La comunidad interpreta las palabras de un representante del estudio como una posible pista sobre el futuro de la franquicia en Xbox Series X|S
El futuro de Stellar Blade en Xbox Series X|S vuelve a estar en el centro del debate. Aunque el título de Shift Up sigue sin anuncio oficial para la consola de Microsoft, unas recientes declaraciones internas han reavivado las esperanzas de los jugadores, que ven cada vez más posible una expansión completa del juego a nuevas plataformas.
La conversación surge tras varias entrevistas y comentarios del estudio en los que se deja entrever que la franquicia podría no estar limitada a su actual ecosistema de lanzamiento, que incluye PlayStation 5, PC y la futura llegada a Nintendo Switch 2.
En las declaraciones recogidas por la comunidad y medios especializados, un representante de Shift Up (@Dadedd) habría señalado que el estudio “evalúa continuamente nuevas oportunidades de expansión para la IP”, una frase que ha sido suficiente para encender las especulaciones en redes sociales.
Aunque no existe confirmación oficial de una versión para Xbox, el matiz es importante: no se ha cerrado la puerta a Microsoft, algo que contrasta con la ausencia total de menciones en anteriores comunicaciones.
Las reacciones no han tardado en llegar. En redes sociales y foros como Reddit, muchos usuarios interpretan estas palabras como el primer indicio real de que Stellar Blade podría terminar llegando a Xbox Series X|S.
En X (Twitter), la conversación también ha crecido, con jugadores pidiendo claridad al estudio y señalando la creciente incoherencia de que el juego esté disponible o confirmado en múltiples plataformas excepto Xbox.
El interés por una versión de Xbox no surge en el vacío. Stellar Blade ya ha ampliado su presencia más allá de su lanzamiento original en PS5, con versión para PC y un futuro estreno confirmado en Nintendo Switch 2.
Este movimiento ha reforzado la percepción de que Shift Up está apostando por una estrategia más abierta, algo que encajaría con una posible llegada a Xbox en el futuro, aunque por ahora no hay anuncio oficial.
¿Xbox en el horizonte o simple especulación?
Por el momento, la situación sigue en terreno ambiguo. Las declaraciones del estudio no confirman nada, pero sí alimentan la narrativa de una expansión progresiva de la franquicia. Mientras tanto, Xbox Series X|S continúa siendo la única gran plataforma sin Stellar Blade, lo que mantiene viva la presión de la comunidad y el debate sobre las decisiones estratégicas de Shift Up.
Habrá que esperar a próximos comunicados oficiales para saber si estas pistas se traducen finalmente en un anuncio real o si todo queda en una interpretación optimista de la comunidad. En mi opinión, podría llegar a Xbox el mismo día que lo haga a Nintendo Switch 2, por haber algún contrato de publidad o de lanzamiento en la plataforma nipona y se anunciará más adelante para Xbox.
Uno de los JRPG más queridos de la era PlayStation volverá este octubre con mejoras visuales, nuevas opciones de calidad de vida y textos en español
Ahora, más de dos décadas después de su debut original, Bandai Namco ha confirmado el regreso de esta querida entrega con Tales of Eternia Remastered, una versión actualizada que llegará el próximo 16 de octubre de 2026 a Xbox Series, PlayStation, Nintendo Switch, Switch 2 y PC. Además, el juego contará con textos en español, una noticia especialmente celebrada por los aficionados de habla hispana.
Lanzado originalmente en el año 2000, Tales of Eternia ocupa un lugar muy especial dentro de la veterana franquicia de Bandai Namco. Muchos jugadores lo recuerdan por su sistema de combate dinámico, sus espectaculares artes especiales y una historia que nos llevaba a recorrer los mundos de Inferia y Celestia en una aventura cargada de emoción, amistad y descubrimientos.
La remasterización busca precisamente conservar ese espíritu clásico mientras introduce una serie de mejoras destinadas a hacer la experiencia más cómoda para los jugadores actuales. Como ya hemos visto en otras remasterizaciones de la saga, encontraremos opciones para modificar la frecuencia de encuentros, ajustar la progresión, nuevas configuraciones de dificultad, funciones de auto combate y diversas mejoras de calidad de vida.
El próximo 16 de octubre tenéis una cita ineludible con una de las sagas de rol más longevas y mágicas. Tales Of Eternia Remastered por fin vuelve a la vida y ahora es más accesible que nunca para todos.
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El nuevo tráiler revela acción, sigilo, supervivencia y al principal antagonista de una historia marcada por la propaganda y la lucha por el control.
Durante el Xbox Games Showcase 2026, 4A Games ha presentado el primer tráiler con gameplay de Metro 2039, la nueva entrega de la aclamada saga de acción y supervivencia postapocalíptica. El vídeo, con cerca de tres minutos de metraje capturado íntegramente dentro del juego, ofrece un primer vistazo a su propuesta jugable. Además, ha desvelado a Hunter, el nuevo líder que ha transformado el Metro mediante la manipulación y la propaganda.
El nuevo tráiler (que podéis ver al final de este artículo) muestra el regreso de las señas de identidad que han convertido a la franquicia en una de las más reconocidas del género. Regresaremos a los claustrofóbicos túneles del metro y a la peligrosa superficie. Así, combinaremos acción, sigilo y exploración mientras luchamos por sobrevivir en un mundo devastado.
Las imágenes también permiten ver varias de las mecánicas clásicas de la saga, junto a nuevas incorporaciones para el combate. Entre ellas destaca The Shatun, una nueva arma diseñada para el sigilo. Por otra parte, aparece un nuevo tipo de explosivo que ampliará las opciones tácticas disponibles durante la aventura.
Hunter, el nuevo Fuhrer del Metro
Uno de los aspectos más destacados de esta presentación es la introducción de Hunter como principal antagonista de la historia. Antiguamente considerado una leyenda dentro de la Orden Spartan y uno de sus Rangers más respetados, Hunter ha ascendido al poder. Ahora se ha convertido en el nuevo Fuhrer del Metro.
El protagonista de Metro 2039, conocido como “El Extraño“, emprenderá una cruzada personal contra él. Consumido por la ira y el resentimiento, considera que Hunter ha traicionado todo aquello que los Spartans defendían. Por ello, cree que se ha transformado en el mismo tipo de enemigo al que una vez juró combatir.
La narrativa girará en torno a este conflicto ideológico y personal, en una sociedad dominada por las mentiras, la propaganda y el control absoluto del régimen instaurado por Hunter.
Por último, 4A Games también ha querido recordar que Metro 2039 está siendo desarrollado entre sus estudios de Ucrania y Malta. El equipo continúa trabajando en el proyecto, mientras sigue afrontando las consecuencias de la invasión rusa de Ucrania. Además, muestra su apoyo constante a los miembros del estudio que permanecen en el país.
A falta de concretar la fecha, se ha confirmado que Metro 2039 llegará en febrero de 2027 a XBOX Series X|S, PlayStation 5 y PC a través de Steam y Epic Games Store.
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Vuelve a aventurarte en los tres reinos, Wo Long 2: Wings of Ember ha sido presentado en el evento Xbox Games Showcase
El pasado día 7 pudimos ver varios anuncios de nuevos títulos. Centrémonos en el que nos atañe el día de hoy, que no es otro que la secuela de Wo Long: Fallen Dinasty. Tanto KOEI TECMO Europe como Team NINJA se enorgullecen de presentar una nueva entrega de su aclamado RPG. Para ello han aprovechado el Xbox Games Showcase para mostrar el trailer de presentación de Wo Long 2: Wings of Ember. Esta nueva aventura estará repleta de desafíos para quienes estén dispuestos a afrontarlos y está más cerca de lo que parece.
Tras tres años desde el lanzamiento de su primera entrega, el RPG ha logrado vender más de 5 millones de copias en todo el mundo. Para celebrar tanto esto como el anuncio de su segundo título Wo Long: Fallen Dinasty vuelve a estar disponible dentro del servicio Xbox Game Pass. Una buena idea tanto para a aquellos que quieran volver a jugarlo tanto para los nuevos jugadores que busquen conectar con su universo antes de adentrase en su secuela.
¿Que nos aguarda en Wo Long 2: Wings of Ember y cuánto tendremos que esperar para adentrarnos en los tres reinos?
Ambientado a finales del período Han Oriental, cuando el poder no estaba en manos de nadie y todos deseaban hacerse con el. Sin afán de protagonismo un fénix surgió de las llamas de guerra, luchando en territorios hostiles asolados por el mal, contra poderosos demonios. Deberás dominar las artes marciales y expulsar a todos los enemigos que quieren habitar los tres reinos. Wo Long 2: Wings of Ember está siendo desarrollado y todo apunta a que llevan un buen ritmo pues se prevé que llegue a Xbox Series, PC, Playstation 5 y Nintendo Switch 2 a principios de 2027. El juego con voces en japonés tiene doblaje al inglés y cuenta con traducción a los siguientes idiomas: español, inglés, francés, italiano y alemán.
Una versión modernizada del clásico juego de puzles de los 90
Si hay juegos que marcaron una época sin hacer demasiado ruido fuera de su contexto, The 7th Guest Remake es uno de esos casos claros. Y este remake no llega tanto para reinventar la rueda como para traer de vuelta una experiencia muy concreta: la de perderse en una mansión llena de puzzles, misterio y esa sensación constante de “a ver qué demonios está pasando aquí”. Y sí, funciona mejor de lo que uno podría esperar.
Una mansión que sigue teniendo algo especial
Entrar en la mansión de Henry Stauf sigue siendo el gancho principal. No importa si vienes de la versión original o llegas totalmente nuevo, pues el juego te coloca en un escenario que transmite incomodidad desde el minuto uno.
La historia sigue girando alrededor de los invitados, el misterio detrás de Stauf y esa sensación de que cada habitación esconde algo más que un simple puzzle. No es una narrativa especialmente compleja, pero sí efectiva, y sobre todo muy atmosférica.
Lo interesante aquí es que el remake no intenta convertir esto en un thriller moderno ultra sofisticado. Sigue manteniendo ese punto de cuento oscuro, casi teatral, que le sienta sorprendentemente bien.
El corazón del juego: puzzles, puzzles y más puzzles
Aquí no hay engaño posible, ya que The 7th Guest Remake es un juego de puzzles. Pero si crees que te vas a aburrir enseguida o es uno más estás muy equivocado. Cada habitación tiene su propia identidad y eso ayuda muchísimo a que no sientas que se repite al instante. No es lo mismo resolver un puzzle en una cocina que en una habitación infantil o en un salón cargado de simbolismo extraño.
Lo bueno es que, en general, los puzzles están bastante bien diseñados. Tienen variedad, y muchos de ellos juegan con la observación, la lógica y el ensayo-error controlado. Ahora bien, también es cierto que hay momentos en los que puedes quedarte bloqueado por detalles bastante tontos, o por no ver una interacción concreta.
He sentido que en algunas ocasiones resuelvo los enigmas de una forma dinámica, rápida y orgánica, pero por el contrario, en otras ocasiones me quedé atascado varios minutos. Por suerte, el sistema de pistas ayuda bastante a que el ritmo no se rompa del todo, pudiendo leer recomendaciones o incluso resolver el acertijo usando las monedas que encontraremos por toda la mansión.
Actores, FMV y ese encanto raro de los 90
Uno de los elementos más particulares del juego sigue ahí: las escenas con actores reales integrados en el entorno. Algo bastante popular en este tipo de juego de la época que tenía ese encanto particular: el FMV (Full Motion Vídeo) o captura de movimiento completo con actores de verdad.
Y aquí pasa algo curioso. No es que la actuación sea brillante, ni falta que hace. Tiene ese punto exagerado, casi teatral, que en vez de romper la experiencia, la refuerza. Es como si el juego no intentara ocultar su origen, sino presumir de él y darle personalidad en una industria que ahora se siente muy similar en todos los lanzamientos.
Ritmo, duración y sensación general
El ritmo del juego es bastante agradecido, no intentando alargarse artificialmente ni llenarte de contenido innecesario. Es una experiencia relativamente compacta, centrada en avanzar habitación por habitación resolviendo puzzles y descubriendo pequeñas piezas de historia, conociendo más de los personajes y su pasado.
Y esto juega claramente a su favor. Es de esos juegos que se disfrutan mejor en sesiones tranquilas, sin prisas, dejándote llevar por la curiosidad. Yo creía que iba a aguantar 30 minutos en la primera sesión, pues no es mi tipo de videojuego, pero alcancé las 2 horas sin darme cuenta.
No todo es perfecto, claro, y si ponemos en una mano que es un remake de un título de 1993, tiene las cosas típicas de la época y pese a la modernización del remake, tiene algunos defectos.
Como por ejemplo, algunos controles pueden sentirse algo toscos en ciertos puzzles, o no tener clara la interacción con algunos elementos pueden hacer que te sientas algo perdido, pero no es algo fatal para el resultado.
Y la narrativa, aunque interesante, no va a sorprender demasiado, como hemos comentado antes. Bien es cierto que está lleno de clichés, pero The 7th Guest Remake no se esconde y se ríe de si mismo. Son pequeñas cosas que no te van a estropear la experiencia en general y si lo pasas por alto, te puedes perder un gran juego.
Conclusión
The 7th Guest Remake no intenta ser el puzzle game definitivo ni una reinvención radical del género. Es más bien una visión moderna de un clásico muy concreto, con sus rarezas, su personalidad y su forma particular de entender el misterio. Y en ese sentido, funciona a la perfección de una manera gratamente sorprendente.
No es un juego perfecto, pero sí uno de esos títulos que te atrapan poco a poco, puzzle a puzzle, hasta que te das cuenta de que has pasado bastante más tiempo del que pensabas dentro de esa mansión. También tiene versión VR para PC, por lo que la inmersión puede ser aún mayor.
The 7th Guest Remake se encuentra disponible en Xbox Series X|S, Playstation 5 y PC (más adelante en Nintendo Switch). Aquí os dejamos el tráiler del juego.
The 7th Guest Remake y muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.
Blueberry es una aventura íntima que mezcla recuerdos, decisiones y emociones en un viaje de identidad personal.
Mellow Games es uno de esos estudios que, sin hacer ruido, se ha ido labrando un espacio propio dentro del panorama indie europeo. Con sede en Hamburgo y un equipo pequeño pero muy centrado en la narrativa emocional, su trayectoria siempre ha orbitado alrededor de experiencias íntimas, educativas o reflexivas.
No son un estudio de grandes superproducciones ni buscan competir con los gigantes del sector; su objetivo es otro: contar historias pequeñas, humanas, que conecten con el jugador desde la sensibilidad. Antes de Blueberry, ya habían mostrado esta inclinación en proyectos como Squirrel & Bear o colaboraciones en títulos de corte narrativo como The Inner World. Su sello es reconocible: estética minimalista, mecánicas accesibles y un enfoque que prioriza el mensaje sobre la espectacularidad.
En Blueberry llevan esta filosofía a su máxima expresión, construyendo un juego que funciona casi como un diario interactivo, una ventana a la memoria y a la identidad de nuestra protagonista, Barbara. No es casualidad que hayan elegido un estilo artístico suave y una estructura fragmentada. Y es que Mellow Games quiere que el jugador sienta que está reconstruyendo algo frágil, algo que podría romperse si se toca demasiado fuerte.
En ese sentido, el estudio demuestra una madurez notable, apostando por una narrativa que no subestima al jugador y que confía en su capacidad para interpretar silencios, metáforas y decisiones que no siempre tienen una respuesta correcta. Blueberry es, en esencia, la culminación de lo que Mellow Games lleva años intentando: un videojuego que se siente más como una conversación íntima que como un reto tradicional.
Recurdos rotos, identidad y decisiones
La historia de Blueberry se construye como un puzle emocional en el que cada pieza es un recuerdo, una sensación o un fragmento de identidad. No estamos ante una trama lineal ni ante un relato clásico de héroes y villanos; aquí lo importante es el viaje interior, la reconstrucción de una vida que se nos presenta desordenada, incompleta y a veces contradictoria.
El juego utiliza un recurso muy propio de obras introspectivas: la memoria como escenario. Cada nivel funciona como una metáfora jugable, un espacio que representa un estado emocional o un momento clave del pasado. Hay ecos de Gris, de Celeste en su vertiente más simbólica, e incluso de series como The Leftovers o Undone, donde la realidad se mezcla con lo emocional sin pedir permiso.
La narrativa se apoya en decisiones que no buscan ser “correctas”, sino coherentes con la reconstrucción que el jugador está haciendo. No hay un camino perfecto, solo caminos posibles. Y eso es parte del encanto: Blueberry no te guía, te acompaña. La ambientación, aunque minimalista, está cargada de significado. Los escenarios cambian de tono, forma y ritmo según el estado emocional que representan, y el juego sabe cuándo ser cálido, cuándo ser frío y cuándo ser incómodo. Es una historia que no se explica, se siente. Y ese es su mayor logro: convertir la introspección en una experiencia jugable sin caer en el melodrama ni en la pretenciosidad.
Historia
Blueberrynos embarcará en un viaje introspectivo junto a la protagonista del juego Bárbara. Una señora que no ha tenido una vida fácil pero que sin embargo ha salido a delante. Ahora en su senectud, echa la vista atrás y hace balance de su vida, pasada y actual, moviéndose entre la melancolía, la tristeza, la culpa y la depresión. Y eso es lo que propone Blueberry, un viaje por cada una de las etapas de bárbara, reconstruyendo recuerdos. Desde su infancia hasta su vejez, pasando por la adolescencia y la etapa adulta.
Junto a ella iremos recomponiendo el puzle de sus recuerdos, para aclarar lagunas y vivencias pasadas, que ahora desde la distancia se interpretan de una manera muy diferente a como fueron vividas. Todo este tránsito por la vida pasada se simboliza en una torre que iremos subiendo, llena de puertas (recuerdos) y de trampas que debemos superar. El juego mezcla muy bien las partes de plataformas, con algo de point and click junto a un núcleo narrativo fuerte que lo define, porque Blueberrycuenta, sobre todo, una historia. Historia que te atrapa y absorbe. Las 3 horas que dura, las he jugado del tirón, sin parar, porque su narrativa y su ligereza te invita a devorarlo.
Arte, música y sonido
Técnicamente, Blueberry es un juego humilde, pero tremendamente efectivo. Su apartado artístico apuesta por un estilo ilustrado, casi de cuento, con colores suaves y formas redondeadas que transmiten calma incluso cuando la narrativa se vuelve más áspera. No busca el realismo ni lo necesita; su fuerza está en la coherencia estética y en cómo cada elemento visual refuerza el tono emocional del nivel. Las animaciones son sencillas pero expresivas, y la interfaz es limpia, sin distracciones, permitiendo que el jugador se centre en la experiencia narrativa.
La música, sin embargo, no está a la altura. Podría haber sido uno de los pilares del juego acompañando, pero realmente pasa inadvertida el 90% del juego. Hay momentos en los que una simple progresión de acordes basta para transmitir más que un diálogo entero y eso se echa en falta Blueberry.
El diseño sonoro sigue esa misma línea: efectos suaves, casi etéreos, que pasan a un segundo plano, quizás por la contundencia de la historia y da la sensación de estar muy, muy de fondo, como un recuerdo. Un punto a tener en cuenta es que el título no viene traducido. Es una historia narrativa, solo en inglés o alemán y eso puede suponer una barrera para muchos.
A nivel de rendimiento, el juego funciona sin problemas en Xbox, con cargas rápidas y una estabilidad impecable. No es un título que exija potencia, pero sí mimo, y se nota que el estudio ha pulido cada detalle para que nada rompa la inmersión. En conjunto, el apartado técnico de Blueberry demuestra que no hace falta un gran presupuesto para crear una atmósfera adecuada; basta con tener claro qué quieres transmitir y cómo hacerlo.
Conclusión: una experiencia pequeña, pero muy humana
Blueberry es uno de esos juegos que no buscan gustar a todo el mundo, y precisamente por eso funcionan tan bien. Es íntimo, personal y profundamente emocional, una obra que invita a la reflexión más que a la acción. No es un título para quienes buscan desafíos mecánicos o narrativas épicas. Blueberry es para quienes disfrutan de las historias que se cuecen a fuego lento, de los juegos que te dejan pensando cuando apagas la consola. Su mayor virtud es la honestidad: no pretende ser más de lo que es, y lo que es lo hace con una sensibilidad admirable.
Mellow Games ha creado una experiencia que se siente cercana, casi terapéutica. Te muestra que el videojuego puede ser un medio perfecto para explorar la identidad, la memoria y las emociones. Puede que su duración sea breve y que su estructura no convenza a quienes prefieren narrativas más explícitas, pero quienes conecten con su propuesta encontrarán un viaje que merece la pena. Blueberry es, en definitiva, un pequeño tesoro indie: delicado, sincero y lleno de significado.
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El nuevo juego de carreras ambientado en el universo Star Wars llegará en octubre con una campaña basada en progresión roguelite y eventos multijugador.
Durante el Summer Game Fest 2026, Star Wars: Galactic Racer ha presentado un nuevo vistazo a su propuesta de carreras arcade ambientada en la galaxia creada por George Lucas. El título, desarrollado en colaboración con Lucasfilm Games, ha revelado nuevos detalles sobre su campaña principal y personajes. Además, ha presentado circuitos inéditos y el regreso de las emblemáticas carreras de vainas más allá de Mos Espa.
El nuevo tráiler profundiza en la rivalidad entre Kestar Bool, actual campeón de la Liga Galáctica, y Shade, un misterioso piloto decidido a acabar con su dominio. El enfrentamiento entre ambos personajes será una parte clave de Star Wars: Galactic Racer y su universo competitivo. Asimismo, el torneo se desarrolla dentro de una liga clandestina nacida en los territorios sin ley del Borde Exterior. Esta liga fue fundada por el entusiasta de las carreras Darius Pax.
Sin embargo, lo que comenzó como una competición para los mejores pilotos ha acabado bajo la influencia de Kestar Bool. Este corredor destaca por ser tan talentoso como corrupto y hará cualquier cosa para conservar el título. Ante esta situación, Pax recluta a Shade, quien además guarda una antigua enemistad con la familia Bool. Así, lo recluta para desafiar al campeón y devolver el equilibrio a la competición. En el desarrollo de Star Wars: Galactic Racer, estas rivalidades serán cruciales.
Una campaña con estructura de “runs” y decisiones permanentes
Uno de los aspectos más interesantes de Star Wars: Galactic Racer será su campaña basada en “runs”. Los jugadores deberán elegir entre diferentes eventos y desafíos a medida que avanzan por la Liga Galáctica, desbloqueando nuevas recompensas y modificadores.
Cada decisión tendrá consecuencias, ya que una vez seleccionado un evento no será posible volver atrás. Además, si el piloto acumula demasiados accidentes durante una competición, quedará eliminado y tendrá que comenzar una nueva carrera desde el principio. Solo determinadas mejoras permanentes y desbloqueos obtenidos en intentos anteriores se conservarán para futuras partidas. Este enfoque roguelite incentivará la rejugabilidad y la experimentación con las distintas configuraciones de vehículos que nos ofrecerá Star Wars: Galactic Racer.
Derven Acos, el nuevo circuito que pondrá a prueba a los mejores pilotos
Entre las novedades mostradas también destaca Derven Acos, una localización completamente nueva diseñada específicamente para la Liga Galáctica. Se trata de una gigantesca arena de carreras que combina en un único recorrido las diferentes condiciones climáticas y desafíos encontrados en otros planetas. Como novedad, Star Wars: Galactic Racer introduce una mayor diversidad de escenarios de competición en cada pista.
El circuito actuará como la prueba definitiva para los participantes. Por ello, exigirá una configuración óptima del vehículo y una gran habilidad al volante para superar sus múltiples obstáculos y retos.
Además, más allá de las carreras, podremos explorar los paddocks de cada planeta, donde podremos conocer a otros competidores, aceptar desafíos adicionales y descubrir nuevas historias. Hibi, la mecánica oficial de la competición, nos permitirá instalar piezas y mejoras obtenidas durante la aventura. Estas podrán haberse adquirido directamente en su taller. Además, estas modificaciones ofrecerán nuevas habilidades y mejoras estadísticas para adaptar cada vehículo al estilo de conducción del jugador y a las exigencias de cada circuito.
Para acabar, el tráiler también ha mostrado por primera vez las icónicas podracers compitiendo fuera del famoso circuito de Mos Espa. Estos potentes vehículos podrán utilizarse en distintos planetas con desafíos específicos y formarán parte tanto de la campaña para un jugador como de otros modos de juego incluidos en Star Wars: Galactic Racer. Adicionalmente, quienes prefieran centrarse exclusivamente en esta modalidad podrán acceder a las carreras de vainas desde el modo Arcade desde el primer momento. Finalmente, el juego también incorporará eventos multijugador online centrados exclusivamente en estos vehículos.
Star Wars: Galactic Racer estará disponible el próximo 6 de octubre de 2026 para XBOX Series X|S, PlayStation 5 y PC. El título contará con ediciones Standard y Deluxe en formato físico y digital. Asimismo, tendrá una edición Coleccionista exclusiva para los aficionados más apasionados de las carreras galácticas.
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La muerte será tu sombra en Necrophosis: Full Consciousness, así que intenta ser más lista que ella
Hay lugares recónditos que desconocemos donde el sufrimiento está a la orden del día. Allí el tiempo no pasa, los castigos no se perdonan y la pena es una pesa anclada imposible de quitar. Y adivinad qué… nosotros acabamos allí. Con ese pretexto tenemos Necrophosis: Full Consciousness, una historia narrativa donde varios hechos van sucediendo en un terreno hostil del cual deberemos escapar a toda costa.
Cuando perdemos el poco raciocinio que nos queda
PQube Limited y Dragonis Games son los encargados de ofrecernos esta particular aventura. Necrophosis: Full Consciousness se trata de una especie de walking-simulator aderezado con puzles. A un ritmo tranquilo y pausado, deberemos ir resolviendo los acertijos para poder proseguir en nuestro camino hasta la salvación. Nosotros seremos la Consciencia, una entidad que se reencarna en un cuerpo descompuesto en este inhóspito paraje. Por suerte para nosotros, tendremos una serie de habilidades que nos harán destacar frente al resto de criaturas de este reino.
Pese a esta ambientación tétrica y repleta de muerte, olvidaros de estar ante un juego de terror o visceral. No es Scorn ni pretende serlo, ya que aquí lo fundamental es la narrativa filosófico que los diferentes seres de este lugar tienen con nuestro protagonista. Para mi gusto, incluso sueltan demasiadas “chapas” a un ritmo muy lento.
Arregla los cuerpos malditos
Aquí los puzles son sencillitos. Básicamente deberemos deambular por cada zona en busca de un objeto para colocarlo en su debido sitio. Nada más. Es más complicado localizar la zona del puzle que luego completar el puzle en sí. Como he dicho, nuestro cuerpo putrefacto aún guarda un par de ases bajo la manga, y es que en ciertas ocasiones podremos poseer criaturas y objetos para tomar el control nosotros mismos. Por ejemplo, habrá un momento al principio de la aventura que podremos controlar una torreta para resolver cierto rompecabezas.
Reza a los antiguos Dioses olvidados
Visitaremos amplias zonas iluminadas, así como pasajes subterráneos llenos de abominaciones. Estas localizaciones cerradas las noto muy oscuras… hasta tal punto de tener que subir el brillo del juego para poder ver algo. A su favor, diré que existen tres modos visuales que dan diferentes tonalidades a Necrophosis: Full Consciousness. Están los colores sepia que veis en las imágenes, pero podemos cambiarlos a tonos más azulados si no es de nuestro agrado.
Más allá de estos pequeños ajustes, lo cierto es que el título no da la talla en su aspecto gráfico. En una primera instancia puede verse muy potente, gracias a unos escenarios abiertos bien recreados, pero luego entrando en detalle uno puede ver las costuras. Muchos elementos repetitivos, cuerpos que dan más risa que miedo, y unas animaciones que no están a la altura. Como he dicho, aquí lo importante es la propia carga narrativa (e incluso poética) que posee el título, pero una buena ambientación ayudaría a meterse más en la historia.
Conclusión de Necrophosis: Full Consciousness
PQube Limited y Dragonis Games son los encargados de brindarnos una aventura narrativa en un mundo de pesadilla. Pese a que toda la carga del juego recae en su historia, deberemos completar ciertos puzles para seguir avanzando en la trama. No son difíciles, y a poco que deambulemos por su mundo encontraremos la respuesta correcta.
Pese a esos mundos de pesadilla que vemos en las imágenes, Necrophosis: Full Consciousness no pretende dar miedo. Más bien quiere que nos sumerjamos en ese mundo de descomposición, penurias y condena donde nos encontramos. Seremos la consciencia, pero si no salimos pronto poco a poco perderemos el poco juicio que nos queda. Lástima que el apartado visual (al menos en consolas) no sea un poco mayor, porque hubiera ayudado a sumergirnos todavía más en este decrépito lugar.
Necrophosis: Full Consciousnessy muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.
Realm of Ink es un juego de acción con vista cenital y elementos roguelite desarrollado por Leap Studio y publicado por 4Divinity con un combate rápido y combinatorio de habilidades y melee.
Realm of Ink destaca por saber combinar a la perfección su diseño visual, su historia y una jugabilidad que van de la mano desde el primer momento.
Historia
En Realm of Ink somos Red una espadachina que persigue al demonio Zorro descubriendo que su vida está escrita en un libro donde sus actos son manejados por un ente superior llamado camino celestial. Cada capítulo del juego está enfocado en el uso de la tinta dándonos a entender que cada acción que hagamos queda plasmada en nuestro libro, eso si, si morimos en el intento tendremos que empezar de nuevo.
Al estar en un lienzo tiene sentido que tengamos ese elemento de roguelite ya que cada run será distinta donde las habitaciones cambiarán, cada capítulo es distinto donde encontraremos enemigos y bosses en algunas fases. Tendremos que elegir entre 2 caminos a a seguir y todo dependerá de la recompensa que queramos recibir, dependiendo del recurso que queramos en ese momento ya que puede ser desde tener más monedas de plata, obtener un nuevo amuleto o incluso enfrentarnos a un mayor desafío donde la recompensa subirá de nivel.
Jugabilidad y progresión
En cuanto a jugabilidad de Real of Ink, el combate es rápido, explosivo y muy fluido, con ataques ligeros y pesados, dashes para poder esquivar los envites enemigos y un ritmo que invita a jugar de forma agresiva combinando los ataques físicos con las habilidades. El sistema de progresión es profundo gracias a las gemas con decenas de modificadores únicos que alteran radicalmente el estilo de combate. Estas gemas permiten generar sinergias y obtener una gran variedad de builds variadas siendo un incentivo para la rejugabilidad del juego. A esto se suman las mascotas son una criaturas que evolucionan y aportan una mayor variedad ya que atacan de forma automática e incluso pueden servir de distracción contra bosses (siendo algo más útil en dificultades altas).
Según vayamos jugando y superando cada una de las salas iremos obteniendo recursos los cuales podremos gastando en habilidades (tintas), sellos o recursos para poder curarnos. En cada run podremos ir mejorando nuestro ataque, reducir el daño que recibimos o el cooldown de nuestras habilidades mediante abrir una de serie de cofres o el uso de amuletos. Tendremos que elegir entre 3 opciones siempre, si que es verdad que si nos vamos mejorando el daño crítico en dificultades bajas nos bajaremos a los bosses en muy pocos segundos perdiendo la sensación de reto.
Podremos gastar las monedas de plata y otros recursos en mejorar lo que tengamos equipado o incluso añadir más objetos a nuestro inventario. Tendremos una sala en la que tendremos una tienda además de varios NPCs que nos hablarán un poco sobre que lo que acabamos de hacer y por otro lado nos permitirán ayudar a mejorar nuestro arsenal. Tendremos la opción de poder elegir mejorar concretas e incluso tendremos la opción de utilizar el azar.
Dirección artística
Donde Realm of Ink brilla con más fuerza es en su dirección artística. El juego utiliza técnicas inspiradas en la pintura tradicional china donde la tinta es la clave de todos donde los escenarios parecen lienzos vivos con trazos de pincel, siendo visible en los ataques que hacemos nosotros o los enemigos, las partículas de cada una de las habilidades y los escenarios de cada nivel. Esta estética no es un simple adorno: impregna la interfaz, las animaciones y la lógica del mundo, logrando una coherencia visual excepcional
La dirección artística de Realm of Ink se construye sobre una base muy sólida de caligrafía china, pintura tradicional y estética de tinta, pero es increible cómo todos estos elementos se integran para crear la sensación de que el jugador está recorriendo un manuscrito que está vivo. Los escenarios parece que la tinta aún estuviera fresca como si se acabarán de pintar. Cada zona es diferenciada y tiene su propia composición ya sea con montañas , arquitectura mínima y colores mostrados como acuarelas.
Los enemigos, los efectos de combate y las animaciones siguen esta misma lógica visual en el que la tinta sigue siendo importante en las animaciones de las criaturas, los ataques dejan estelas de tinta y las esquivas también tienen su toque. Todo esto convierte la experiencia de juego es una obra donde arte y narrativa se unen.
Conclusiones de Realm of Ink
Realm of Ink busca hacerse un hueco dentro de los roguelites y lo consigue gracias a su estilo artístico que lo hace destacar respecto a otros títulos. Además de su identidad visual tiene un combate fluido y una narrativa que va de la mano con el resto de elementos. Si que es verdad que tras varias runs no hay una gran variedad y se puede hacer repetitivo en el combate. Igual se empieza en una dificultad algo baja donde no hay sensación alguna de reto. Un modo multijugador lo mejoraría sin duda.
Realm of Ink y muchos otros juegos independientes los podéis encontrar en tu consola gracias al programa ID@Xbox.
En este podcast hacemos un repaso a las conferencias pasadas y os resumimos lo que nos encontramos en el Showcase de Xbox
El día ha llegado. El momento de celebración para los jugadores está aquí. Y aunque no es un E3 como conocíamos de antaño, en esta casa se celebran este tipo de eventos. En el podcast estamos informados de todo, así que antes de adentrarnos en el propio Showcase, os hacemos un pequeño resumen de lo que se vio tanto en el State of Play como en el Summer Game Fest. Anuncios importantes que requieren su momento en el programa.
Y por supuesto, la mitad del audio lo tenemos dedicado al propio Showcase. Un evento que nos ha dejado algo tibios. Si, muchos anuncios y un ritmo muy bueno, pero no tan sorpresivo como otros años y fácilmente predecible. Eso sí, tenemos muchos juegazos día uno en Game Pass, e incluso contamos con ciertas exclusividades que difieren en esta etapa de la compañía.