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Assassin’s Creed Mirage, recién aterrizado en Xbox Game Pass, recibirá un importante DLC gratuito 

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Una nueva ubicación y un nuevo capítulo de la historia llegarán al juego.

A principios de este mes, Assassin’s Creed Mirage llegó a Xbox Game Pass en vísperas de su segundo aniversario. Pues bien, Ubisoft ha anunciado que el juego recibirá un DLC gratuito por sorpresa a finales de este año.

A finales de 2025, Assassin’s Creed Mirage se ampliará con un nuevo capítulo de la historia y misiones ambientadas en el siglo IX en Al-Ula, Arabia Saudí. La actualización también traerá mejoras en la jugabilidad del juego base, junto con una nueva ubicación, todo ello de forma gratuita.

Dado que Assassin’s Creed Shadows ya se encuentra en una fase avanzada de su ciclo de vida como el título más reciente de Assassin’s Creed, no esperábamos ver más actualizaciones importantes para Mirage, por lo que ha sido toda una sorpresa.

De todos modos, aún no tenemos una fecha para este DLC adicional de Assassin’s Creed Mirage, pero el equipo de Ubisoft dice que llegará «a finales de este año» y que «estemos atentos» para obtener más información sobre la actualización y cuándo llegará exactamente. Sin duda esta es una noticia que interesará a los usuarios de Xbox Game Pass.

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Análisis de Shinobi: Art of Vengeance

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El mítico ninja Joe Musashi vuelve a la acción en Shinobi: Art of Vengeance para revitalizar un género que tiene mucho que decir

Sin duda alguna, este ha sido el año de los ninjas. Hemos disfrutado de mundos abiertos con Assassin´s Creed Shadows, hemos presenciado la vuelto de Ryu Hayabusa en Ninja Gaiden (dos propuestas diferentes, y otra cociéndose a fuego lento), y ahora tiramos de nuevo de nostalgia gracias al regreso de un clásico. Si amigos, Joe Musashi está de vuelta para que volvamos a disfrutar de la katana, ninpos y kunais que hicieron la saga tan aclamada allá por los tiempos de Mega Drive. Prepárate para un viaje al pasado con trazas actuales, porque Shinobi: Art of Vengeance ofrece lo mejor de ambas épocas fusionadas en un único videojuego.

Filo para nuestra venganza

SEGA y Lizardcube son los encargados de que expongamos nuestras habilidades ninja a los mandos. Estamos ante una aventura de acción en 2D donde controlaremos al mismo Joe Musashi. En esta ocasión, deberemos derrotar al terrible Lord Ruse, el villano de turno que gobierna con miedo a través de su organización ENE Corp. A través de varios escenarios de un tamaño considerable, deberemos derrotar a todos los adversarios que saldrán a nuestro paso mientras aprendemos nuevas técnicas que nos permitan tener una oportunidad frente a nuestra némesis.

Seguramente os suene Lizarcube, y es que son sinónimo de calidad en cuanto a plasmar “juegos retro” en los tiempos actuales. WonderBoy o Streets of Rage 4 avalan su currículum, y en Shinobi: Art of Vengeance no iba a ser menos. En todo momento, el juego pretender sorprender con una puesta en escena sobrecogedora. Estaremos ante varios escenarios que a todos nos sonarán de ver en anteriores entregas con un dibujado hecho a mano brutal. De hecho, a modo de anécdota, ese impacto visual me recordó al que tuve cuando jugué en su día a Shinobi 3. Pero más allá de su estilo gráfico, me gusta el camino que ha seguido con su progresión y jugabilidad.

Con reflejos a la altura de las circunstancias

Olvidaros de las fases cortas que todos conocemos y que nos llevan de un punto A aun punto B. Aquí cada pantalla funciona como un pequeño metroidvania. Con zonas inaccesibles en una primera instancia que nos obligará a hacer backtracking cuando tengamos la herramienta apropiada. Cabe decir que no es un metroidvania puro, y si nos da la gana podemos terminar el juego sin tener que echar la vista atrás. Pero si queremos ir lo mejor pertrechados posible, más vale desandar nuestros pasos para recoger esa mejora de vida, o esos kunais explosivos que antes estaban bloqueados.

De hecho, puede que sudemos bastante en algunos momentos de Shinobi: Art of Vengeance. Aunque al principio parece un título sencillote, a partir de la cuarta pantalla todo se complica. Deberemos saber cuando esquivar con el dash, cuando ejecutar nuestro ataque y el uso de nuestras magias (o ninjutsus, que suena más acorde). En definitiva, deberemos estudiar al enemigo porque si nos despistamos podemos morder el polvo rápidamente.

Ninja Style

Su sistema de combate es muy particular. Puede parecer ágil a los comienzos de la aventura, pero iremos dándonos cuenta que hay que medir los tiempos, saber utilizar una contra a nuestro favor y ejecutar los movimientos oportunos. En cada fase nos encontraremos un tendero que nos facilitará nuevos movimientos para Joe Musashi, y aprenderlos será vital, especialmente contra rivales más grandes o cuando estemos superados en número. Ojo, que aquí nadie te obliga a jugar de una manera concreta, y eso es una de las gracias del propio Shinobi: Art of Vengeance. Habrá quienes sean más partidarios de los ataques con kunais o del combate cercano usando las contras. Por mi parte, he sido un ninja aéreo capaz de levantar al rival del suelo para propiciarle la turra de su vida.

Aparte de los movimientos de katana y los ataques con a larga distancia, no podían faltar las magias tan características de la franquicia. Por un lado tendremos los ninjitsus, que iremos recargando según hagamos daño al oponente. Su recarga será relativamente corta, y cada uno de estos ataques especiales tendrán un objetivo concreto. Aparte, tendremos los ninpos, mucho más potentes pero que tardan bastante en volver a rellenarse. Para rematar la jugada, el juego premia tu buen hacer, ya que encontraremos potenciadores que nos mejorarán el poder de ataque cuando encadenemos un combo de 10 golpes, o que regeneren nuestra vida si llegamos a un combo de 20 golpes. Como un buen ninja, querremos una lucha limpia y efectiva.

Conclusión de Shinobi: Art of Vengeance

SEGA y Lizarcube han dado con la tecla trayendo de vuelta la nostalgia de los primeros títulos con la actualidad que demandan los usuarios neófitos de este tipo de juegos. El combate, la puesta en escena y los guiños que iremos encontrando a lo largo de toda la aventura son brutales. Además, no es un juego fácil. A partir de la cuarta pantalla tendremos que desplegar todas nuestras habilidades ninja para no morir en el intento de reventar los planes de Lord Ruse.

La idea de implementar mapeados más grandes también me ha parecido un acierto, y aunque es cierto que el backtracking no se asemeja ni por asomo al visto en cualquier metroidvania al uso, es lo suficientemente llamativo como para volver a explorar niveles anteriores. Además, nadie se puede cansar del excelente arte hecho a mano que destila el juego en cada escenario. Lo dicho, si eres fan de Joe Musashi, esta aventura te traerá gratos recuerdos. Y si quieres una epopeya de ninjas clásica y desafiante, vete afilando la katana porque la vas a necesitar.

KARMA: The Dark World llega a Xbox Series X/S el 10 de septiembre de este año

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Wired Production y el desarrollador Pollard Studio se complacen en anunciar que KARMA: The Dark World, el inquietante juego de terror psicológico, se lanzará oficialmente para Xbox Series X|S el 10 de septiembre de 2025

KARMA: The Dark World llegará a Xbox con un filtro de cámara verde exclusivo en el modo foto, sumergiendo a los jugadores en una nueva y perturbadora forma de experimentar el retorcido mundo del juego.

Inspirado en las obras de creadores legendarios como David Lynch (Twin Peaks), Hideo Kojima (Metal Gear Solid, Death Stranding) y Christopher Nolan (Inception, Interstellar), KARMA: The Dark World combina el terror psicológico con una narrativa inmersiva, desafiando a los jugadores a descubrir los secretos más profundos ocultos en las mentes de sus objetivos. Desarrollado en Unreal Engine 5, el juego ofrece una experiencia intensamente atmosférica con impresionantes efectos visuales y una narrativa inquietante.

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Análisis de Killing Floor 3 – Frenetismo y visceras a gusto del consumidor

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Killing Floor 3 es la nueva entrega de la saga de acción y terror que triunfa en el multijugador.

Killing Floor 3 llega a consolas Xbox como un fiel sucesor de la particular mezcla de acción cooperativa cargada de hemoglobina y FPS por oleadas que ha sido siempre esta franquicia. Ambientado en un sombrío futuro con estética cyberpunk en el que la resistencia Nightfall lucha para detener los grotescos experimentos de Horzine, el juego ofrece un satisfactorio ciclo de combate que los fans de la serie reconocerán y apreciarán al instante. Sin embargo, aquellos que esperen más innovación pueden sentirse decepcionados por las opciones de diseño un tanto conservadoras.

La jugabilidad sigue siendo el núcleo de la experiencia, con una mecánica de disparo precisa y un impacto visceral y satisfactorio en cada arma. Ya sea con armas de fuego, explosivos o armas cuerpo a cuerpo, la gran variedad de herramientas y un sistema de desmembramiento mejorado ofrecen una gran cantidad de efectos sangrientos. El nuevo sistema M.E.A.T. se ha mejorado para ofrecer una representación más detallada de la carnicería, algo que destaca especialmente en las dificultades más altas y en las partidas más caóticas. Por desgracia, el combate del juego puede empezar a parecer repetitivo en sesiones más largas, ya que la mayoría de los objetivos de las misiones siguen reduciéndose a sobrevivir a oleadas sucesivas y derrotar a jefes que no se desvían mucho de los patrones establecidos.

El modo cooperativo sigue siendo el principal atractivo, con soporte para hasta seis jugadores. La interacción entre las clases y los equipamientos de los personajes fomenta la estrategia y el trabajo en equipo. El sistema de progresión, reforzado por las modificaciones de armas y los árboles de habilidades, añade una significativa sensación de crecimiento. Dicho esto, el equilibrio entre las clases aún necesita algunos ajustes, ya que algunos roles parecen demasiado poderosos, mientras que otros tienen dificultades para contribuir de forma significativa, especialmente en los niveles más bajos. Los enemigos controlados por la IA muestran algunas mejoras notables en términos de movimiento y agresividad, pero no siempre son consistentes y su comportamiento a veces puede parecer más casual que estratégico.

Los gráficos del juego se inclinan por una estética cyberpunk oscura y de alto contraste que complementa su tono. Los escenarios son atmosféricos y a menudo cuentan con trampas y peligros interactivos que añaden variedad táctica a los encuentros. Sin embargo, la dirección artística no siempre resulta cohesionada y algunos de los entornos, aunque técnicamente sólidos, carecen de la distinción visual o el estilo necesarios para que sean realmente memorables. En Xbox Series X, el rendimiento es generalmente fluido con una tasa de fotogramas estable a 60FPS. Sin embargo, se observaron caídas ocasionales y apariciones repentinas de texturas, especialmente durante los tiroteos intensos.

El apartado sonoro merece elogios tanto por su genial música ambiental como por los satisfactorios y contundentes efectos de sonido en los combates. La respuesta de las armas es excelente y los chillidos de los distintos Zeds son inquietantes. También da la sensación de que el juego podría haberse inclinado más hacia un contenido narrativo, especialmente para los jugadores en solitario, ya que se centra casi exclusivamente en misiones repetibles en lugar de en una experiencia basada en la historia que te atraiga. El título esta totalmente subtitulado al castellano con doblaje en inglés.

Conclusiones

Killing Floor 3 ofrece un mas de lo mismo: acción cooperativa sangrienta y trepidante con un bucle de juego sólido. Está pulido y es divertido, especialmente en el modo multijugador, pero no llega al nivel de una reinvención. Con elementos narrativos más fuertes, una mejor integración para jugar en solitario y un diseño de misiones más variado, podría haber ido más allá y llegar a un público mayor. Tal y como está, es una secuela competente y divertida que se queda un poco corta, aunque sea la mejor de la serie hasta la fecha.

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Hell Let Loose: Vietnam anunciado durante el Future Game Show

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Team17 y Expression Games han compartido la presentación de Hell Let Loose: Vietnam, un nuevo juego del mundo de su exitoso shooter táctico de 2021

Ambientado durante la Guerra de Vietnam, Hell Let Loose: Vietnam ofrece a los fans actuales y nuevos una experiencia de juego de alto nivel con combates auténticos en los que el trabajo en equipo es la clave del éxito. Disfruta de batallas de 50 contra 50 en impresionantes y extensos mapas, cuidadosamente diseñados para recrear de forma auténtica, atmosférica e históricamente fiel los acontecimientos que tuvieron lugar durante el conflicto armado que se desarrolló en Vietnam entre 1965 y 1973.

Características del juego:

  • Bienvenido a la jungla: tú y tus compañeros soldados os veréis inmersos en terrenos espectaculares y participaréis en combates en seis nuevos mapas de Vietnam.
  • Unidades aéreas: helicópteros totalmente operativos para el despliegue de tropas y apoyo de fuego. Estas unidades desempeñan un papel fundamental en el transporte de soldados a las zonas de aterrizaje, el suministro de provisiones al equipo en ubicaciones tácticas, la realización de reconocimientos y la provisión de potencia de fuego aérea.
  • Lanchas patrulleras: toma el control de embarcaciones fuertemente armadas, como la emblemática lancha patrullera estadounidense PBR.
  • Túneles: las fuerzas norvietnamitas pueden construir extensas redes de túneles, lo que les ofrece ventajas estratégicas para realizar ataques sorpresa y movimientos de tropas. Esto significa que dominar las tácticas será esencial para ganar la batalla.

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Análisis de BattleCap

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BattleCap es un videojuego enfocado al cooperativo de hasta 4 jugadores en el que se busca simular una batalla naval para derrotar a otros barcos y destruir otras criaturas marinas que nos atacarán.

Desarrollado por MechAlmond Productions y distribuido por E-Home Entertainment Development Company Ltd tenemos un juego de combate naval enfocado principalmente al multijugador local de hasta 4 jugadores con vista cenital en el que tendremos saber movernos bien en el escenario, usar las armas del entorno y saber cuando comprar nuevas armas que acoplar a nuestra nave.

Elige tu barco de combate

En BattleCap tenemos que elegir el mejor arsenal posible desde el principio donde nuestra nave principal será la parte más importante que manejaremos ya que entre todas las disponibles cada una de ellas tiene características propias como por ejemplo mayor velocidad de desplazamiento, tener un poco más de vida… Según vayamos eliminando criaturas y otros barcos iremos obteniendo unas monedas las cuales podremos gastar en unas maquinas que nos darán al azar un arma que poder unir a nuestra nave principal. Si que es verdad que cuanto más accesorios tengamos más poder de fuego tendremos pero hará que nos desplacemos más despacio por el mapa, por lo que habrá que encontrar ese equilibrio necesario.

En cada nivel tendremos una serie de localizaciones que tenemos que saber utilizar. Por un lado un banco en el que podemos ir dejando monedas que vayamos acumulando, varias máquinas de las que saldrán los distintos tipos de armas que se nos unirán, estaciones de carga para recuperar salud y varias estructuras que nos permitirán ayudarnos con ataques cada x tiempo. En el modo PvE tendremos unos segundos entre oleadas por lo que podremos tener un poco de tiempo para pensar la estrategia.

Modos de juego

Defiende tu base con el modo PvE en el que varias criaturas marinas quieren destruir tus defensas y tu base central, eliminar a las criaturas en las oleadas es lo que tendrás que hacer para tener éxito en la misión. Es el modo de juego perfecto para aprender como jugar ya que puedes jugar en solitario e incluso de forma cooperativa con tus amigos, donde podrás elegir la dificultad que mejor se adapte a tu nivel. Además de los ataques que puedas hacer con tu nave no te olvides de usar las construcciones que te van a permitir realizar un ataque ya sea en forma de disparo láser o un bombardeo de área.

Juega con tus amigos de forma local para ver quién es el que consigue más puntos cuando se acaba el tiempo el modo más caótico sin duda todos contra todos para ver quien consigue más puntos al final donde va a estar igualado desde el principio hasta el final. En mi caso lo he probado con el resto de jugadores siendo la IA y ha sido muy igualado en todo momento por lo que seguro que jugando con amigos la experiencia va a ser mejor.

Conclusiones de BattleCap

BattleCap es un juego de batalla naval enfocado al multijugador local en el que tendremos que movernos contantemente para poder defender nuestras estructuras de las criaturas marinas en el modo PvE y poder eliminar al resto de naves y evitar que nos destruyan en PvP. También es verdad que el juego no tiene una variedad de gameplay haciendo que tras un par de partidas se ve que no aporta nada más extra.

Anunciado FreeStyle Football 2 un juego de fútbol 5vs5 que llegará en 2026 día 1 en Game Pass

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JOYCITY y WOORE, ha anunciado hoy FreeStyle Football 2 , un juego de fútbol por equipos de 5 contra 5 diseñado para consolas de nueva generación. Desarrollado con UE 5 y disponible día 1 en Xbox Series X|S con Xbox Game Pass Ultimate y en PlayStation 5 en el segundo trimestre de 2026.

En FreeStyle Football 2, tendremos 12 personajes disponibles en el lanzamiento contará con habilidades únicas que determinarán los estilos de juego, ya sea realizando pases ultrarrápidos, levantando la moral de los compañeros o lanzando un disparo potente en el momento perfecto. Los jugadores controlan a un personaje cada uno en intensas batallas online de 5 contra 5.

Algunas características del juego futbolística más realista y dinámica que realmente hace que los jugadores se sientan como si estuvieran en el campo. 12 jugadores distintivos en el lanzamiento, cada uno con habilidades y estilos de juego únicos. Tendremos un modo historia entre 10 y 20 horas de juego para un solo jugador, en las que se explora la historia de cada personaje. Podremos competir en divisiones clasificatorias, gestionar estrategias y participar en merchandising y ligas fantásticas a través de una aplicación complementaria. FreeStyle Football 2 está diseñado para el juego competitivo, con servidores y sistemas dedicados diseñados para torneos.

El juego estará disponible en varias ediciones, incluyendo Basic, Premium, Deluxe y Limited Club Edition, con monetización a través de un marco familiar de consola de Season Passes, DLC y actualizaciones de contenido continuas.

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Análisis de Vlad Circus: Curse Of Asmodeus – La locura está en el interior

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Llega a Xbox la segunda parte de Vlad Circus. Una Aventura gráfica de terror que se adentrará en la locura humana reflejada en el diablo.

El Equipo argentino de Indiesruption vuelve al Circo de Vald para volver a recapacitar sobre los horrores del delirio. Una pre/secuela que trata de escapar de la espiral creada por Asmodeo, el Demonio la locura.

De aquellos polvos, estos locos

En el juego anterior conocíamos el desdichado final del Circo de Vlad, parada de “monstruos” típica del espectáculo de los años 20 en Estados Unidos. Un incendio arrasaba con todo por culpa del hermano de Vlad Petrescu: Josef. VLAD CIRCUS: Curse Of Asmodeus comienza con el despertar de un ser quemado deforme en la sala de un ¿hospital? regentado por una monja extraña que da por muerto al monstruo.Al acercarse a un espejo de la habitación descubre su grotesco rostro y nos lleva a un recuerdo. Joseph, está sentado en el tren rumbo a San Reno para volver a encontrarse con su hermano y el circo. Necesita trabajo, dinero y redención. También descubrimos que faltan 72 horas para el incendio del circo.

Este primer espejo no es el último que nos vamos a encontrar. VLAD CIRCUS: Curse Of Asmodeus propone dos líneas temporales con las que jugar para ir desgranando la historia de Joseph. La primera es escapar de un horrible lugar con pinta de sanatorio dejado de la mano de dios ( o tal vez demasiado agarrado de ella). La segunda tratar de recordar quien era la criatura y por qué se ha convertido en un ser tan espantoso. A través de puzles estilo aventura gráfica avanzamos en una historia dividida en el tiempo que merece ser jugada por cómo está contada más que por su resolución.

Escapar

Tenemos un mundo opresivo, oscuro, con corrosión, visceras y suciedad chorreando por las paredes. El sanatorio que recorre Josef, la criatura, es el elemento de terror tangible de VLAD CIRCUS: Curse Of Asmodeus. Un lugar al que sobrevivir más allá de los puzles de encontrar las llaves o combinar elementos del inventario. Se puede morir, ya sea por el ataque de seres o desangrados por los cristales del suelo (vamos descalzos como Bruce Willis y con una bata con el culo al aire).

Se podría decir que hay acción, pero es tan simple como darle patadas a ratas o minijuegos de ritmo. Elementos que se añaden al juego en muy contadas ocasiones y que sólo están para crear atmósfera en muy determinadas ocasiones. Así como el boton de correr, que te lo muestran en los controles pero sólo se puede utilizar en un único escenario.

Descubrir

La parte de los flashbacks no tiene estas distracciones de acción. Es aventura gráfica pura. El único pero es que hasta la mitad del juego estos recuerdos se desarrollan en diferentes escenarios muy acotados, por lo que los elementos que recoger y sus posibles interacciones están muy limitadas. Cuando la cosa se pone seria y llegamos a lo que es el pueblo se desarrolla una aventura bien llevada y con rompecabezas más complejos dentro de una dificultad media que tampoco nos llevarán a la locura.

Esta zona de recuerdos destaca por el contacto con los habitantes que pueblan San Reno. Personajes atractivos todos, definidos perfectamente en pocas frases. Son diálogos que van al grano, pero que hacen relucir cada personalidad, cada locura particular y el hecho de que cada uno escondemos un lado siniestro. Muy alejada del terror de la otra parte, esta historia de Josef, el hombre, también respira una atmósfera enrarecida por Asmodeo (Demonio de la Locura según el Testamento de Salomón).

Toda viscera en su sitio.

Con gráficos de pixel gordote a la antigua usanza pero con buenas animaciones VLAD CIRCUS: Curse Of Asmodeus. consigue transmitir desasosiego y misterio. El uso de un buen la iluminación, desenfoque  y el zoom es muy simple pero muy efectista y aquí la gente de Indiesruption lo tienen muy bien trabajado con otros dos juegos con el mismo carácter y diseño. El juego que se trae con las bombillas, las cerillas y las lámparas de aceite genera más inquietud que ser explícitos con el gore. Aunque destacar el trabajo que hacen en el sanatorio con las vísceras y demás casquería, muy elegantemente colocada.

No hay atmósfera sin sonido y una vez más está muy bien elegido, casi siempre ambiente, porque nada perturba más que los sonidos del silencio, pero las melodías están bastante bien elegidas, tanto en forma como en momento incluso utilizando licencias “comerciales” bien escogidas.

Conclusiones

VLAD CIRCUS: Curse Of Asmodeus es una aventura gráfica de terror y eso es difícil. Un tipo de juego donde la muerte está tan prescrita y, en este caso, carente de sustos tiene que ofrecer una atmósfera inquietante. Aquí respiramos el desasosiego en cada puerta que abrimos. La dirección artística ha hecho un gran trabajo con un pixelart tan poco definido. Muy adecuado para una historia bien troceada en el tiempo con los flashback y el presente, sabiendo muy bien donde meter cada peso narrativo y con unos personajes muy atractivos.

El defecto que le puedo ver es que, para mí, el desarrollo de la aventura gráfica es muy lineal, y por lo tanto los puzles se resuelven con facilidad, existiendo pocas zonas donde jugar con muchos elementos a la vez como para poder romperse la cabeza durante un tiempo antes de resolver el enigma. Cuando tiene zonas  amplias de exploración el juego es consistente, pero la poca duración total de  VLAD CIRCUS: Curse Of Asmodeus ofrece pocas oportunidades para explayarse como es debido.

Análisis de Mafia: The Old Country, un título que “no elige su vocación, pero sí quien quiere ser”

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Mafia: The Old Country es la nueva entrega de mafia, un saga que desde 2016 no recibía un título nuevo y que se ha hecho esperar.

Mafia: The Old Country aterrizó hace unas semanas en consolas Xbox Series, PS5 y PC. Hemos tenido la oportunidad de jugarlo desde la plataforma de Steam. Así que vamos a desgranar lo que nos ha parecido este título. Para ponernos en contexto, Mafia es una saga que nació en 2002 con un título que, en general, agradó al público, aunque no tanto a la crítica.

Este primer título, Mafia 1, estaba ambientando en ciudad ficticia llamado Lost Heaven, inspirada principalmente en Chicago con toques de Nueva York en los años 30 centrándose en la Gran Depresión y la Ley Seca en EE. UU..

El segundo, Mafia 2, nos transportaba hasta la ficticia ciudad de Empire Bay, una mezcla de Nueva York, Chicago o San Francisco , temporalmente ubicada al final de la segunda guerra mundial y posterior auge económico de posguerra. En Mafia: The Old Country oiremos hablar mucho de esta Empire Bay, como un anhelo y esperanza de una vida mejor.

Por último, el Mafia 3, publicado en 2016 y ambientado en la ciudad ficticia de New Bordeaux, una suerte de Nueva Orleans en 1968. Centrando su trama en la lucha por los derechos civiles, Vietnam, el racismo estructural y la corrupción policial.

Y Mafia Old Country, ¿de qué va?

Pues Mafia: The Old Country nos transporta al año 1904, y como su nombre indica, Old Country (Viejo continente), la saga abandona por primera vez las ambientaciones americanas para centrarse en una historia que nos hará recorrer una pequeña parte de Europa, en concreto y como podía ser de otra manera, la Sicilia de principios de siglo.

Encarnaremos a Enzo un joven carusu, y que es un ¿carusu? Esta palabra se usaba en la antigua Sicilia para referirse a un «niño minero», un trabajador de una mina de azufre, sal o potasa que trabajaba junto a un picador y transportaba el mineral en bruto desde las profundidades de la mina hasta la superficie.

Y aquí es donde arranca nuestra aventura, con un Enzo ya mayor que escapa de la mina tras un incidente y acaba saltando de la sartén para caer en las llamas. Unas llamas que lo conducirán a ponerse al servicio de un señor de la mafia siciliana llamado Don Torrisi, en un viñedo a los pies del volcán Etna. Enzo avanzará en la escala de la familia Torrisi para tratar de ganarse la estima del Don, haciéndole todo tipo de recados y favores. Sin embargo, algo que Enzo no esperaba, se cruzará en su camino cambiando sus planes y el futuro para siempre; Isabella, la hija de Don Torrisi.

Argumentalmente Mafia: The Old Country es genial, la historia, aunque bastante típica y clásica, está contada de manera sublime. Con diálogos y situaciones potentes y coherentes. Cuenta con misiones que nos arrastrarán en constante ascenso hacía un clímax que te hará no querer para de jugar nunca. Como en las mejores películas de mafias, Mafia: The Old Country te mantendrá en constante alerta y su forma de contar la historia, como mínimo, es de sobresaliente.

Jugabilidad.

Sin embargo, no estamos a unte un juego redondo. Y es que, uno de sus defectos es la jugabilidad. Para empezar, el título nos propone un modo juego bastante conocido. Tendremos una sección enorme de la isla de Sicilia a modo de mundo abierto por la que nos moveremos de forma limitada y guiada cuando estemos en misiones.  Esto es muy de Mafia, queriendo salirse de juegos tipos Sandbox y mundos abiertos donde te pierdes.

En Mafia: The Old Country iremos de la mano en cuanto a historia principal, y eso para mi gusto es un punto a favor. Sin embargo, una vez metidos en faena, las misiones son bastante sencillas, con una IA bastante torpe. Podremos enfrentar algunas misiones con sigilo o con tiros directamente, pero en general se siente todas muy similares. Además, muchas de ellas, acaban de la misma forma y es con una batalla a cuchillo contra el “jefecillo” de turno.

Es cierto que el gunplay no es malo y que las peleas a cuchillo incluyen parrys y esquivas, pero se siente bastante desfazadas, poco trabajadas y nada gratificantes. Además, de su sencillez, debido al bajo nivel de la IA en modo normal, tendremos la sensación de que ya sabemos como vamos a acabar la misión, cuchillo en mano. Y eso que el juego vuelve a rescatar cosas como las carreras, tanto a caballo como en coche, con persecuciones trepidantes, pero que debido a un apartado técnico algo cambiante, no terminan de enriquecer el juego todo lo que deberían.

Técnicamente nos ha desconcertado.

Si… es una de esas veces que parece que estas ante dos juegos distintos. Por un lado, el entorno, Mafia: The Old Country utiliza el motor Unreal Engine 5. Esta elección le permite ofrecer una ambientación visual impresionante, con texturas detalladas, iluminación realista y una atmósfera envolvente que captura la Sicilia de principios del siglo XX con gran fidelidad. La cantidad de detalles que vemos en pantalla en cuanto al entorno es espectacular. Destacan las texturas de las construcciones y las rocas, recordándome mucho a lo visto en A Plague Tale: Requiem.

Esta sería la cara, la cruz por su parte, nos ha sacado de punto. Y es el resto de cosas que propone graficamente y técnicamente este juego. Siendo concretos en Mafia: The Old Country el diseño de los personajes, las caras, los gestos, las físicas del entorno, de los coches, de los caballos, de los tiroteos… todo esto parece sacado de otro título mucho menos trabajado y con menos recursos.  Si tuviera que definirlo, sería una mezcla de un triple AAA en cuanto a entornos y un juego doble AA basiquito en cuanto al resto de cosas, sonido, gráficos, físicas…

CONCLUSIÓN

Mafia: The Old Country nos transporta con esta precuela de principios de siglo a una aventura notable. Con una historia perfecta, contada de manera magistral, pero mal acompañada en su aderezo nos ha dejado un sabor agridulce. Su jugabilidad, demasiado básica y redundante resta bastante a la experiencia.

Además, el apartado técnico no está balanceado, mostrándonos cosas espectaculares y otras que no están a la altura, sacándonos de punto en algunos momentos. Aun así, Mafia: The Old Country, con el Etna de espectador de lujo, nos brindará unas 15 horas de entretenimiento asegurado para todos los fans de la saga y del cine gánsteres y crimen organizado.

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Análisis de Echoes of the End para Xbox Series X

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echoes of the end

Una aventura narrativa lineal de una época gloriosa que se queda en el intento

Soy muy fan de las aventuras de acción en tercera persona de corte narrativo y lineal, y con este Echoes of the End recuperé esa vieja ilusión que me despertaron aquellos títulos de la época de Xbox 360 o el posterior Ryse: Sons of Rome. Imaginen mi entusiasmo cuando vi el anuncio de éste el primer título de Myrkur Games, que prometía acción directa y al grano y una prometedora premisa.

La historia transcurre en Aema, un reino ambientado en Islandia que se ve amenazado por un imperio totalitario, una ambiciosa nación llamada Reigendal que pretende usar la magia para conquistar y obtener un poder absoluto. Nuestra protagonista, Ryn, se encuentra explorando las fronteras del reino junto a su hermano Cor, cuando lo secuestran para usarlo para sus fines egoístas.

Ryn se encontrará con un compañero inesperado, Abram Finlay, atormentado por su pasado y que ayudará a Ryn a mejorar sus poderes y rescatar a su hermano.

Gráficamente muy bello aunque necesita un poco de pulido

Echoes of the End entra por los ojos, con un diseño artístico que tira por lo realista, grandes y preciosos paisajes de toda la región en un entorno islandés de ensueño. Nos encontramos con uno de los puntos más fuertes del título, que pese a venir de un presupuesto modesto y un equipo de desarrollo novato, han sabido plasmar muy bien su idea de los reinos de Aema.

Es un videojuego lineal, pero 100%, aunque hay alguna pequeña ruta alternativa para desentrañar algún que otro secreto u obtener potenciadores para el personaje. Esto está construido con un diseño de niveles bastante simple, pero efectivo y que continuamente deslumbra con su belleza.

En modo rendimiento el juego va suave como la seda, pero he de decir que sufre un poco con la iluminación sobre todo en los horizontes con los reflejos de los lagos, que al mover la cámara hace que desluzca el bello paisaje continuamente. También sufre de popping en los escenarios de manera muy seguida y es algo que espero arreglen con el tiempo.

En cuanto al diseño de los personajes, es muy detallado y pese al poco carisma de las vestimentas tanto propias como enemigas, los protagonistas lucen espectaculares, tanto que sorprende. Lo malo viene en las animaciones, tanto al trepar, saltar y sobre todo al combatir, algo de lo que hablaremos a continuación.

echoes of the end

Combate errático y desaprovechado

Si hay un título con el que comparar para tener una referencia, y salvando muchísimo las distancias de calidad (y sobretodo de presupuesto), es God of War (2018). Tenemos a nuestra disposición una espada y nuestro control sobre la materia, combinándolos para hacer combos espectaculares, al menos a priori, porque se diluye en cuanto las físicas y animaciones empiezan a jugar en contra de la jugabilidad.

Conforme avanzamos, iremos ganando puntos de habilidad a compartir en cuatro ramas: movimientos de combate, poderes, energía y vitalidad, y por último, poderes del compañero. Esto me recuerda mucho al juego de Santa Monica antes citado, en un árbol de habilidades no muy extenso que iremos completando con cada capítulo.

Pero lo peor del juego, o una de las peores características es el combate, que está muy lejos de la calidad de un soulslike, teniendo bloqueo, parry, esquiva y demás, pero de qué sirven los combos si SIEMPRE los interrumpen los enemigos. Me refiero a los ataques potentes que adquirimos gastando puntos de habilidad, algo que me ha frustrado muchísimo, porque los ataques infranqueables de los enemigos no podemos interrumpirlos.

Otra característica de Ryn es su capacidad de combate a distancia lanzando objetos mediante nuestro poder, pero es muy impreciso, con un control de cámara desesperante y muy mejorable. También podremos usar a Abram pulsando “X” en el mando para que lance sus poderes (como Atreus y su arco) y obtener una ventaja táctica, pero los enfrentamientos son desordenados y demasiado aleatorios como para dominarlos.

Por supuesto, habrá combates contra jefes, pero no es lo mejor del juego ni serán recordados como épicos. A veces nos costará varios intentos para aprendernos los movimientos, pero tampoco es que sea muy complicado el vencer, aunque lo peor es el diseño de algunos jefes, que me han parecido muy poco inspirados.

echoes of the end

Exploración lineal y puzles, muchos puzles

Es un juego totalmente lineal, sin backtracking y lleno de obstáculos que superar mediante puzles ambientales en los que tendremos que usar nuestro ingenio, nuestros poderes e incluso los de nuestro compañero de aventuras. Están bastante logrados y tampoco es que nos vayan a romper la cabeza, pero lo malo es la cantidad absurda que nos encontramos en el camino.

Llegó un punto que casi me hace abandonar, porque era uno detrás de otro y a veces alargados artificialmente, lo que no juega precisamente a su favor. Congelar objetos de entre todos los que podemos mover, jugar con el tiempo y partes del escenario y otras características, amplían el desafío para avanzar a nuestro objetivo y por lo general son entretenidos.

Como hemos comentado más arriba, pese a ser pasillero, hay algún camino alternativo que nos dirige a un cofre, pero poco más motivo para explorar. Ganar capacidad vital o maná es el único objetivo que tenemos para rebuscar en todos los caminos posibles, que incluso nos lo indica el compañero y así nos hace saber que el objetivo principal no es por ahí, pero que hay algo interesante.

En Echoes of the End no hay items de curación como tales, sino pequeños túmulos de energía estratégicamente repartidos por los escenarios y que actúan como “checkpoints”. Así, no tenemos control estratégico de la vida en combate, sino robar vida con nuestro poder y gestionar la lucha con mucho cuidado.

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Animaciones pobres, escriptado y duración

Tanto en los combates, el control del personaje y la interacción con los enemigos, nos topamos con unas animaciones que necesitan algo de pulido, así como el fijado de enemigos que es impreciso y no muy claro visualmente provocando confusión. Esto como otras tantas cosas se puede pulir con futuras actualizaciones.

Cuando estamos intentando resolver un puzle o avanzar, podemos solicitar la ayuda de Abram, e incluso a veces nos comentará observaciones sobre posibles pistas para seguir nuestro camino. El problema es un fallo en la escriptación, pues la mayoría de las veces habla a destiempo, cuando ya hemos solucionado el atasco.

Otras veces, los puzles se podrían resolver fácilmente o de otra manera, pero el juego está diseñado para hacerlo a su capricho y objetos que podrían pasar por un arco, se atascan mágicamente. Esto denota la falta general de pulido del título, que podría ser mucho mejor con un poco de trabajo extra para ofrecer una mejor experiencia.

No se trata de un título muy largo, algo muy de agradecer en esta industria repleta de juegos enormemente largos y que tienen un backtracking para alargar la experiencia. Para mí esto es un acierto en este videojuego, pues de vez en cuando necesitamos de esa aventura que en unas 10 o 12 horas nos ofrece una andanza directa y sin complicaciones de memorizar mapas.

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Conclusiones

Echoes of the End es ese tipo de título que algunos jugadores echábamos de menos, lineal, con una narrativa muy buena, unos personajes con carisma y que va ganando ritmo y enteros según avanzamos en la historia. Un juego de acción y aventura clásico, que va al grano y que se deja jugar, pero que arrastra algunos problemas en las animaciones y decisiones técnicas en el combate que lo deslucen.

En definitiva, que por la decisión de diseño de puzles demasiado numerosos y en ocasiones tediosos, pueden cansar el jugador demasiado pronto, pero que con un poco de pulido pueden dejar un título bastante resultón con una buena historia y a un precio bastante reducido.

Echoes of the End está disponible en Xbox Series X|S, Playstation 5 y PC a un precio de 39,99€.

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