan más de lo que aparentan. Ahí es donde el juego brilla, porque logra mantenerte en tensión sin necesidad de recurrir al jumpscare continuo. El juego, al contrario que su antecesor, se desarrolla con una vista en tercera persona, pegada al hombro, similar a la de los remakes de los clásicos Resident Evil.

El problema llega cuando toca enfrentarse a los enemigos. El combate cuerpo a cuerpo resulta torpe, sin un feedback que invite a pensar que estás golpeando algo con peso real. Además, las armas a distancia, aunque alivian el tedio, no terminan de solucionar el desequilibrio. Algunos enemigos parecen esponjas de balas más que amenazas reales, y esa falta de balance resta tensión a lo que debería ser el clímax de cada enfrentamiento. Tampoco ayuda que la IA sea errática, oscilando entre la pasividad absurda y la agresividad injustificada. El esquema de la obra de Wildsphere está claramente influenciada por los clásicos survival horror. La armas cuerpo a cuerpo se rompen, deberemos encontrar llaves para abrir puertas o botiquines para curarnos. Esto es algo clásico en el género, aunque también me ha recordado a títulos como los Saw de la generación de 360, por el uso de algunos macabros puzles.

El título también cuenta con un sistema de decisiones y la posibilidad de perder personajes añade un punto de interés, aunque en la práctica se siente desaprovechado. La idea de que la historia pueda cambiar en función de cómo sobrevivas (o no) promete más de lo que realmente cumple, y se queda a medio camino de algo más grande, no teniendo un impacto real en la narrativa del videojuego.

Apartado gráfico modesto

Visualmente, Oxide Room 208 no es un juego que busque el impacto técnico de una superproducción, pero consigue transmitir atmósfera. El motor Unreal Engine 5 le da cierto empaque, con juegos de luces y sombras bien trabajados y texturas que en ocasiones resultan sorprendentemente detalladas para un equipo modesto. Sin embargo, esa solidez técnica no siempre se acompaña de un diseño artístico memorable. Hay momentos en los que los escenarios se sienten repetitivos, como si hubiéramos visto esa habitación demasiadas veces con apenas un par de cambios cosméticos. Y esto, cuando se repite con ocho personajes diferentes, llega casi al hartazgo.

Las criaturas, por su parte, cumplen en lo grotesco, pero carecen de un diseño verdaderamente icónico que las haga quedar grabadas en la retina del jugador. Además, no existe una gran variedad de enemigos a los que enfrentarse, siendo todos muy similares entre sí. Y aunque el gore está presente en abundancia, se echa en falta un poco más de imaginación en lo que se muestra. La violencia explícita funciona, sí, pero cuando se abusa de ella corre el riesgo de volverse rutinaria en lugar de incómoda.

Sonido del infierno

Si hay un apartado en el que Oxide Room 208 destaca, es en su diseño sonoro. Aquí sí se nota un esfuerzo consciente por sumergir al jugador. El silencio juega un papel tan importante como los ruidos. Cada crujido, cada respiración al otro lado de la pared, consigue que la experiencia sea mucho más intensa. Y es que el título no cuenta prácticamente con melodías ni música para generar tensión. Son los sonidos del propio entorno los que cumplen con ese cometido. Además, el título cuenta con un doblaje al castellano que es de agradecer al tratarse de una propuesta indie, aportando una capa extra de inmersión.

Conclusiones

Oxide Room 208 es un juego valiente en su propuesta, dispuesto a incomodar al jugador poniéndole al mando de personajes detestables y arrojándolo a un entorno dantesco donde nada se siente seguro. Su historia y su atmósfera logran atrapar, sobre todo si entras con la mentalidad adecuada, la de dejarte llevar por una pesadilla sin concesiones.

Sin embargo, es imposible pasar por alto sus problemas. El combate resulta tosco, la variedad de escenarios acaba siendo muy limitada, y los bugs y fallos técnicos empañan lo que podría haber sido una experiencia mucho más redonda. Al final, queda un juego con personalidad y con momentos realmente perturbadores, pero también con un acabado que necesita pulirse más para estar a la altura de sus ambiciones, algo totalmente entendible al estar a cargo un estudio bastante pequeño.

En definitiva, nos encontramos ante un título recomendable para quienes disfruten del terror sucio y psicológico. Para los demás, quizá la estancia en la habitación 208 sea más frustrante que aterradora.

Análisis de Hell is Us – El verdadero tapado del año

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Review de un juego de lo mejor del año al estilo clásico, sin guías ni cogerte de la mano

Desde que vi el primer teaser de Hell is Us, de Rogue Factor y Nacon, sabía que este título me iba interesar, porque no hay nada como el misterio que lo envolvía. Y tras conocer que el videojuego es de la vieja escuela, que no trata al jugador como si fuera un bebé, que no tiene mapa, ni indicaciones en el HUD, ni puntos de interés, empecé a interesarme aún más para traeros este análisis.

La historia nos transporta a Hadea, una región devastada por la guerra civil, un país prisión del que es muy difícil entrar o salir. Nuestro protagonista Rémi, entra en la zona de combate con el objetivo de encontrar respuestas sobre su familia y su destino, que sin saberlo está muy ligado a todos los sucesos que nos encontramos.

Entorno crudo y realista técnicamente excepcional

Todo esto se desarrolla en zonas o regiones semi-abiertas, en las que tenemos muchísimo que explorar, en unos entornos recreados con unos detalles exquisitos y un diseño artístico que tira por lo realista. El juego se ve realmente bien y va muy fluido, con la pega de algo de popping muy puntual (a la espera de futuros parches), aunque con un nivel de recreación que te mete de lleno en su mundo.

Los personajes están diseñados sin florituras, son personas que parecen reales, con problemas de verdad y con sentimientos que son transmitidos con grandes conversaciones y un doblaje al inglés lleno de sentimiento que en más de una ocasión me ha generado un nudo en el estómago.

Por sus bosques, pueblos, edificaciones antiguas y llanuras, podemos encontrar todo tipo de objetos, personas y elementos muy bien colocados para generar en cada momento una reacción orgánica en el que tiene el mando en las manos. Transmite a la perfección con su clima cambiante, los cambios de luz y la ambientación opresora de que estamos realmente en un país consumido por una guerra cruel.

Todo acompañado por una banda sonora minimalista pero que respira ciencia-ficción y misterio, de esas que hacen muy bien títulos muy conocidos, pero que no suena durante todo el juego, solo enfatizando los momentos más importantes. Y además, unos efectos de sonido de ambiente, de combate y de fondo que suma al total de ambientación de 10.

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Explora, mira, escucha e interpreta todo lo que te rodea usando tu instinto

Hell is Us nos suelta en el país sin un objetivo más claro que el que nos cuentan al inicio con una cinemática, sin mapas, sin indicadores en pantalla. Solamente nuestro instinto más puro, una brújula y una tablet donde se registran las pesquisas, los misterios y toda la información que vamos recogiendo en conversaciones, murales y documentos.

Tampoco abruma lo de leer textos interminables, pues unos cuentan historias o recavaciones de información de expedicionarios, soldados etc y las importantes se añaden automáticamente al árbol de pistas de la tablet. Es con las personas cuando más información sacamos de nuestro objetivo principal, de otras misiones secundarias y favores personales.

Y no, no estamos hablando de misiones de recadeo, sino historias reales y crudas, muy crudas propias de una guerra cruel de un régimen totalitario. Gente que ha perdido a su familia, bebés que no paran de llorar porque no tienen ni leche para comer y ese tipo de “encargos” que harán que el jugador piense cómo ayudarles; porque empatizas, desde el principio y cada vez son más duras.

El entorno, los murales y símbolos hacen referencia a una religión propia que sentimos real desde el principio, pues las regiones están plagadas de unas criaturas que llamamos huecos. Son muy agresivas y de aspecto paranormal, y todo hace referencia a las situaciones de dolor, desesperación y violencia extrema que se vive durante estos conflictos.

Avanzar es escuchar y usar la brújula, efectos de sonidos como los carrillones de viento, marcas en los árboles, una descripción de un monumento, estatua o edificio, o simplemente un “dirígete al noroeste, siguiendo el camino de madera hasta llegar a una zona boscosa. No puedo describir con exactitud lo que siento al explorar Hadea y conocer a sus habitantes, tanto invasores como víctimas. Una gozada de diseño más propio de los videojuegos de los ’90.

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Los misterios de Hadea y resolverlos para avanzar

Como ya hemos comentado, el sistema de exploración de Hadea va por zonas, y no son especialmente amplias como en un mundo abierto, pero si que hay puertas que no se pueden abrir hasta más adelante, o caminos que conducen a un callejón sin salida si no tenemos el objeto adecuado.

Claramente hay backtracking, solo que tienes que averiguar cuándo y cómo, y las pistas están ahí mismo, solo que tienes que mirar muy bien todo lo que se pone frente a ti. Un mural, un grabado, una puerta bloqueada por unos símbolos, son pequeñas ayudas visuales que te harán sacar liberta y boli, hacer fotos con el móvil o el método que más os guste.

También se pone en nuestro camino un NPC, que desde el medio de transporte con el que nos movemos entre zonas nos puede explicar qué son ciertos objetos, resolver enigmas para abrir puertas o indicarte a dónde tienes que dirigirte. Todo ello en lanzando la historia del país, del conflicto y de Rémi.

Está muy bien diseñado en lo que se refiere a los niveles, pero que muy bien diseñado, por lo que tener en cuenta esas pistas, esos símbolos para luego más adelante volver, hacen la aventura mucho más auténtica. Y los puzzles harán que te sientas algo tonto en todo momento, pues la solución era tan obvia que la has pasado por alto por pensar de más o aturullarte con demasiados datos.

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Un estilo de acción y aventura, con tintes de RPG

Leo mucho que Hell is US es un soulslike, y no puedo estar en más desacuerdo. Que sí, que tiene fijado de enemigos, golpes ligeros o cargados, distintas armas, subidas de nivel de esas armas, habilidades especiales, forjado, etc, pero no, no es un souls. Ni siquiera por la ambientación (la tienen muchísimos juegos) ni por supuesto como cuenta la historia.

Es literalmente un juego de acción y aventura en tercera persona, que no te lleva de la manita, que es desafiante pero con tres niveles de dificultad y un combate con sus propias mecánicas que más abajo contaré. Es que ni siquiera tiene las típicas hogueras, ni te penaliza por morir, ni atajos ni zonas conectadas. Lo que es el juego de Rogue Factor es una aventura con una exploración ambiental y orgánica con un combate emocionante.

Las criaturas con las que combatimos deambulan por el escenario y salen de lo que aquí se llama bucle temporal, fácilmente reconocible en el escenario. Algunos enemigos reaparecen cuando volvemos a visitar esas zonas, pero otros no, y esos bucles pueden romperse más adelante al derrotar a ciertos enemigos especiales (como los enemigos únicos en otros juegos).

Solo derrotando a esos “guardianes del bucle temporal” podremos cerrar el bucle de desesperación y dejar las zonas prácticamente vacías de resistencia paranormal. Y una vez explicado ésto vamos al meollo del gameplay en combate, en el que tendremos mecánicas de resistencia y poder límbico (la magia en el juego).

Lo diferente aquí es la manera de curarse, porque pese a que podamos encontrar kits médicos de uso rápido, o recargas límbicas para usar golpes cargados o habilidades, podemos reponer vitalidad usando una mecánica que se aprovecha del daño que hacemos al golpear sucesivamente. Se ilumina un halo de luz alrededor nuestra y tendremos que pulsar RB en el momento adecuado para recargar vida. Si nos golpean o acabamos con los enemigos antes de tiempo perdemos la oportunidad.

Esto me recuerda un poco a cómo se recupera vida en Bloodborne o Lies of P, que nos oscurece parte de la vida y podemos recuperarla golepando, pues aquí es al contrario. La barra de vida marca cuanta resistencia tenemos para atacar y por eso es importante recuperar vitalidad. Entonces, al golpear, vamos rellenando trocitos de vida y si activamos la mecánica a tiempo, la recuperamos y con ella la stamina.

Después tenemos lo típico, como bloquear, parry, esquivas y usar otro elemento súper importante: el dron. Este aparato nos sigue a todas partes o se acopla a nuestra espalda de forma autónoma, así que si sale volando de repente prepárate porque hay pelea. Además de una linterna, tiene 4 espacios de módulos especiales, que servirán como distracción, ataques combinados con nuestro personaje, otorgar una movilidad que ni Rock Lee en Naruto y otros tipos de cualidades.

Estas capacidades estarán siempre disponibles, pero tienen que recargarse, o bien usar algún ítem para acelerar un poco el proceso, así que (úsalas bien, porque te pueden sacar de más de un apuro). Todo es mejorable como veremos a continuación.

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Sistema de habilidades y armas

El combate puede que no sea el punto fuerte de Hell is US, pero sirve de conexión y descargar un poco de adrenalina por el mundo que estamos descubriendo. Tendremos unos tipos de arma en el juego, como la típica espada, una alabarda, hachas duales o espadones entre otras, pero están hechas de acero. Lo único que daña a los seres vacíos que nos harán el camino más difícil son estas extrañas armas límbicas con poderes especiales.

Subirán de nivel con el uso, pero todo cambia cuando encontramos algo que apreciamos en todo juego de aventruras: el herrero. Aquí podremos mejorarlas para subir aún más de nivel, imbuirlas en uno de los 5 estados disponibles que no solo cambiarán su daño, sino también su aspecto.

Y además, para otorgarles habilidades especiales, podremos incrustarle los denominados signos, que si equipamos los que se adaptan a la nueva naturaleza del arma, funcioanarán mucho mejor. Gracias a esto el combate toma un nuevo incentivo, para hacerlo algo menos monótono por la ausencia de combos (lo único más emocionante antes de este cambio eran los bloqueos en el momento perfecto, que activan una ventana para realizar una ejecución con unas animaciones bastante curradas).

Así, y estas habilidades gastan energía límibica (magia), podremos lanzar ataques a distancia, golpes de área, traspasar vitalidad desde la barra límbica, obtener ventajas, inducir estados en los enemigos y una capa de variedad que da consistencia al combate para ganar un puntito extra en esta mecánica tan importante en estos juegos.

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Duración y Rejugabilidad

A pesar de ser lo que es, nos podemos acabar el juego en unas 20 o 30 horas, pero preguntareis por qué tanto margen?. Pues porque depende de cuán sea nuestra habilidad para resolver los puzles, saber qué dirección tomar o cuantos favores y enigmas queremos superar. Os digo que cuanto más profundizas más quieres saber, más cofres que no podemos abrir queremos recuperar más adelante y sobre todo, conocer más del misterio de Hadea y su culto religioso paranormal.

También tiene misiones secundarias o favores perdibles, así que mucho cuidado al avanzar y revisitar siempre a esos personajes que ya habéis ayudado en el pasado o que se hayan queda esperando a que le solucionéis su problemática situación. Y sí, una vez terminéis el jeugo, podéis seguir explorando todas las zonas a excepción de las mencionadas misiones o favores perdibles.

No es un juego fácil, es intenso y lo más importante nos hace pensar y echar mano de apuntes manuales para intentar no dejarnos nada. Y no me refiero al combate, que tiene 3 opciones de dificultad, sino cómo movernos por las distintas zonas para avanzar. Por lo que con esto podemos añadir aún más horas a la aventura.

Ah, y si esperabas encontrar la palabra bosses, no es una prioridad en el juego, de hecho hay poca variedad de enemigos, que creo que ni llega a 10 distintos, aunque con variantes según si se manifiesta alguna entidad con esos 4 estados citados en el apartado de las armas. Más allá de eso habrá algún que otro enfrentamiento con enemigos especiales, pero Hell is US no va de jefes.

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Conclusión

Con este título, Rogue Factor ha recuperado esa esencia de antes que nos hacía pensar, que no nos llevaba de la mano pero no al extremo de rompecabezas indescifrables, sino una aventura de exploración ambiental y orgánica, con historias humanas adultas y terribles que encogen el corazón.

Pese a que el combate sea el punto más flojo, a medida que avanzas se hace mucho más interesante y divertido, y también pese a su poca variedad de enemigos, las situaciones y mecánicas son lo suficientemente motivadoras y alternativas a la exploración que encajan muy bien. Todo en un mundo muy bien construido para que uses la lógica para resolver los numerosos misterios que envuelven a la nación de Hadea.

Gracias a Nacon y Rogue Factor por el código para este análisis. Tenéis el juego disponible el 4 de septiembre en Xbox Series X|S y Playstation 5 por 59,99€, además de Steam algo más económico aquí con acceso anticipado.

Análisis de Diamond Hands: To The Moon – El lobo de Moon Street

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Diamond Hands: To The Moon es un juego de plataformas engañosamente simple pero brutalmente desafiante.

Publicado por Ultimate Games y desarrollado por Terror Dog Studio, Diamond Hands: To The Moon es un juego de plataformas en 2D de desplazamiento lateral en el que el objetivo es saltar hasta llegar a la luna. Se lanzó por primera vez para PC en 2021 y ahora llega a Xbox Series X|S y Xbox One.

El juego no tiene realmente una historia como tal, pero parece hacer chanzas del mercado de valores y el mundo de las inversiones, a juzgar por los distintos fondos que veremos mientras nos abrimos camino hacia la luna. Controlamos a un empresario sin nombre con los únicos controles de ir a la izquierda, derecha y salto. El objetivo será llegar a la cima aterrizando con éxito en cada plataforma.

El objetivo es sencillo, pero lograrlo no lo es en absoluto. Este juego de plataformas en 2D requiere una precisión absoluta, ya que hay que aterrizar perfectamente en cada plataforma, donde incluso el más mínimo deslizamiento puede enviarte de vuelta al fondo. El temporizador que se muestra en la parte superior de la pantalla es muy útil para controlar el tiempo que tenemos para terminar la fase, pero también algo puñetero puesto que nos pondrá nerviosos más de una vez.

La mecánica de los saltos no es como la de otros juegos de plataformas en 2D, en los que se puede cambiar de dirección en el aire para aterrizar con seguridad en una plataforma. En este juego, mantener pulsado el botón de salto durante un tiempo determinado determina la altura del salto, por lo que es fundamental calcular bien el momento para llegar a la siguiente plataforma. Mantenerlo pulsado demasiado tiempo o no lo suficiente también puede hacer que caigas hasta el principio.

Las plataformas tienen diferentes tamaños. Algunas son anchas y más fáciles de aterrizar, pero muchas son bastante pequeñas y requieren una sincronización más precisa. Algunas plataformas son del tamaño de un píxel y requieren una precisión y sincronización absolutamente perfectas. También hay plataformas inclinadas que es mejor evitar, ya que al aterrizar en ellas nos deslizaremos hacia abajo volviendo al principio. Sin duda, es un juego que puede describirse como divertido y frustrante, lo suficiente como para que te den ganas de romper el mando, pero también muy gratificante si consigues llegar hasta el final.

Técnicamente, solo hay una fase en este juego, pero se divide en diferentes segmentos a medida que avanzas. Cada segmento parece tener una temática diferente, empezando por un edificio en Wall Street basado en el Wall Street real de Nueva York, famoso por todas sus artimañas bursátiles, pasando por robots, varios memes, un juego parodia de las ventas de consolas y mucho más, antes de llegar finalmente a la Luna. Nunca se explica explícitamente qué significa todo esto, pero sin duda es divertido de ver.

Hay un modo cooperativo para 2 jugadores en el que podemos jugar con un amigo en pantalla dividida e intentar llegar juntos a la Luna. A pesar de estar etiquetado como cooperativo, parece más bien que estás compitiendo con el otro y corriendo hacia la cima, pero sigue siendo más divertido cuando juegas con alguien.

La versión para PC parece tener un modo multijugador online, con varios jugadores con nombres de usuario que aparecen encima de ellos, todos intentando llegar a la cima, pero esta opción no aparece en las versiones para consola. Pese a eso, el juego sí que permite el juego local.

El estilo artístico es un regreso a los juegos clásicos con gráficos de 8 bits. Son coloridos y mantienen un aspecto simple. Las plataformas están indicadas por un contorno brillante, lo que realmente ayuda a distinguirlas del resto del fondo y evita cualquier confusión. La banda sonora se mantiene fiel al tema retro para complementar el estilo gráfico, con algunas melodías pegadizas que cambian a medida que alcanzamos cada segmento.

Conclusiones

Lo que Diamond Hands: To The Moon se propone hacer, lo hace bien, pero sin alardes. Es un juego adictivo y divertido que te mantendrá entretenido y frustrante a partes iguales.

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