Inicio Blog Página 132

Análisis de Sword Art Online: Fractured Daydream

0

Retorna al mundo virtual con Sword Art Online: Fractured Daydream en Xbox

Sword Art Online es una de las licencias más populares dentro del subgénero Isekai del manga y el anime, lo cual la ha llevado a tener más de una adaptación al videojuego. De ahí, podemos destacar Sword Art Online: Fatal Bullet, Sword Art Online: Alicization Lycoris, Sword Art Online: Last Recollection, entre otros.

Como podéis ver son varias las incursiones de esta saga, con mejor o peor atino; así como enfocadas a diferentes vertientes jugables. De esta manera, la misma recibe en estos días Sword Art Online: Fractured Daydream, la nueva entrega que viene a ofrecer un cambio en el concepto jugable que hasta ahora habíamos experimentado. En esta ocasión, Fractured Daydream introduce por primera vez una vertiente multijugador online más cercana a la experiencia MMO con la posibilidad de albergar hasta 20 jugadores por partida.

No obstante, Sword Art Online: Fractured Daydream ofrece propuestas jugables para todo tipo de jugadores, puesto que también dispone de un modo historia para un solo jugador. Este cuenta con un guion original creado por Reki Kawahara, el propio autor del manga. La premisa de la misma nos traslada de nuevo a Alfheim Online, dónde acompañaremos a Kirito y sus amigos que retomarán los acontecimientos del último arco del anime. En él, seremos partícipes de una nueva característica en el universo de Alfheim online: la Galaxia. Esta nos permite revivir eventos del pasado, por lo que en esta aventura veremos como confluyen muchos de los mundos que hasta ahora habíamos visto en la serie; como si se tratarse de un multiverso.

El modo historia es todo un buen homenaje al material en el que se basa, así como un regalo para los fans acérrimos de Sword Art Online. Sin embargo, el ritmo de la historia, la presentación, así como la propia narrativa no ayuda mucho a que este acabe siendo más que un compendio de buenas ideas que finalmente se sienten como un poco de caos. Del mismo modo, el planteamiento, o la estructura, se acaba haciendo repetitivo al ser siempre el mismo: deshacerse de oleadas de enemigos y explorar áreas a través de unos indicadores en el mapa hasta llegar finalmente a enfrentar un jefe final. Esto es algo que hemos visto hasta la saciedad en este tipo de juegos y que lamentablemente ha quedado obsoleto a día de hoy. No obstante, completar esta modalidad nos dará acceso a desbloquear armas, personajes y demás elementos de personalización que nos serán útiles para el multijugador.

Dejando a un lado el modo historia, vamos a tratar la vertiente multijugador del título. Esta es, sin duda alguna el plato fuerte de la propuesta, la más divertida y entretenida. En esta vertiente podemos jugar con todos los personajes disponibles a medida que los desbloqueemos. En total hay 21 y son los siguientes: Kirito, Asuna, Leafa, Oberon, Sinon, Argo, Agil, Llen, Fukaziroh, Eiji, Yuna, Alice, Yuuki, Lisbeth, Silica, Klein, Administrador, Yui, Death Gun, Heathcliff, Nautilus y Eugeo. Cada uno se siente distinto y tiene sus propias habilidades, armas y especiales, formando así un compendio sólido y marcando distintos estilos de juego. Así pues, tenemos personajes más balanceados u otros más enfocados a la ofensiva o la defensiva. Con ello, tenemos una buena amalgama de posibilidades y una buena ración de horas probando cada personaje.

Por otro lado, Fractured Daydream tiene uno de los sistemas de personalización más amplios que hayamos podido ver en la saga SAO. Por tanto, podemos personalizar tanto el aspecto como el equipamiento de nuestros personajes, pudiendo equipar objetos tales como: accesorios, armas o aspectos, los cuales incluso modifican las habilidades pasivas de nuestro protagonista.

Como hemos comentado anteriormente, esta nueva entrega es la primera en ofrecer un multijugador tan ambicioso y con una experiencia MMO más marcada y que semejante a la esencia de la propia obra. En esta modalidad aunaremos fuerzas con amigos o compañeros de todo el mundo para cooperar en las distintas misiones que el juego dispone para el jugador. En total tenemos tres ofertas disponibles con las que disfrutar de esta faceta del título: Modo libre, Asalto de jefe y Misión Cooperativa.

El Modo Libre nos propone una zona abierta que compartiremos con otros 19 jugadores más. En ella podemos interactuar con el resto de personas que se encuentran en la partida, así como explorar y probar las habilidades de nuestro personaje. De este modo, podemos familiarizarnos con el estilo de juego de cada personaje antes de adentrarnos en una misión más seria, reduciendo así la posibilidad de derrota.

Los otros dos modos: Asalto de jefe y Misión Cooperativa son los dos pesos pesados de esta oferta multijugador; resultando ser dos modalidades bastante entretenidas que compartiremos con hasta 19 jugadores. En primer lugar, Asalto de jefe nos divide en equipos de cuatro para enfrentar un jefe de muy alto nivel que nos pondrá las cosas realmente difíciles. Estos enemigos son realmente duros, cuentan con distintos estados o formas, así como niveles dificultad. Esta experiencia nos ha recordado en cierto modo a alguna Raid de World of Warcraft. Por otro lado, Misión Cooperativa toma prestada la estructura de las misiones del modo historia para enfrentarnos por equipos a distintas oleadas de enemigos y completar distintos objetivos hasta que finalmente llegamos a batirnos en duelo contra un jefe final, el cual no es tan duro como el del modo Asalto de jefe.

Ciertamente la decisión de enfocar Fractured Daydream al multijugador es cuanto menos arriesgada, pero también es cierto que la evolución de esta característica es notable respecto a las entregas anteriores. El multijugador nos deja muy buenas sensaciones y sabe ser divertido, sobre todo con amigos. Además, este cuenta con juego cruzado entre plataformas, lo cual facilita bastante la compatibilidad entre sistemas y alarga su vida a largo plazo. Sin embargo, la falta de más modos hace que la reiteración sea palpable a pesar de tener una variedad de personajes bastante considerable. Por ello, esperamos que el título se vaya actualizando con nuevos enemigos, personajes, incursiones, jefes, mapas, accesorios o aspectos; de lo contrario podría perder relevancia en el mercado muy pronto.

En cuanto al apartado audiovisual, comentar que el juego sabe captar especialmente bien el estilo artístico del propio anime, del cual hay que decir que se influencia para recrear sus secuencias animadas. El título atesora un apartado gráfico colorido y vivo, mientras que los personajes cuentan con un buen acabado y nitidez en sus modelados. Los escenarios, por el contrario, presentan un diseño más correcto y genérico, aunque cumplen bien con su cometido. Por otro lado, el rendimiento es bastante estable a 4K 60fps con alguna bajada puntual cuando estamos en las peleas multitudinarias de hasta 20 jugadores. Y en lo referente al audio, comentar que la banda sonora cumple su función, siendo así un buen acompañamiento de lo que ocurre en pantalla; es decir, es tranquila o intensa cuando hace falta. En cuanto a las voces estas se encuentran en inglés, mientras que el texto está perfectamente localizado al castellano.

Conclusiones

Sword Art Online: Fractured Daydream es una buena experiencia para toda aquella persona que ame la licencia, pero quizá no la mejor forma de adentrarse en ella para aquellas que vengan de nuevo. El título cuenta con unos combates multitudinarios muy espectaculares de hasta 20 jugadores en su vertiente online, mientras que también ofrece posibilidades para un solo jugador en su modo historia. Sin embargo, la carencia de más modos de juego o contenido hace que el resultado final se quede un tanto amargo al llegar a sentirse repetitivo a las pocas horas de juego o en sesiones de juego largas.

Análisis de Metaphor: ReFantazio – El rey ha muerto, larga vida al rey

0

“¿Es esto la realidad o sólo una fantasía?”

Cuando pienso en los juegos que más han marcado mi vida, no puedo evitar acordarme del género RPG. Juego a muchos géneros más, pero cada vez que juego a un RPG, sobre todo de origen japonés, la sensación de nostalgia y cariño me invade. Y es que los juegos de rol se centran en el viaje, en la larga aventura que te ha llevado hasta ese final y que ha supuesto un cambio tanto en los personajes como en tu persona. Metaphor: ReFantazio me lo ha recordado a lo largo de las docenas de horas que le he dedicado. El nuevo título de Atlus y SEGA es una aventura sin igual con una historia profunda que te dejará sorprendido en más de una ocasión.

Cuando comencé mi viaje en Metaphor: ReFantazio intenté por todos los medios no compararlo con Persona 5, una de las obras maestras de Atlus. Sin embargo, tiene tanto de esta entrega que resulta difícil separarlos. Afortunadamente, eso sólo duró unas horas. Después de sumergirme por completo en este mundo fantástico y totalmente nuevo, me di cuenta de que la aventura de Studio Zero es una nueva aproximación al género.

Historia

Metaphor: ReFanfazio es un RPG totalmente nuevo que intenta construir un mundo y unos personajes que hasta ahora eran inéditos. Y pese a que muchas nuevas franquicias no logran dar con la tecla del éxito, Metaphor: ReFantazio construye su mundo a la perfección. Nunca te abruma ni te confunde. Al contrario, te conduce a través de cada jugoso detalle y te enreda en una telaraña intrincada y sorprendentemente fácil de entender.

La aventura de nuestro joven protagonista comienza en un mundo lleno de agitación política, racismo, xenofobia y otros problemas sociales que reflejan los de nuestra realidad. El trabajo de nuestro protagonista, ahora con voz propia, consiste en romper una maldición que afecta al príncipe de la nación, el legítimo heredero de la corona. Después de que el actual rey sea asesinado, comienza una contienda por el trono. Así pues, nosotros junto a nuestra tu banda de personajes nos unimos a la carrera para romper la maldición del príncipe e impedir que un gobernante deleznable se haga con la corona.

Soy consciente de que sólo estoy hablando del principio de la historia, pero mencionar el meollo del asunto estropearía el viaje de los usuarios y estoy en contra de eso. Sin embargo, puedo hablar de cosas que envuelven a la trama, como los temas que toca el juego. Cualquiera que haya jugado a los RPG de Atlus y Studio Zero sabe que no se guardan nada a la hora de tratar asuntos delicados. Las franquicias Persona y Shin Megami Tensei nunca han sido tímidas con los temas delicados, pero Metaphor: ReFantazio lo lleva a un nuevo nivel.

Por ejemplo, la xenofobia y el racismo que sufre el protagonista. Como uno de los últimos Elda de la nación, todo el mundo le mira con desdén. Al fin y al cabo, esta raza es la portadora de los malos augurios, según la superstición, y el juego te lo recordará a cada paso. La mayoría de los personajes siempre te mirarán con desdén a pesar de lo mucho que les ayudes. Incluso después de entrar en la carrera por el trono, serás mal visto. Aun así, ahí es donde aparece la determinación del protagonista y cómo anhela un mundo ideal. Curiosamente, el juego representa la sociedad ideal como la que tenemos en la vida real, lo que me pareció estupendo e irónico. Gracias a estos detalles, es asombroso cómo esta nueva IP hace un mejor trabajo a la hora de engancharte a su mundo que muchas otras franquicias.

La construcción del mundo de ReFantazio no se limita a los elementos visuales a los que podemos estar acostumbrados. Tienes una ciudad centrada en la religión, pueblos en ruinas y lugares costeros que nos recuerdan a otros lugares con los que nos hemos tropezado durante nuestros años de juego. Sin embargo, la forma en que presenta estos elementos junto con la historia es lo que lo hace tan inolvidable.

Por ejemplo, la capital. Las razas de la ciudad no están ahí sólo para adornar las calles. Se puede ver cómo los Clemar están en la cima de la cadena alimenticia y miran por encima del hombro a otras razas menores, que no son más que carne de cañón para el ejército. Si te adentras en algunos callejones, puedes ver a niños de la discriminada tribu de los Paripus en las calles sin comida ni un techo con el que protegerse. Es un mundo despiadados, pero está tan bien diseñado y tiene tanta coherencia que puedes sentirte parte de él. En cierto modo, me recordó al mundo tan bien diseñado e inmersivo de The Witcher.

Jugabilidad

Para hacerlo fácil, la estructura de Metaphor: ReFantazio es muy parecida a la de la saga Persona. La estructura de juego se compartimenta en días y en estos tenemos actividades diarias. Puedes hacer una por la mañana y otra por la noche. Todas varían, desde hablar con tus compañeros para aumentar tu vínculo con ellos, hacer algo para aumentar las Virtudes Reales o tus estadísticas sociales o dirigirte a una mazmorra si hay alguna disponible. Sin embargo, Persona, especialmente la última entrega, hacía las cosas algo tediosas a intervalos específicos. Mientras que aquel parecía un tutorial de 20 horas antes de que llegara lo bueno, Metaphor: ReFantazio te da rienda suelta lo más rápido posible y te nutre de nuevas mecánicas y sorpresas a cada paso.

Por ejemplo, recibirás una misión para introducirte en un lugar concreto en la primera ciudad que visites. Tendrás más de unos cuantos días para hacerlo. Aunque puedes improvisar y dirigirte a la misión principal al instante, la preparación es clave para todo lo que hagas aquí. Puedes desde hacer contratos para acabar con monstruos, ir de tiendas, reforzar nuestro vínculo con un compañero que necesita de nuestro apoyo moral, etc. La variedad de actividades y lugares que visitar hace aún más atractiva una estructura con la que estamos familiarizados si hemos jugado a otros títulos de Atlus.

Lo que más me gustó de Metaphor: ReFantazio es el sistema de arquetipos, una suerte de Persona con la que nos transformaremos en una armadura gigante para acabar con nuestros enemigos. El hecho de que los personajes puedan tener varias clases y no estén atados a una específica es una gran ayuda y allana el camino para personalizar al máximo nuestro personaje.

Al principio, dejé que mis seguidores usaran los arquetipos que despertaban. Strohl era mi Guerrero, Hulkenberg mi Caballero y así sucesivamente. Sin embargo, cuantos más arquetipos desbloqueaba al conseguir nuevos seguidores no jugables, más quería experimentar. Por ejemplo, si quieres desbloquear al Caballero Mágico, tienes que subir de nivel a Caballero y Mago. Esto me recordó a esa obra maestra de GameBoy Advance llamada Final Fantasy Tactics, lo cual me gustó mucho. Jugué con diferentes builds la mayor parte del tiempo y me resultaron muy útiles en todos los sentidos. Además, el hecho de que la mejora de los arquetipos sea tan sencilla anima aún más el proceso.

El tipo de combates funciona como cualquier RPG basado en elementos. Los enemigos y los arquetipos son vulnerables a los elementos, y golpear un punto débil te dará un turno extra. También tienes ataques normales que puedes usar para ahorrar MP. Además, tienes habilidades de Síntesis, que combinan el poder de dos Arquetipos en movimientos llamativos, pero gastan el turno de ambos personajes. En general, Metaphor: ReFantazio tiene un combate estupendo, familiar para los veteranos del género y fácil de entender para los recién llegados.

Una de las mejoras más notables de Metaphor: ReFantazio es que nos permite derrotar a los enemigos e incluso aturdirlos antes de que comience el combate. Si un enemigo es demasiado débil, no tienes que entrar en el combate por turnos para acabar con él. Sólo tienes que destrozarlos con tu espada pulsando X repetidamente y cosechar las recompensas. Sin embargo, si el enemigo está a tu nivel o es más fuerte, puedes atacarle para romper su barra de aturdimiento y conseguir ventaja en el primer turno. Sin embargo, lo mismo se aplica a ti. Si el enemigo te golpea primero, obtendrá ventaja. Puede parecer un pequeño cambio en la fórmula de los RPG por turnos, pero es la mejor característica de calidad de vida que Atlus y Studio Zero han añadido. Además, te mantiene alerta durante una mazmorra y evita los cientos de combates por turnos en favor de algo más fluido.

Gráficos y apartado sonoro

Visualmente, puede que el juego no tenga los mejores gráficos del mundo, pero eso tampoco importa mucho. El apartado artístico brilla con luz propia gracias a un diseño de mundo, personajes y enemigos maravilloso. Y es que Metaphor: ReFantazio es una obra maestra visual en toda regla. Lo único negativo quizá serían los problemas de estabilidad que presenta el juego en ocasiones, con caídas repentinas de FPS (jugado en Xbox Series X) y la animación de los personajes, que en ocasiones se siente tosca al movimiento. 

Por último, y algo que merece su elogio aparte, es el sonido. Atlus y Studio Zero siempre han sabido crear bandas sonoras excelentes. Sin embargo, Shoji Meguro, compositor de la saga Shin Megami Tensei y Persona, da lo mejor de sí en Metaphor: ReFantazio. La combinación de instrumentos orquestales con cánticos de tipo religioso y épico la convierten en una de las mejores obras que yo he escuchado en un videojuego. Incluso un combate contra el típico masilla esmirriado se convierte en un concierto en toda regla que te hará subir el volumen de tus auriculares al máximo. Apuntar, por cierto, que el juego está totalmente traducido al castellano, algo con lo que Atlus nos tiene bien acostumbrados desde el lanzamiento de Persona 5 Royal. Tiene también un selector de voces, por lo que podremos elegir entre escuchar el doblaje en inglés o en japonés (recomendado por supuesto este último).

Conclusiones

No tengo dudas. Metaphor: ReFantazio se ha consolidado como el mejor RPG de 2024 y uno de los mejores de esta década. Su historia toca muchos temas controvertidos y delicados, pero lo hace de una forma que no resulta incómoda. Al contrario, sirve para pintar un cuadro entre la fantasía y la realidad, que culmina en algunos momentos de los que nos acordaremos durante mucho tiempo.

Si hay un defecto que tienen todos los RPG largo es cómo manejan el ritmo. La forma de rizar el rizo en muchas situaciones hace que estos juegos se vayan a muchas horas, cosa que puede llegar a agobiar al usuario. Metaphor: ReFantazio sigue la estela de otros juegos de Atlus y nos iremos a las 70-80 horas para completarlo, si no más, en caso de que queramos hacerlo absolutamente todo. En mi caso esto es un punto negativo, ya que siempre me da la sensación de que con la mitad de duración se conseguiría hacer un producto más redondo si cabe. 

Si quieres conocer todas las noticias síguenos en Twitter o Instagram. Además puedes disfrutar de nuestros videos en el canal de Youtube o de los directos a través de Twitch. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram.

CX Podcast 12×05 – Análisis de Starfield – Shattered Space

0

El podcast vuelve a despegar al espacio infinito para brindaros una experiencia sonora…y sideral.

Desde los escritorios de nuestras casas hasta los confines de la galaxia, una nueva entrega del podcast de Comunidad Xbox ve la luz. Una odisea especial donde analizaremos Shattered Space, el último DLC de Starfield que no está exento de polémica. Algunos están conformes con este vuelo, otros han presenciado un alunizaje algo accidentado, pero nosotros daremos nuestra más honesta opinión de los hechos. Prepárate que esta transbordador despega en tres, dos, uno…

No todo es el espacio infinito, ni mucho menos. También traemos noticias muy interesantes relacionadas con Xbox Game Pass. La primera de ellas es el anuncio de Starcraft Remastered y su lanzamiento en el servicio de Microsoft. Vale, también tiene que ver con el espacio, pero toca palos diferentes. Lo que se aleja algo más de la temática extraterrestre son los próximos lanzamientos que veremos muy pronto, encabezados por el gran Sifu a la cabeza. ¿Ya lo has jugado?

¡Termina de echar combustible a la nave y sintoniza nuestra frecuencia podcast! Si quieres ver nuestra cara de soldado de la Flota Carmesí, puedes hacerlo en nuestros canales de Youtube y Twitch. ¡También tenemos nuestra propia facción en Telegram!

Staff que ha participado en el programa:
@VadilloMario
@BigSammu
@Espartakush
@piti_west

Programación del podcast:
00:00 A qué estamos jugando
17:00 Starcraft Remastered
23:00 Próximos lanzamientos en Xbox Game Pass
29:00 Análisis de Starfield – Shattered Space
45:00 Lanzamientos
60:00 Comentarios y despedidas

Day 4 Night es el nuevo estudio de creativos de RDR

0
day 4 night

Los líderes de este nuevo estudio trabajaron también en Mario + Rabbids

Davide Soliani y Christian Cantamessa lideran el nuevo estudio de desarrollo llamado Day 4 Night, establecido con financiación de Krafton y 1Up Adventures. Soliani trabajó en títulos como Mario + Rabbids o Beyond Good and Evil para luego abandonar Ubisoft.

En cuanto a Cantamessa, participó en videojuegos como Red Dead Redemption, Manhunt, Grand Theft Auto y más adelante, aportar su granito de arena al próximo exclusivo de The Initiative: Perfect Dark.

Pero además se les unen Cristina Nava (Ghost Recon, Star Wars Outlaws), Gian Marco Zanna que trabajó en Ubisfot durante 16 años y Luca Breda, director de diseño que también trabajó en la editora francesa durante 13 años.

Cuando me enamoré por primera vez de los videojuegos al comienzo de mi carrera, vi el poder de este nuevo medio para contar historias nunca antes contadas y crear mundos que pudieran transformar a la gente”, dijo Cantamessa. “Day 4 Night es un retorno a ese espíritu innovador, a esa inocencia, a esa creatividad desenfrenada”.

Aún no conocemos muchos detalles del primer título que van a desarrollar, solo que lo describen como algo totalmente original, que encaje con la filosofía del nuevo estudio. Estará enfocado en la originalidad, la innovación y a la creación de nuevos contenidos con respecto a la narrativa y el avance.

Es un reflejo de todo lo que siempre he querido experimentar como jugador: diversión, aventura, poesía, acción, maravilla y el placer de trabajar con amigos“, añadía Soliani. “Es una canción de cuna para mi alma y una serenata a nuestra industria, a la magia y a la locura de crear mundos de la nada. Es una historia sobre triunfúzos, desafíos, sueños, para iluminar el camino que caminamos juntos“.

El futuro de Halo pasa por un cambio en el nombre de su estudio, nuevo motor gráfico y juegos

0

El recién nombrado Halo Studios está desarrollando varios juegos en Unreal Engine 5.

Antes de dar el pistoletazo de salida al Campeonato Mundial de Halo 2024, Microsoft anunció un “nuevo amanecer” para la serie Halo: 343 Studios cambia de nombre (y se amplía) y pasa a llamarse Halo Studios, al tiempo que revela el uso de un nuevo motor gráfico y una nueva filosofía de juego.

A partir de ahora, la serie Halo funcionará con el motor Unreal Engine 5. Todos los proyectos utilizarán este motor, con “varios juegos nuevos” ya en desarrollo. Pierre Hintze, jefe del estudio, ha declarado que no se trata tanto de una ruptura como de pasar página:

“Si analizamos Halo en detalle, tenemos dos capítulos bien diferenciados. Capítulo 1: Bungie. Capítulo 2: 343 Industries. Ahora, creo que tenemos un público con ganas de más. Así que no solo vamos a intentar mejorar la eficiencia del desarrollo, sino cambiar la receta de cómo hacemos los juegos de Halo. Así que, hoy comenzamos un nuevo capítulo. Todo el mundo está aquí para hacer los mejores juegos de Halo posibles”.

El vídeo de anuncio incluye un primer vistazo a la nueva dirección que Halo Studios está tomando ahora, incluyendo algunas imágenes del equipo experimentando con Unreal Engine 5. Para que quede claro, este metraje “no es un juego”, sino un proyecto de investigación conocido como ‘Foundry’ (una localización formada por tres biomas únicos, donde nacen los anillos de Halo), que permite a Halo Studios prepararse para los “próximos pasos” en la creación de juegos de Halo.

“Es justo decir que nuestra intención es que la mayor parte de lo que mostramos en Foundry esté previsto en proyectos que estamos construyendo, o en proyectos futuros”.

Halo Studios ha confirmado que está trabajando con los creadores de Unreal, Epic Games, para garantizar que la serie pueda alcanzar nuevas cotas. El cambio a UE5 también significa que ahora es un “proceso más sencillo” incorporar nuevos talentos a medida que los proyectos avanzan en su desarrollo (mientras que antes las nuevas contrataciones tenían que aprender a usar Slipspace Engine, el motor gráfico de Halo Infinite). Esto significa que Halo puede crecer “más rápida y orgánicamente” que antes. El equipo afirma que también buscará opiniones “más tempranas” y “más amplias” de los jugadores.

Si quieres conocer todas las noticias síguenos en Twitter o Instagram. Además puedes disfrutar de nuestros videos en el canal de Youtube o de los directos a través de Twitch. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram.

Paramount Game Studios y Saber Interactive están desarrollando Avatar: El último maestro del aire con el mayor videojuego de la historia de la franquicia

0

Los fans de Avatar: El último maestro del aire pronto podrán adentrarse en el extenso mundo de la querida franquicia como nunca antes gracias al desarrollo del videojuego de la mano de Paramount Game Studios y Saber Interactive, en colaboración con Avatar Studios.

Creado para PC y consolas, el título de acción y rol seguirá una historia totalmente nueva, desarrollada en estrecha colaboración con Avatar Studios, que sumerge a los jugadores en el mundo de la franquicia, donde podrán asumir el papel de un Avatar totalmente nuevo y nunca visto. Ambientado miles de años en el pasado, los jugadores podrán sumergirse en un mundo vibrante, dominar los cuatro elementos, participar en combates dinámicos junto a sus compañeros.

El anuncio de este nuevo juego llega tras el éxito de varios títulos de Paramount Game Studios, como Shredder’s Revenge, de Tribute Games y Dotemu, y Star Trek Fleet Command, de Scopely, así como Warhammer 40K: Space Marine 2, de Saber Interactive. Este nuevo título de Avatar Legends refleja el deseo compartido de las compañías de continuar con su asociación estratégica a largo plazo para dar vida a la propiedad intelectual de Paramount a través de los juegos, que incluye Guerra Mundial Z, una franquicia de juegos ahora dominante con decenas de millones de usuarios, y la muy esperada Un lugar tranquilo: The Road Ahead, que se estrenará a finales de este mes.

“Los miembros de nuestro equipo son algunos de los creativos más entregados y apasionados que existen, y es un honor unir fuerzas con Avatar Studios y Paramount Games para seguir expandiendo el universo de Avatar Legends en los videojuegos. Esta estructura única de cofinanciación es el resultado de nuestra colaboración en constante expansión con Paramount, que comenzó hace más de una década con WWZ, y estamos entusiasmados por todo lo que hay en el horizonte”

Avatar: El último maestro del aire, de Nickelodeon, se convirtió en una de las series de animación más queridas de la historia tras su emisión de tres temporadas (61 episodios), de febrero de 2005 a julio de 2008.

Si quieres conocer todas las noticias síguenos en X (Antes Twitter) o Instagram. Además puedes disfrutar de nuestros vídeos en el canal de Youtube o de los directos a través de Twitch. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram.

Análisis de Shadows Of Doubt – Vive siendo detective.

0

Shadows of Doubt es un sandbox de detectives y sigilo que en el que puedes investigar a todos los ciudadanos. Cualquiera es sospechoso o puede ser víctima.

El estudio Colepowered Games quiere que nos explote la cabeza desde el tutorial que sirve de introducción para una historia sin fin de asesinatos y misterios generados en parte de forma procedimental enmarcados en una ciudad que nunca para. Pero como dijo el carnicero (que se parecía curiosamente a un retrato robot que vi en un aeropuerto) vamos por partes.

Algo muy grande.

La generación aleatoria de Shadows of Doubt no es simplemente un cambio de escenario. Desde el principio piden que definamos el tamaño y población de la ciudad y cuando se genera todos y cada uno de sus habitantes tienen un nombre, una huella dactilar, un aspecto, un lugar de residencia y un puesto de trabajo, todos.En cualquier momento puedes consultar cualquier nombre y dirección en la guía telefónica, ir a su casa y hablar con la persona, si se encuentra allí. Es una ciudad entera con sus edificios de plantas infinitas y múltiples apartamentos.


¿Abruma? Sólo todavía está cargando el escenario. Cuando despertamos en una cama de una habitación oscura descubrimos el nivel de interacción que tenemos con el entorno. Poder encender cualquier luz y que se quede así si nadie la apaga, poder abrir todo (todo) lo que tenga un tirador, poder recoger todo (todo) lo que te encuentres. Te puedes guardar las cosas en un inventario muy, muy limitado o apuntar información en un tablón de esos con chinchetas e hilos que manejan los más conspiranóincos.

Esto crea un complejo de diógenes en cuanto a la información recibida que hasta que te centras y empiezas a organizar tu vida (virtual, con la otra ya no hay nada que hacer) han pasado horas poniendo en un tablón hasta el último papel arrugado que te encuentras en la calle. Ese corcho es el mejor aliado en el que puedes hacer y deshacer conexiones, generar la ficha de los sospechosos o la víctima o simplemente dejar apuntada tu propia información. Es muy minucioso y extensible pudiendo crear diferentes carpetas, nombrarlas, cambiar colores de hilos y conexiones…Abrumador, sí, pero cuando encuentras el orden descubres un mundo muy real, donde el poder coger todo no significa que lo tengas que hacer. Hay que saber medir y rolear el personaje a tu medida.

Detective, ni privado ni público.

Shadows of Doubt se presenta como un juego de detectives y sigilo. Esto es porque nuestro personaje licencia, lo que se dice licencia no tiene. El sistema que rige es el caza recompensas. Una vez haces tus pesquisas y detienes al delincuente se cobra un dinero y se gana notoriedad. Pero para investigar una escena de un crimen hay que cometer otros como colarse en ella, porque la ley no está de tu parte. Cada vez que se haga algo moralmente sospechoso, la mayoría de veces allanamiento, los vecino y la policía estarán atentos a tus fechorías y si te pillan o bien te multan o bien te disparan. Siempre hay artimañas que se pueden utilizar como ganzúas, túneles de ventilación o hackeo de cámaras. Todo depende de cómo queramos afrontar el reto para entrar en los sitios a recopilar pistas. Eso sí, nada es muy sofisticado y si te pillan resulta bastante fácil escapar, y se olvidan en seguida.

Para ayudarnos en nuestra tarea hay todo un sistema de gadgets que podemos comprar pero también unas tarjetas que alteran el ADN para poder adquirir mayores habilidades como por ejemplo resistencia al frío, porque en los túneles de ventilación hace frío y eso nos hace temblar y llamamos la atención. Hay otros aspectos como la higiene, el hambre y la sed que nos afecta también. Así de denso es todo esto.

Ciudad muy viva.

El mundo de Shadows of Doubt es un universo alternativo de finales de los 70. Un pasado futurista Art Decó donde hay mejoras genéticas y ordenadores conectados y una red de tubos de vacío que rondan toda la ciudad. Todo controlado por megacorporaciones. Su diseño Pixelado 3D ayuda a la ambientación retrofuturista, y los modelos de ciudad están cuidados desde las arquitecturas hasta el papel de la pared. Pero lo que más ayuda es el movimiento. 

Hay una ciudad viva de gente con rutinas. No son NPC que actúan cuando les vemos. Si nosotros no nos movemos de nuestro apartamento, los camareros siguen sirviendo y yéndose a su casa cuando termina el turno. Gente que queda con otras personas y se van a dar un paseo, zonas escondidas llenas de indigentes viviendo en chabolas y empresas con sus cubículos con los objetos personales de cada empleado. Y es que esto es un valor en Shadows of Doubt. Como he dicho, cada persona que vive en la ciudad tiene un registro, cada una de las personas que te cruzas (o no) puede ser víctima, sospechoso o mero ciudadano. Como punto negativo, la interacción con ellos es siempre con las mismas 5 frases de diálogo. Aunque reaccionan a tus acciones. Hubo un camarero que me estaban insultando porque vacié de periódicos mi inventario en el suelo de su local. Pero luego le compré un café y como si nada.

Se necesita teclado y ratón.

A pesar de ser un primera persona, Shadows of Doubt tira mucho de trabajo sobre los menús del juego: objetos, información y su tratamiento es a base de menús que, a falta de otra idea se ha solucionado moviendo un cursor con el Joystick, que nunca va a ser tan fluido como un ratón. Muchas veces es confuso e incluso no están definidas la función de algunos botones para acciones principales.

Perdon por el desorden.

Como ejemplo el uso de los ordenadores dentro del juego. El cursor se mueva con el Joystick Derecho y se clicka con X. En los menús propios el cursor se mueve con el stick izquierdo y se acepta con la A. Son pequeños movimientos que hacen todavía más complicado algo que es denso en su concepto. 

Conclusiones.

Hasta que aprendes a vivir en el juego, Shadows of Doubt abruma. Hay que aprender a cribar la información y quedarnos con lo que necesitamos en cada momento. Esa densidad que cuesta navegar los primeros compases de juego, una vez hecho a los sistemas, se entiende como parte de la ambientación y posteriormente se abraza. Pero aún superando esa barrera, trabajarla con un mando no con un teclado y un ratón lastra la experiencia.

While We Wait Here anuncia fecha de lanzamiento

0

Bad Vices Games nos propone una aventura culinaria en medio de una catástrofe apocalíptica con mucha gestión.

While We Wait Here, un juego de terror psicológico y de gestión. Tendremos el control de una cafetería en medio del fin del mundo. Sin embargo, esto no es óbice para dejar de atender a la clientela. Situada cerca de una cadena montañosa, nuestra cafetería sirve las mejores comidas y nuestros clientes no dejan de realizar pedidos. While We Wait Here nos hará gestionar una cocina y además tendremos muchas opciones de diálogo con diferentes y múltiples finales.

Tráiler:

Características principales de While We Wait Here:

  • Habla con los clientes de tu cafetería sobre el inminente fin del mundo y ayúdales a tomar decisiones mientras asas hamburguesas, cocinas patatas fritas, volteas tortitas y friegas los platos.
  • Un juego de psico-horror con múltiples finales en el que intentarás resolver los diversos problemas de tus atribulados clientes.
  • Una experiencia meditativa sin game over, donde no hay bien ni mal, y donde cada elección es sólo tuya.
  • Docenas de interacciones únicas en primera persona.
  • Enfrentado a la muerte, observa la dinámica humana desde detrás de un mostrador.
  • Personajes totalmente locutados.

While We Wait Here llegará el 23 de octubre por 4,99 €, según ha anunciado el desarrollador Bad Vices Games y estará disponible en Xbox Series, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Switch y PC. Si quieres conocer todas las noticias y lanzamientos síguenos en Twitter o Instagram. Además, puedes disfrutar de nuestros vídeos en el canal de Youtube o de los directos a través de Twitch. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram.

Ya llegó la primera temporada de Test Drive Unlimited Solar Crown

0

KT Racing y NACON anuncian la primera temporada de Test Drive Unlimited Solar Crown disponible en Steam y consolas.

Con el lanzamiento de esta primera temporada en Test Drive Unlimited Solar Crown los jugadores más competitivos ahora pueden embarcarse en una serie de carreras y desafíos para escalar posiciones, acumular Puntos Solares y llegar a la cima de la tabla de clasificación con la esperanza de convertirse en el próximo Rey/Reina Solar. Los jugadores mejor clasificados que lleguen a la Tribuna Solar al final de la temporada ganarán un coche excepcional: el Pininfarina Battista. Esta primera temporada también incluye un Pase Solar de 25 niveles disponible para todos los jugadores, con recompensas exclusivas (cosmética para coches, skins, pegatinas y más), así como un Audi RS e-tron GT.

Test Drive Unlimited Solar Crown también recibió su primer gran parche, diseñado para traer mejoras significativas a la experiencia de juego en PC y consolas. Además, este parche refuerza la estabilidad general del servidor, optimiza el rendimiento y corrige numerosos problemas técnicos y errores. Os dejamos por aquí nuestro análisis de Test Drive Unlimited Solar Crown

Si quieres conocer todas las noticias síguenos en X (Antes Twitter) o Instagram. Además puedes disfrutar de nuestros vídeos en el canal de Youtube o de los directos a través de Twitch. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram.

A Quiet Place: The Road Ahead revela nuevos detalles

0

Se muestran nuevos personajes y detalles de la historia

Saber Interactive y Stormind Games han compartido nuevos detalles de A Quiet Place: The Road Ahead en el primer video-diario de desarrollo que han compartido. El contenido se centra en el personaje central de la historia, Alex Taylor y los obstáculos a los que se enfrentará junto a su asma, su embarazo y las relaciones con otros personajes.

A Quiet Place: The Road Ahead captura el terror frenético, la atmósfera desconcertante y el apasionante drama humano que hicieron famosa a la franquicia, y está diseñado para fans de las películas, los juegos de terror y las aventuras basadas en historias por igual.

A Quiet Place: The Road Ahead

Con nada más que tu ingenio y las herramientas simples que puedas encontrar, tendrás que superar los muchos desafíos y obstáculos traicioneros que te esperan, todo mientras intentas sobrevivir a los peligros omnipresentes que acechan a tu alrededor.

Vive el desgarrador viaje de Alex, una joven universitaria que sufre de asma y lucha por sobrevivir al fin del mundo junto a su novio, Martin. Pero las criaturas de pesadilla que acechan la tierra no son la única amenaza con la que tendrá que lidiar mientras viaja a través de las ruinas de la civilización en busca de un refugio seguro para ella y su familia.

Características principales

Una nueva historia en el universo de Un lugar tranquilo: Embárcate en una nueva y dramática aventura en el mundo de la exitosa saga Un lugar tranquilo. Descubre una historia jamás contada de miedo y coraje como un joven sobreviviente que intenta soportar la nueva y espeluznante pesadilla del apocalipsis.

Siente el desconcertante terror del silencio: Experimenta el horror absoluto mientras te escondes, te distraes y te escabulles entre las criaturas depredadoras más extremas. Pero ten cuidado: incluso un simple ruido puede delatarte.

Sobrevive al fin del mundo: forja tu propio camino a través de los inquietantes restos de la civilización humana, usando tu ingenio y tu astucia para observar tu entorno, aprovechar todas las herramientas que encuentres y superar los peligros que te rodean.

A Quiet Place: The Road Ahead se lanzará en Xbox Series X|S, PC y PlayStation 5 el 17 de octubre de 2024. Aquí os dejamos el tráiler con el diario de desarrollo y en este enlace puedes acceder a su web oficial.

Únete a la Comunidad

11,008FansMe gusta
22,957SeguidoresSeguir
20,200SuscriptoresSuscribirte
>