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Análsis de Nine Sols- Danza de espadas sin espadas.

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Conceptos como Sekiro-lite o Taopunk surgen de Nine Sols, un metroidvania para aprender a hacer parry.

Red Candle Games es una desarrolladora Made In Taiwan con dos videojuegos de terror psicológico ambientados en el Taipei de los años 60 y 80, mezclando hechos de esas épocas con el folklore popular de la zona. Gracias a un Crowdfunding en 2022 pudieron continuar indagando en la mitología oriental del Tao desde otro punto de vista con Nine Sols. También abandonaron  el terror psicológico por la acción, la exploración y uno de los parrys más exigentes en 2D.

El Camino del Parry.

La propia desarrolladora lo define como un Sekiro-lite, y es que el juego de Miyazaki popularizó la palabra parry a nivel mundial. Nine Sols basa su desarrollo en el bloqueo, de hecho tiene varias formas de bloquear según el ataque recibido. Desde el primer enemigo te muestra que esto no va sólo de esquivar y atacar. El bloqueo perfecto beneficia la calidad de vida de Yi, el gato/zorro protagonista.

Si te defiendes recibes daño interno que puedes recuperar ¿Cómo? haciendo el parry en el momento justo. También se utiliza para acumular Qi y poder aplicar sellos explosivos en la espalda de nuestros enemigos, el ataque más fuerte que podemos hacer. Si queremos acabar un combate tenemos que practicar y dominar la danza de las espadas (aunque pocos personajes lleven espadas), esencial con los Bosses, donde se convierte casi en un juego de ritmo parando ataques uno tras otro hasta que se abre la ventana de oportunidad… y aquí hay que pensar rápido.

Nine Sols es un juego difícil, ya desde el principio te anima a que si no te ves capacitado cojas el “modo historia” que resulta igual a nivel acción, pero más cómodo en un aspecto que a mi parecer es una parte que está descompensada en el juego: el daño recibido y dado. En el modo normal la vida que te quitan todos los enemigos es exagerada (otra vez, en mi opinión), desde los masillas hasta los jefes de media fase y finales.  En estos dos últimos casos, una secuencia de golpes con fallo en los parrys puede suponer la muerte directa.  Hasta aquí todo medio normal, pero antes hablaba de las ventanas de oportunidad.

Los combates principales contra los Sols son frenéticos y cada uno a su manera. Desafíos que te obligan a ver patrones y ritmos para realizar los mejores bloqueos y agotar al Sol para así darle los que no está escrito. El problema es que la mayoría de las veces esas oportunidades hay que aprovecharlas para curarnos, porque en el transcurso de la batalla no hay opción de darle unas caladas a la pipa (Sí, el bueno de Yi se cura fumando).

Esto se traduce en un círculo vicioso de “me curo y entonces no le pego y el combate no avanza”. Y es en este punto cuando llegas a la conclusión “o me lo hago de perfect o no me lo hago”. Los del Rincón de los Souls dirán que soy un llorón, que es más gratificante cuando me lo paso (y en ello estoy, no me bajo la dificultad). Pero el daño que hago (aún subiendo lo poco que se puede subir) y los bosses de varias fases a cada cual más loca no me lo ponen fácil. Aunque me encanten los furros.

“La liebre no busca saltar dos veces”

Me he centrado en la lucha pero como metroidvania el resto de elementos propios del género también están presentes . La mejoras de personaje, esas habilidades que hacen poder avanzar por según qué escenarios no te los dan matando a jefes si no que te los encuentras de forma más o menos orgánica por el escenario. Cómo si premiasen la exploración aunque claramente el juego te dirige sin que se vean los hilos. Estas habilidades (Dash, diferentes formas de esquiva y sellos) se mejoran desde un árbol de habilidades. 

Tras 16 horas (y muchas muertes) todavía no he conseguido el doble salto. Un metroidvania sin doble salto es como un jardín sin flores ¿no? NO. Como bien nos enseñó uno de los GOTY de este año, el doble salto sólo es necesario cuando se hayan dominado el resto de movimientos. Nine Sols también tiene grandes fases basadas en plataformas aunque a lo mejor no tan estimulantes como las de Sargon. Aun así exprime todos sus movimientos y capacidades.

“Dibuja con el corazón, no sólo con la mano”

Nine Sols es un manga, ojo que no he dicho anime. De este último bebe de la última corriente que mezcla dibujo tradicional con 3D, pero eso es parte del juego. Manga es la historia, diálogos con bocadillos y secuencias que podrían ser animadas contadas en viñetas en blanco y negro y de derecha a izquierda, algo mucho más pausado y épico. 

La historia es una de venganza, el resurgir de un guerrero dado por muerto. Un miembro de una banda que vuelve para cargarse uno a uno a los que le han hecho daño. Un Kill Bill con Furros y trasunto de dioses “Taopunk” (palabra acuñada por  Red Candle Games) que mezcla la mitología oriental con el ciberpunk y conecta a las mil maravillas.

Manga rezuman los Sols y sus estancias. Cada una con la personalidad del señor. Los bosses no son deidades que sólo vemos para matarlos. Fueron conocidos, tienen un pasado y a lo largo de las fases se pueden conocer, teniendo un arco de redención o de destrucción, si eso no es manga ya no sé. El propio Yi, solitario ángel vengador, acaba rodeado de personajes carismáticos y aunque siempre estoico su personaje va evolucionando con cada interacción. No sólo es una historia buena, es que la forma que tiene de contarse, aunque muchas veces vista a Nine Sols le sienta que ni pintada.

Conclusiones.

En un año con grandes metroidvanias aparece este Nine Sols para despuntar con un combate exigente basado en nuestras habilidades como jugador, no se viene con historias de farmeo para aumentar la salud o el daño. O se pilla el ritmo o estas muerto. Y en este sentido es muy estimulante, si estás preparado. Aún así, el hecho de tener que hacerlo lo casi perfecto puede desilusionar a muchos. Nine Sols transmite cariño para la cultura del manga con sus diseños pintado a mano mezclado con el 3D igual que mezcla el folklore ancestral con la alta tecnología. Imprescindible si te gustan los metroidvania, además está en Game Pass.

Análisis de Space Adventure Cobra – The Awakening

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Microids y el estudio Magic Pockets nos trae de vuelta la mágica serie ochentera Space Adventure Cobra en forma de videojuego

Hablar de Cobra, el superagente es hablar de uno de esos animes ochenteros que marcaron a toda una generación. Creado por Buichi Terasawa, mezclaba ciencia ficción, acción desenfadada y un héroe con mucho carisma. Cobra era un pirata espacial con un brazo que escondía la famosa Psychogun, siempre acompañado de la inseparable Armaroid Lady, y que se metía en líos en cada uno de los planetas que visitaba. Décadas después, el personaje regresa en Space Adventure Cobra – The Awakening, un videojuego que intenta devolvernos aquella magia y que adapta los primeros episodios de la serie.

Una recreación de los acontecimientos

La historia sigue de cerca el arco inicial del anime, con la búsqueda del tesoro del capitán Nelson, la aparición de las hermanas Royale y el enfrentamiento contra el Gremio de Piratas Espaciales. No faltan los villanos más recordados, como Crystal Boy, ni las típicas escenas que mezclan humor, acción y aventura galáctica. Para quienes disfrutaron del anime en su día, el juego es un viaje directo a la nostalgia. Para los que no lo conocen, la trama sigue funcionando, porque combina muy bien la épica con ese aire gamberro que hacía tan especial a Cobra. Eso sí, si ya viste los capítulos originales, aquí no vas a encontrar grandes sorpresas. Un punto a favor es la presencia de escenas de la serie original que llenará de nostalgia a propios y extraños

Jugablemente, tosco

En lo jugable, The Awakening apuesta por un estilo de acción en 2D con un ligero toque de exploración. No es un metroidvania como tal, pero sí tiene esa idea de ir consiguiendo habilidades y volver a zonas anteriores para abrir nuevos caminos o encontrar secretos. Cobra cuenta con su revólver, la Psychogun de su brazo, y varios gadgets que le dan variedad al combate y a las plataformas, como un gancho o unas botas magnéticas. Este punto es de lo más divertido, porque obliga a cambiar la forma de jugar según la situación y evita que todo se limite a disparar sin pensar.

El problema es que, aunque las ideas están bien, la ejecución no termina de estar pulida. Los controles son uno de los puntos más flojos del juego. A veces Cobra parece deslizarse al andar, los saltos no responden siempre como deberían y el apuntado con el joystick puede resultar bastante impreciso. Cuando el nivel exige precisión, estas torpezas acaban desesperando. La dificultad también es irregular, con fases demasiado sencillas y otras que se vuelven frustrantes de golpe, como puede ser en el caso de los jefes finales. No es que arruine la experiencia, pero sí deja la sensación de que con un poco más de trabajo en este apartado el juego podría haber brillado mucho más.

Como si volviéramos a los 80

Visualmente, el título cumple sin deslumbrar. Los escenarios son coloridos y variados, con planetas y ambientes que mantienen la atención. El diseño de Cobra y los personajes principales respeta muy bien el estilo del anime, aunque las animaciones son algo rígidas y en ocasiones transmiten cierta sensación de juego antiguo, para bien y para mal. Las cinemáticas que recuperan material de la serie original son un buen guiño, pero su calidad es irregular y en algún momento parecen metidas con calzador.

El apartado sonoro está mucho mejor resuelto. La música recupera ese aire ochentero con melodías que recuerdan a películas de espías y de ciencia ficción, y acompaña bien tanto la acción como la exploración. El doblaje está disponible en japonés, chino, inglés y francés, lo que se agradece para quienes quieran escuchar la voz original de Cobra. El gran fallo aquí es que el juego no está traducido al español. En pleno 2025, que un título de este calibre llegue sin textos en nuestro idioma es difícil de justificar y seguro que tirará para atrás a más de un jugador.

Conclusiones

En conclusión, Space Adventure Cobra – The Awakening es un título que se disfruta sobre todo por lo que representa, el regreso de un personaje mítico de la animación japonesa. Como homenaje funciona bien, la ambientación está conseguida y tiene momentos divertidos. Pero sus controles poco precisos, unas animaciones mejorables y la ausencia de traducción al español le impiden dar el salto a algo más grande. Si eres fan de Cobra, y buscas un título de unas 10 horas para pasarlo en grande, encontrarás aquí un regreso entrañable. Si buscas simplemente un juego de acción sólido y pulido, probablemente salgas algo decepcionado.

Clama venganza contra un rey corrupto en Blood of Mehran

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Blood of Mehran lanzamiento portada

Blood of Mehran es una nueva aventura de acción hack-and-slash que recuerda a los primeros Prince of Persia.

Blowfish Studios y el desarrollador Permanent Way han confirmado la fecha de lanzamiento oficial de Blood of Mehran, su nuevo  título de acción y aventuras inspirado en la fantasía persa y los relatos de Las Mil y Una Noches.

El juego se ambienta en Aura, un reino ficticio situado entre las arenas del hermoso desierto árabe. La ira, el resarcimiento y la corrupción de la guerra han envenenado sus calles. En este ambiente hostil, nos pondremos en la piel de Mehran, un exsoldado curtido en batalla que ha jurado vengar el asesinato de su amor perdido, cueste lo que cueste. Si es necesario, pintará las calles de carmesí con la sangre de sus enemigos para llegar hasta el trono del malvado rey.

En Blood of Mehran nos enfrentaremos a pruebas físicas y mentales mientras las fuerzas siniestras del pasado de Mehran intentan arrastrarlo a una existencia oscura y de pesadilla. Deberemos defendernos de sus demonios internos mientras derrotamos a los guardias reales en brutales combates de estilo hack-and-slash. Empuñaremos una letal variedad de armas blancas y a distancia para diezmar a enemigos cercanos y lejanos. También podremos mejora las habilidades de combate de Mehran a través de un dinámico árbol de habilidades con rutas ramificadas y opciones de progresión.

La obra de Permanent Way invitará a explorar un escenario detallado que recrea la atmósfera de la Mesopotamia antigua: desde recorrer dunas a caballo hasta perderse en bulliciosas calles de ciudad. De esta forma, podremos descubrir secretos, coleccionables y progresar. Tanto el tipo de combate como el sistema de movimiento de estilo parkour, recuerdan enormemente a los primeros juegos de Prince of Persia.

Blood of Mehran estará disponible el próximo 7 de octubre para Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC (Steam y Epic Games Store).

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Coge miedo a los aliens con UFOPHILIA

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JanduSoft anuncia UFOPHILIA, un nuevo juego de terror psicológico sobre encuentros alienígenas

La editora JanduSoft ha revelado UFOPHILIA, un inquietante juego de terror psicológico en primera persona creado por el estudio independiente K148 Game Studio. El título, previsto para lanzarse en el primer trimestre de 2026 en Xbox Series, PS5 y Steam, pone a los jugadores en la piel de un investigador obsesionado con el fenómeno OVNI.

En UFOPHILIA, la tarea no es solo documentar lo desconocido, sino también sobrevivir. Los jugadores deberán explorar parajes remotos plagados de anomalías, utilizar herramientas especializadas y recopilar pruebas fotográficas que revelen qué especie alienígena se oculta en cada misión. Sin embargo, las abducciones impredecibles añaden un constante elemento de tensión. Cada partida es diferente: las zonas de aparición, los fenómenos y los tipos de alienígenas se generan de manera aleatoria, lo que garantiza una rejugabilidad total. En total, nueve especies distintas esperan al investigador, cada una con señales, comportamientos y debilidades únicas que requieren estrategias personalizadas y sangre fría.

El juego incluye cuatro modos diseñados para adaptarse a diferentes estilos de juego, tanto en solitario como en cooperativo local. Para la investigación, los jugadores contarán con una amplia gama de equipos como detectores EMF, cámaras de visión nocturna, micrófonos remotos y medidores de microondas. Si quieres conocer todas las noticias síguenos en X o Instagram. Además puedes disfrutar de nuestros vídeos en el canal de Youtube o de los directos a través de Twitch. Además te recomendamos que te unes a nuestra comunidad de Telegram.

Análisis de Gloomy Eyes, un título que ilumina mis sombríos ojos

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Gloomy Eyes es un título“parido” de la mente de un amante de Tim Burton, del surrealismo, de lo excéntrico y de los puzles.

Cuando arrancas Gloomy Eyes es inevitable pensar que estás metido en una película de Tim Burton. Desde el arte hasta la historia parecen nacidas su mente. Sin embargo, Gloomy Eyes no nació como videojuego, sino como una serie animada en realidad virtual lanzada en 2019. Narrada por Jorge Drexler en español y Colin Farrell en inglés, fue aclamada por su atmósfera envolvente y su estética gótica. El videojuego es una adaptación directa de esa experiencia VR, lo que explica su fuerte enfoque narrativo y visual.El desarrollo del juego ha sido una colaboración entre varios estudios, destacando ATLAS V (especialistas en narrativas inmersivas) y 3DAR, conocidos por su estilo visual que recuerda a Tim Burton, Henry Selick y Laika Studios.

Historia.

La historia se sitúa en un mundo donde el sol, harto de la humanidad, se ha ocultado para siempre. Esto ha sumido al planeta en una noche perpetua, donde los zombis son perseguidos y considerados ilegales. Gloomy un niño zombi dulce, tímido y curioso es uno de sus protagonistas. Su existencia es solitaria, marcada por el rechazo y la clandestinidad. En su aventura se encontrará y formará equipo con Nena. Una niña humana astuta y valiente, que desafía las normas de su mundo para acercarse a Gloomy y resolver el mistero de porque el sol ha desaparecido.

Su unión en Gloomy Eyes parece una metáfora de la esperanza en medio de la oscuridad. Su vínculo representa la posibilidad de reconciliación entre mundos opuestos: vida y muerte, luz y sombra, humano y monstruo. La historia no trata de horror, sino de ternura en lo prohibido. Es una fábula sobre el amor como fuerza transformadora, capaz de desafiar leyes, prejuicios y hasta el ciclo natural.

Jugabilidad y Diseño.

La jugabilidad de Gloomy Eyes se aleja de las convenciones tradicionales del videojuego para ofrecer una experiencia más contemplativa, narrativa y visualmente inmersiva. En lugar de centrarse en la acción o el desafío, el juego propone una travesía emocional a través de dioramas interactivos que el jugador explora como si estuviera hojeando un libro ilustrado animado.

Cada nivel se presenta como una escena tridimensional suspendida en el espacio, con una estética gótica y melancólica que recuerda a los mundos de Tim Burton. El jugador controla directamente a los personajes, pero tambien manipula la cámara alrededor de estos dioramas, descubriendo detalles, activando mecanismos y desentrañando pequeñas secuencias narrativas. Esta mecánica refuerza la sensación de estar observando una historia íntima desde fuera, como un espectador privilegiado.

Los puzzles que se intercalan en la narrativa son sencillos y accesibles, pensados más para mantener el ritmo de la historia que para ofrecer una dificultad real. Suelen consistir en activar objetos en el orden correcto, encontrar elementos ocultos o conectar piezas dentro del entorno. No hay penalizaciones ni tiempo límite, lo que permite al jugador sumergirse sin presión en la atmósfera del juego.

La curva de aprendizaje es prácticamente inexistente: desde el primer momento, el jugador comprende cómo interactuar con el entorno gracias a una interfaz intuitiva y una progresión suave. Esto convierte a Gloomy Eyes en una experiencia ideal para jugadores que buscan una historia envolvente sin complicaciones mecánicas.

Graficos y sonido.

El apartado gráfico, sonoro y técnico de Gloomy Eyes es uno de sus pilares fundamentales. Estos están diseñados para sumergir al jugador en una experiencia envolvente. Visualmente, el juego destaca por su estilo gótico y melancólico, con una paleta de colores apagados dominada por tonos grises, azules y negros, que refuerzan la atmósfera nocturna y sombría del mundo sin sol.

Los personajes, con ojos grandes y expresivos, están modelados con un estilo que recuerda al stop-motion digital, evocando obras como Coraline o La novia cadáver. Cada diorama está cuidadosamente construido, con detalles minuciosos que invitan a la observación pausada: árboles retorcidos, casas abandonadas, cementerios cubiertos de niebla, todo contribuye a una estética que es tanto poética como inquietante.

En Xbox Series X, Gloomy Eyes se beneficia de la potencia gráfica de la consola, ofreciendo una resolución 4K nativa y una tasa de fotogramas estable que permite una exploración fluida de los escenarios. Las texturas están bien definidas, con un uso inteligente de la iluminación volumétrica y los efectos de partículas para simular la niebla, el polvo y la luz tenue que baña cada escena son bastante buenos.

Aunque no se trata de un juego exigente en términos técnicos, su presentación visual está optimizada para aprovechar las capacidades de la consola logrando una experiencia cinematográfica muy completa. El apartado sonoro es igualmente destacado. La banda sonora, compuesta por melodías suaves y melancólicas, acompaña cada momento con precisión emocional. No hay música estridente ni efectos invasivos; todo está diseñado para reforzar el tono íntimo y reflexivo del juego.

Los efectos de sonido ambientales —crujidos, susurros, viento— están cuidadosamente integrados, creando una sensación de espacio y profundidad. La narración es uno de los elementos más poderosos: su tono pausado y envolvente guía al jugador como si estuviera escuchando un cuento nocturno. En conjunto, Gloomy Eyes se presenta como una obra que prioriza la estética y la emoción, utilizando los recursos técnicos no para impresionar, sino para conmover.

CONCLUSIÓN

La visión de la vida y la muerte en Gloomy Eyes es poética. No hay horror ni sangre, sino una reflexión sobre lo que significa existir en los extremos. Gloomy y Nena no luchan contra monstruos, sino contra el olvido, el prejuicio y la desesperanza. Su viaje es una búsqueda de luz —literal y metafórica— en un mundo que ha renunciado a todas esperanza es un soplo fresco entre shooters frenéticos y aventuras sin alma. Una obra que gustará a los amantes de las cosas bien hechas y encandilará a los fans de los títulos de puzles.

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MARVEL Cosmic Invasion añade dos nuevos luchadores

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MARVEL Cosmic Invasion suma a Motorista Fantasma Cósmico y Pantera Negra a su elenco de luchadores

Dotemu y Tribute Games han revelado un nuevo tráiler de MARVEL Cosmic Invasion, el esperado beat ’em up cooperativo inspirado en la edad dorada de los cómics. En él se presentan dos personajes jugables que se suman al elenco: el imponente Motorista Fantasma Cósmico y el legendario Pantera Negra.

El Motorista Fantasma Cósmico, una versión de The Punisher que obtuvo sus poderes tras un pacto para vengar la destrucción de la Tierra a manos de Thanos, irrumpe con cadenas, armas de fuego y su moto Hell Cycle. Su voz en el juego estará a cargo del actor Brian Bloom. Por su parte, Pantera Negra, rey y protector de Wakanda, combate con su traje reforzado con vibranium y sus dagas sónicas. James Mathis III retomará el papel del héroe, al que ya interpretó en series animadas como Marvel Rivals y Avengers Assemble.

MARVEL Cosmic Invasion propone enfrentarse a la Ola de Aniquilación lanzada por el supervillano Annihilus. Con combates laterales de estilo arcade, los jugadores podrán formar equipos de dos héroes y alternarlos en plena acción gracias al sistema Cosmic Swap. El juego ofrece cooperativo local y online para hasta cuatro participantes con crossplay, múltiples escenarios icónicos y un total de 15 personajes jugables.

Tras el éxito de Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, Dotemu y Tribute Games buscan modernizar el género con un título que rinde homenaje a distintas eras del universo MARVEL. El título llegará a finales de este año para PC, Nintendo Switch, PlayStation y Xbox. Si quieres conocer todas las noticias síguenos en X o Instagram. Además puedes disfrutar de nuestros vídeos en el canal de Youtube o de los directos a través de Twitch. Además te recomendamos que te unes a nuestra comunidad de Telegram.

Análisis de Daemon X Machina: Titanic Scion – Sangre y acero

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Daemon X Machina Titanic Scion análisis portada

Análisis de Daemon X Machina: Titanic Scion para Xbox Series X. Un JARPG de mundo abierto que lleva el combate de mechas a otro nivel.

Desde los inicios del anime moderno, Japón ha cultivado una fascinación casi reverencial por los mechas: colosos metálicos pilotados por humanos que encarnan tanto el poder tecnológico como los dilemas éticos de la humanidad. Series como Mazinger Z, Mobile Suit Gundam o Neon Genesis Evangelion no solo definieron un género, sino que cimentaron una cultura visual y narrativa que ha influido profundamente en el manga, el cine y, por supuesto, en los videojuegos. En este contexto, Daemon X Machina irrumpió en 2019 (como exclusivo de Nintendo Switch) con una propuesta audaz. Aunque no logró conquistar al gran público, sí se ganó un lugar entre los entusiastas del género mecha gracias a una estética vibrante, su sistema de personalización y una jugabilidad que apostaba por la acción estilizada y el combate aéreo.

Te puede interesar

Seis años después, Marvelous y First Studio redoblan la apuesta con Daemon X Machina: Titanic Scion. Esta secuela (ahora multiplataforma) no solo amplía el universo narrativo de la primera entrega, sino que también refina su propuesta jugable con un mundo abierto más ambicioso, un sistema de combate más fluido y una personalización aún más profunda. Además, el juego cuenta nada menos que con la incorporación de Shoji Kawamori, el legendario diseñador de Macross y Armored Core, elevando el diseño de los mechas a nuevas cotas de espectacularidad.

Sin embargo, no todo brilla bajo el metal. Y es que las armaduras de Titanic Scion, aunque parezcan invencibles, también se quedan sin energía.

Bestias y dioses de metal

Antes de comenzar a hablar de su historia, es necesario mencionar que, aunque Daemon X Machina: Titanic Scion es cronológicamente una secuela del título de 2019, funciona perfectamente como una aventura independiente.

Titanic Scion nos sitúa 300 años después de los sucesos del primer juego. La humanidad lucha por sobrevivir en un mundo dividido. Los Outers, humanos modificados que poseen habilidades extraordinarias gracias a un raro recurso energético llamado Femto, se rebelaron contra el resto de la sociedad por el desprecio y el rechazo que recibían. Formando un régimen militar tiránico llamado Sovereign Axiom, estos dioses con armaduras robóticas gobiernan con puño de hierro desde El Jardín, una utopía orbital tecnológicamente avanzada.

Por otro lado, el resto de los seres humanos luchan por sobrevivir en la superficie de un planeta devastado, enfrentándose a criaturas orgánico-mecánicas llamadas Immortals. Pero en medio de la desesperación, una resistencia llamada Reclaimers empieza a forjarse para combatir a la Trinidad, la división de élite de Axiom.

Daemon X Machina Titanic Scion análisis historia

Nuestro (o nuestra) protagonista, es un piloto Outer fugado que acaba metido de lleno en esta revuelta entre ambas facciones.

Como habéis podido leer, la trama del juego está cargada de traiciones, tensiones políticas y enfrentamientos dignos de un guion de anime.

Auténtica furia mecha

Antes de empezar la aventura, Titanic Scion permite crear nuestro propio protagonista en un editor de personaje bastante variado. También podremos elegir entre numerosos personajes predefinidos bastante molones.

Una vez hecho esto, el juego nos ofrece la posibilidad de elegir entre dos tipos de armaduras: una ligera y otra más equilibrada. Cuando nos hayamos equipado con nuestro traje mecánico, comenzará un prólogo de casi una hora en el que debemos escapar de la base de Axiom junto a otro Outer llamado Nerve. En esta introducción (que incluye una pequeña pelea contra un jefe), el juego nos bombardea con un montón de información en pantalla que resulta algo confusa y abrumadora.

Tras todo ello, finalmente acabamos aterrizando en El Jardín, una especie de semi mundo abierto con regiones amplias y conectadas entre sí. Es aquí cuando Daemon X Machina: Titanic Scion se abre y comienza a explicar sus mecánicas. En El Jardín encontramos objetivos principales (los de la campaña), encargos secundarios o recompensas por eliminar enemigos concretos. Montados en nuestro Arsenal, un exoesqueleto dotado totalmente para el combate, exploraremos distintos biomas por tierra y aire enfrentándonos a monstruos o a otros mechas en peleas bastante dinámicas.

Dichas contiendas nos permiten utilizar armas tanto a distancia como a melé, agarrar enemigos y lanzarlos por los aires o arrancarles blindajes. También tendremos secuencias a bordo de vehículos, usando armas fijas como torretas o misiones de escolta.

Una buena puesta a punto es esencial antes del combate

Si en el primer Daemon X Machina pilotábamos robots gigantes al más puro estilo Armored Core, en Titanic Scion, como decía antes, sustituiremos a estos colosos por servoarmaduras de tamaño humano (más parecidas a las Alabardas de Anthem). Pero esto no quiere decir que el combate sea menos espectacular, ni mucho menos. Es muy intuitivo y divertido. Ahora los movimientos resultan más contundentes y la sensación de inercia está mejor lograda, lo cual hace que volar, esquivar y disparar se sienta mucho más satisfactorio (excepto cuando la cámara se vuelve un poco loca).

Los Arsenals nos permiten llevar un arma en cada brazo, además de otras dos secundarias que podremos alternar. Podemos combinar armas de corto alcance (como espadas laser, tachis o lanzas) y de largo alcance (como rifles, arcos, cañones de riel o lanzacohetes). También podremos equiparnos una tercera al hombro y un objeto auxiliar, como bombas, escudos, propulsores adicionales o sistemas de recuperación.

Al derrotar enemigos, podremos arrebatarle un arma, una pieza de la armadura, un objeto auxiliar o un plano para fabricar nuevo equipo en la base. Siempre y cuando tengamos los materiales necesarios para hacerlo, claro. También es importante destacar que nunca podremos quedarnos con todo, así que deberemos priorizar qué ítem nos interesa más en cada situación. Todas estas piezas nos servirán para modificar las estadísticas de nuestro Arsenal. Es aquí donde Titanic Scion muestra su faceta de RPG, pues en la base podremos experimentar con un montón armas y equipo, combinándolas para conseguir las mejores builds.

Daemon X Machina Titanic Scion análisis personalización

Por si fuera poco, se ha incluido un nuevo sistema de fusión con los llamados Factores Inmortals. Esto nos permite implantar mejoras biotecnológicas en nuestro personaje para obtener ventajas únicas (como más potencia de fuego o mayor resistencia). A cambio, nuestro piloto se volverá cada vez menos humano, con cambios visibles en su aspecto y la posibilidad de perder parte de esa identidad.

Epicidad titánica

A nivel técnico, Daemon X Machina: Titanic Scion se mantiene estable la mayoría del tiempo, ofreciendo un control bastante fluido y preciso. Los enfrentamientos se sienten intensos y están cargados de momentos épicos. Sin embargo, ciertas caídas de frames llegan a ensuciar un poco la experiencia. Estas, sobre todo, se dan en momentos con mucha carga de efectos visuales o proyectiles y cuando jugamos online. También he notado algunas cargas tardías de texturas (sobre todo en las cutscenes).

Respecto al diseño artístico, el título de Marvelous brilla con un apartado visual que beneficia en gran medida a los mechas. Los Arsenals cuentan con un nivel de detalle encomiable y todos ellos portan un estilo que combina lo funcional con lo estético. Cada pieza nueva que conseguimos refleja una historia de batallas libradas. Además, en la base contaremos con generosas opciones de personalización para dejar nuestra armadura bien resultona con todo tipo de pegatinas, patrones y colores. Por su parte, los personajes presentan un diseño de lo más anime, con mención especial a la división de élite de Axiom.

Daemon X Machina Titanic Scion análisis diseño

En cuanto al diseño del escenario, aunque este tiene varios tipos de biomas y lugares ocultos que animan a la exploración, también presenta los típicos problemas de los mundos abiertos. Muchas zonas del mapa se sienten vacías y parecen meros descampados que sirven como arenas de batalla para los robots.

Por último, a nivel sonoro escucharemos temas de corte metalero con guitarras pesadas y tonos electrónicos que encajan bien con la adrenalina del combate, pero tampoco nada especialmente memorable. El juego también cuenta con doblaje en inglés y japonés que, aunque es aceptable, no es demasiado expresivo. Esto, unido a la poca efusividad de sus animaciones faciales, hace que los personajes se sientan carentes de espíritu.

En definitiva

Aunque Daemon X Machina: Titanic Scion no viene a reinventar la rueda, logra aprender de sus errores del pasado ofreciendo un sistema de juego más fluido, combates espectaculares y un mundo abierto que, aunque no revoluciona, sí aporta frescura y libertad para repartir estopa con estilo. Además, el sistema de personalización y las mejoras genéticas aportan un toque estratégico que engancha.

Ahora bien, no es Femto todo lo que reluce. La historia, aunque con buenas ideas, no termina de despegar. Ciertos personajes son clichés andantes y el ritmo narrativo a veces se pierde entre explosiones y diálogos que no llevan a ninguna parte. Además, el rendimiento técnico tiene sus altibajos.

Está claro que la obra de Marvelous y First Studio no es perfecta, pero sí es un paso firme hacia una saga que quiere hacerse notar. Si te van los mechas, los mundos postapocalípticos y los dilemas existenciales con sabor a láser, en Titanic Scion encontrarás tu dosis ideal de sangre y acero.

Análisis de La Orden de los Gigantes, el nuevo DLC de Indiana Jones y el Gran Círculo

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Nuestro arqueólogo favorito vuelve a la carga con una nueva aventura ambientada en las ruinas subterráneas del Vaticano

Indiana Jones y el Gran Círculo sorprendió a propios y extraños a finales de 2024 (y más tarde en otras plataformas) con una aventura de acción, puzles y plataformas tan fiel a la saga como tremendamente divertida. Ahora, MachineGames regresa al látigo y al sombrero para ofrecernos su primer DLC, una expansión que nos lleva a las enigmáticas ruinas romanas ocultas bajo el mismísimo Vaticano. Allí deberemos desentrañar un misterio ancestral relacionado con la legendaria Orden de los Gigantes. Si quieres saber todo sobre este prometedor DLC, Comunidad Xbox es tu lugar.

Una historia algo descafeinada

Algo importante de este DLC es que no es necesario haber completado la historia principal para disfrutarlo. Basta con regresar al Vaticano y conversar con el Padre Ricci, que nos recibe acompañado de su inseparable loro. Él nos hablará de un reciente hallazgo que no puede seguir investigando, ya que los camisas negras se lo impiden. Aquí es donde entra en escena nuestro célebre aventurero, que deberá desentrañar los secretos de una antiquísima orden y un mito sobre gigantes romanos, guardianes de un poder capaz de alterar el curso de la historia. Fiel a la tradición de la saga, la aventura mezcla con acierto hechos históricos, leyendas con aroma bíblico y un toque de fantasía pulp que encaja a la perfección en el universo de Indiana Jones.

Aquí arranca nuestra aventura, con una historia que recuerda mucho a lo visto en el juego de 2024, pero a la que le falta un punto de garra y peca de una excesiva sencillez. Eso sí, no nos engañemos, la trama no es mala, simplemente queda un peldaño por debajo de lo que prometían los tráilers y, en ocasiones, acusa la ausencia de esos momentos épicos que sí brillaban en la campaña principal. En definitiva, es divertida y se sigue con interés, pero podría haber sido bastante más espectacular.

Más y ¿mejor?

En lo puramente jugable, La Orden de los Gigantes no introduce mecánicas completamente nuevas, pero sabe sacar partido de las ya conocidas. El látigo, las trepadas y los combates cuerpo a cuerpo conservan su protagonismo, mientras que el diseño de escenarios obliga a utilizarlos de formas ligeramente distintas, ya que la mayoría de escenarios son catacumbas, cloacas o pasadizos, por lo que el plataformeo y el uso del látigo es bastante importante.

En lo referente al sigilo y los combates, da la sensación de que sus posibilidades se han simplificado de forma notable. Al movernos en escenarios bastante más cerrados que los del juego original, hay momentos en los que apenas existen alternativas para resolver cada situación. En la aventura principal siempre cabía la opción de afrontar los encuentros con sigilo o ir de frente, según el estilo de cada jugador. En este DLC, en cambio, hay tramos que obligan casi de manera forzosa a un enfrentamiento directo. Por el contrario, los acertijos me han convencido. Resultan más desafiantes y complejos que en la campaña base, y aportan ese punto de ingenio que todo buen DLC de Indiana Jones debería tener.

La duración ronda las cinco o seis horas para quienes exploren a fondo, una extensión adecuada para un contenido de este tipo. Es una aventura compacta que no se siente apresurada ni alarga su propuesta artificialmente.

Una nueva localización

Como ya comentamos, este DLC nos traslada a una localización completamente nueva, unas ruinas romanas ocultas bajo la ciudad del Vaticano. De entrada resultan muy atractivas: explorar tumbas olvidadas, contemplar enormes estatuas que han permanecido siglos en la penumbra… es un arranque que seduce. Sin embargo, esa sensación se desvanece con rapidez.

La reiteración de entornos se hace pronto evidente. Las distintas áreas comparten una estética tan similar que termina dejando un regusto algo amargo, muy lejos de la variedad y el impacto visual que ofrecía la aventura principal. Además, este diseño tan repetitivo y cerrado no solo resta encanto artístico, sino que repercute de forma negativa en la jugabilidad, limitando las posibilidades de exploración y de plantear estrategias.

Conclusiones

En resumen, este primer DLC de Indiana Jones y el Gran Círculo mantiene el espíritu aventurero de la saga y se puede disfrutar sin haber completado la historia principal, pero no alcanza la épica del juego base. Los puzles, más desafiantes y variados, son su mayor acierto, mientras que la narrativa, aunque correcta, resulta menos impactante de lo esperado. La repetición de escenarios y su diseño cerrado limitan la jugabilidad, forzando en ocasiones la acción directa y restando opciones de sigilo. En definitiva, nos encontramos ante un complemento entretenido para los fans de Indy, pero que se queda a medio camino y no logra brillar como la gran aventura de 2024.

Análisis de Cronos: The New Dawn – Oda al Survival Horror

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Cronos: The New Dawn es un survival horror en tercera persona que quiere volver a hacernos disfrutar de un género mítico.

Cronos: The New Dawn es la última incursión de Bloober Team en el survival horror, un juego construido en torno a una atmósfera inmersiva y exigente mecánica. En esencia, se trata de una historia de supervivencia a lo largo de dos líneas temporales, que alternan entre un páramo devastado y retrofuturista y la Polonia de los años 80 al borde de la catástrofe. Esa dualidad le da al juego una personalidad distintiva, combinando el brutalismo de Europa del este con una estética distópica de ciencia ficción que resulta opresiva y cautivadora a la vez. Es un escenario que marca inmediatamente el tono de un juego que quiere desafiarte tanto narrativamente como mecánicamente.

La narrativa gira en torno a una Viajera que trabaja para el misterioso Colectivo, encargado de recuperar esencias perdidas del pasado para alterar un futuro sombrío. Aunque a grandes rasgos se inclina por los tropos postapocalípticos habituales, Cronos se distingue por su enfoque en las consecuencias del “cambio” y su uso temático del viaje en el tiempo. La mecánica de recolectar almas, que persiguen a tu personaje al tiempo que lo fortalecen, añade un toque psicológico a la narración. El contraste entre la inquietante mundanidad de la Polonia de los años 80 y los grotescos horrores del páramo es poderoso.

En cuanto a la jugabilidad, Cronos está firmemente arraigado en las tradiciones del survival horror, pero con algunos giros brutales propios. El sistema de combate es exigente y tenso, recompensando la buena puntería y la gestión de recursos por encima de aporrear botones. Quemar cadáveres para evitar que los enemigos se fusionen en abominaciones más fuertes es una mecánica original, que nos obliga a sopesar constantemente el uso de recursos limitados frente a las amenazas inmediatas. Crea una sensación constante de inquietud, ya que incluso una victoria puede convertirse en un desafío más difícil si no se es lo suficientemente rápido. Sin embargo, la naturaleza exigente del combate y la escasez de suministros también pueden provocar frustración, especialmente para los jugadores menos acostumbrados a este tipo de Survival Horror. 

La exploración encaja perfectamente con esta tensión. La búsqueda de suministros se siente necesaria más que opcional y la manipulación de las anomalías temporales ofrece a los jugadores formas creativas de navegar por el mundo. El título ofrece una auténtica sensación de satisfacción al sobrevivir contra todo pronóstico, reforzada por la variedad de tipos de enemigos y la mecánica de fusión única que mantiene los encuentros de combate impredecibles.

Visualmente, Cronos brilla con luz propia. La dirección artística, con su mezcla de arquitectura brutalista y tecnología en decadencia, es muy opresiva, mientras que el diseño de las criaturas garantiza que cada encuentro resulte grotesco y memorable. La iluminación se utiliza de forma eficaz para crear tensión, con parpadeos y sombras que insinúan constantemente peligros invisibles. En cuanto al audio, el juego destaca: los susurros de las almas cosechadas y los sonidos ambientales distorsionados añaden una capa de inquietud psicológica que complementa el horror visual. El doblaje está en un correcto inglés con subtítulos en castellano. Un doblaje al castellano le habría sentado de perlas. La banda sonora, escasa y melancólica, refuerza la sensación de poca seguridad que quiere transmitir el estudio.

Los controles son eficaces en general, con animaciones bastante pesadas que provocan esa sensación de indefensión típica de estos juegos. Esta elección de diseño enfatiza claramente la tensión y el realismo, pero puede frustrar a los jugadores acostumbrados a una acción más ágil. 

Conclusión

Cronos: The New Dawn no es un juego que pretenda complacer a todo el mundo. Es exigente y requiere paciencia. Sin embargo, para aquellos que estén dispuestos a ponerse a los mandos ofrece una experiencia muy solida en el género survival horror gracias a su innovación. El sistema de fusión, la narración en dos líneas temporales, la ambientación y el terror psicológico lo hacen destacar en un género saturado. Es un juego tan inquietante como fascinante, que permanece en tu mente mucho después de que aparezcan los créditos.

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CX Podcast 13×02 – NBA 2K26 y polémica Silksong

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La dificultad de ciertos juegos vuelve a la palestra para marcarse un triple en el podcast

Volvemos a la cancha para seguir con la mejor actualidad dentro del mundo de Xbox. En esta ocasión, como buenos aficionados al baloncesto, tenemos el gusto de poder contar todo lo que rodea a NBA 2K26. Tendrá cosas malas, pero al rey lo que es del rey, y sacamos a relucir sus bondades en el podcast.

Y retomando el camino de la actualidad, tampoco podemos dejar a un lado un tema que ha estado en boca de todos esta semana. Y es que parece ser que Silksong va a bajar su nivel de dificultad por las quejas de los usuarios. ¿Eso es lícito o debemos respetar la obra del autor? Todo esto y más lo expondremos en un intenso debate.

¡Forma tu equipo ganador y sintoniza nuestra frecuencia podcast! Si quieres ver nuestras caras de super estrellas, puedes hacerlo en nuestro canal de Twitch y Youtube. Y que no se te olvide fichar por nuestro grupo de Telegram.

Staff que ha participado en este podcast:
@Bigsammu
@Espartakush
@piti_west

Análisis de Metal Eden para Xbox Series

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Metal Eden, el shooter espacial de Reikon Games publicado por Deep Silver, nos sumerge en un frenesí de disparos, identidad y cyberpunk cósmico

En los últimos años hemos visto cómo el género de los first person shooters retrofuturistas ha vuelto a florecer con fuerza. Títulos como Prodeus, Ion Fury o Dusk han recuperado la crudeza de los años 90, mientras que otros como Ghostrunner han apostado por la agilidad y el frenetismo.

Reikon Games, el estudio polaco detrás de Ruiner, un shooter en tercera persona con estética cyberpunk, regresa más grande y directo con Metal Eden. Éste se sitúa justo en medio de ese cruce de caminos: un juego trepidante, oscuro y contundente, que bebe directamente de la fuente de Doom 2016, pero que no se avergüenza de mirar también hacia Ghost Runner e incluso tomar influencias de Metroid Prime, con reminiscencias al anime filosófico de Ghost in the Shell y la estética decadente del cyberpunk clásico.

El resultado es un first person shooter con carácter propio, que aunque no revoluciona el género, sabe jugar bien sus cartas, apostando por un viaje donde la acción y la narrativa se entrelazan en un entorno tan hostil como fascinante.

Cuando la conciencia se convierte en un arma

En Metal Eden nos ponemos en la piel de ASKA, una androide militar cuya conciencia humana ha sido digitalizada. Su despertar ocurre en la estación espacial Moebius, donde la humanidad ha decidido almacenar sus mentes en fríos núcleos mecánicos para esquivar la extinción.

Pero el refugio se ha convertido en una trampa: la estación se ha corrompido, distorsionando recuerdos, máquinas y realidades. Detrás de esta catástrofe se encuentran los Ingenieros, creadores de Moebius y guardianes de un secreto que envuelve directamente a nuestra protagonista.

¡Muevete te rápido y esquiva los ataques de tus enemigos!

La narrativa no abre territorios desconocidos: hablamos de transferencia de conciencia, de memoria fragmentada, de corporaciones siniestras… y, sin embargo, Metal Eden lo aborda con una estética poderosa. Los personajes, aunque apenas esbozados, refuerzan la atmósfera, y el relato se despliega recordandonos sutilmente que hay mucho más bajo la superficie de lo que aparenta.

En sus aproximadamente 7 u 8 horas de campaña desentrañaremos el halo de misterios que envuelven su extraño universo librando una guerra cibernética contra las fuerzas mecánicas que protegen los secretos de este mundo artificial. Lastima que no haya demasiado incentivo para la rejugabilidad ni más modos de juego que la campaña, más allá de batir los records que se nos muestran al final de cada fase.

Moevius, Aska y Nexus

El gran atractivo radica en la construcción de la identidad de ASKA. Al más puro estilo Motoko Kusanagi (Ghost in the Shell), nuestra heroína no es solo un cuerpo de combate, sino una conciencia atrapada en un proceso de transferencia hacia la máquina. Ese conflicto entre lo humano y lo artificial se convierte en el núcleo de la trama, trasladándonos a un futuro donde la esperanza se diluye en los pasillos de Moebius, más tumba que hogar.

Seguro que muchos verán cierto parecido de Aska con Samus y con Motoko Kusanagi.

La narración se articula mediante una conciencia digital, Nexus, que susurra en nuestro interior, revelando fragmentos del pasado, secretos corporativos y dilemas morales. Este recurso, sencillo pero efectivo, nos acompaña en nuestras misiones, planteando una visión de como nuestra existencia fue encaminandose a la perdida de la “humanidad” en post del progreso.

Jugabilidad: acción brutal, parkour espacial y mecánicas de combate frenéticas

Donde Metal Eden verdaderamente brilla es en su forma de disparar y moverse. No inventa una nueva fórmula, pero toma ideas de Doom 2016 en su frenetismo y gumplay, Ghostrunner en su fusión con plataformas y movimientos verticales. Hay que sumarle acciones como esquivas, doble salto, gancho o correr por la pared. Todo esto, lo combina con la precisión suficiente para que lo que haces en pantalla se sienta fluido, exigente y justo y sobretodo, divertido.

El árbol de habilidades permite potenciar diversas ramas: mejoras de movilidad, daños, habilidades especiales y defensas. No es un sistema profundo, pero si efectivo, lo cual se agradece por el tipo de juego es, todo acorde al ritmo que se nos plantea. Podremos desarrollar habilidades tan peculiares y útiles como el tiempo bala.

También, se pueden mejorar las armas y armaduras, añadiendo ítems que mejoran estadísticas como daño, velocidad de disparo o resistencia. Para ello recogemos “polvo”, una suerte de monedas o puntos por el escenario. Incluso, por ejemplo, podremos añadir diferentes tipos de disparos en nuestra nuestra pistola, además del disparo estándar o retrasar el calentamiento de nuestro fúsil.

Podremos ejecutar un ataque cargado con nuestra pistola para romper la coraza de algunos enemigos.

Eso si, hay momentos de desafío real: enemigos normales y blindados (hay una buena variedad de ellos), oleadas que presionan sin descanso, drones y jefes, no tan inspirados en este caso, que exigen entender ciertos patrones de combate. En ocasiones, esa dificultad se muestra irregular: algunos enfrentamientos parecen calibrados para veteranos, otros más permisivos y a veces sentimos una dificultad algo artificial. Estás situaciones pueden frustar a usuarios que busquen una acción más asequible.

El núcleo de la acción

En toda esta salsa de piruetas y balas, hay espacio para algo más. Extraer el núcleo de energía de nuestros enemigos se antoja como una técnica fundamental para sobrevivir y que al mismo tiempo los matar al instante.

Extraer el núcleo de energía de nuestros enemigos es una mecánica divertida y fundamental para nuestra supervivencia

Podremos utilizar el núcleo para lanzarlo como arma explosiva a otros enemigos, o absorberlo para cargar un super puñetazo con el romper el escudo de nuestros enemigos, o conseguir mejoras pasivas como salud o armadura. A medida que mejoremos nuestros atributos de combate podremos darles mejores usos.

Adaptarse a un entorno hostil

Como hemos mencionado, Metal Eden ofrece una jugabilidad variada, y esto se manifiesta, una vez más, en la posibilidad de cambiar y adaptar nuestro cuerpo a diferentes movilidades y superficies. Tendréis que ir descubriendo sus posibilidades, pero, podremos convertirnos en una “bola móvil“, cual Samus Aran, para transitar por superficies abiertas. Tendremos la posibilidad de alternar nuestras dos formas físicas en estos escenarios, para combinar distintas acciones

Incluso, estos cambios físicos entrañaran nuevos ataques y armas. No es una opción que se desarrolle con gran profundidad, pero buscar dotar de cierto dinamismo la experiencia. Sin embargo, me parece la vertiente menos inspirada de la experiencia, pesa a que se agradece el esfuerzo de buscar versatilidad en la jugabilidad.

Metal Eden incluso se atreve a emular de forma elegante a Samus en Metroid Prime y sistema “bola”.

Estos mecanismos entroncan con la exploración, más limitada en algunas zonas, y con mapas más abiertos en otras, pero sin grandes alardes. Igualmente, estás zonas algo más amplias influyen en el ritmo y tampoco ofrecen demasiado incentivo a la acción.

Los niveles, y el mapeado, con una ambientación muy lograda que contribuye a la inmersión, gozan de un diseño divertido y funcional para poner en práctica nuestras habilidades. Son lineales en general y cuentan con zonas de plataformeo, con una verticalidad que buscará poner a prueba nuestros impulsores, el gancho y un parkour más fluido que enThe office.

Apartado técnico: Personalidad espacial

Metal Eden está desarrollado con Unreal Engine 5, presumiendo de un acabado visual más que decente. Reikon Games no asusta con gráficos de “AAA” puro, pero sí entrega escenarios muy bien ambientados: arquitectura espacial futurista, luces de neón que se reflejan en superficies metálicas, pasillos desolados y brillantes, contrastes de luz, zonas industriales oxidadas… todo bajo una estética adulta, sin concesiones.

En Metal Eden tenemos varios tipos de armas que podremos mejorar

Esta ambientación contribuye enormemente a la sensación de aislamiento y peligro. Moebius se siente vivo y moribundo al mismo tiempo. Todo se mueve con fluidez, pero en alguna acción podemos observar alguna pequeña ralentización, defectos que están siendo subsanados con lo que la experiencia es cada vez más fluida y satisfactoria. También, se han solucionado alguno de los bugs que aparecían en las primeras versiones del juego.

El movimiento de la protagonista Aska a los mandos se siente fluido, fundamental en un juego de este corte, los desplazamientos, parkour e interacciones tienen buen pulso. Los modelos de armas y enemigos, aunque no disponen de un nivel ultra fotorealista, muestran detalles suficientes, como el calentamiento del cañón de nuestra arma, todo con mejoras visibles en texturas y efectos de fluidos sanguinolentos que refuerzan lo visceral.

Habrá enemigos con corazas o jefes con determinados patrones de ataque.

En su vertiente sonora, Metal Eden cumple con notable. Musica y efectos sonoros se implementan perfectamente con la acción y acompañan contribuyen a surmergirnos en su ambientación. Estamos ante un título en inglés con la posibilidad de textos en español. Para algunos usuarios, resultará molesto combatir y leer al mismo tiempo, perdiendo el timing de la acción o quedándose sin leer comentarios de Nexus.

Conclusión

Metal Eden no es un juego que pretenda reinventar el género, ni falta que le hace. Lo que propone es un shooter de ritmo endiablado, oscuro y con carácter, capaz de atraparnos en su acción y universo narrativo. Sus referentes e inspiraciónes están claras, pero Reikon Games consigue mezclarlos con suficiente personalidad como para ofrecernos una experiencia que se siente propia.

Sí, hay picos de dificultad irregulares, algunos errores puntuales y un desarrollo que no siempre exprime todas sus ideas, pero lo que se mantiene constante es la diversión inmediata, el frenetismo bien ejecutado y una atmósfera madura y absorbente. Aska y Nexus nos invitan a recorrer un escenario, donde cada combate es un recordatorio de lo frágil que resulta la humanidad cuando se encierra en máquinas.

La ambientación y dirección artística de Metal Eden es soberbia y destila personalidad

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