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Análsis de Nine Sols- Danza de espadas sin espadas.

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Conceptos como Sekiro-lite o Taopunk surgen de Nine Sols, un metroidvania para aprender a hacer parry.

Red Candle Games es una desarrolladora Made In Taiwan con dos videojuegos de terror psicológico ambientados en el Taipei de los años 60 y 80, mezclando hechos de esas épocas con el folklore popular de la zona. Gracias a un Crowdfunding en 2022 pudieron continuar indagando en la mitología oriental del Tao desde otro punto de vista con Nine Sols. También abandonaron  el terror psicológico por la acción, la exploración y uno de los parrys más exigentes en 2D.

El Camino del Parry.

La propia desarrolladora lo define como un Sekiro-lite, y es que el juego de Miyazaki popularizó la palabra parry a nivel mundial. Nine Sols basa su desarrollo en el bloqueo, de hecho tiene varias formas de bloquear según el ataque recibido. Desde el primer enemigo te muestra que esto no va sólo de esquivar y atacar. El bloqueo perfecto beneficia la calidad de vida de Yi, el gato/zorro protagonista.

Si te defiendes recibes daño interno que puedes recuperar ¿Cómo? haciendo el parry en el momento justo. También se utiliza para acumular Qi y poder aplicar sellos explosivos en la espalda de nuestros enemigos, el ataque más fuerte que podemos hacer. Si queremos acabar un combate tenemos que practicar y dominar la danza de las espadas (aunque pocos personajes lleven espadas), esencial con los Bosses, donde se convierte casi en un juego de ritmo parando ataques uno tras otro hasta que se abre la ventana de oportunidad… y aquí hay que pensar rápido.

Nine Sols es un juego difícil, ya desde el principio te anima a que si no te ves capacitado cojas el “modo historia” que resulta igual a nivel acción, pero más cómodo en un aspecto que a mi parecer es una parte que está descompensada en el juego: el daño recibido y dado. En el modo normal la vida que te quitan todos los enemigos es exagerada (otra vez, en mi opinión), desde los masillas hasta los jefes de media fase y finales.  En estos dos últimos casos, una secuencia de golpes con fallo en los parrys puede suponer la muerte directa.  Hasta aquí todo medio normal, pero antes hablaba de las ventanas de oportunidad.

Los combates principales contra los Sols son frenéticos y cada uno a su manera. Desafíos que te obligan a ver patrones y ritmos para realizar los mejores bloqueos y agotar al Sol para así darle los que no está escrito. El problema es que la mayoría de las veces esas oportunidades hay que aprovecharlas para curarnos, porque en el transcurso de la batalla no hay opción de darle unas caladas a la pipa (Sí, el bueno de Yi se cura fumando).

Esto se traduce en un círculo vicioso de “me curo y entonces no le pego y el combate no avanza”. Y es en este punto cuando llegas a la conclusión “o me lo hago de perfect o no me lo hago”. Los del Rincón de los Souls dirán que soy un llorón, que es más gratificante cuando me lo paso (y en ello estoy, no me bajo la dificultad). Pero el daño que hago (aún subiendo lo poco que se puede subir) y los bosses de varias fases a cada cual más loca no me lo ponen fácil. Aunque me encanten los furros.

“La liebre no busca saltar dos veces”

Me he centrado en la lucha pero como metroidvania el resto de elementos propios del género también están presentes . La mejoras de personaje, esas habilidades que hacen poder avanzar por según qué escenarios no te los dan matando a jefes si no que te los encuentras de forma más o menos orgánica por el escenario. Cómo si premiasen la exploración aunque claramente el juego te dirige sin que se vean los hilos. Estas habilidades (Dash, diferentes formas de esquiva y sellos) se mejoran desde un árbol de habilidades. 

Tras 16 horas (y muchas muertes) todavía no he conseguido el doble salto. Un metroidvania sin doble salto es como un jardín sin flores ¿no? NO. Como bien nos enseñó uno de los GOTY de este año, el doble salto sólo es necesario cuando se hayan dominado el resto de movimientos. Nine Sols también tiene grandes fases basadas en plataformas aunque a lo mejor no tan estimulantes como las de Sargon. Aun así exprime todos sus movimientos y capacidades.

“Dibuja con el corazón, no sólo con la mano”

Nine Sols es un manga, ojo que no he dicho anime. De este último bebe de la última corriente que mezcla dibujo tradicional con 3D, pero eso es parte del juego. Manga es la historia, diálogos con bocadillos y secuencias que podrían ser animadas contadas en viñetas en blanco y negro y de derecha a izquierda, algo mucho más pausado y épico. 

La historia es una de venganza, el resurgir de un guerrero dado por muerto. Un miembro de una banda que vuelve para cargarse uno a uno a los que le han hecho daño. Un Kill Bill con Furros y trasunto de dioses “Taopunk” (palabra acuñada por  Red Candle Games) que mezcla la mitología oriental con el ciberpunk y conecta a las mil maravillas.

Manga rezuman los Sols y sus estancias. Cada una con la personalidad del señor. Los bosses no son deidades que sólo vemos para matarlos. Fueron conocidos, tienen un pasado y a lo largo de las fases se pueden conocer, teniendo un arco de redención o de destrucción, si eso no es manga ya no sé. El propio Yi, solitario ángel vengador, acaba rodeado de personajes carismáticos y aunque siempre estoico su personaje va evolucionando con cada interacción. No sólo es una historia buena, es que la forma que tiene de contarse, aunque muchas veces vista a Nine Sols le sienta que ni pintada.

Conclusiones.

En un año con grandes metroidvanias aparece este Nine Sols para despuntar con un combate exigente basado en nuestras habilidades como jugador, no se viene con historias de farmeo para aumentar la salud o el daño. O se pilla el ritmo o estas muerto. Y en este sentido es muy estimulante, si estás preparado. Aún así, el hecho de tener que hacerlo lo casi perfecto puede desilusionar a muchos. Nine Sols transmite cariño para la cultura del manga con sus diseños pintado a mano mezclado con el 3D igual que mezcla el folklore ancestral con la alta tecnología. Imprescindible si te gustan los metroidvania, además está en Game Pass.

Clair Obscur: Expedition 33 alcanza un nuevo hito de ventas

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Clair Obscur: Expedition 33 ya ha vendido más de 5 millones de copias en todo el mundo. “For those who come after“.

El desarrollador francés independiente de videojuegos Sandfall Interactive y la editora Kepler Interactive han anunciado que Clair Obscur: Expedition 33 ha sobrepasado la cifra de 5 millones de copias vendidas en todo el mundo desde su lanzamiento el pasado mes de abril.

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Adicionalmente, la emotiva banda sonora del juego, compuesta por Lorien Testard, ha acumulado más de 333 millones de reproducciones en plataformas digitales de música desde su lanzamiento. Esta ha conseguido permanecer más de 10 semanas en el puesto número 1 de las listas Billboard Classical & Classical Crossover Album. Incluso alcanzó el número 1 en la lista iTunes Top 100 Albums en nueve países diferentes, incluyendo Francia, país de origen del estudio.

Para celebrar estos dos grandes hitos, los responsables del título han desvelado que se encuentran trabajando en una nueva actualización gratuita para todas las plataformas. Incluirá varios añadidos y mejoras como muestra de agradecimiento a los fans que han apoyado el juego desde su lanzamiento. Dicho DLC todavía no cuenta con una fecha de lanzamiento. Su contenido se compondrá, entre otras muchas sorpresas, de una ubicación completamente nueva con encuentros inéditos, desafiantes nuevas batallas contra jefes en el late-game, nuevos atuendos para cada miembro de la expedición y nuevas traducciones y localizaciones de textos e interfaz.

Por su parte, Guillaume Broche, director creativo de Expedition 33, ha querido dedicar unas palabras de agradecimiento a todos los jugadores y entusiastas del título que lo han apoyado:

La respuesta a nuestro juego ha sido simplemente increíble. Pasamos años trabajando en nuestro proyecto soñado, y saber que ha resonado en fans de todo el mundo de una manera tan poderosa es a la vez maravilloso y abrumador. Estamos muy agradecidos con nuestros fans por el amor hacia el mundo que creamos, por compartir sus propios fan arts y covers musicales, por llevar sus mejores cosplays de Baguette a las convenciones y por el increíble apoyo hacia nuestro juego. Esperamos que la actualización en la que trabajamos sirva como un ‘gracias’ dirigido a los fans por su apoyo; les pedimos paciencia mientras nuestro equipo trabaja arduamente en traerles algo que valga la pena esperar.

Clair Obscur: Expedition 33 se encuentra disponible en Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC (GOG, Steam y Epic Games Store) desde el pasado 24 de abril de 2025. Además, también lo podéis encontrar dentro del catálogo de juegos de Xbox Game Pass.

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Conoce tus armas con el nuevo vídeo de Painkiller

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3D Realms y Anshar Studios revelan nuevo tráiler de Painkiller, el brutal shooter que llega en octubre

El sello 3D Realms, parte de Saber Interactive, y el estudio desarrollador Anshar Studios han presentado un intenso nuevo tráiler de Painkiller, la esperada reinvención del clásico shooter de acción. El adelanto muestra un viaje a las profundidades del Purgatorio, donde los jugadores deberán enfrentarse a hordas de demonios, titanes y otras pesadillas en combates frenéticos. Todo acompañado por una poderosa banda sonora de metal. Además del modo para un jugador, este fps ofrecerá un modo cooperativo en línea para hasta tres jugadores, permitiendo explorar escenarios góticos, descubrir secretos y enfrentarse a enemigos colosales.

Entre sus principales características destacan un arsenal de armas infernales, el uso de cartas de tarot para mejorar habilidades y la posibilidad de elegir entre cuatro personajes jugables: Ink, Void, Sol y Roch, cada uno con ventajas únicas. El juego también incluirá el Modo Rogue Angel, una experiencia roguelike separada de la campaña principal con arenas generadas aleatoriamente y jefes épicos.

Painkiller se lanzará en ediciones Standard y Deluxe, disponibles para reserva en consolas y PC. La edición Deluxe incluirá el Season Pass y el contenido descargable Night Watch DLC. Todas las preventas ofrecerán el paquete de bonificación “Iron Crusade”, mientras que las versiones físicas incluirán el set exclusivo “Burnished Pride”. El título llegará el 21 de octubre de 2025 a Xbox Series, PS5 y PC.  Si quieres conocer todas las noticias síguenos en X o Instagram. Además puedes disfrutar de nuestros vídeos en el canal de Youtube o de los directos a través de Twitch. Además te recomendamos que te unes a nuestra comunidad de Telegram.

Análisis de Sopa – Relato De La Papa Robada.

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Ha llegado directamente a Game Pass una aventura gráfica sobre la imaginación infantil y de cómo somos capaces de atravesar una selva para ayudar a nuestra abuela.

A mediados de este año desde Ecuador nos llegó una reflexión sobre la infancia desde un punto de vista  costumbrista. Ahora desde Colombia, y directamente a Game Pass, otra aproximación a la niñez  pero esta vez más enfocada a la imaginación desbordante que los más pequeños poseen.

La casa de la abuela.

Miho es un jovencito que está en casa de su abuela viendo los Power Rangers hasta que se va la luz. La abuela, siempre en la cocina pero con un ojo puesto en su nieto,  le pide que le ayude a hacer un Sancocho. Le falta un ingrediente fundamental que se encuentra al fondo de la despensa: una patata. Desde que Miho afronta su misión el espacio-tiempo se transforma para adaptarse a su imaginación. Resulta que el saco de patatas lo está agarrando un Sapo morado con sombrero y en un rifi-rafe del multiverso, el niño se encuentra persiguiéndolo por la selva.

El aura que respira Sopa es de los niños que crecieron en las casas de los abuelos en el pueblo, ya sea porque vivían allí o pasaban los períodos de vacaciones. Esa investigación de cada rincón de la casa en busca de tesoros de antaño y posibles aventurillas a la hora de la siesta. Esos puntos oscuros de casas viejas donde se formaban los terrores infantiles y que si miras de reojo siempre hay algo acechando.

Según los desarrolladores de StudioBando se inspiraron en en recuerdos familiares y rurales comunes en Latinoamérica, especialmente en la cultura campesina andina. Pero ese recuerdos, salvando fronteras culturales, se puede aproximar a los de cualquier niño. Como obra de ficción, Miho viaja un pelín más allá, detrás de la última balda de la despensa, donde se abre una jungla, un mercado negro lleno de sapos que se timan los unos a los otros y otros personajes que comparten con nosotros su problemas y que al solucionarlos pueden ayudar a recuperar las papas.

Puzle con cosas.

Sopa es un aventura gráfica en capítulos bien diferenciados. Entre conversaciones surrealistas teñidas de humor y realismo mágico, Miho conocerá a muchos tipos de personajes, reflejo de miedos, anhelos o fantasías del mundo adulto. Harán que el pequeño crezca afrontando y solucionando los problemas. Los rompecabezas no son  complicados, en cierta medida porque no hay ninguno que se extienda entre capítulos. Todos se resuelven dentro del mismo escenario y con un inventario no muy extenso. Lleva más trabajo deconstruir cada pieza e insertarla en el orden adecuado para que los hechos se desarrollen como los han concebido para el juego. Independientemente de su dificultad, el juego es muy ameno por las situaciones y conversaciones que en ella se desarrolla. Hablar con una rana de 87 años que ha dedicado su vida al contrabando y la extorsión por lo menos a mí me llama la atención.

Donde yo veo que Sopa chirría es en el ritmo entre capítulos, que son muy desiguales en cuanto a tiempo y profundidad. Para empezar, el principio del juego no deja claro para nada a qué nos enfrentamos. Cuando Miho atraviesa la despensa se desarrolla una fase “arcade” navegando un barco persiguiendo al ladrón de papas mientras que hay que sortear las piedras del río. Es una fase estirada artificialmente con  el malvado sapo poniéndole trabas al protagonista, encontrándose con rápidos, cataratas… El problema es que el daño que se puede sufrir en esta fase es nulo. La recompensa por hacerlo bien es la misma que por estamparte con cada una de las rocas. Miho siempre llega al mismo destino. Lo que se pudiera solucionar con una cinemática se convierte en un minijuego (bien por eso) pero a todas luces alargado y sin penalización/recompensa más allá de un logro.

Este capítulo, que como digo, está al principio no tiene nada que ver con las mecánicas que desarrollan en el resto del juego y confunde. No como los QuickTime Events que están muy bien integrados y aportan una fisicidad a situaciones que pueden ser meramente contemplativas, incluso pudiendo fallar en algunas ocasiones con resultados diferentes. Este recurso, aunque efectivo, también se utiliza en momentos muy concretos y no refleja unidad en lo que es el juego. Revisando el primer tráiler del juego (allá por 2023) hay mucho contenido que en la obra final no aparece, cosa que sucede con frecuencia en las producciones. En este caso pueden ser la causa de este ritmo y de que peso de las mecánicas esté tan descompensado.

La forma del fondo.

En el aspecto técnico, Sopa no destaca demasiado. Sufriendo de mucho popping, texturas que no cargan y algunos bugs que afean la experiencia, pero nada que no se arregle con un parche. Sí que destaca en el buen uso de los movimientos de cámara, con zooms y paneos para que los paseos de Miho por el escenario fluyan. Hacen de cada capítulo un plano secuencia que, a pesar de los fallos técnicos citados, aporta mucho dinamismo.

El estilo utilizado es una mezcla de lo mejor de cada zona. Los personajes humanos beben de un estilo Pixar, simples pero expresivos. Mientras que los animales tienen un deje más manga, con gesticulaciones y expresiones faciales muy marcadas (parar ser un animal). Todo se mezcla con trazos más rectos y colores tierra que pueden pertenecer a la América Latina de sus creadores. Este amalgama rema a favor de la cercanía y el humor que quiere transmitir el juego. La música, como buenos latinos también juega una parte importante, con versiones de canciones conocidas y una banda sonora original con la que Miho cuando camina, lo hace a su ritmo.

Conclusiones.

Me da la sensación que el ingrediente de Sopa – Relato de la Papa Robada, es o era el primero (ingrediente y parte) de una historia más grande. De ahí que sea un relato donde el ritmo no cuadra con lo que cuenta. El guión y la aventura gráfica que plantea es tan divertida como cálida. Los personajes son redondos y profundos pero da la sensación de que se quedan cosas en el tintero con Miho y su abuela. Así como hay capítulos muy bien trabajados que consiguen llegarte al corazón, otros parecen un mero trámite para llegar del punto A al B con poco calado.

Pasa también con las mecánicas fuera de la aventura gráfica pura. Se puede entender que estén ahí, pero si no aportan y no les das continuidad se sienten muy artificiales. Una lástimas que estos elementos enturbien una historia tan acogedora sobre la infancia, tan divertida en su comedia y tan nostálgica que a mucho adulto le va a tocar la patata.

Power Wash Simulator 2 anuncia fecha de lanzamiento

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Power Wash Simulator 2 lanzamiento portada

Prepárate para acabar con toda la suciedad cuando Power Wash Simulator 2 salga a la venta a finales de este mes de octubre.

El equipo de FuturLab ha revelado la fecha de lanzamiento oficial de PowerWash Simulator 2 con un nuevo vídeo de capacitación obligatorio para limpiadores recién contratados.

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La secuela del popular simulador de limpieza traerá una nueva campaña, ubicaciones completamente inéditas y aún más acción contra la mugre. El título volverá a ambientarse en la ciudad de Muckingham, pero también podremos ampliar nuestros horizontes higiénicos a otras localizaciones nuevas como Power Falls y Sponge Valley. La aventura principal estará compuesta por 38 trabajos, a cada cual en un lugar más extraño, extenso y curiosamente satisfactorio. Además, podremos pasárnosla tanto en solitario como en cooperativo (online o en pantalla dividida).

Respecto a la jugabilidad, sus desarrolladores destacan que esta nueva entrega contará con una mayor verticalidad. Ahora podremos limpiar desde todos los ángulos gracias a herramientas como el arnés de escalada o plataformas elevadoras que nos permitirán subirnos a los tejados de los edificios. Otra novedad serán los Trabajos Multifase, en los que el escenario de limpieza se irá ampliando con nuevas áreas según vayámoslas dejando como los chorros del oro. Por supuesto, también habrá tiempo para relajarse en nuestra base personalizable mientras acariciamos a nuestros gatos después de una larga jornada de trabajo.

PowerWash Simulator 2 estará disponible a partir del día 23 de octubre para Xbox Series X|S, PlayStation 5, Nintendo Switch 2 y PC. Además, se incluirá en el catálogo de Xbox Game Pass desde el día uno.

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One Military Camp tras un tiempo en su salida a PC llega a Xbox Series X/S y más consolas

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One Military Camp llegará próximamente a Xbox Series X/S y PS5.

La versión para consolas de One Military Camp es la experiencia completa. Incluye la campaña completa, con más de 100 misiones, el Modo Sandbox, todos los biomas introducidos más tarde en PC (lo que significa que Bosque, Desierto, Nieve, Jungla y Desierto de arena están disponibles desde el principio) y opciones completas de personalización.

Es una edición completa con un nuevo sistema de control adaptado para mandos, una resolución de hasta 4K y muchas otras mejoras. One Military Camp está disponible en inglés, alemán, francés, español, ruso, chino simplificado, tailandés, japonés y catalán.

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Análisis de Hotel Barcelona – Roguelike de serie B

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HOTEL BARCELONA ANALISIS portada

Análisis de Hotel Barcelona para Xbox Series X. El hotel de Suda51 y SWERY no se llevaría una buena calificación en TripAdvisor.

Hablar de Suda51 (Goichi Suda) y de SWERY (Hidetaka Suehiro) es hablar de creatividad y carisma a raudales. Por eso, cuando me enteré de que los padres de Lollipop Chainsaw, No More Heroes o Deadly Premonition estaban trabajando conjuntamente en un roguelike llamado Hotel Barcelona, mi interés por el juego se disparó. ¿Qué genialidad saldría de estas dos excéntricas mentes?

Pues bien, tras haber realizado el check-in y dado unos cuantos paseos por sus habitaciones, puedo decir que estamos ante un hotel que ofrecer una experiencia de menos de 4 estrellas.

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El hotel de los horrores

SWERY es un creativo que destaca por escribir originales historias y en Hotel Barcelona no podía ser menos.

El juego nos pone en el papel de Justine Bernstein, una introvertida alguacil federal que escolta en coche a un mercenario y a una autoestopista por las carreteras de Virginia Occidental. Pero un repentino accidente hace que todo se complique.

Hotel Barcelona análisis historia

Al recuperar la consciencia, Justine se despierta sola en una habitación del Hotel Barcelona, un extraño lugar que funciona como prisión para los asesinos en serie más peligrosos del país. Para escapar de este lugar maldito, Justine deberá encontrar y acabar con «La Bruja», una peligrosa asesina que la tiene encerrada en un bucle temporal infinito.

Confía en mí, soy doctor

Por si fuera poco tener que enfrentarse a una homicida sobrenatural, Justine está poseída por el espíritu del Dr. Carnival. Este otro asesino en serie le otorga un alter ego a su huésped, capaz de desatar toda su sed de sangre. Ambos protagonistas tendrán que aunar fuerzas para lograr sobrevivir a esta pesadilla eterna.

Como decía al inicio del análisis, Hotel Barcelona adopta mecánicas roguelite. Es decir, escenarios generados aleatoriamente, muerte permanente y progresión basada en mejoras heredadas. Antes de cada incursión, podremos elegir entre varios tipos de armas cuerpo a cuerpo y a distancia. Además, factores como el clima o la hora del día afectarán a la jugabilidad. Esto último le añade un toque interesante pues, dependiendo de si es de día o de noche, algunas armas tendrán bonificadores especiales. También será importante saber elegir bien las puertas para acceder a las distintas habitaciones de cada planta, ya que cada una nos concederá distintas mejoras, llaves especiales o bonus.

Hotel Barcelona análisis jugabilidad

Respecto al combate, encontraremos un sistema en 2D tipo roguevania en el que podremos alternar golpes fuertes y rápidos para realizar combos (casi como si fuera un hack ansd slash). Encadenando muertes y bañándonos con la sangre de nuestras víctimas, iremos rellenando poco a poco un medidor que, al estar completo, podremos usar para desencadenar todo el poder del Dr. Carnival. ¿Recordáis cuando comentaba en el anterior párrafo que el clima era importante? Pues mucho cuidado con esto, pues el agua o la lluvia pueden hacer que se limpie la sangre y el medidor del ataque especial disminuya.

Habitaciones con vistas al caos

Sobre el papel, todo esto suena muy bien. Sin embargo, la ejecución deja bastante que desear. Al atacar, existe un delay bastante molesto entre que apretamos el botón y Justine realiza la acción. No estoy completamente seguro de si es por las largas animaciones o porque los controles no responden como deberían (input lag), pero es muy frustrante. Lo mismo ocurre con la esquiva. En ocasiones, los enemigos nos derriban aún habiendo evadido su ataque en el momento idóneo, lo que hace que Justine caiga al suelo quedándose en stunt lock durante varios segundos. Y este valioso tiempo lo aprovechará el rival para castigarnos sin piedad, quitándonos la oportunidad de levantarnos.

Por otra parte, en Hotel Barcelona existe una mecánica muy interesante: los doppelganger. Cada vez que muramos en un nivel y lo empecemos de nuevo, nuestro fantasma de la partida anterior aparecerá en él. Este emulará los mismos movimientos que realizamos en el pasado y conservará las mismas armas. De esta forma, podremos aprovechar nuestros clones para acabar más rápido contra numerosos rivales o contra jefes que se nos resistan.

Hotel Barcelona análisis caos

Pero, de nuevo, este concepto falla en la práctica. Al acumularse varias Justine en pantalla, se produce un caos visual que hace complicado distinguir entre enemigos y copias. A esto también hay que añadirle los objetos que sueltan los malos, los efectos visuales de los ataques y los detalles del escenario. De esta manera, en algunos momentos se forma un maremágnum de estímulos visuales que llega a marear.

Buffet libre de referencias

Afortunadamente, Hotel Barcelona consigue brillar con su universo y su personalidad arrolladora. El conflicto entre Justine y el Dr. Carnival ofrece momentos narrativos interesantes. Además, el hotel está lleno de personajes excéntricos: un camarero obsesionado con orejas cortadas, un crupier extravagante y hasta un monstruo que vive en el armario de nuestra habitación. Cada planta del edificio se inspira en una película clásica de terror diferente, pudiendo encontrar referencias a Viernes 13, La Matanza de Texas o incluso Alien. Hasta el propio hall del hotel recuerda al de El Resplandor.

Hotel Barcelona análisis referencia

Conocer el lore del hotel a medida que lo investigamos es fascinante. Además, al derrotar a un jefe, se nos presentará su trasfondo, pudiendo averiguar más detalles sobre su historia. Es una lástima que todo este potencial narrativo esté tan desaprovechado. La historia principal, que podría haber sido el eje central, queda relegada a infodumps y diálogos opcionales, dispersándose entre referencias, clichés y exposiciones poco integradas.

A nivel visual, en el juego nos aporta una de cal y otra de arena. Existe una clara dualidad entre el arte de Hotel Barcelona y su parte in-game. El primero nos regala diseños de personajes excelentes y muy carismáticos. Además, su personalidad está muy bien reflejada en sus diálogos, los cuales usan distintas tipografías para representar su manera de hablar. También podremos alquilar películas (algunas incluso de acción real) o disfrutar de secuencias animadas con múltiples estilos.

Hotel Barcelona análisis arte

Por otro lado, el apartado técnico deja que desear. Encontraremos unos gráficos claramente anticuados en su modelado, animación e iluminación y que, como decía antes, tienden a sobresaturarse de elementos. Afortunadamente, la música y los efectos sonoros compensan estas carencias con temas bastante cañeros y un muy buen doblaje en inglés.

En definitiva

Hotel Barcelona se presenta como una experiencia delirante y provocadora cuyas fortalezas residen en su universo y en sus extravagantes personajes. Suda51 y SWERY desatan toda su creatividad para ofrecernos un roguelike con mecánicas bastante originales y un montón de sorpresas más en forma de minijuegos.

Sin embargo, no todo en este hotel es digno de cinco estrellas. La narrativa está muy desaprovechada y, a nivel jugable, dista mucho de ser un título pulido. En control tosco de Justine hace que cada movimiento o combate se sienta frustrante.

Pero, al igual que las películas de serie B, Hotel Barcelona comparte ese espíritu de provocación y libertad creativa que desafía las convenciones del medio. Como en esos filmes de bajo presupuesto pero alto impacto, aquí prima más la personalidad desbordante y el riesgo artístico que la perfección técnica, aunque se eche bastante en falta. Es un juego que se ríe de sí mismo y que invita al jugador a hacerlo también… si es capaz de soportar el caos, claro.

Anunciado Broken Sword – The Smoking Mirror: Reforged

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Revolution Software anuncia Broken Sword – The Smoking Mirror: Reforged, una versión renovada del clásico de aventuras

Revolution Software ha anunciado oficialmente el desarrollo de Broken Sword – The Smoking Mirror: Reforged, una fiel reimaginación del segundo título de su aclamada saga de aventuras gráficas. Tras el éxito de Broken Sword – Shadow of the Templars: Reforged en 2024, considerado por la crítica como “un nuevo estándar para los point-and-click modernos”, el estudio británico busca nuevamente equilibrar la nostalgia de los fans con la accesibilidad para nuevos jugadores.

En esta nueva versión, los jugadores volverán a ponerse en la piel del turista estadounidense George Stobbart y la periodista francesa Nico Collard. Ambos se verán envueltos en una peligrosa conspiración maya que los llevará a recorrer Europa, el Caribe y Centroamérica. Esta remasterización ofrecerá escenarios ilustrados en alta definición, audio mejorado y la posibilidad de alternar entre los gráficos originales de 1997 y los nuevos con solo pulsar un botón. El título incluirá dos modos de juego: “tradicional”, para los puristas del género, y “story mode”, con sutiles pistas para evitar frustraciones.

Broken Sword – The Smoking Mirror: Reforged llegará en 2026 a la familia Xbox, PS5, Switch y PC. Si quieres conocer todas las noticias síguenos en X o Instagram. Además puedes disfrutar de nuestros vídeos en el canal de Youtube o de los directos a través de Twitch. Además te recomendamos que te unes a nuestra comunidad de Telegram.

MrBeast revoluciona King of Meat con un evento épico

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King of Meat lanza un evento que fusiona el universo del famoso creador de contenido MrBeast con la acción cooperativa más extravagante del momento.

Amazon Games y Glowmade han desatado una tormenta de adrenalina con el lanzamiento de Especiales de MrBeast en King of Meat, un evento que fusiona el universo del famoso creador de contenido con la acción cooperativa más extravagante del momento. No se trata de una simple campaña promocional: es una experiencia que redefine el juego competitivo y creativo.

King of Meat, disponible en Xbox Series XS, PlayStation 5 y PC, se ha convertido en el escenario de una competición sin precedentes. En el último episodio del canal MrBeast Gaming, ocho equipos de youtubers se enfrentan en cinco mazmorras diseñadas especialmente para este evento, con un premio de 250.000 dólares en juego. Pero lo mejor es que tú también puedes participar: quienes compren y jueguen antes del 31 de octubre desbloquearán el paquete legendario MrBeast, y si logran superar las cinco mazmorras, obtendrán un traje raro adicional.

Trailer de MrBeast Specials:

Una de las incognitas de King of Meat era como iba a nutrir el juego con el paseo del tiempo. Este evento es claramente una de las herramientas que buscan ampliar la experiencia y la creación dentro del juego. Las mazmorras no solo ofrecen desafíos únicos, sino que también permiten a los jugadores diseñar sus propias arenas, combinando plataformas, acertijos y combates. Todo ello con un estilo visual que recuerda al caos controlado de los vídeos de MrBeast. La progresión en King of Meat se basa en la creatividad y el espectáculo. Los Glory Moves, armas personalizadas y atuendos extravagantes son clave para impresionar al público virtual y avanzar en las ligas.

En el análisis del juego que tenéis en Comunidad Xbox, subrayamos que esta colaboración con el conocido streamer no es solo marketing. Se trata de una integración real que aprovecha el ADN del juego. La edición estándar (29,99 €) y la Deluxe (49,99 €) ofrecen ventajas estéticas desde el inicio, pero lo que realmente marca la diferencia es la interacción directa con el universo MrBeast, algo que ningún otro título ha logrado con esta profundidad.

Para ver el evento en acción, puedes visitar el vídeo oficial en el canal de YouTube de King of Meat aquí. Y si aún no lo has probado, este es el momento perfecto para sumarte a la locura.

CX Podcast 13×05 – Lo del Game Pass

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Muchos anuncios y polémicas hemos tenido la semana pasada en referencia al Game Pass, y en el podcast os damos nuestro punto de vista

Lo que en un principio parecía rumorología por los grupos de Comunidad Xbox al final resultó ser verídico. Xbox anunció unos cambios relevantes dentro de su programa de suscripción al Game Pass. Unos cambios que no han sido bien tomados por los usuarios que felizmente pagaban su cuota de manera fidedigna, y todo es debido a los nuevos precios que poseen cada tier del plan. Nosotros en el podcast te describimos todo aquello que necesitas saber.

A nadie le gusta pagar más, eso está claro. Pero exponemos nuestro punto de vista, la posible justificación de la subida y os desmenuzamos qué ofrece cada rango de esta nueva actualización de Game Pass. Desde incorporaciones como los títulos de Ubisoft+ Classics, hasta otras restricciones que es mejor conocer perfectamente antes de decantarnos por una modalidad u otra de suscripción.

¡Suscríbete a nuestro programa y sintoniza nuestra frecuencia podcast! Si quieres ver nuestras cara de circunstancia, puedes hacerlo en nuestro canal de Youtube o Twitch. Y no te olvides pasarte por nuestro grupo de Telegram!

Staff que ha participado en este programa:
@VadilloMario
@Espartakush
@BigSammu

Programación del podcast:
00:00 A qué estamos jugando
20:00 Nuevas políticas y precios de Xbox Game Pass
76:00 Lanzamientos
83:00 Concurso y despedidas

Probamos la beta de Call of Duty: Black Ops 7

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Call of Duty 7 está a la vuelta de la esquina, y os comentamos nuestras impresiones jugando a su beta abierta que ha estado disponible estos días

Como cada año, la saga estrella dentro del panorama competitivo resurge para brindarnos horas de disparos delante de nuestra pantalla. Si amigos, nos referimos a Call of Duty: Black Ops 7, del cual ya hemos podido probar largo y tendido la beta abierta que ha estado disponible estos días para aquellos interesados en los First Person Shooter. Una llegada que ha causado algo de revuelto entre los usuarios, y que nosotros os desgranamos en las siguientes impresiones.

Un futuro incierto

Para empezar, cabe decir que esta beta únicamente recoge dos de sus modalidades más importantes: el multijugador y el modo zombies. La campaña cooperativa (que así describe el propio juego) permanece bloqueada y no hemos podido adentrarnos en ella. Independientemente de ello, ya simplemente con su multijugador clásico hemos podido comprobar el gunplay, algunos de sus escenarios y las novedades… si que es encontramos alguna.

La innovación es complicada cuando cada año contamos con una entrega distinta, pese a que varios estudios dan su toque personal a cada iteración. En esta ocasión Treyarch y Raven Software son los encargados de ofrecernos una acción que se desarrolla en un entorno futurista, en el año 2035. No tendremos armas completamente desconocidas, pero sí mejoradas gracias a la tecnología de ese año. Además, contaremos con una serie de bots como drones de combate, UAV o coches teledirigidos para tener un enfrentamiento indirecto con el rival.

Partidas eléctricas

Poco o nada difiere la manera de jugar respecto a otros años. Call of Duty: Black Ops 7 seguirá contando con unos mapas pequeños pero enrevesados, con mil recovecos y pasillos por donde sorprender al adversario. En esta ocasión, como principal novedad tendremos un salto en las paredes que nos permitirá acceder a zonas que de ora manera sería imposible, y un nuevo modo de juego para dar variedad a nuestro PvP.

Dentro del modo multijugador, el principal reclamo será la novedad que tendremos con Sobrecarga. En esta variable, tendremos que transportar un dispositivo a una zona concreta del mapeado sin que el rival nos lo quite. Aquí la cooperación y el apoyo en equipo será importante para poder anotarnos un punto a nuestro marcador. Cómo no, no pueden faltar el Duelo por Equipos, Baja Confirmada, Dominio y Punto Caliente. Todos ellos recurrentes de anteriores entregas como bien sabéis.

Ojos en la nuca

Los escenarios están bien recreados, y aunque son de un tamaño bastante limitado, cada uno de ellos ofrece un estilo propio con sus particularidades. Por ejemplo, hay un escenario nevado donde contaremos con un enorme elevador en su parte central que subirá o bajará un piso en las instalaciones, lo que hará que cambiemos nuestra estrategia al momento. Otras fases tienen varios huecos en el suelo, y tendremos que saber usar perfectamente el salto en las paredes si queremos coger atajos y sorprender al enemigo. Ya digo, hay bastante variedad, y cada entorno ofrece algo distinto que lo hace único.

Eso sí, no son paseítos. Desde el momento que salimos a la palestra, habrá acción a raudales y ningún momento de respiro. Quien quiera un shooter más contemplativo que huya de esta experiencia. No hay un minuto de respiro, y simplemente quedarte agazapado recargando tu arma te hace ser un punto rojo en la diana. Es complejo y desafiante, especialmente porque hay muchos jugadores que le han dedicado miles de horas a la saga, y eso se nota. Estaría bien contar un algún tipo de partida igualada dependiendo de nuestro nivel, que supongo que acabará llegando a la versión final de Call of Duty: Black Ops 7.

El resurgir de los no-muertos

Aparte de el multijugador online, tenemos el modo Zombies. Particularmente, nunca he sido muy fan de esta variante que tiene un enfoque mucho más competitivo. Y bueno… lo que he probado no está nada mal. La ambientación es brutal, con una localización tenebrosa en una granja repleta de zonas por descubrir. Tendremos las típicas oleadas de no-muertos que vendrán a darnos caza, y con cada ronda podremos invertir nuestro dinero en desbloquear armamento o abrir nuevas habitaciones. Después de 25 rondas, no noté que la dificultad subiera, ni que fuera más complejo, por lo que opté por abandonar la partida. Supongo que en la versión final esto se corregirá, e incluso habrá algún trasfondo en la trama como ya pasaba en anteriores entregas.

Impresiones de la beta de Call of Duty 7

Creo que a nadie le va a sorprender si digo que estamos ante una entrega continuista. Más allá del nuevo modo de juego, armamento y distintos mapeados, estamos antes el fps competitivo de todos los años. Eso sí, aunque no hay una innovación latente, sigue siendo igual de divertido que siempre… si te gusta el frenetismo desmesurado. Los escenarios tan pequeños hace que no tengas un segundo de descanso. Correr, disparar, buscar la espalda del rival… no vas a parar durante toda la partida. Por suerte, el modo zombies es más calmado y permite respirar durante un tiempo entre ronda y ronda. A falta de que salga la versión final, seguro que a los fans de la saga les gustará apretar el gatillo en este nueva iteración, pese a ser como he dicho antes una versión muy similar a la de otros años.

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