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Análsis de Nine Sols- Danza de espadas sin espadas.

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Conceptos como Sekiro-lite o Taopunk surgen de Nine Sols, un metroidvania para aprender a hacer parry.

Red Candle Games es una desarrolladora Made In Taiwan con dos videojuegos de terror psicológico ambientados en el Taipei de los años 60 y 80, mezclando hechos de esas épocas con el folklore popular de la zona. Gracias a un Crowdfunding en 2022 pudieron continuar indagando en la mitología oriental del Tao desde otro punto de vista con Nine Sols. También abandonaron  el terror psicológico por la acción, la exploración y uno de los parrys más exigentes en 2D.

El Camino del Parry.

La propia desarrolladora lo define como un Sekiro-lite, y es que el juego de Miyazaki popularizó la palabra parry a nivel mundial. Nine Sols basa su desarrollo en el bloqueo, de hecho tiene varias formas de bloquear según el ataque recibido. Desde el primer enemigo te muestra que esto no va sólo de esquivar y atacar. El bloqueo perfecto beneficia la calidad de vida de Yi, el gato/zorro protagonista.

Si te defiendes recibes daño interno que puedes recuperar ¿Cómo? haciendo el parry en el momento justo. También se utiliza para acumular Qi y poder aplicar sellos explosivos en la espalda de nuestros enemigos, el ataque más fuerte que podemos hacer. Si queremos acabar un combate tenemos que practicar y dominar la danza de las espadas (aunque pocos personajes lleven espadas), esencial con los Bosses, donde se convierte casi en un juego de ritmo parando ataques uno tras otro hasta que se abre la ventana de oportunidad… y aquí hay que pensar rápido.

Nine Sols es un juego difícil, ya desde el principio te anima a que si no te ves capacitado cojas el “modo historia” que resulta igual a nivel acción, pero más cómodo en un aspecto que a mi parecer es una parte que está descompensada en el juego: el daño recibido y dado. En el modo normal la vida que te quitan todos los enemigos es exagerada (otra vez, en mi opinión), desde los masillas hasta los jefes de media fase y finales.  En estos dos últimos casos, una secuencia de golpes con fallo en los parrys puede suponer la muerte directa.  Hasta aquí todo medio normal, pero antes hablaba de las ventanas de oportunidad.

Los combates principales contra los Sols son frenéticos y cada uno a su manera. Desafíos que te obligan a ver patrones y ritmos para realizar los mejores bloqueos y agotar al Sol para así darle los que no está escrito. El problema es que la mayoría de las veces esas oportunidades hay que aprovecharlas para curarnos, porque en el transcurso de la batalla no hay opción de darle unas caladas a la pipa (Sí, el bueno de Yi se cura fumando).

Esto se traduce en un círculo vicioso de “me curo y entonces no le pego y el combate no avanza”. Y es en este punto cuando llegas a la conclusión “o me lo hago de perfect o no me lo hago”. Los del Rincón de los Souls dirán que soy un llorón, que es más gratificante cuando me lo paso (y en ello estoy, no me bajo la dificultad). Pero el daño que hago (aún subiendo lo poco que se puede subir) y los bosses de varias fases a cada cual más loca no me lo ponen fácil. Aunque me encanten los furros.

“La liebre no busca saltar dos veces”

Me he centrado en la lucha pero como metroidvania el resto de elementos propios del género también están presentes . La mejoras de personaje, esas habilidades que hacen poder avanzar por según qué escenarios no te los dan matando a jefes si no que te los encuentras de forma más o menos orgánica por el escenario. Cómo si premiasen la exploración aunque claramente el juego te dirige sin que se vean los hilos. Estas habilidades (Dash, diferentes formas de esquiva y sellos) se mejoran desde un árbol de habilidades. 

Tras 16 horas (y muchas muertes) todavía no he conseguido el doble salto. Un metroidvania sin doble salto es como un jardín sin flores ¿no? NO. Como bien nos enseñó uno de los GOTY de este año, el doble salto sólo es necesario cuando se hayan dominado el resto de movimientos. Nine Sols también tiene grandes fases basadas en plataformas aunque a lo mejor no tan estimulantes como las de Sargon. Aun así exprime todos sus movimientos y capacidades.

“Dibuja con el corazón, no sólo con la mano”

Nine Sols es un manga, ojo que no he dicho anime. De este último bebe de la última corriente que mezcla dibujo tradicional con 3D, pero eso es parte del juego. Manga es la historia, diálogos con bocadillos y secuencias que podrían ser animadas contadas en viñetas en blanco y negro y de derecha a izquierda, algo mucho más pausado y épico. 

La historia es una de venganza, el resurgir de un guerrero dado por muerto. Un miembro de una banda que vuelve para cargarse uno a uno a los que le han hecho daño. Un Kill Bill con Furros y trasunto de dioses “Taopunk” (palabra acuñada por  Red Candle Games) que mezcla la mitología oriental con el ciberpunk y conecta a las mil maravillas.

Manga rezuman los Sols y sus estancias. Cada una con la personalidad del señor. Los bosses no son deidades que sólo vemos para matarlos. Fueron conocidos, tienen un pasado y a lo largo de las fases se pueden conocer, teniendo un arco de redención o de destrucción, si eso no es manga ya no sé. El propio Yi, solitario ángel vengador, acaba rodeado de personajes carismáticos y aunque siempre estoico su personaje va evolucionando con cada interacción. No sólo es una historia buena, es que la forma que tiene de contarse, aunque muchas veces vista a Nine Sols le sienta que ni pintada.

Conclusiones.

En un año con grandes metroidvanias aparece este Nine Sols para despuntar con un combate exigente basado en nuestras habilidades como jugador, no se viene con historias de farmeo para aumentar la salud o el daño. O se pilla el ritmo o estas muerto. Y en este sentido es muy estimulante, si estás preparado. Aún así, el hecho de tener que hacerlo lo casi perfecto puede desilusionar a muchos. Nine Sols transmite cariño para la cultura del manga con sus diseños pintado a mano mezclado con el 3D igual que mezcla el folklore ancestral con la alta tecnología. Imprescindible si te gustan los metroidvania, además está en Game Pass.

Análisis de Ready or Not – Violencia táctica ahora en consolas

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Tras su paso por PC, llega a consolas Ready or Not, un shotter táctico espectacular, aunque no exento de polémica

Hay juegos que buscan sorprender con sus gráficos, otros que apuestan todo a una historia emotiva y algunos que, como Ready or Not, centran toda su propuesta en una jugabilidad exigente, profunda y absolutamente inmersiva. Tras su exitoso paso por PC, VOID Interactive ha dado el salto a consolas de nueva generación con una versión muy esperada, que llega a Xbox Series X/S dispuesta a ofrecer toda la crudeza y tensión de su experiencia táctica… o casi toda. Y es que esta adaptación no ha llegado libre de polémica, especialmente por la censura aplicada para ajustarse a los estándares de consolas. Aun así, si estás buscando un título desafiante para jugar con amigos y poner a prueba tus reflejos, tu capacidad de comunicación y tu sangre fría, Ready or Not puede convertirse en tu nueva obsesión.

¡Al suelo!

Uno de los grandes aciertos de Ready or Not es su variedad de modos, que permiten enfocar la experiencia de distintas formas según el tipo de jugador. A pesar de que a primera vista parezca una sucesión de misiones sueltas, el título cuenta con una estructura más amplia que da contexto a nuestras operaciones.

Y es que, con el lanzamiento del título en consolas, se ha añadido un modo campaña, que forma como una especie de tutorial. En este modo se nos sitúa en la piel de un agente recién asignado al escuadrón, y debemos avanzar misión a misión siguiendo un hilo conductor. No se trata de una narrativa profunda al estilo cinematográfico, pero sí ofrece una progresión ordenada, con objetivos que se van siendo cada vez más complejos, cambios en los turnos del escuadrón (día y noche) y cierta evolución en la percepción del jugador dentro del cuerpo. Esto aporta cohesión a lo que antes era solo una serie de misiones independientes, y ayuda a contextualizar mejor el universo del juego.

Por supuesto, el multijugador cooperativo es otra piedra angular de los modos de juego. Hasta cinco jugadores pueden formar escuadra para afrontar cualquier misión. El matchmaking es sencillo, aunque se recomienda jugar con conocidos para aprovechar al máximo la planificación y la comunicación. También es posible personalizar servidores o usar salas privadas, lo que facilita las sesiones con amigos. Aunque todas las misiones pueden ser jugadas en solitario, dando órdenes a nuestro escuadrón que controlado por la IA, donde más se disfruta la experiencia es jugando con amigos.

En formación

El corazón del juego está en su planteamiento táctico. Aquí no se trata de correr y disparar a todo lo que se mueva, sino de analizar cada situación, planificar tu entrada y priorizar siempre la contención por encima del combate. Controlamos a un agente de un escuadrón SWAT que debe intervenir en todo tipo de escenarios: casas tomadas por rehenes, almacenes con sospechosos armados, hoteles llenos de trampas… Cada misión se convierte en un rompecabezas donde tus decisiones tienen un peso real. ¿Entro por la puerta o intento flanquear por una ventana? ¿Lanzo una granada aturdidora o intento negociar con el sospechoso? ¿Pido a mi equipo que me cubra o avanzo solo?

Por otro lado, la IA enemiga responde de forma realista. Los sospechosos pueden rendirse, huir o intentar tenderte una emboscada. Los civiles pueden entrar en pánico, obstaculizarte o incluso parecer una amenaza. Todo esto obliga al jugador a reaccionar con rapidez, pero siempre con cabeza. La puntuación al final de cada misión evalúa nuestro desempeño teniendo en cuenta si neutralizamos con vida a los enemigos, si salvamos a todos los civiles o si seguimos el protocolo. El sistema de progresión permite desbloquear equipamiento, modificar armas y preparar estrategias cada vez más depuradas.

Eso sí, el salto a consola no ha sido del todo limpio. El sistema de control, diseñado originalmente para teclado y ratón, ha sido adaptado al mando de Xbox con cierto esfuerzo, pero sigue resultando complejo. La rueda de órdenes para dar instrucciones al escuadrón es lenta e imprecisa, lo que puede frustrar en situaciones críticas. Además, algunas acciones como inclinarse para asomarse, gestionar el inventario o interactuar con puertas tienen una curva de aprendizaje alta en consola. Con el tiempo te acostumbras, pero los primeros compases pueden resultar algo toscos y complicados.

Realismo en estado puro

A nivel visual, Ready or Not cumple sin alardes. El diseño de escenarios es realista, con estancias cargadas de detalle, iluminación medida y una paleta cromática sobria que ayuda a reforzar la tensión. Las animaciones son correctas, aunque en ocasiones los movimientos de los aliados o enemigos pueden resultar algo rígidos. No es un portento técnico, pero logra una ambientación verosímil y opresiva.

Sin embargo, uno de los elementos más discutidos de esta versión es la censura. Para poder ser lanzado en consolas, VOID Interactive ha suavizado o directamente eliminado algunas de las escenas más gráficas del original. Las mutilaciones, los desnudos, el tratamiento de menores en misiones comprometidas o incluso algunas expresiones de violencia han sido modificados o sustituidos. Esto ha sido especialmente polémico para quienes jugaron la versión original en PC, que vieron cómo el juego perdía parte de su crudeza en favor de cumplir los estándares de clasificación por edades. Pese a todo, el trabajo visual se mantiene eficaz en su propósito que es el de sumergir al jugador en un entorno peligroso y realista.

El apartado sonoro es uno de los pilares clave del juego. No hay música durante las misiones, lo que potencia la tensión. Los disparos suenan secos y contundentes, los pasos retumban en el pasillo y los gritos de civiles y sospechosos te mantienen en vilo en todo momento. El doblaje en inglés cumple bien su función, con un tratamiento serio y sin exageraciones. Pero donde más destaca el sonido es en la importancia que se le da a la comunicación.

Conclusiones

Ready or Not llega a Xbox como un título imprescindible para los amantes de la acción táctica, la simulación policial y la cooperación online. Su jugabilidad exigente, su ritmo pausado y su necesidad constante de tomar decisiones lo convierten en una propuesta única dentro del catálogo actual. Es un juego que no perdona errores, pero que recompensa al jugador que se toma el tiempo de aprender, adaptarse y trabajar en equipo.

Eso sí, no es un título para todo el mundo. La censura puede decepcionar a quienes busquen una experiencia sin filtros, y los controles con mando, aunque funcionales, no alcanzan la fluidez de la versión en PC. Aun así, si lo que buscas es una experiencia táctica realista, intensa y llena de tensión, pocas alternativas hay tan bien ejecutadas como esta.

Dying Light: The Beast retrasa su lanzamiento

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Dying Light The Beast lanzamiento portada

Dying Light: The Beast retrasa su fecha de lanzamiento a septiembre. Techland quiere cuatro semanas más para acabar de pulirlo.

Con el lanzamiento de Dying Light: The Beast a la vuelta de la esquina, Techland ha decidido retrasar su llegada a las tiendas. El spin-off de la franquicia de juegos de acción en mundo abierto estaba previsto para agosto, pero finalmente tendremos que esperar hasta septiembre para disfrutar de esta nueva entrega.

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El motivo no es otro que acabar de pulirlo. Además de anunciarlo en su cuenta oficial de X, el estudio polaco ha declarado en un comunicado de prensa lo siguiente:

La meta principal siempre ha sido que Dying Light: The Beast sea el mejor juego de la saga hasta la fecha. Para honrar esta promesa, el equipo de desarrollo ha decidido pasar la fecha de lanzamiento al 19 de septiembre de 2025 con el fin de seguir puliendo el juego como se merece.

Entendemos que esto podría llegar a ser decepcionante para la comunidad, pero por experiencia, sabemos también lo importante que es causar una buena primera impresión. En estas cuatro semanas más de trabajo, podremos centrarnos en los últimos detalles que marcarán la diferencia entre un juego bueno y uno increíble.

Según Techland, este tiempo adicional servirá también para recabar opiniones de los usuarios y mejorar ciertos aspectos del título, así como perfeccionar elementos jugables, mejorar la claridad de la interfaz, aumentar la calidad de las físicas y retocar cinemáticas o animaciones. El estudio también ha prometido que en las próximas semanas se publicarán nuevas actualizaciones sobre el estado de desarrollo del juego para mantenernos informados. Además, han confirmado una demo disponible en Gamescom.

Dying Light: The Beast estará disponible el día 19 de septiembre para Xbox Series X|S, PlayStation 5, Xbox One, PlayStation 4 y PC.

Para saber más cosas sobre este juego, te recomendamos seguirnos en TwitterTwitch y Youtube. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram para estar al tanto de todas las noticias sobre Xbox.

Análisis Wheel World – Las Bicicletas son para la aventura

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La última publicación Annapurna que llega directamente a GamePass es una aventura a pedales para salvar el mundo místico.

Meshoff, californianos conocidos por los enfrentamientos rápidos y sangrientos de los Nidhogg, rediseñan la exploración y la aventura más clásica para crear un universo que gira entorno una de las aficiones de su productora, Kristy Norindr: el ciclismo.  Las carreras, la reputación y recuperar las partes de una bicicleta mística que cambia la marcha de la existencia conforma esta historia.

Despierta Kat, la aventura te llama.

Tanto como la bicis, una cosa que es de verano (y a mi entender de todo el año) es la siesta. Así de apacible, en un bosque de colores ocre se despierta Kat, la protagonista de la historia. El ruido que le hace despertar viene de un antiguo templo donde otra criatura también ha despertado de una siesta que se le ha alargado. Skully es un espíritu encargado de vigilar las cloacas de las almas y conducirlas hasta la luna para cambiar la marcha y que la rueda siga girando a su ritmo. Todo referencias a una bicicleta mística que oh! sorpresa, han robado durante la siestecita y han sustituido por una vieja bicicleta oxidada.

La premisa clásica que precede la aventura: el elegido tiene una misión y pocas materias primas para llevarla acabo. En Wheel World l a bicicleta está dividia en componentes que tienen los líderes de diferentes zonas. La Labor de Kat es escalar habilidades para poder recuperar la bicicleta mística.

Monta y pedalea.

El Mapa ofrece zonas abiertas, atalayas para descubrir zonas y (vaya por dios) iconos para localizar las misiones. La propuestas artística del juego es lo suficientemente atractiva y estimulante para poder haber creado otro sistema de exploración más allá de chinchetas en del mapa. De hecho con las atalayas, grandes timbres de bicicleta, intenta algo  más orgánico para encontrarlos, pero al activarlos se descubre el mapa y en él todas las misiones. Algo tan manido y desestimado por los grandes y tan usado por los genéricos del género que, repito, no se relaciona bien con el diseño artístico del juego.

El arte de Wheel World enamora con trazos simples, low poly, etéreos, mezcla de Hora de Aventuras y Ollie Ollie World con colores muy vivos que dan una profundidad a la secuencia y ofrece unas postales bastante memorables. Mas allá de problemas de jugabilidad que trataremos más adelante y algunos elementos como el popping, la animación es muy fluida y elástica. Muy necesario en un juego de carreras.

Moverse por el mapa a lomos de nuestra máquina es una delicia. El paisaje que se abre a nuestro alrededor, en una primera parte del juego es idílico. Los campos, bosques y ciudades están diseñados para ir en bici disfrutando de la brisa y el paisaje. Buscando piezas de bicicleta en cada rincón y descubriendo rutas y saltos. Hablando con las personas que habitan el mundo, compartiendo sus experiencias para enriquecer tu habilidad en la bicicleta. No es muy extenso (el mapa y estas experiencias) pero añade un toque de secundarias a las carreras principales.

Todo acompañado con una banda sonora Pop-electrónica que refuerza el deseo de exploración y hecha el resto con temas cantados para dar toda potencia en los desafíos. Si bien es cierto que a veces falla la banda sonora durante la carrera, esta sigue sonando en tu cabeza.

Domina el pelotón.

Todo en Wheel World es reputación y Kat… pues es una don nadie. Esto la lleva a coger la bicicleta oxidada que le ofrece Skully, lanzarse al camino y conocer a los diferentes equipos diseminados por el mapa desafiándolos en sus carreras. A medida que las ganamos tenemos más reputación y podemos acceder a los desafíos de los jefes de zona y recuperar la parte correspondiente.

En cada zona hay unos cuantos pelotones que están esperando el desafío. Verdaderas tribus urbanas del ciclismo con ganas de retos, y ahí estamos nosotros para destrozarlos. Siendo cada carrera diferente el reparto de puntos de reputación dentro de esta siempre es el mismo: quedar entre los tres primeros, ganar la carrera, superar el mejor tiempo y conseguir tres letras diseminadas por el escenario. No están mal porque conseguir todas a la vez supone un reto en ocasiones pero que sea una constante, que diferentes carreras siempre tengan los mismos objetivos lastra un poco la experiencia.

Aprende mecánica.

Lejos de objetivos, las carreras en sí tienen diferentes estilos que harán que tengamos que preparar la bicicleta para la ocasión. Wheel World tiene un sistema de equipo muy variado que modifica la bicicleta a nuestro favor. A lo ancho del mapa encontraremos muchas cajas/cofres con partes y también las ganaremos con los desafíos. Dependiendo del tipo de carrera podemos combinar diferentes tipos de rueda, sillin, cuadro,transmisiones… pudiendo hacer mil y una modificaciones con las que arañar stats y que en el tramo final marca bastante la diferencia.

Sin asustar tampoco, es un juego que apuesta más por el arcade y en este sentido se echa en falta algo muy de ciclismo como la estamina para subir puertos. No hay muchas cuestas, pero para esos tienes la transmisión con marchas: un punto de desafío unicamente para los más experimentados y sólo para el reto personal, porque no resultan necesarios. Si se quiere un modo facil está el piñon fijo.

Es como montar en bici, siempre se recuerda.

Al principio del juego hablan del falso llano: ese tramo que aparentemente es fácil pero tiene un imperceptible desnivel que cuando lo adviertes te ha destrozado. La dificultad en Wheel World no es así. Tiene una primera parte muy fácil en la que prácticamente no hay que cambiar la bicicleta y a la vuelta de la esquina te encuentras un puerto de primera categoría donde los corredores son más agresivos y pierdes todas las carreras… no hay evolución paulatina y si no hablas con los NPCs realmente no descubres cómo montar una buena bicicleta para cada desafío. Punto a favor de la exploración, punto en contra de la jugabilidad.

El manejo de la bicicleta es muy gustoso si hay poco trasiego alrededor, si son carreras largas poco contacto con los contrincantes. Caerte de la bici es difícil, tienen que ser un choque frontal para que Kat tropiece. Pero cuando llega ese pico de dificultad el manejo se vuelve más torpe y los accidentes se suceden más. Parte del problema se soluciona con habilidad y mejoras de bici. Cuando la cosa se pone seria, las calles son muy estrechas, hay tráfico farolas y los oponentes te empujan el juego no llega a romperse pero su sistema de físicas es débil, el manejo se resiente y la habilidad no sirve. Resulta un problema porque en estas ocasiones parece que ganar es una cuestión de suerte más que de destreza.

Conclusiones.

Estando en verano, Wheel World es una propuesta bonita y liviana para pasar los momentos que nos dejan las vaciones para jugar. La aventura no es muy larga y en un par de tardes se puede completar. Pica y pide rejugabilidad para conseguir todo lo que ofrece. Es el momento ideal para este tipo de juego, además en Gamepass. A pesar de sus fallos, Wheel World es una perspectiva diferente a los videojuegos de aventuras, con sus builds de bicicletas que en un primer momento son casi estéticas pero más tarde juegan una dimensión decisiva. Muy refrescante.




Análisis de Achilles: Survivor

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Achilles: Survivor es un roguelite de vista cenital con mucha acción y gestión de recursos ambientado en la antigua Grecia en el que tenemos que luchar contra las almas liberadas del tártaro.

Dark Point Games nos trae el segundo juego desarrollado que se encuentra dentro del universo de su primer juego publicado llamado Achilles Legends Untols, un RPG de acción en el que manejábamos al mismísimo Achilles en la guerra de Troya. Ahora con Achilles: Survivor el estudio busca profundizar en ese mundo y hacernos visitar no solo troya sino toda la antigua Grecia, además de luchar contra numerosas criaturas y poder utilizar a una buena variedad de personajes históricos y encontrar el mejor camino hacia la victoria.

En la guerra la estrategia es importante

En Achilles: Survivor tendremos una seria de niveles que superar en 4 mapas distintos empezando por Troya y otras zonas de la antigua Grecia que iremos desbloqueando, para poder superar cada uno de los niveles habrá que completar un objetivo principal que hay que cumplir si o sí sobreviviendo una cantidad de tiempo o derrotando a algún enemigo concreto, el camino será largo ya que para prepararnos tendremos que ir eliminando oleadas de enemigos y realizar ciertas construcciones para que nos ayuden en nuestra lucha. También tendremos algunos objetivos secundarios que de completarlos nos permitirán conseguir más recompensas y poder obtener una mayor puntuación al final del nivel.

La exploración será importante, ya que necesitaremos obtener una serie de minerales que nos permitirán construir una serie de estructuras que nos ayudarán a defendernos de los enemigos e incluso curarnos, además de poder mejorar nuestras habilidades según vayamos subiendo de nivel. Cada partida es distinta ya que cada vez que subimos de nivel tenemos que elegir una entre tres opciones y centrarnos en una mejora general de estadísticas o una nueva habilidad de ataque que usar en nuestro viaje.

Modos de juego y dificultad

En Achilles: Survivor podemos elegir la duración de cada nivel que es de 10 o de 20 minutos siendo la única diferencia entre ellos, si que es verdad que habría estado bien haber teniendo alguna diferencia más en tema de mecánicas o recompensas que te haga querer decidir entre una y otra opción. Junto a esto, podemos elegir entre los modos de dificultad clásicos (fácil, normal y difícil) en los que cada elección hará que cambien algunos parámetros como el daño de los enemigos, su vida y la cantidad de experiencia que recibiremos.

Por lo general la dificultad de los niveles es adecuada pero si que es verdad que hay un salto mayor en las fases contra los jefes finales haciendo que tu partida se alargue más de lo esperado e incluso ser frustrante por la cantidad de tiempo invertido para completar un nivel, un balanceo en relación al combate contra los jefes es necesario para que no resulte frustrante.

Personajes y progresión

Troya y la antigua Grecia nos da la oportunidad de poder utilizar una gran variedad de personajes distintos los cuales nos permitirán poder elegir distintas formas de llevar los combates ya que cada uno tiene unas características distintas en relación al ataque melee, armadura, daño de hechizos, velocidad etc. Algunos de estos personajes son Aquiles, París, Agamenón y algunas criaturas míticas hasta alcanzar más de 20 personajes.

Además de mejoras en cada una de las partidas tenemos una serie de desafíos a superar que nos permitirán desbloquear mejoras permanentes e incluso poder usar más personajes. Durante la partida cada vez que subamos de nivel podemos elegir entre 3 opciones que desbloquear una nueva habilidad, mejorar una existente, obtener algún objeto y mejorar características físicas. Por lo que será importante ir eligiendo con cabeza.

Conclusiones de Achilles: Survivor

Achilles: Survivor es un juego de acción 3D con vista cenital en el que manejamos desde Aquiles a otros personajes característicos de la antigua Grecia en un juego en el que tenemos que derrotar a oleadas de enemigos para poder seguir avanzando y en algunos momentos tener combates más épicos contra jefes. Si que es verdad que la ausencia de un modo cooperativo local u online hacen que la experiencia se quede corta al ser de un solo jugador. Algo negativo dentro del título es sin duda que no hay evolución mecánica según vamos avanzando en la campaña y es posible que tras una buena sesión de juego tengamos esa sensación de monotonía.

Ken de Street Fighter empieza a calentar para Fatal Fury: City of the Wolves

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Ken Masters Fatal Fury City of the Wolves portada

Ken Masters, el conocido personaje de Street Fighter, será el próximo luchador en llegar al fighting game de SNK este verano.

Fatal Fury: City of the Wolves sigue introduciendo nuevos contendientes en su plantel de luchadores. Tras la loca entrada de Cristiano Ronaldo como actualización gratuita, ahora la nueva entrega de la mítica saga de lucha arcade de SNK se prepara para recibir a Ken Masters.

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Gracias a un nuevo tráiler que la propia desarrolladora ha publicado en su canal oficial de YouTube, hemos podido ver un adelanto de la trama de Ken en el juego. Con las voces de Yuji Kishi (japonés) y David Matranga (inglés), el veterano luchador callejero de Metro City se aventurará en la ciudad de South Town para resolver un incidente en el que se se le relacionó injustamente. Con su ardiente determinación y un buen surtido de ataques, este excampeón nacional de lucha de EE. UU. finalmente se cruza con Terry Bogard, el mismísimo Lobo Legendario. Un choque que pondrá en marcha las ruedas del destino para ambos.

En el modo de un jugador, conocido como EOST, seguiremos a Ken mientras intenta desentrañar el misterio detrás de una figura sombría que ha estado corrompiendo a la gente de South Town.

Además de con su atuendo especial de Fatal Fury, Ken podrá pelear con su icónico Gi de color rojo de Street Fighter 6. El personaje también contará con su clásica lista de golpes, entre los que se incluyen el Hadoken y el mítico Shoryuken de fuego.

Ken llegará este verano a Fatal Fury: City of the Wolves en una fecha aún por determinar. Tras él, se sumará al roster su compañera de peleas Chun-li, que llegará en invierno de este año. Ambos personajes suponen una nueva colaboración entre SNK y Capcom, algo que ya se dio a la inversa cuando Terry Bogard se unió al plantel de Street Fighter 6 como segundo personaje de su Temporada 2.

Fatal Fury: City of the Wolves ya está disponible en Xbox Series X|S, PlayStation 5, PlayStation 4 y PC.

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Análisis de Eriksholm: The Stolen Dream

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Eriksholm es un maravilloso juego de sigilo táctico, con una gran narrativa que te envuelve y atrapa.

Eriksholm es el juego debut del estudio River End Games. Un pequeño estudio sueco, con sede en Gotemburgo. Fundado en 2020 por gente bastante experimentada, con proyectos a sus espaldas como Battlefield, Little Nightmares, Mirro´s Edge o Unravel. El estudio ha contado con apenas 17 empleados para su ópera prima, este Eriksholm: The Stolen Dream¸ lo cual es todo un logro viendo la calidad del mismo.

Historia.

Eriksholm: The Stolen Dream nos cuenta la historia de Hanna, una joven huérfana en la ciudad ficticia de Eriksholm. Cuidad ambientada en un entorno escandinavo de principios del siglo XX, con toques muy bohemios. La aventura de Hanna comienza cuando su hermano Herman desaparece tras robar un valioso objeto. Las autoridades lo buscan, pero ni ellos ni Hanna lo encuentra. Hanna es interrogada por la policía, intentando indagar sobre el paradero de Herman, pero esta no sabe nada sobre el paradero de su hermano.

Aun así, pretenden detenerla, por lo que Hanna escapa, para iniciar la búsqueda de su hermano. A lo largo de la aventura, se nos unirán otros protagonistas, como son Alva o Sebastián, formando un trío que se convierte en símbolo de la resistencia contra la opresión institucional. El trío principal muestra una química sólida que se construye en ocho capítulos llenos de intrigas, traiciones y alianzas. La narrativa arranca con fuerza gracias a un ambiente opresivo y a la tensión social entre ciudadanos y autoridades, especialmente en los primeros capítulos, donde se construye con eficacia el mundo a través de detalles ambientales y conversaciones de NPCs.

Jugabilidad.

Eriksholm: The Stolen Dream es un RTS, juego de estrategia en tiempo real. Mas concretamente del genero de sigilo. El jugador controla un pequeño grupo de personajes, tres en este caso, cada uno con habilidades propias que te permitirán completar las misiones. Cuenta con la característica perspectiva isométrica de otros títulos del género. Esta se ajustar libremente, permitiendo tener un control total de todos los ángulos planificando movimientos y rutas de los enemigos. La clave está en la planificación, el sigilo y la sincronización precisa de acciones.

Cada personaje jugable cuenta con habilidades únicas:

  • Hanna se desliza por conductos, dispara dardos somníferos y se oculta en sombras.
  • Alva escala tuberías y puede distraer o apagar luces con piedras.
  • Sebastián tiene fuerza física, puede estrangular guardias y nadar en áreas inaccesibles

El sistema que usa Eriksholm: The Stolen Dream implica sigilo total, por lo que ser detectado implica un reinicio inmediato desde el último punto de control. Tendremos también que usar el entorno para aprovechar las sombras, el ruido ambiental, destrozar objetos para crear distracciones y poder avanzar en los escenarios.

Diseño de niveles y progresión

El título se divide en capítulos y nos presenta pequeños puzles basados en el entorno: por ejemplo, apagando luces, distrayendo guardias o escalando rutas alternativas. La coordinación entre los tres personajes se vuelve clave a medida que avanzamos en la historia. La curva de dificultad evoluciona de manera gradual, quizás un poco lenta al principio ya que la incorporación de más personajes, se dilata mucho en el tiempo, pasando gran parte del título usando solo a Hanna. Además, como jugador besado en títulos similares creo que Eriksholm ofrece un sigilo táctico pulido y exigente, pero su diseño tan guiado y algo restrictivo hace que la libertad de elección y alternativas de pasarse los niveles sean escasas.

Diseño artístico y rendimiento.

Eriksholm está desarrollado en Unreal Engine 5, utiliza la tecnología MetaHuman para crear modelos faciales muy expresivos y realistas, lo cual es especialmente notable en las cinemáticas y en los diálogos en cámara cercana. Su ambientación escandinava inspirada en ciudades como Gotemburgo, Estocolmo o Malmö, con estética que mezcla elementos industriales, victoriana y steampunk funciona de manera genial y recuerda en algún punto a Expedition 33 y a la Belle Epoque. Es muy disfrutable gracias a unos entornos detallados y bien iluminados: así como la variedad de escenarios (calles, puertos, fábricas, barrios pobres o pasajes subterráneos) que inundan el título.

En consolas Xbox Series X|S el rendimiento es sólido; en PC no se reportan caídas significativas incluso a 4K y altas tasas de frames, manteniendo bien el tipo y haciendo gala de una gran optimización. Las animaciones de personajes son fluidas y naturales, incluso desde ángulos elevados; los diseños faciales capturan la esencia de los personajes El mundo se siente vivo, los NPCs interactúan, conversan, reaccionan a tus acciones y complementan la ambientación. A esto se unen los detalles inmersivos como carteles, notas o ruido urbano. Es cierto que en momentos la cámara isométrica puede entorpecer la planificación del sigilo debido a obstáculos visuales producto de lo recargado de los escenarios.

Música para tus oídos.

El sonido ambiental del juego está cuidadosamente diseñado. Tenemos puertas chirriantes, cristales rotos, pisos metálicos que al pisar alertan a los enemigos, voces lejanas de guardias hablándote, pasos sigilosos en ecos misteriosos. Todo ello muy bien logrado y ejecutado. El uso del audio contribuye tanto al ambiente como a la jugabilidad: el sonido ayuda a identificar rutas seguras, detectar superficies ruidosas o anticipar patrullas enemigas. Algunos NPCs secundarios repiten frases o carecen de diversidad sonora, pero en general el apartado sonoro es notable

La Banda sonora, compuesta por Lelf Johnson, combina influencias del periodo de principios de 1900 con toques modernos, acompañando eficazmente la atmósfera de tensión y melancolía urbana que inundad Eriksholm. Le falta un doblaje al castellano, pero el trabajo en ingles es bastante bueno y la carga narrativa no es tan densa como para ser un punto negativo.

EN CONCLUSIÓN:


Eriksholm: The Stolen Dream supone un debut impresionante para River End Games. Con una narrativa emotiva, estética cautivadora, y mecánicas de sigilo bien medidas, destaca como uno de los indies más sólidos de 2025. Quizá no revoluciona el género, pero demuestra que con solo veinte personas bien coordinadas se puede crear una experiencia memorable y con calidad casi de triple A. Aunque sus límites en libertad táctica y narrativa lo frenan de alcanzar la perfección, sigue siendo una recomendación muy firme para aficionados al sigilo y a las historias con alma. Apenas 10 horas, pero que dejan huella, y que esperemos nos brinde alguna secuela.

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Análisis de Shadow Labyrinth – La cara oscura de Pac Man

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Shadow Labyrinth nos invita a vivir un metroidvania muy particular con la inestimable colaboración del mítico Comecocos

No son pocos los juegos que se han hecho a colación de PAC-MAN. Es un icono tan mítico que lo hemos visto infinidad de veces, e incluso en estos últimos años seguimos recibiendo títulos donde es el propio protagonista. Pero nunca lo habíamos visto en una faceta tan… adulta y macabra. En Shadow Labyrinth no comerá a los coloridos fantasmas que todos conocemos, pero si que engullirá espíritus del pasado que recomponen un planeta repleto de secretos. ¿Preparados para desengranar lo que sucede a nuestro alrededor?

Bolitas ciberpunk

Como no podía ser de otra forma, Bandai Namco es la encargada de desarrollar esta propuesta. Estamos ante un título que se podría considerar como metroidvania… aunque hay menos exploración o backtracking que otros juegos del mismo género. Pese a esa supuesta simplicidad, necesitaremos escudriñar cada rincón si queremos conseguir los potenciadores, materiales y dinero para mejorar a nuestro protagonista. Y ya os digo yo que lo necesitaréis, porque algunos enemigos finales nos harán sudar de lo lindo.

Si queréis empaparos bien de la historia que rodea Shadow Labyrinth, os recomendaría antes de empezar a jugar que echarais un vistazo al capítulo de Secret Level ambientado en el propio PAC-MAN. Este episodio sirve como precuela a todo lo que acontece después, y nos servirá para entender un poco más el lore, sus personajes y sus propios objetivos. Por supuesto que podéis empezar el juego sin ver nada con anterioridad, y así viviréis de primera mano los problemas que implican al Espadachín nº 8, el personaje controlable de esta aventura.

Un espadachín necesita más que una espada

La consciencia de nuestro héroe será invocada en un planeta ajeno a lo que conoce. Allí se aliará con PUCK-MAN, una versión cibernética muy parecida a la bolita amarilla que todos conocemos. Formaremos un dúo muy bueno con el, cumpliendo sus objetivos y limpiando todas las amenazas que salen a nuestro paso… aunque la verdad de todas nuestras acciones se esconde muy al fondo de nuestro entendimiento. Iremos conociendo varios personajes que nos abrirán nuestras miras, y deberemos tomar la decisión de pensar por nosotros mismos si nos estamos convirtiendo en unos tiranos o estamos arreglando el mundo que pisamos.

Aunque al principio arrancaremos la aventura con un simple ataque de espada, pronto iremos adquiriendo nuevas habilidades que serán esenciales para poder avanzar adecuadamente. Ya lo he dicho antes, no es un metroidvania que nos obligue a merodear para encontrar el camino correcto, pero sí que resulta importante explorar todo lo posible. Aparte de ataque especiales, dobles salto o dash, lo más llamativo serán los poderes que el propio PUCK-MAN nos ofrezca.

Sin puntuaciones que batir

Si activamos unos rieles específicos, podremos convertirnos en Comecocos y desplazarnos a través de ellos devorando todas las bolitas que contaremos a nuestro paso. Una habilidad muy chula que se complementa perfectamente bien con los momentos donde de verdad jugamos al PAC-MAN. O más bien al PAC-MAN Championship Edition, con todos los potenciadores que ello conlleva.

Junto con esta habilidad, nuestro Espadachín nº 8 podrá convertirse en GAIA cuando se fusiona con el mismo PUCK-MAN. En estos momentos nos convertiremos en toda una bestia robótica sedienta de destrucción. Nuestros pasos serán más lentos, pero nuestros ataques serán devastadores. Incluso nos servirá para resolver algún que otro puzle que Shadow Labyrinth nos tiene preparado para estos momentos.

Laberintos con demasiadas sombras

Viéndolo en perspectiva, la obra de Bandai Namco no está nada mal. Tiene una historia interesante, acción y exploración equilibrada y una serie de combates contra jefes finales que nos pondrán contra las cuerdas. De hecho, muchos combates los terminé con mi medidor de vida bajo mínimos y con las fuerzas justas para hacer otra esquiva más. Pero tengo la sensación que todo podría ser un poquito mejor. Especialmente en lo referido con el diseño de personajes y de niveles.

El principal problema que veo a Shadow Labyrinth es que no tiene un diseño de fases que conecte con el jugador. Son espacios muy monótonos y repetitivos que solo sorprenden cuando sales de esa zona para adentrarte en la siguiente. Las cuevas del principio, la subida al árbol, las estructuras futuristas que nos encontraremos… no veo mucha lógica en su diseño, y en ocasiones hace que me salga del propio mundo donde transcurre la acción.

Los enemigos, como actúan los mismos en las mismas zonas, también se repiten en exceso. Es verdad que según avanzas en la trama se vuelven cada vez más complejos y requieren pensar si quieres hacer parry o esquivar el ataque. Pero al principio pueden llegar a ser un dolor de muelas, especialmente cuando quieres recopilar dinero o materiales para conseguir nuevas mejoras. Es un juego lento, y no veremos todo el potencial que puede dar su sistema de combate hasta que no pasen, por lo menos, 5 o 6 horas.

Conclusión de Shadow Labyrinth

He de reconocer que tenía muchas ganas del juego de Bandai Namco y los primeros compases fueron un poco tibios. Una historia que no se entiende, un esquema basado en los metroidvania muy sencillo y unas fases que se repetían demasiado. Pero poco a poco, con una pizca de paciencia, todos aquellos problemas se fueron disolviendo para dar paso a una obra que, sin revolucionar el género, entretiene mucho por todo lo que ofrece.

Los combates, especialmente contra los enemigos finales, resultan siempre muy intensos. Unos momentos donde más vale que nos preparemos bien, y para eso nada mejor que explorar el planeta en busca de mejoras. Además, los guiños al propio PAC-MAN y esos cambios de jugabilidad tan drásticos cuando nos convertimos en Comecocos vienen de maravilla para desconectar un pelín de tanta escenografía futurista. Si te gusta PAC-MAN, y quieres una versión mucho más oscura de él, no dudes en completar tu colección con Shadow Labyrinth. Sólo para los más glotones…

Análisis de Wonder Boy: Asha in Monster World

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Wonder Boy: Asha in Monster World es una reimaginación del clásico de Mega Drive que vuelve con más fuerza en nuestras consolas de actual generación

Hay una saga que tengo aferrada a mis recuerdos de niño por los buenos momentos que me ofrecieron. Y supongo que a muchos de vosotros os pasará lo mismo. Aun recuerdo mis primeros indicios con la saga Wonder Boy en mi flamante NES, con esas mecánicas tan molonas el uso de un patinete o la posibilidad de montar en dragones con ataques especiales. De eso han llovido ya la friolera de (casi) 40 años, y por ende, hemos visto muchos altibajos en la cronología de la saga. Después del éxito propiciado por Monster Boy and the Cursed Kingdom… ¿Recogerá Wonder Boy: Asha in Monster World bien el testigo para proseguir con este tipo de aventuras?

Remasterizado y macerado

G CHOICE, Monkey Craft junto con Bliss Brain son los culpables de traernos de vuelta esta reimaginación del clásico de Mega Drive. Una aventura que los usuarios de Nintendo Switch y PS4 ya pudieron disfrutar en el 2021, y que ahora llega a las consolas de Microsoft. Podremos disfrutar del colorido de sus escenarios o las mecánicas adaptadas a los tiempos modernos, aunque veremos que esconde ciertos vestigios del pasado que podrían haber actualizado de una manera más optima.

¿Os acordáis de la remasterización de Secret of Mana? Tuvo un lavado de cara importante, pero la carencia del estilo pixelado, junto con unas mecánicas algo desfasadas, propiciaron que no tuviera una cálida acogida. Bueno… pues a Wonder Boy: Asha in Monster World le sucede algo parecido, aunque no a tan gran escala. La historia sigue siendo una aventura de scroll horizontal con trazas de plataformeo, pero las animaciones o diseños de fases pueden dejar alguna que otra cara larga.

No estamos completamente solos

En esta epopeya, nosotros controlaremos a Asha, una intrépida aventurera que deberá liberar a las cuatro espíritus de Monster World que viven encarcelados. En su viaje se encontrará un Peperoglu , una criaturita voladora de color azul que no dudará en seguir a nuestra guerrera hasta los confines del mundo y ayudarla en todo lo posible gracias a sus habilidades especiales. Por suerte para nosotros, la ciudad de Rapadagna nos ayudará en todo lo posible mejorando nuestra equipación… siempre que estemos dispuestos a pagar, claro.

La historia es una mera excusa para visitar varios escenarios con pequeñas variaciones en sus mecánicas jugables. Y en casi todas ellas, estará Pepelogoo metido en el ajo. Visitaremos un volcán, montañas heladas, la jungla y otro tipo de escenarios con ruinas ancestrales. Y más vale que nos encariñemos con nuestro compañero de fatigas, porque muchos de los puzles se resuelven gracias a su ayuda.

Peperoglu hasta en la sopa

Por ejemplo, en el volcán deberemos meter a nuestro amigo en un agujero de lava para que salga disparado por los aires y nos valga como ascensor improvisado. En las montañas heladas se podrá congelar como si fuera un cubito de hielo y de esa forma hacer de plataforma para alcanzar lugares inaccesibles. Incluso algunos de los interruptores los podrá activar con su lengua.

Al final, recae tanto peso en Peperoglu que Wonder Boy: Asha in Monster World puede hacerse tedioso. ¿Quieres hacer un doble salto? Tu no puedes, tiene que ser con la inestimable ayuda de nuestro compi. Y eso al final agota. Tampoco ayuda que tenga unas fases exageradamente parecidas y largas. Eso ya no es problema de esta remasterización, sino del juego base, pero hay fases que se repiten muchísimo, y al final te agobia ver siempre lo mismo.

Mirar atrás no siempre es tan placentero

Pese a sus carencias, lo cierto es que hay aspectos que ayudan a meterse en la trama. Cada fase contará con un montón de secretos, además que la exploración es muy particular. Pese a ser un juego completamente 2D, habrá momentos donde podremos movernos a varias profundidades del escenario, cada una con sus itinerarios y cofres. Una aventura muy “disfrutona” y fácil de jugar tanto para los neófitos de la saga como para aquellos que quieran recordar tiempos pasados con un toque contemporáneo.

Echar la vista atrás es lo que tiene. Algunas veces el cambio es positivo, y otras veces no sabes si el producto original estaba mejor que la remasterización. Pese a las dudas, lo que resulta obvio es que se agradece que revivan el “catálogo retro” de las consolas para ofrecer una oportunidad a aquellos usuarios que desconozcan una de las sagas más queridas de nuestro años mozos.

Conclusión de Wonder Boy: Asha in Monster World

G CHOICE y Monkey Craft quieren que nos remontemos casi cuatro décadas en el tiempo para disfrutar de una aventura muy entretenida, repleta de combates y exploración. Por el camino ha sufrido un lavado gráfico, y aunque las animaciones pueden parecer algo toscas, cuenta con una paleta de colores muy viva con mejoras en su apartado visual y con calidades de vida como los puntos de guardado.

Podemos encontrar defectos, que los tiene. Pero varios de esos problemas se remontan a la época de Mega Drive, con fases muy largas que se hacen repetitivas o un control de Peperoglu que puede resultar frustrante. Aunque pese a sus fallos, el equilibrio que hay entre combates, exploración y una pizca de RPG lo hacen muy ameno, ya conozcas la entrega original o no. ¿Listo para ayudar a los cuatro espíritus que prosiguen encarcelados?

Análisis Somber Echoes – Romanos de la galaxia.

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La exploración de la Nave Atromitos es la base de este Metroidvania de inspiración grecorromana.

Lav Games es un estudio Serbio de apoyo que se lanza a codesarrollar junto con Rock Pocket Games su primera IP. Somber Echoes es un Metroidvania en 2.5D en el que exploramos una sociedad en decadencia, gobernada por unos dioses que han dejado de serlos y donde cada esquina cuenta una historia.

Cosas de Hermanos.

Adestria, protagonista de nuestra historia, regresa al Atromitos. La gran nave nodriza y hogar de su civilización se encuentra varada en un lugar recóndito de la galaxia. Lo que en ella se encuentra dista de ser la nave que era, destrozada y con cadáveres por doquier, parece que ha sido tomada por el fanatismos y por una criaturas cósmicas venidas de otra dimensión. En lo alto del todo, su hermana Harmonía no atiende a razones mata a Adestria para conseguir el poder absoluto. Son los dioses los que resucitan a la guerrera protagonista para que pueda enfrentarse a su hermana y evitar la caída de un Imperio.

De Cero a Héroe

Adestria comienza pelada de habilidades, para ser exactos muerta. Hasta que encuentras el primer item todo es lento y melancólico, ya que somos una sombra (literal) de lo que éramos. Llamativamente el primer elemento de nuestra armadura que recuperamos es nuestro escudo, que interactúa directamente con nuestra vida. Cada vez que bloqueamos sin parry el escudo se debilita quitándonos una pequeña parte de salud. Este riesgo recompensa así de primeras y sin poder atacar hasta que recuperemos la espada nos dice que esto va de moverse, lentos y pesados.

Esa es otra: el salto no es lo suyo y en seguida hace pensar en cuándo conseguiremos el ya institucional doble salto. Los últimos juegos del estilo a los que he jugado esta habilidad se recibe muy tarde, cuando el movimiento con otros instrumentos ya está interiorizado. En Somber Echoes no existe. Adestria se impulsa muy poco y lo que utiliza para moverse es la Linterna de Éter, un artefacto que nos transforma en una bola de luz suspendida en el aire y que nos impulsará a la dirección que decidamos. Este poder (con sus mejoras e iteraciones) será la base del juego tanto en su movimiento como en ataque. Funcionando a la vez como doble salto y dash.

Adestria es una guerrera y sus armas principales son las espada y la lanza, corto y largo alcance respectivamente. El combate no es el punto fuerte del juego. Los enfrentamientos durante la exploración se resuelven en seguida y los jefes no suponen mucho reto. Está claro que Somber Echoes no intenta destacar en este aspecto. Los ataques son escasos, sin combos entre armas y fluyen poco con los movimientos de la protagonista. Se nota que el diseño de los niveles no va dirigido hacia los enfrentamientos.

El Atrómitos; mi Imperio Romano.

El otro personaje principal es el Atromitos, ciudad-Nave varada en lo desconocido y caída en desgracia por las malas decisiones de sus gobernantes, entre ellos Harmonía. El mapa es bastante extenso y en un primer vistazo laberíntico, pero pronto se descubre que está muy compartimentado. Hay muchas zonas a las que se va por el camino difícil y una vez llegados al final se descubre un atajo que hace que nos se vuelvan a pista estancias extensas.

Aún así, sí que están bien diseñados los elementos de bactracking a medida que vamos adquiriendo facultades, sobre todo en las zonas de paso intermedias. Somber of Echoes no está diseñado para que te pierdas mucho. De hecho si quieres te lo puedes pasar en menos de 4 horas (si tu habilidad lo permite) pero como suele pasar, el cariño del juego y su historia está en explorar cada esquina. Todo el Mapa está trufado de secundarias, la mayoría a base de coleccionables que no son ninguna locura ni pérdida de tiempo conseguir. Sus diferentes finales en parte depende de ello.

El diseño de las plataformas está bien medido. Aunque se descubre muy fácilmente cuando nos falta algo para solucionar ciertos puzzles, hay otros que te obligan a adoptar diferentes perspectivas (gracioso en un 2D) para poder solucionarlos sólo con habilidad, aunque son la minoría. Algunas de estas secciones están artificialmente complicadas poniendo enemigos escondidos y prácticamente inaccesibles, pero sin ellos también supondrían un reto.

No hace falta pelearse.

Llama la atención la poca cantidad de enemigos que aparecen. Puede ser debido a la mínima variedad en sus diseños, pero la sensación que da al recorrer el Atromitos es la desolación. Tal vez porque el combate no es el punto fuerte de Somber of Echoes pero falta desafío de lucha en sus pasillos. Exceptuando una parte justificada por la historia, la mayoría de enemigos están solitos en su plataforma y se pueden finalizar tranquilamente.

Esta falta de mimo también se ve en los jefes. Teniendo patrones escasos y repetitivos e incluso cuando plantean un estilo de combate más singular, este se puede solucionar de la forma convencional sin despeinarte. Da lástima porque tanto la temática como el diseño visual del personaje son muy atractivos, pero lo que se hace con ellos no.

Conclusiones.

Los seguidores del género encontrarán en Somber Echoes un metroidvania muy ligero. La exploración es la base del juego y el sistema de movimiento de Adestria basado en su Linterna de Éter le da un pequeño toque de distinción e impulsa a querer completarlo.

Es liviano porque falla en el combate, siendo casi inexistente en algunas zonas y la parte donde no se ha puesto mucho trabajo. La lucha con unos jefes a la vista espectaculares no deja de ser un mero trámite cuando uno se aprende los patrones simples que tienen. Subir la dificultad sólo supone que les tengas que dar más golpes, siendo incluso más aburrido.

El Atromitos impulsa a descubrir cada rincón. Las secundarias e historias que se encuentran diseminadas en cada esquina complementan a la perfección una trama principal que se podría acabar de una sentada. Es en los detalles que te encuentras donde Somber Echoes se desarrolla e interesa. Su diseño artístico lo acompaña a la perfección con unos fondos de inspiración grecorromana que sorprendentemente funciona muy bien con la ciencia-ficcion.

Análisis de Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 – El complicado grindeo por la nostalgia

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Análisis de Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 para Xbox Series X. Una casi perfecta recopilación en forma de remake de la tercera y cuarta entrega de la saga de monopatines.

Los 2000 fueron una época en la que sobrevivir a tu primer año de instituto era parte de la experiencia de ser adolescente. Un tiempo en el que se llevaban los pantalones “cagaos” y escuchabas la música que te habías descargado en Napster en el MP3. En la radio despuntaba una tal Avril Lavigne, los videoclips se veían en la MTV y hacer skate estaba de moda. Pero muchos no teníamos la posibilidad de practicar este deporte o, directamente, no queríamos dejarnos los dientes en la acera del barrio. Por suerte, existían videojuegos como los Tony Hawk’s Pro Skater de Neversoft.

Casi un cuarto de siglo después y con la desarrolladora californiana ya desaparecida, Iron Galaxy Studios y Activision se han encargado de devolvernos la nostalgia de esta época con Tony Hawk’s Pro Skater 3+4. Los remakes de la tercera y la cuarta entrega de la saga del patinador más famoso del mundo llegan a Game Pass y quieren repetir la jugada que tan bien le funcionó a Vicarious Visions con 1+2. Pero del dicho al hecho hay un trecho y, tal como dice el propio Tony Hawk, la valía se demuestra montado en la tabla.

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Casi como los originales

Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 es, como dice el nombre, una recopilación en forma de remake de THPS 3 y THPS 4. Los juegos originales de 2001 y 2002 fueron las dos entregas con mejor recepción de la franquicia de The Birdman y sentaron las bases para los títulos que vendrían posteriormente.

A nivel de modos de juego, el título repite la misma estructura que su anterior antología. Tendremos el habitual modo Carrera (la campaña que reúne “por separado” los dos juegos, cada uno con su propio porcentaje para controlar cuánto hemos completado). Este incluye el modo Libre para practicar, el Individual y el Contrarreloj, con retos de puntuación de la comunidad. Adicionalmente, también tendremos disponible el online, con distintos estilos de juego, y el modo para crear skateparks.

Tony Hawk's Pro Skater 3+4 análisis modos

El cambio más notable que se ha realizado en la colección de Iron Galaxy Studios está relacionado con THPS 4. Aquí se ha sustituido la estructura de niveles abiertos (sin límites de tiempo) por niveles de 2 minutos. Ya no tendremos las misiones que nos proponían los NPC que encontrábamos mientras nos movíamos con la tabla. Ahora contaremos con una lista de objetivos que deberemos cumplir antes de que se agote el tiempo (como en el 3). Realizar estos requisitos nos desbloqueará más pistas.

Esta decisión de homogeneizar el contenido de ambas entregas tiene cierto sentido para mantener la estructura del pack. Pero, por otra parte, creo que se carga por completo esa novedad que diferenció a los dos títulos en su época y marcó el camino para la serie Underground.

Skate & Destroy

En lo jugable, Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 se siente tan bien como antaño. Es increíble que, casi 25 años después, los títulos sigan funcionando como un tiro a nivel de mecánicas y controles. Iron Galaxy Studios se ha limitado a calcar el esquema de comandos de los juegos originales de Neversoft y, al coger el mando, sientes como si volvieras a casa. Aunque en su día jugaras en la generación de PS2, no vas a necesitar más de unos pocos minutos en recuperar el toque.

Su estilo de juego totalmente arcade y desenfadado hace que sea accesible para todo el mundo. Es la fórmula mágica para crear un título de skate que, aunque se aleja bastante de simuladores realistas (como el Skate de EA), es muy disfrutable y adictivo. Cada pista cuenta con sus propios retos, además de los clásicos de recolectar las letras de S-K-A-T-E, llegar a una determinada puntuación de combo, superar 3 puntuaciones haciendo trucos y conseguir las cintas de vídeo. Todo, por supuesto, en el límite de 2 minutos.

Además, en los niveles encontraremos puntos de mejora que servirán para subir las estadísticas de todos los skaters que tenemos disponibles para seleccionar.

También destacan las zonas de competición que se intercalan entre las pistas normales. En estos niveles los coleccionables y retos desaparecen para dejar paso a un pequeño torneo. Tendremos tres rondas para realizar todo tipo de trucos, gaps y combos dentro de un tiempo límite y sin caernos. Aquí deberemos esforzarnos al máximo para conseguir la mejor puntuación de los jueces y que nos otorguen la medalla de oro, plata o bronce que desbloquea el siguiente nivel.

Demuestra que eres el mejor sobre la tabla

Como comentaba anteriormente, Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 incluye un multijugador que ha sido completamente renovado. Ya sea en local u online con crossplay para hasta 8 jugadores, tendremos modos clásicos como Graffiti, Combo Mambo y H-O-R-S-E, y nuevos como Hawk, una captura de letras que premia a los jugadores más brillantes mezclando puzles, exploración y habilidad. Pero simplemente queremos pasar un buen rato con amigos, sin la presión por competir, también tendremos el modo libre para explorar los niveles y practicar todos los trucos que queramos.

Tony Hawk's Pro Skater 3+4 análisis multijugador

Bienvenido al barrio

Otro modo que también regresa con mejoras notables es el editor de niveles. Aquí tendremos nuevas opciones y piezas, mejor aprovechamiento del espacio y más posibilidades de personalización para pasarnos horas construyendo el skatepark de nuestros sueños. Estas creaciones también se podrán compartir con otros jugadores. Del mismo modo, nosotros podremos marcar como favoritas las pistas que más nos gusten o añadirles más elementos gracias a la función Remix.

Tony Hawk's Pro Skater 3+4 análisis editor

El editor de niveles de Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 es, sin duda, uno de los puntos fuertes del título, ofreciendo una enorme cantidad de posibilidades para los más creativos. Si nos metemos a probar las pistas públicas descubriremos verdaderas virguerías que ha hecho la comunidad para recrear niveles míticos de la saga.

¡Kowabunga tíos!

Para demostrar toda nuestra pericia en la tabla, tendremos de inicio un total de 29 patinadores (más 1 secreto) de la talla de Tony Hawk, Rodney Mullen, Bob Burnquist, Steve Caballero o Kareem Campbell. Adicionalmente, a estos skaters míticos se les han unido nuevos compañeros como Rayssa Leal, Yuto Horigome y muchos más. Adicionalmente, dispondremos de 4 slots para diseñar a nuestros propios personajes, aunque el editor es algo limitado. Todos los patinadores son completamente personalizables, tanto en sus estadísticas como en los trucos especiales que pueden realizar.

Cuando acabemos una sesión en una pista con cualquiera de ellos, recibiremos dinero según la variedad de trucos que hayamos hecho o la puntuación de nuestros combos. También podremos conseguirlo en las zonas donde flota en los niveles. Con la pasta compraremos nuevas tablas, lijas, ejes y ruedas. Además, tendremos disponibles efectos de cámara, estelas al patinar e incluso tres skaters secretos: Andy Anderson, Bam Marguera (buscad su historia, que no tiene desperdicio) y Michelangelo.

Tony Hawk's Pro Skater 3+4 análisis Michelangelo

Por eso, al tener tantas opciones y contenido para desbloquear en la tienda, da algo de rabia que el Slayer y el demonio Revenant de la serie Doom (los cuales aparecían en el tráiler) hayan acabado siendo parte de un DLC de pago.

Patinando en las pistas (de reproducción)

Lo que verdaderamente no se entiende del todo bien es la selección de temas de la banda sonora. Tony Hawk’s Pro Skater siempre ha sido una saga icónica por su música, la cual hizo que descubriéramos muchos grupos nuevos y auténticos temazos. Aunque, en líneas generales, Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 tiene una buena playlist al estilo de los originales, carece de un montón de canciones míticas.

De casi 60 temas, únicamente 10 pertenecen a THPS 3 y a THPS 4. Canciones como “Ace of Spades” de Motörhead o “My Adidas” de Run-DMC siguen estando, junto a otros nuevos pelotazos como “2 Minutes to Midnight” de Iron Maiden, “Holidays in the Sun” de Sex Pistols y “Boys in the Better Land” de Fontaine D.C. Pero faltan muchísimos otros como “T.N.T.” de AC/DC, “Express Yourself” de N.W.A. o “Blitzkrieg Bop” de Ramones. Esa ausencia y la falta de equilibrio entre conseguir todos los temas posibles de las bandas sonoras que marcaron una época, al mismo tiempo que abrían los horizontes musicales de la serie, se notan muchísimo. Es algo que en los primeros remakes no ocurría.

En definitiva

Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 nos devuelve a esa época en la que disfrutábamos a tope de estos dos clásicos del skate en una tele de tubo. Unos remakes que combinan lo mejor de las entregas originales con una estética renovada y gráficos en 4K. Su jugabilidad sigue sintiéndose igual de bien que antaño y el toque arcade hace que sea accesible para cualquiera que quiera iniciarse en la saga. Sin embargo, hay decisiones por parte de Iron Galaxy Games que no acabo de entender, como los cambios en la banda sonora o la eliminación de los NPC y sus icónicas misiones.

A pesar de ello, estamos ante una buena colección que nos dará para pasar horas montados en la tabla este verano, descubriendo desbloqueables y divirtiéndonos con más gente en el online. Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 es un regreso sólido, aunque tropiece al intentar unificar dos títulos con identidades distintas. Lo cual demuestra que grindear por la nostalgia es bastante complicado.

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