Inicio Blog Página 10

Análisis de BattleCap

0

BattleCap es un videojuego enfocado al cooperativo de hasta 4 jugadores en el que se busca simular una batalla naval para derrotar a otros barcos y destruir otras criaturas marinas que nos atacarán.

Desarrollado por MechAlmond Productions y distribuido por E-Home Entertainment Development Company Ltd tenemos un juego de combate naval enfocado principalmente al multijugador local de hasta 4 jugadores con vista cenital en el que tendremos saber movernos bien en el escenario, usar las armas del entorno y saber cuando comprar nuevas armas que acoplar a nuestra nave.

Elige tu barco de combate

En BattleCap tenemos que elegir el mejor arsenal posible desde el principio donde nuestra nave principal será la parte más importante que manejaremos ya que entre todas las disponibles cada una de ellas tiene características propias como por ejemplo mayor velocidad de desplazamiento, tener un poco más de vida… Según vayamos eliminando criaturas y otros barcos iremos obteniendo unas monedas las cuales podremos gastar en unas maquinas que nos darán al azar un arma que poder unir a nuestra nave principal. Si que es verdad que cuanto más accesorios tengamos más poder de fuego tendremos pero hará que nos desplacemos más despacio por el mapa, por lo que habrá que encontrar ese equilibrio necesario.

En cada nivel tendremos una serie de localizaciones que tenemos que saber utilizar. Por un lado un banco en el que podemos ir dejando monedas que vayamos acumulando, varias máquinas de las que saldrán los distintos tipos de armas que se nos unirán, estaciones de carga para recuperar salud y varias estructuras que nos permitirán ayudarnos con ataques cada x tiempo. En el modo PvE tendremos unos segundos entre oleadas por lo que podremos tener un poco de tiempo para pensar la estrategia.

Modos de juego

Defiende tu base con el modo PvE en el que varias criaturas marinas quieren destruir tus defensas y tu base central, eliminar a las criaturas en las oleadas es lo que tendrás que hacer para tener éxito en la misión. Es el modo de juego perfecto para aprender como jugar ya que puedes jugar en solitario e incluso de forma cooperativa con tus amigos, donde podrás elegir la dificultad que mejor se adapte a tu nivel. Además de los ataques que puedas hacer con tu nave no te olvides de usar las construcciones que te van a permitir realizar un ataque ya sea en forma de disparo láser o un bombardeo de área.

Juega con tus amigos de forma local para ver quién es el que consigue más puntos cuando se acaba el tiempo el modo más caótico sin duda todos contra todos para ver quien consigue más puntos al final donde va a estar igualado desde el principio hasta el final. En mi caso lo he probado con el resto de jugadores siendo la IA y ha sido muy igualado en todo momento por lo que seguro que jugando con amigos la experiencia va a ser mejor.

Conclusiones de BattleCap

BattleCap es un juego de batalla naval enfocado al multijugador local en el que tendremos que movernos contantemente para poder defender nuestras estructuras de las criaturas marinas en el modo PvE y poder eliminar al resto de naves y evitar que nos destruyan en PvP. También es verdad que el juego no tiene una variedad de gameplay haciendo que tras un par de partidas se ve que no aporta nada más extra.

Anunciado FreeStyle Football 2 un juego de fútbol 5vs5 que llegará en 2026 día 1 en Game Pass

0

JOYCITY y WOORE, ha anunciado hoy FreeStyle Football 2 , un juego de fútbol por equipos de 5 contra 5 diseñado para consolas de nueva generación. Desarrollado con UE 5 y disponible día 1 en Xbox Series X|S con Xbox Game Pass Ultimate y en PlayStation 5 en el segundo trimestre de 2026.

En FreeStyle Football 2, tendremos 12 personajes disponibles en el lanzamiento contará con habilidades únicas que determinarán los estilos de juego, ya sea realizando pases ultrarrápidos, levantando la moral de los compañeros o lanzando un disparo potente en el momento perfecto. Los jugadores controlan a un personaje cada uno en intensas batallas online de 5 contra 5.

Algunas características del juego futbolística más realista y dinámica que realmente hace que los jugadores se sientan como si estuvieran en el campo. 12 jugadores distintivos en el lanzamiento, cada uno con habilidades y estilos de juego únicos. Tendremos un modo historia entre 10 y 20 horas de juego para un solo jugador, en las que se explora la historia de cada personaje. Podremos competir en divisiones clasificatorias, gestionar estrategias y participar en merchandising y ligas fantásticas a través de una aplicación complementaria. FreeStyle Football 2 está diseñado para el juego competitivo, con servidores y sistemas dedicados diseñados para torneos.

El juego estará disponible en varias ediciones, incluyendo Basic, Premium, Deluxe y Limited Club Edition, con monetización a través de un marco familiar de consola de Season Passes, DLC y actualizaciones de contenido continuas.

Si quieres conocer todas las noticias síguenos en XInstagram. Además puedes disfrutar de nuestros vídeos en el canal de Youtube o de los directos a través de Twitch. Además te recomendamos que te unes a nuestra comunidad de Telegram.

Análisis de Vlad Circus: Curse Of Asmodeus – La locura está en el interior

0

Llega a Xbox la segunda parte de Vlad Circus. Una Aventura gráfica de terror que se adentrará en la locura humana reflejada en el diablo.

El Equipo argentino de Indiesruption vuelve al Circo de Vald para volver a recapacitar sobre los horrores del delirio. Una pre/secuela que trata de escapar de la espiral creada por Asmodeo, el Demonio la locura.

De aquellos polvos, estos locos

En el juego anterior conocíamos el desdichado final del Circo de Vlad, parada de “monstruos” típica del espectáculo de los años 20 en Estados Unidos. Un incendio arrasaba con todo por culpa del hermano de Vlad Petrescu: Josef. VLAD CIRCUS: Curse Of Asmodeus comienza con el despertar de un ser quemado deforme en la sala de un ¿hospital? regentado por una monja extraña que da por muerto al monstruo.Al acercarse a un espejo de la habitación descubre su grotesco rostro y nos lleva a un recuerdo. Joseph, está sentado en el tren rumbo a San Reno para volver a encontrarse con su hermano y el circo. Necesita trabajo, dinero y redención. También descubrimos que faltan 72 horas para el incendio del circo.

Este primer espejo no es el último que nos vamos a encontrar. VLAD CIRCUS: Curse Of Asmodeus propone dos líneas temporales con las que jugar para ir desgranando la historia de Joseph. La primera es escapar de un horrible lugar con pinta de sanatorio dejado de la mano de dios ( o tal vez demasiado agarrado de ella). La segunda tratar de recordar quien era la criatura y por qué se ha convertido en un ser tan espantoso. A través de puzles estilo aventura gráfica avanzamos en una historia dividida en el tiempo que merece ser jugada por cómo está contada más que por su resolución.

Escapar

Tenemos un mundo opresivo, oscuro, con corrosión, visceras y suciedad chorreando por las paredes. El sanatorio que recorre Josef, la criatura, es el elemento de terror tangible de VLAD CIRCUS: Curse Of Asmodeus. Un lugar al que sobrevivir más allá de los puzles de encontrar las llaves o combinar elementos del inventario. Se puede morir, ya sea por el ataque de seres o desangrados por los cristales del suelo (vamos descalzos como Bruce Willis y con una bata con el culo al aire).

Se podría decir que hay acción, pero es tan simple como darle patadas a ratas o minijuegos de ritmo. Elementos que se añaden al juego en muy contadas ocasiones y que sólo están para crear atmósfera en muy determinadas ocasiones. Así como el boton de correr, que te lo muestran en los controles pero sólo se puede utilizar en un único escenario.

Descubrir

La parte de los flashbacks no tiene estas distracciones de acción. Es aventura gráfica pura. El único pero es que hasta la mitad del juego estos recuerdos se desarrollan en diferentes escenarios muy acotados, por lo que los elementos que recoger y sus posibles interacciones están muy limitadas. Cuando la cosa se pone seria y llegamos a lo que es el pueblo se desarrolla una aventura bien llevada y con rompecabezas más complejos dentro de una dificultad media que tampoco nos llevarán a la locura.

Esta zona de recuerdos destaca por el contacto con los habitantes que pueblan San Reno. Personajes atractivos todos, definidos perfectamente en pocas frases. Son diálogos que van al grano, pero que hacen relucir cada personalidad, cada locura particular y el hecho de que cada uno escondemos un lado siniestro. Muy alejada del terror de la otra parte, esta historia de Josef, el hombre, también respira una atmósfera enrarecida por Asmodeo (Demonio de la Locura según el Testamento de Salomón).

Toda viscera en su sitio.

Con gráficos de pixel gordote a la antigua usanza pero con buenas animaciones VLAD CIRCUS: Curse Of Asmodeus. consigue transmitir desasosiego y misterio. El uso de un buen la iluminación, desenfoque  y el zoom es muy simple pero muy efectista y aquí la gente de Indiesruption lo tienen muy bien trabajado con otros dos juegos con el mismo carácter y diseño. El juego que se trae con las bombillas, las cerillas y las lámparas de aceite genera más inquietud que ser explícitos con el gore. Aunque destacar el trabajo que hacen en el sanatorio con las vísceras y demás casquería, muy elegantemente colocada.

No hay atmósfera sin sonido y una vez más está muy bien elegido, casi siempre ambiente, porque nada perturba más que los sonidos del silencio, pero las melodías están bastante bien elegidas, tanto en forma como en momento incluso utilizando licencias “comerciales” bien escogidas.

Conclusiones

VLAD CIRCUS: Curse Of Asmodeus es una aventura gráfica de terror y eso es difícil. Un tipo de juego donde la muerte está tan prescrita y, en este caso, carente de sustos tiene que ofrecer una atmósfera inquietante. Aquí respiramos el desasosiego en cada puerta que abrimos. La dirección artística ha hecho un gran trabajo con un pixelart tan poco definido. Muy adecuado para una historia bien troceada en el tiempo con los flashback y el presente, sabiendo muy bien donde meter cada peso narrativo y con unos personajes muy atractivos.

El defecto que le puedo ver es que, para mí, el desarrollo de la aventura gráfica es muy lineal, y por lo tanto los puzles se resuelven con facilidad, existiendo pocas zonas donde jugar con muchos elementos a la vez como para poder romperse la cabeza durante un tiempo antes de resolver el enigma. Cuando tiene zonas  amplias de exploración el juego es consistente, pero la poca duración total de  VLAD CIRCUS: Curse Of Asmodeus ofrece pocas oportunidades para explayarse como es debido.

Análisis de Mafia: The Old Country, un título que “no elige su vocación, pero sí quien quiere ser”

0

Mafia: The Old Country es la nueva entrega de mafia, un saga que desde 2016 no recibía un título nuevo y que se ha hecho esperar.

Mafia: The Old Country aterrizó hace unas semanas en consolas Xbox Series, PS5 y PC. Hemos tenido la oportunidad de jugarlo desde la plataforma de Steam. Así que vamos a desgranar lo que nos ha parecido este título. Para ponernos en contexto, Mafia es una saga que nació en 2002 con un título que, en general, agradó al público, aunque no tanto a la crítica.

Este primer título, Mafia 1, estaba ambientando en ciudad ficticia llamado Lost Heaven, inspirada principalmente en Chicago con toques de Nueva York en los años 30 centrándose en la Gran Depresión y la Ley Seca en EE. UU..

El segundo, Mafia 2, nos transportaba hasta la ficticia ciudad de Empire Bay, una mezcla de Nueva York, Chicago o San Francisco , temporalmente ubicada al final de la segunda guerra mundial y posterior auge económico de posguerra. En Mafia: The Old Country oiremos hablar mucho de esta Empire Bay, como un anhelo y esperanza de una vida mejor.

Por último, el Mafia 3, publicado en 2016 y ambientado en la ciudad ficticia de New Bordeaux, una suerte de Nueva Orleans en 1968. Centrando su trama en la lucha por los derechos civiles, Vietnam, el racismo estructural y la corrupción policial.

Y Mafia Old Country, ¿de qué va?

Pues Mafia: The Old Country nos transporta al año 1904, y como su nombre indica, Old Country (Viejo continente), la saga abandona por primera vez las ambientaciones americanas para centrarse en una historia que nos hará recorrer una pequeña parte de Europa, en concreto y como podía ser de otra manera, la Sicilia de principios de siglo.

Encarnaremos a Enzo un joven carusu, y que es un ¿carusu? Esta palabra se usaba en la antigua Sicilia para referirse a un «niño minero», un trabajador de una mina de azufre, sal o potasa que trabajaba junto a un picador y transportaba el mineral en bruto desde las profundidades de la mina hasta la superficie.

Y aquí es donde arranca nuestra aventura, con un Enzo ya mayor que escapa de la mina tras un incidente y acaba saltando de la sartén para caer en las llamas. Unas llamas que lo conducirán a ponerse al servicio de un señor de la mafia siciliana llamado Don Torrisi, en un viñedo a los pies del volcán Etna. Enzo avanzará en la escala de la familia Torrisi para tratar de ganarse la estima del Don, haciéndole todo tipo de recados y favores. Sin embargo, algo que Enzo no esperaba, se cruzará en su camino cambiando sus planes y el futuro para siempre; Isabella, la hija de Don Torrisi.

Argumentalmente Mafia: The Old Country es genial, la historia, aunque bastante típica y clásica, está contada de manera sublime. Con diálogos y situaciones potentes y coherentes. Cuenta con misiones que nos arrastrarán en constante ascenso hacía un clímax que te hará no querer para de jugar nunca. Como en las mejores películas de mafias, Mafia: The Old Country te mantendrá en constante alerta y su forma de contar la historia, como mínimo, es de sobresaliente.

Jugabilidad.

Sin embargo, no estamos a unte un juego redondo. Y es que, uno de sus defectos es la jugabilidad. Para empezar, el título nos propone un modo juego bastante conocido. Tendremos una sección enorme de la isla de Sicilia a modo de mundo abierto por la que nos moveremos de forma limitada y guiada cuando estemos en misiones.  Esto es muy de Mafia, queriendo salirse de juegos tipos Sandbox y mundos abiertos donde te pierdes.

En Mafia: The Old Country iremos de la mano en cuanto a historia principal, y eso para mi gusto es un punto a favor. Sin embargo, una vez metidos en faena, las misiones son bastante sencillas, con una IA bastante torpe. Podremos enfrentar algunas misiones con sigilo o con tiros directamente, pero en general se siente todas muy similares. Además, muchas de ellas, acaban de la misma forma y es con una batalla a cuchillo contra el “jefecillo” de turno.

Es cierto que el gunplay no es malo y que las peleas a cuchillo incluyen parrys y esquivas, pero se siente bastante desfazadas, poco trabajadas y nada gratificantes. Además, de su sencillez, debido al bajo nivel de la IA en modo normal, tendremos la sensación de que ya sabemos como vamos a acabar la misión, cuchillo en mano. Y eso que el juego vuelve a rescatar cosas como las carreras, tanto a caballo como en coche, con persecuciones trepidantes, pero que debido a un apartado técnico algo cambiante, no terminan de enriquecer el juego todo lo que deberían.

Técnicamente nos ha desconcertado.

Si… es una de esas veces que parece que estas ante dos juegos distintos. Por un lado, el entorno, Mafia: The Old Country utiliza el motor Unreal Engine 5. Esta elección le permite ofrecer una ambientación visual impresionante, con texturas detalladas, iluminación realista y una atmósfera envolvente que captura la Sicilia de principios del siglo XX con gran fidelidad. La cantidad de detalles que vemos en pantalla en cuanto al entorno es espectacular. Destacan las texturas de las construcciones y las rocas, recordándome mucho a lo visto en A Plague Tale: Requiem.

Esta sería la cara, la cruz por su parte, nos ha sacado de punto. Y es el resto de cosas que propone graficamente y técnicamente este juego. Siendo concretos en Mafia: The Old Country el diseño de los personajes, las caras, los gestos, las físicas del entorno, de los coches, de los caballos, de los tiroteos… todo esto parece sacado de otro título mucho menos trabajado y con menos recursos.  Si tuviera que definirlo, sería una mezcla de un triple AAA en cuanto a entornos y un juego doble AA basiquito en cuanto al resto de cosas, sonido, gráficos, físicas…

CONCLUSIÓN

Mafia: The Old Country nos transporta con esta precuela de principios de siglo a una aventura notable. Con una historia perfecta, contada de manera magistral, pero mal acompañada en su aderezo nos ha dejado un sabor agridulce. Su jugabilidad, demasiado básica y redundante resta bastante a la experiencia.

Además, el apartado técnico no está balanceado, mostrándonos cosas espectaculares y otras que no están a la altura, sacándonos de punto en algunos momentos. Aun así, Mafia: The Old Country, con el Etna de espectador de lujo, nos brindará unas 15 horas de entretenimiento asegurado para todos los fans de la saga y del cine gánsteres y crimen organizado.

Si quieres mantenerte al día de todas las novedades, noticias y lanzamientos en el ecosistema Xbox síguenos en TwitterTik Tok Bluesky. Además, puedes disfrutar de nuestros vídeos en el canal de Youtube o de los directos a través de Twitch. Por último, contamos con un grupo de Telegram donde se reúnen todos los viciados, te esperamos.

Análisis de Echoes of the End para Xbox Series X

2
echoes of the end

Una aventura narrativa lineal de una época gloriosa que se queda en el intento

Soy muy fan de las aventuras de acción en tercera persona de corte narrativo y lineal, y con este Echoes of the End recuperé esa vieja ilusión que me despertaron aquellos títulos de la época de Xbox 360 o el posterior Ryse: Sons of Rome. Imaginen mi entusiasmo cuando vi el anuncio de éste el primer título de Myrkur Games, que prometía acción directa y al grano y una prometedora premisa.

La historia transcurre en Aema, un reino ambientado en Islandia que se ve amenazado por un imperio totalitario, una ambiciosa nación llamada Reigendal que pretende usar la magia para conquistar y obtener un poder absoluto. Nuestra protagonista, Ryn, se encuentra explorando las fronteras del reino junto a su hermano Cor, cuando lo secuestran para usarlo para sus fines egoístas.

Ryn se encontrará con un compañero inesperado, Abram Finlay, atormentado por su pasado y que ayudará a Ryn a mejorar sus poderes y rescatar a su hermano.

Gráficamente muy bello aunque necesita un poco de pulido

Echoes of the End entra por los ojos, con un diseño artístico que tira por lo realista, grandes y preciosos paisajes de toda la región en un entorno islandés de ensueño. Nos encontramos con uno de los puntos más fuertes del título, que pese a venir de un presupuesto modesto y un equipo de desarrollo novato, han sabido plasmar muy bien su idea de los reinos de Aema.

Es un videojuego lineal, pero 100%, aunque hay alguna pequeña ruta alternativa para desentrañar algún que otro secreto u obtener potenciadores para el personaje. Esto está construido con un diseño de niveles bastante simple, pero efectivo y que continuamente deslumbra con su belleza.

En modo rendimiento el juego va suave como la seda, pero he de decir que sufre un poco con la iluminación sobre todo en los horizontes con los reflejos de los lagos, que al mover la cámara hace que desluzca el bello paisaje continuamente. También sufre de popping en los escenarios de manera muy seguida y es algo que espero arreglen con el tiempo.

En cuanto al diseño de los personajes, es muy detallado y pese al poco carisma de las vestimentas tanto propias como enemigas, los protagonistas lucen espectaculares, tanto que sorprende. Lo malo viene en las animaciones, tanto al trepar, saltar y sobre todo al combatir, algo de lo que hablaremos a continuación.

echoes of the end

Combate errático y desaprovechado

Si hay un título con el que comparar para tener una referencia, y salvando muchísimo las distancias de calidad (y sobretodo de presupuesto), es God of War (2018). Tenemos a nuestra disposición una espada y nuestro control sobre la materia, combinándolos para hacer combos espectaculares, al menos a priori, porque se diluye en cuanto las físicas y animaciones empiezan a jugar en contra de la jugabilidad.

Conforme avanzamos, iremos ganando puntos de habilidad a compartir en cuatro ramas: movimientos de combate, poderes, energía y vitalidad, y por último, poderes del compañero. Esto me recuerda mucho al juego de Santa Monica antes citado, en un árbol de habilidades no muy extenso que iremos completando con cada capítulo.

Pero lo peor del juego, o una de las peores características es el combate, que está muy lejos de la calidad de un soulslike, teniendo bloqueo, parry, esquiva y demás, pero de qué sirven los combos si SIEMPRE los interrumpen los enemigos. Me refiero a los ataques potentes que adquirimos gastando puntos de habilidad, algo que me ha frustrado muchísimo, porque los ataques infranqueables de los enemigos no podemos interrumpirlos.

Otra característica de Ryn es su capacidad de combate a distancia lanzando objetos mediante nuestro poder, pero es muy impreciso, con un control de cámara desesperante y muy mejorable. También podremos usar a Abram pulsando “X” en el mando para que lance sus poderes (como Atreus y su arco) y obtener una ventaja táctica, pero los enfrentamientos son desordenados y demasiado aleatorios como para dominarlos.

Por supuesto, habrá combates contra jefes, pero no es lo mejor del juego ni serán recordados como épicos. A veces nos costará varios intentos para aprendernos los movimientos, pero tampoco es que sea muy complicado el vencer, aunque lo peor es el diseño de algunos jefes, que me han parecido muy poco inspirados.

echoes of the end

Exploración lineal y puzles, muchos puzles

Es un juego totalmente lineal, sin backtracking y lleno de obstáculos que superar mediante puzles ambientales en los que tendremos que usar nuestro ingenio, nuestros poderes e incluso los de nuestro compañero de aventuras. Están bastante logrados y tampoco es que nos vayan a romper la cabeza, pero lo malo es la cantidad absurda que nos encontramos en el camino.

Llegó un punto que casi me hace abandonar, porque era uno detrás de otro y a veces alargados artificialmente, lo que no juega precisamente a su favor. Congelar objetos de entre todos los que podemos mover, jugar con el tiempo y partes del escenario y otras características, amplían el desafío para avanzar a nuestro objetivo y por lo general son entretenidos.

Como hemos comentado más arriba, pese a ser pasillero, hay algún camino alternativo que nos dirige a un cofre, pero poco más motivo para explorar. Ganar capacidad vital o maná es el único objetivo que tenemos para rebuscar en todos los caminos posibles, que incluso nos lo indica el compañero y así nos hace saber que el objetivo principal no es por ahí, pero que hay algo interesante.

En Echoes of the End no hay items de curación como tales, sino pequeños túmulos de energía estratégicamente repartidos por los escenarios y que actúan como “checkpoints”. Así, no tenemos control estratégico de la vida en combate, sino robar vida con nuestro poder y gestionar la lucha con mucho cuidado.

echoes of the end

Animaciones pobres, escriptado y duración

Tanto en los combates, el control del personaje y la interacción con los enemigos, nos topamos con unas animaciones que necesitan algo de pulido, así como el fijado de enemigos que es impreciso y no muy claro visualmente provocando confusión. Esto como otras tantas cosas se puede pulir con futuras actualizaciones.

Cuando estamos intentando resolver un puzle o avanzar, podemos solicitar la ayuda de Abram, e incluso a veces nos comentará observaciones sobre posibles pistas para seguir nuestro camino. El problema es un fallo en la escriptación, pues la mayoría de las veces habla a destiempo, cuando ya hemos solucionado el atasco.

Otras veces, los puzles se podrían resolver fácilmente o de otra manera, pero el juego está diseñado para hacerlo a su capricho y objetos que podrían pasar por un arco, se atascan mágicamente. Esto denota la falta general de pulido del título, que podría ser mucho mejor con un poco de trabajo extra para ofrecer una mejor experiencia.

No se trata de un título muy largo, algo muy de agradecer en esta industria repleta de juegos enormemente largos y que tienen un backtracking para alargar la experiencia. Para mí esto es un acierto en este videojuego, pues de vez en cuando necesitamos de esa aventura que en unas 10 o 12 horas nos ofrece una andanza directa y sin complicaciones de memorizar mapas.

echoes of the end

Conclusiones

Echoes of the End es ese tipo de título que algunos jugadores echábamos de menos, lineal, con una narrativa muy buena, unos personajes con carisma y que va ganando ritmo y enteros según avanzamos en la historia. Un juego de acción y aventura clásico, que va al grano y que se deja jugar, pero que arrastra algunos problemas en las animaciones y decisiones técnicas en el combate que lo deslucen.

En definitiva, que por la decisión de diseño de puzles demasiado numerosos y en ocasiones tediosos, pueden cansar el jugador demasiado pronto, pero que con un poco de pulido pueden dejar un título bastante resultón con una buena historia y a un precio bastante reducido.

Echoes of the End está disponible en Xbox Series X|S, Playstation 5 y PC a un precio de 39,99€.

Denshattack!, disponible en Game Pass desde el primer día

0

Undercoders anuncia Denshattack! : trenes, acrobacias y rebeldía futurista en Japón de la manera más loca posible

Durante la ceremonia de apertura de la Gamescom 2025 se presentó Denshattack!, la nueva propuesta del estudio español Undercoders en colaboración con la publicadora Fireshine Games. El título responde a una insólita pregunta: ¿Qué pasaría si Tony Hawk hiciera trucos… con trenes?

Con un lanzamiento previsto para principios de 2026 en PC, Xbox Series X|S y PlayStation 5 (incluido en Game Pass desde el primer día), Denshattack! invita a los jugadores a realizar acrobacias imposibles sobre raíles en más de 50 niveles ambientados en un Japón distópico y devastado por la crisis climática. Entre saltos, derrapes y enfrentamientos contra jefes, la experiencia promete una jugabilidad rápida, fluida y sorprendentemente profunda.

La historia sitúa a los jugadores en un país dividido. Las élites sobreviven bajo cúpulas que filtran el aire, mientras bandas rebeldes reclaman las vías férreas abandonadas como escenario de duelos clandestinos. En este contexto, la megacorporación Miraido controla el transporte mediante su red VACTRAIN, ajena al caos exterior. El proyecto está dirigido por David Jaumandreu (Ninja Gaiden: Ragebound). Cuenta con la música de Tee Lopes (Sonic Mania, TMNT: Shredder’s Revenge), además de futuras colaboraciones con el sello Kid Katana.

Para saber más cosas sobre este juego, te recomendamos seguirnos en TwitterTwitch y Youtube. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram para estar al tanto de todas las noticias sobre Xbox.

Prepárate para el frenesí de balas con Call of Duty: Black Ops 7

0

Call of Duty: Black Ops 7 llega el 14 de noviembre con campaña cooperativa, multijugador explosivo y modo Zombis

Ambientado en el año 2035, Call of Duty: Black Ops 7 retoma los eventos posteriores a Black Ops 2 y Black Ops 6. El villano Raúl Menéndez regresa con una nueva amenaza, mientras la corporación tecnológica The Guild promete “salvar” al mundo del caos. En medio de este conflicto, David Mason lidera un equipo de operaciones especiales en Avalon, una ciudad mediterránea que guarda oscuros secretos.

La campaña ofrecerá una innovadora experiencia cooperativa, permitiendo jugar en solitario o en equipo a través de escenarios que van desde Tokio futurista hasta Alaska helada, además de un clímax en Avalon. El multijugador debutará con 16 mapas 6c6 y dos de gran escala 20c20, junto con un sistema de movimiento avanzado. Por su parte, el clásico modo Zombis volverá con un escenario infernal dentro del Éter Oscuro.

El próximo 14 de noviembre se estrenará Call of Duty: Black Ops 7, la nueva entrega de la exitosa saga de acción bélica, disponible en Xbox, PlayStation y PC. El título, desarrollado por Treyarch y Raven Software, también formará parte de Game Pass desde el día de lanzamiento.  Para saber más cosas sobre este juego, te recomendamos seguirnos en TwitterTwitch y Youtube. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram para estar al tanto de todas las noticias sobre Xbox.

Metal Gear Solid Delta vendrá sin su multijugador de lanzamiento

0

Konami confirma que Metal Gear Solid Delta: Snake Eater llegará el 28 de agosto a Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC, aunque su modo multijugador en línea “Fox Hunt” no estará listo hasta otoño de 2025.

Este mes marca el regreso del legendario Snake Eater con un remake que muchos llevamos soñando años. Metal Gear Solid Delta: Snake Eater estará disponible el 28 de agosto en Xbox Series X|S, PS5 y PC . Es un golpe en toda la nostalgia, con la exploración y el sigilo clásico de la saga ahora modernizado y al alcance de tu mando o teclado.

Pero no todo llegará al mismo tiempo. Konami ha confirmado que el modo multijugador “Fox Hunt” no estará listo para el lanzamiento, sino que llegará en otoño de 2025 . Esto significa que solo podremos disfrutar por ahora del modo campaña y los minijuegos como Snake vs. Bomberman (en Xbox) o Ape Escape (en PlayStation) .

Fox Hunt fue presentado como una reinvención del multijugador de la saga: un escondite estratégico basado en el camuflaje y la supervivencia, con la tensión que esperas en Metal Gears Solid. Pero llegará tarde, y ojo también, sin crossplay. Si, porque también se ha especificado que no habrá juego cruzado entre plataformas.

“Tal vez te interese leer: Código FOX: Crónicas de Metal Gear Solid”

En el apartado para Fox Hunt de la pagina oficial podemos leer algunos detalles de este multijugador. Se trata de una experiencia original de combate en línea, centrada en la “tensión del escondite estratégico potenciada por las mecánicas de camuflaje y supervivencia” extraídas del juego principal y recreadas mediante el realismo visual del Unreal Engine 5. También, se destaca que este modo toma como base la esencia de Metal Gear Online, pero reimaginado la formula para ofrecer una experiencia moderna y única.

Desde luego, la espera hasta el 28 de agosto se esta haciendo muy larga. Desde Comunidad Xbox ¡estamos ansiosos por echarle la zarpa a esta nueva entrega de una de nuestras sagas favoritas! Pero, recuerda que si quieres estar al día de todas las novedades de este y otros títulos, puedes seguirnos en nuestras redes sociales y en nuestra página Comunidadxbox.com. También, no olvides escucharnos en nuestros podcast en Ivoox. ¡A jugar!

El horror espacial llegará de la mano de ROUTINE

0

Raw Fury y Lunar Software anuncian el lanzamiento de ROUTINE para finales de 2025 en nuestra intergaláctica Xbox

Durante la ceremonia de Gamescom Opening Night Live 2025, el editor independiente sueco Raw Fury y el estudio británico Lunar Software confirmaron que su esperado juego de terror y ciencia ficción, ROUTINE, llegará a finales de 2025. Su propuesta es una aventura de terror en primera persona ambientada en una base lunar abandonada, donde los jugadores deberán explorar e investigar lo ocurrido mientras se enfrentan a amenazas desconocidas. Con una estética de futuro retro-analógico inspirado en la tecnología de los años 80, el juego busca sumergir al jugador en una atmósfera inquietante en la que cada descubrimiento genera más preguntas que respuestas.

Entre sus características destacan la inmersión total, gracias al diseño con conciencia corporal completa, audio diegético y una interfaz mínima. Tendremos la posibilidad de investigar usando el Cosmonaut Assistance Tool (C.A.T.), dispositivo esencial para acceder a terminales, encontrar pistas y sobrevivir. Y por supuesto, intrínsecamente habrá esa tensión constante de decidir entre huir, esconderse o enfrentarse a lo desconocido.

ROUTINE estará disponible en Steam y en consolas Xbox, además de formar parte del catálogo de Game Pass desde el día uno. Para saber más cosas sobre este juego, te recomendamos seguirnos en TwitterTwitch y Youtube. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram para estar al tanto de todas las noticias sobre Xbox.

Análisis de Guardianes de la Noche – Las Crónicas de Hinokami 2

0

Guardianes de la Noche – Las Crónicas de Hinokami 2

Hablar de Kimetsu no Yaiba ya no es simplemente hablar de un anime de moda. Es referirse a un fenómeno cultural que trascendió las pantallas japonesas y conquistó audiencias en todos los rincones del planeta. La historia de Tanjiro, Nezuko y los cazadores de demonios se instaló en la conversación popular como una de las obras más impactantes de la última década. Era cuestión de tiempo que esa fuerza se trasladara a los videojuegos, y lo hizo en 2021 con Guardianes de la Noche – Las Crónicas de Hinokami. Aquel primer título cumplió el sueño de los fans: por fin podíamos blandir nuestras espadas, ejecutar Respiraciones y revivir los combates del anime desde dentro.

Sin embargo, el entusiasmo inicial dejó también un regusto agridulce. La fidelidad audiovisual estaba fuera de discusión, pero el juego se sentía contenido en modos, opciones y profundidad jugable. Como si fuera un aperitivo exquisito, pero demasiado breve. Por eso, cuando se anunció la secuela, la expectativa se disparó: ¿sería ahora el salto definitivo? ¿Podría Las Crónicas de Hinokami 2 transformarse en la experiencia definitiva para los seguidores de Kimetsu no Yaiba?

La respuesta, tras varias horas con el mando en la mano, es que sí y no. La segunda entrega mejora en casi todo lo que debía mejorar, amplía el abanico de posibilidades y, sobre todo, se siente más consciente de su lugar dentro de la saga. Pero al mismo tiempo todavía arrastra ciertas limitaciones que le impiden ser ese referente indiscutible dentro del género de la lucha anime.


Un legado que pesa, una promesa que ilusiona

Para entender esta secuela hay que mirar atrás. El primer Las Crónicas de Hinokami fue recibido con la euforia típica de los fans, pero también con la crítica de quienes esperaban más allá del homenaje visual. Había pocos personajes iniciales, el modo historia era espectacular pero breve, y los contenidos secundarios no terminaban de sostener la experiencia a largo plazo. Aun así, se valoró su accesibilidad: no era un título complejo ni críptico, sino una puerta abierta para que cualquier seguidor del anime pudiera sentirse dentro de la acción.

Esa fue la base sobre la que se construyó esta segunda entrega. Las Crónicas de Hinokami 2 se plantea como el paso lógico: mantener la fidelidad al material original, pero con un sistema de combate más robusto, un plantel más variado y un modo historia que cubre más terreno de la serie. Y en buena parte lo consigue.


Un espectáculo visual que no pierde identidad

Si hay algo que nadie puede negarle a esta saga es su aspecto gráfico. CyberConnect2, el estudio encargado, tiene un historial sólido adaptando animes al videojuego —Naruto Ultimate Ninja Storm es prueba de ello— y aquí vuelve a demostrarlo. La secuela mantiene el cel shading que imita a la perfección el estilo de ufotable, pero da un paso más allá: hay más detalle en los modelados, más fluidez en las animaciones y una iluminación que aporta espectacularidad en cada golpe.

La sensación al ejecutar una técnica definitiva sigue siendo la de estar viendo un episodio del anime, pero ahora con mayor contundencia. Los efectos de partículas, el agua que brota con la Respiración de Tanjiro, las llamas de Rengoku o los destellos eléctricos de Zenitsu son auténticos fuegos artificiales en pantalla. Si en el primer juego ya era un placer visual, aquí la intensidad se multiplica.

Es cierto que los escenarios siguen siendo algo más modestos: bellos, sí, pero en ocasiones algo vacíos. No llegan al nivel de interacción de otros juegos de lucha, pero cumplen su función como telón de fondo para las coreografías.


Un apartado sonoro que conquista al fan

En el sonido, Las Crónicas de Hinokami 2 se nota solido. La banda sonora no solo retoma temas icónicos del anime, sino que los reinterpreta para elevar la tensión en combate. Es música que golpea y emociona, capaz de acompañar la acción sin perder ese tono épico característico.

El doblaje es otro punto fuerte. Están presentes tanto las voces japonesas originales como la opción de escuchar el doblaje en inglés, ambas de gran calidad. Además, los textos llegan correctamente localizados al castellano, con una traducción que respeta la terminología propia de la serie, lo que se agradece especialmente a la hora de disfrutar la historia sin perder matices. Pero para cualquier fan que haya seguido la serie en versión original, escuchar a Natsuki Hanae (Tanjiro) o Akari Kitō (Nezuko) gritar sus técnicas en pleno combate es un regalo. Los efectos de sonido también acompañan: cada impacto resuena con peso, cada respiración tiene un eco casi ritual, y las técnicas definitivas rugen como si quisieran romper la pantalla.


Jugabilidad: accesible, pero con más matices

Uno de los grandes temores era que esta secuela se quedara estancada en lo jugable. Por fortuna, no es así. El videojuego mantiene la filosofía de accesibilidad que hizo del primer título una entrada amable al género, pero suma mecánicas que añaden profundidad.

Los combates siguen girando en torno a la simplicidad de ejecutar combos con pocos botones, pero ahora hay más espacio para la estrategia. La gestión de la barra de energía es más importante, los contraataques castigan con mayor justicia y los movimientos de apoyo de los personajes secundarios abren la puerta a combinaciones más elaboradas.

El plantel de personajes también se amplía de forma considerable, superando los 40 luchadores, prácticamente el doble que en la primera entrega. Esta variedad permite experimentar estilos muy distintos y otorga mayor frescura a los combates. La variedad de estilos enriquece el juego: no es lo mismo controlar la serenidad letal de Shinobu que la potencia bruta de Inosuke. Esto da pie a partidas menos repetitivas y a que cada jugador encuentre a su favorito.

En el modo historia, los combates se mezclan con secuencias narrativas que siguen de cerca los arcos del anime. No hay grandes sorpresas para quien ya conozca la trama, pero sí momentos de espectacularidad que emocionan al fan. Y aunque no alcanza la profundidad técnica de un Guilty Gear o un Tekken, su propuesta es clara: ser un juego de lucha disfrutable para todos, sin exigir años de práctica.


Duración: lo que da la campaña y lo que sostenga el online

En términos de duración, la secuela amplía lo que ofrecía la primera entrega. El modo historia puede completarse en unas diez horas, dependiendo de cuánto te detengas en los desafíos y coleccionables. Se trata de una campaña intensa y espectacular, aunque muy guiada por momentos que los fans ya conocen del anime.

El verdadero reto está en lo que el jugador haga después. El modo versus local y online, junto a los desafíos, son los pilares de la rejugabilidad. Aquí es donde el juego pone a prueba su capacidad de enganchar a largo plazo. El multijugador en línea se siente más estable que en el primer título, pero aún queda camino para consolidar una comunidad competitiva fuerte; mas teniendo en cuenta que no cuenta con cross-play (juego cruzado) entre plataformas. A esto se suman los Desafíos y las Misiones de entrenamiento, que plantean objetivos concretos y ayudan tanto a pulir la técnica como a exprimir el plantel de personajes. Asimismo, para quienes necesiten un repaso del primer juego, el título incluye El camino del matademonios, un modo que revive los combates más importantes de la primera parte. Es un extra útil, pero no sustituye a la historia original: si no has jugado al primer juego ni seguido el anime, lo recomendable sigue siendo empezar por ahí antes de lanzarte a esta secuela.

Otro añadido interesante son las Rutas de entrenamiento, que convierte los combates en un pequeño tablero estratégico: cada enfrentamiento tiene requisitos y bonificaciones que añaden un toque de planificación al juego. No es una modalidad que destaque especialmente, pero supone un buen pasatiempos una vez completada la historia principal.

Para el fan casual, la duración puede ser más que suficiente: revivir el anime en clave jugable, experimentar combates con amigos y explorar el plantel. Para quienes buscan un juego de lucha que los acompañe durante meses, quizá no alcance la profundidad deseada.


Una conclusión entre el corazón y la razón

Guardianes de la Noche – Las Crónicas de Hinokami 2 es un título que entiende su misión: ser un homenaje jugable a una de las series más queridas de los últimos tiempos. Y en ese objetivo, cumple con nota. Mejora lo que debía mejorar respecto a la primera entrega, amplía sus modos y ofrece un espectáculo audiovisual que se siente casi mágico.

No obstante, también arrastra limitaciones: su modo historia, aunque épico, carece de novedad para los ya iniciados; sus escenarios aún podrían ser más ricos; y, sobre todo, su jugabilidad, aunque pulida, sigue estando un escalón por debajo de los grandes referentes del género.

Aun así, como fan, es difícil no emocionarse al ver en pantalla a Tanjiro desatando su Respiración del Agua, a Nezuko transformándose en medio de un combate o a Rengoku desplegando su llama imparable. Este juego es, ante todo, un puente entre la pasión del anime y la interactividad del videojuego. Y como tal, es una experiencia que ningún seguidor debería dejar pasar.

En definitiva, Guardianes de la Noche – Las Crónicas de Hinokami 2 no es el título que revolucionará el género de la lucha, pero sí es el que hará sonreír, emocionarse y vibrar a los fans de Kimetsu no Yaiba.

Únete a la Comunidad

11,008FansMe gusta
22,957SeguidoresSeguir
20,200SuscriptoresSuscribirte
>