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Análisis de Bleach: Rebirth of Souls

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Getsuga Tenshō, then Getsuga Tenshō.

Bleach, de Tite Kubo, es una de las obras del manga-anime más importantes e influyentes del sector. De ella, han derivado infinidad de shonen modernos e incluso se han inspirado grandes historias actuales. No obstante, Bleach no ha sido una de las licencias mejor tratadas a lo largo del tiempo, al menos no del mismo modo que otras grandes como Naruto, One Piece o Dragon Ball. De hecho, su adaptación al anime fue cancelada en 2012, con 366 episodios, sin llegar a estar terminada.

Todo y con eso, Bleach está teniendo recientemente una segunda oportunidad. Y esto es gracias al gran aprecio que el autor tiene por su obra y el gran cariño que Pierrot, estudio encargado de la adaptación al anime, ha procesado siempre por el trabajo de Kubo. Como había comentado, la serie fue cancelada, lo cual fue debido a su baja audiencia mientras atravesaba unos cuantos arcos de relleno. Esto provocó que el último arco, quizá el más importante de la historia, el de conclusión, no llegara a adaptarse. O al menos no hasta ahora, puesto que en el año 2022 se estrenó Bleach: Thousand-Year Blood War, cuya emisión aún está en activo. Dividida en cuatro cours, esta nueva etapa de la serie pondrá fin a la historia en algún momento u otro de este año para al fin brindar un estupendo broche final.

Aprovechando el filón de este regreso, Tamsoft Corporation y Bandai Namco Entertainment han aunado fuerzas para traernos Bleach: Rebirth of Souls, la nueva adaptación de la licencia al formato videojuego. De esta forma, nos encontramos ante el título más ambicioso que esta haya podido recibir hasta la fecha. Y un servidor ha tenido el placer de poder disfrutar durante unas semanas de toda la oferta jugable que ofrece Rebirth of Souls, así que en las siguientes líneas podréis conocer de primera mano mi opinión al respecto. Y ya os puedo ir adelantando que el resultado es satisfactorio para los fans y bueno o correcto para todo los amantes del género de la lucha, aunque con bastantes aspectos a mejorar.

Ichigo Hollow, “¿Cuál es la diferencia entre un rey y su caballo?”

Bleach: Rebirth of Souls regresa a nuestras consolas en un inicio de año un tanto convulso y cargado de lanzamientos, por lo que quizá a muchos se les haya podido haber escapado del radar. Por ello, vamos a ir desgranando las virtudes y las carencias de esta obra para que conozcáis que puede ofreceros esta nueva propuesta de lucha en 3D de 1vs1. Esta toma reminiscencias de diferentes licencias similares como Naruto Shippuden Ninja Storm o Dragon Ball Budokai Tenkaichi, Sparking Zero, entre otras, para ofrecer su propio estilo y experiencia de juego.

De buenas a primeras, lo que más destaca del juego es la buena intención y fidelidad, así como el aprecio, que el equipo de desarrollo ha imprimido en el desarrollo del título. Se nota que está hecho desde la admiración por el material original, pues hay muchos guiños o aspectos que así lo denotan. Y esto lo vemos, por ejemplo, en uno de los modos principales de su oferta jugable: el Modo Historia. Este está casi adaptado a escala 1:1 respecto al anime, ya que resume y repasa todos los arcos de la serie hasta la batalla por Karakura.

Sin embargo, también está presente, o al menos eso creo, el corto presupuesto con el que han contado para realizar este trabajo. Y digo esto, no porque el producto sea malo, ni mucho menos, si no porque hay un desequilibrio palpable en varios aspectos del juego como en el desarrollo mismo de la Historia; lo cual resulta ser una auténtica pena, pues seguramente de haber pulido ciertas cosas, mejorado otras e invertido más tiempo, estaríamos ante un resultado más redondo.

Pero vayamos por partes, ya que en primera instancia puede parecer un juego sencillo o fácil por su temática anime; pero ni mucho menos es así. La propuesta cuenta con una oferta jugable bastante interesante, la cual ofrece una cantidad de horas muy considerable. En ella encontramos el ya mencionado Modo Historia, facetas sin conexión como el Modo Entrenamiento, Versus o Misiones, y, como no, Combates en línea.

El Modo Historia es la modalidad de juego que más contenido nos puede brindar, aunque lo cierto es que tiene sus más y sus menos. Como ya he comentado, en él revivimos todos los acontecimientos sucedidos desde que Ichigo se convierte en Shinigami hasta que se enfrenta a Aizen. Todo este trayecto está narrado de una forma bastante caótica, utilizando recursos muy dispares y con una falta de cohesión en el conjunto bastante acentuada. Con ello, esta modalidad se siente más como una puerta de entrada para aprender a jugar que un modo en el que vayamos a disfrutar plenamente de lo que se nos cuenta, pues en muchas de las ocasiones acabaremos saltando los eventos narrativos por lo realmente pesados que pueden llegar a hacerse y pasar así directamente a los combates.

El título utiliza demasiados recursos o estilos para representar la historia, pero lo cierto es que ninguno llega a estar a la altura. Nos encontramos con escenas cutres y planos vacíos o parcos en detalles, los cuales resultan poco atractivos. No obstante, esto suele ser menos acuciante y estar mejor trabajado en momentos clave e importantes de la historia, llegando a tener algunos momentos de lucidez bastante interesantes. La verdad es que si aún no conocéis nada de Bleach, os recomiendo encarecidamente que veáis el anime o leáis el manga, puesto que será la mejor forma de disfrutar la obra de Tite Kubo.

Por otra parte, cabe comentar que esta modalidad cuenta también con algunos extras interesantes, puesto que algunos combates tienen misiones secretas. Estas son algunas tareas específicas a cumplir durante las peleas para así desbloquear subhistorias dentro de la propia línea narrativa de la historia. De este modo, obtendremos más detalles e información sobre otros personajes que acompañan a Ichigo en su nada apacible paseo por el Seireitei, las Noches, Hueco Mundo…

La campaña no brilla especialmente, como podréis haber deducido por las líneas anteriores, pero lo cierto es que actúa correctamente como tutorial. Es decir, es una buena forma de aprender a jugar y hay momentos que pueden requerir un tanto de esfuerzo por nuestra parte al presentar una dificultad, no difícil, pero sí desafiante. Y es ahí dónde realmente encontramos la sustancia del videojuego, o la mejor parte del mismo; en la jugabilidad. Esta cuenta con ideas y una base muy interesantes que se traduce en un sistema de combate sencillo, pero con cierta profundidad.

El sistema de combate es sencillo de explicar, pero difícil de dominar. Este se distancia de los estándares y utiliza ciertas particularidades que le aportan personalidad propia. De esta forma, los combates no están divididos en rondas o tiempos, si no que nuestro objetivo será el de reducir las barras espirituales de nuestro oponente. Estas funcionan como si fueran vidas, por lo que la partida se terminará cuando cualquiera de los dos contendientes lleve a su rival a cero. Para ello, contaremos con distintas habilidades, transformaciones, ataques o estados que podremos ejecutar siempre y cuando tengamos la energía espiritual requerida.

Entre los distintos tipos de ataque tenemos: ataques rápidos, fuertes, estrella, rompedores, de persecución o especiales, como los BANKAI. Todos ellos son partícipes de una interesante capa táctica, pues se basan en un sistema de círculo de fortalezas y debilidades; es decir, el típico piedra, papel y tijeras. De este modo, es crucial conocer el triángulo de fortalezas y debilidades de cada tipo de ataques para saber cuando defendernos o atacar, así como contrarrestar las acometidas de nuestro oponente. Por otra parte, cada personaje tiene como mínimo una transformación, o cambio de estado, las cuales hacen gala de una puesta en escena muy espectacular y épica.

Todo este conjunto se siente bastante satisfactorio, funciona bien y resulta muy divertido de jugar. No obstante, el ritmo de los combates puede llegar a deslucir un tanto toda esta puesta en escena tan prometedora sobre el papel. Y es que la extensa duración de algunos combates puede llegar a evidenciar la falta de ataques, combos, dinamismo o más ideas que aporten valor a las peleas. Sin embargo, esta sensación se puede llegar a disipar al jugar con amigos, ya que es de esta forma como más he disfrutado del título. El no saber que va a hacer nuestro amigo, o sí saberlo y actuar en consecuencia, adelantarte a sus movimientos o predecirlos, estar en constante tensión a ver quién da el primer paso y se arriesga a exponer su guardia, en resumen, ver como nos la jugamos el uno otro al otro en un tira y afloja continuo… son factores que rara vez entran en juego cuando estamos contra la IA y aportan un valor añadido muy gratificante a la experiencia.

Compartir las partidas con un amigo o una amiga es la mejor forma de disfrutar de Bleach: Rebirth of Souls, aunque hay una característica que no se ha añadido en el juego y habría estado muy bien incluirla. Se trata del juego cruzado, el cual no se ha tenido en cuenta y podría haber sido un aspecto muy interesante para alargar la vida del juego al brindar una comunidad de jugadores más amplia y rapidez a la hora de buscar partidas.

En lo referente a los personajes, el juego cuenta con un total de 31 luchadores seleccionables entre los cuales se encuentran los más populares, como: Ichigo Kurosaki (en distintos estados), Rukia Kuchiki, Renji Abarai, Byakuya Kuchiki, Kenpachi Zaraki, Mayuri Kurotsuchi, Shinji Hirako, Soi Fon, entre otros… Este plantel puede parecer un tanto escaso si lo comparamos con otras opciones similares del mercado, pero también es cierto que cada uno de ellos cambia bastante el set de habilidades o el estilo de combate cuando se transforma o cambia de estado en plena contienda. Por lo tanto, es una cifra que se antoja meramente correcta y que seguramente acabará creciendo mediante contenidos de pago en un futuro. Además, tenemos el añadido de la forma Final Getsuga Tenshō (Dangai Ichigo) que se desbloquea una vez finalizamos la campaña del juego.

La cantidad de horas estimada de juego que puede ofrecer Rebirth of Souls es bastante dispar, dependiendo de las consideraciones que tomemos en cuenta. Si nos centramos únicamente en su Modo Historia, podríamos estar hablando de entre unas 20 y 30 horas. Aunque si fuéramos a buscar el 100%, misiones secundarias y contenido desbloqueable, podríamos oscilar entre las 40 y las 50 horas. Asimismo, la cantidad de horas que podemos emplear en el resto de modos es incalculable, puesto que aquí ya depende de cada persona y lo que le acabe atrapando la propuesta. Sin embargo, teniendo el Modo Misiones por en medio, podría aventurarme a decir que podríamos estar jugando tanto como quisiéramos.

El Modo Misiones ofrece una experiencia paralela al Modo Historia, la cual está pensada para poner a prueba al jugador con combates más exigentes y desafiantes. Cada misión es aleatoria y nos llevará a enfrentarnos a distintos personajes disponibles del juego con una cantidad limitada de vida e incluso a contrarreloj. Asimismo, se nos puede requerir que venzamos a ciertos enemigos de una forma determinada o usando ciertos personajes o estilos específicos. Se trata de un modo que acaba haciéndose adictivo y además nos proporciona recompensas en forma de objetos, como: aspectos o consumibles.

En cuanto al aspecto visual se refiere, Bleach: Rebirth of Souls presenta ciertos problemas que, una vez más, me hace pensar en esa falta de recursos económicos. La resolución del juego es algo baja, lo que hace que los fondos estén bastante borrosos y carezca prácticamente de detalle, como también pasa con los propios entornos o escenarios. Tampoco se luce en la mayoría de sus cinemáticas, pero lo cierto es que los modelados de los personajes están creados con bastante atino y fidelidad al material original. Asimismo, las animaciones de los ataques especiales, como los Kikon, las transformaciones Hollow o los BANKAI, lucen muy bien y hacen que se sientan realmente espectaculares.

Por último, el apartado sonoro cumple con creces con su cometido con temas bastante bien traídos y pegadizos, así como distintos arreglos inspirados en el anime. No obstante, hay que destacar que, una vez más, una adaptación de anime al videojuego vuelve a carecer de la banda sonora original del material que adapta, perdiendo así una oportunidad tremenda de asegurar el tiro y ganar enteros en cuanto a calidad se refiere. El doblaje de las voces incluye únicamente idiomas en japonés e inglés, teniendo que conformarnos con una buena localización de los textos al castellano.

Conclusiones

Bleach: Rebirth of Souls no es una de las mejores ofertas de lucha en 3D del mercado, pero sí una muy buena opción para todas aquellas personas amantes de la obra de Tite Kubo. Tiene problemas, sí, pero lo cierto es que he podido llegar a disfrutar de muy buena manera del título gracias a su interesante sistema de combate y a la compañía de amigos en su vertiente online. Esperemos que el bueno de Ichigo no nos haga esperar de nuevo otra década para volver a recibir otro juego ambientado en su universo, pero eso dependerá, en parte, de como funcione este.

Ywach, “El mundo no necesita esperanza. Solo certeza. La certeza de que todo llegará a su fin.”

Análisis de Atomfall – Distopía nuclear con acento inglés

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Análisis de Atomfall para Xbox Series X. El nuevo juego de supervivencia de Rebellion funciona, pero a medio gas.

En la enorme industria de los videojuegos, se dan muchos casos en los que ciertos estudios se animan a salir de su zona de confort para lanzar nuevas IPs completamente diferentes a lo que nos tienen habituados. Estos cambios radicales a veces salen muy bien, consiguiendo que las desarrolladoras logren incluso remontar después de una mala racha. Sin embargo, el ansia por renovarse o morir e incluso por conseguir que los juegos se lancen lo más pronto posible, muchas veces lleva a crear títulos que se quedan a medias de lo que podrían haber sido. Un ejemplo de esto es Atomfall, el nuevo título de Rebellion que ha llegado recientemente a Xbox Game Pass.

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Por si el nombre no os suena, estamos hablando del estudio detrás de la exitosa saga Sniper Elite. Los desarrolladores de estos shooter tácticos de sigilo en tercera persona se han atrevido ahora con el género de supervivencia. Atomfall es un sandbox de acción que toma como referencia otras propuestas similares, pero que se esfuerza por ofrecer una experiencia de juego novedosa y una libertad de exploración prácticamente total. No obstante, muchos de estos alicientes se ven difuminados por otros tantos aspectos bastante mejorables. Pero para verlos todos, vayamos punto por punto.

El incendio de Windscale, el peor accidente nuclear de la historia de Reino Unido

La historia de Atomfall parte de una interesante ucronía, es decir, de la reconstrucción de un suceso real con datos hipotéticos. En este caso, trata el conocido como “incendio de Windscale” del año 1957. Dicho acontecimiento fue el mayor accidente nuclear de la historia de Reino Unido y sacudió el condado de Cumbria (al norte de Inglaterra), dejando una cifra de 240 muertos.

Atomfall análisis historia

En el videojuego, este hecho toma un apocalíptico “what if?”, presentándonos una campiña inglesa arrasada por una inmensa hecatombe nuclear. Los pocos supervivientes que quedan han tenido que empezar de cero y las bandas de saqueadores andan a sus anchas. En este punto tomaremos el control del protagonista del título. Un completo desconocido que despierta amnésico en un bunker tras el desastre, sin saber qué le espera en el exterior. Al salir, se topa con una cabina telefónica y un misterioso interlocutor que susurra tres palabras: “Oberon debe morir”.

Libertad total

Todo este misterio, que envuelve tanto a la naturaleza del protagonista como a la frase que escucha por el deteriorado altavoz del teléfono de disco, es el combustible que nos impulsa a aventurarnos en el mundo de Atomfall. Y es que Rebellion ha creado una obra que depende enteramente de la curiosidad y la predisposición del jugador para explorar. Lo cual puede llegar a ser un método algo hostil si no estamos acostumbrados a este tipo de títulos.

Aunque a primera vista Atomfall recuerda a títulos como Fallout por su ambientación postapocalíptica y retrofuturista, lo cierto es que en jugabilidad está más cerca de parecerse a Metro o al reciente S.T.A.L.K.E.R. 2. Nada más despertar en el bunker nos abordará un hombre con traje antiradiación malherido que nos insta, con gran urgencia, a investigar un lugar llamado “El Intercambiador”. Con la única adquisición de una tarjeta para abrir ciertas puertas, deberemos apañárnoslas como podamos para encontrar este lugar.

Atomfall análisis pistas

Atomfall utiliza un sistema narrativo basado en pistas. Esto se traduce en que nuestra aventura se irá desarrollando según vayamos encontrando notas de otros supervivientes por el mapa. Estos mensajes nos indicarán áreas de interés para que vayamos a explorarlos, pero nunca nos marcarán el lugar exacto en el mapa para que dependamos de nuestra orientación. De hecho, lo más cercano a una marca que me he encontrado en el juego es la indicación de unas coordenadas apuntadas en un papel que yo mismo tuve que buscar en el mapa.

La curiosidad mató al gato

Además de las pistas, Atomfall hace uso de pequeñas narrativas lideradas por diferentes NPC con los que intercambiar favores para poder huir de la zona de exclusión. Algunos de estos encargos estarán relacionados y se cumplirán solos haciendo otros que, a priori, parecían no tener nada que ver.

Asimismo, también podremos comerciar con estos personajes gracias a un sistema de trueques en el que tendremos que nivelar una balanza con los objetos que queremos mercadear.

Atomfall análisis trueque

Hablar con los supervivientes de Windscale también nos proporcionará nuevos destinos hacia los que ir, generándose de esta forma numerosas ramificaciones que variarán según cuánto nos fiemos de unos y otros, aunque nunca estaremos del todo seguros. Dicha inseguridad se mantendrá con nosotros en todo momento, bien porque todos los personajes parecen ocultar algo o bien porque los entornos semiabiertos desprenden un aura de lo más adversa. Por eso nunca tendremos plena certeza de si vamos por buen camino o sí, por el contrario, nos dirigimos directamente a la boca del lobo.

Sobrevivir a toda costa

Si a esto encima le sumamos que empezaremos el juego sin un mísero cuchillo para defendernos, la tensión aumenta exponencialmente. Los primeros minutos consistirán en aprovechar el sigilo para colarnos en guaridas y noquear a los enemigos. El problema es que este sistema no está especialmente trabajado, pues nuestro personaje solamente contará con la posibilidad de agacharse para intentar no ser visto o utilizar un arco (si tenemos uno en la mochila) para acabar con los guardias en silencio. Por si fuera poco, el campo de visión de los enemigos es exagerado y nos detectan desde distancias incomprensibles.

Cuando esto ocurre solo tenemos dos opciones: correr o entrar en la confrontación. Si decidimos optar por la gresca, debemos tener en cuenta que el combate en Atomfall dista mucho de ser ágil. El cuerpo a cuerpo simplemente es un toma y daca de golpes con armas ligeras o contundentes que van desde hachas de mano hasta bates de criquet (todo muy british). Algunas de ellas causan efectos como hemorragia, pero fuera de esto es muy simple y tosco.

Atomfall análisis combate

Las armas de fuego son mejor opción, pero tampoco son la panacea. En primer lugar porque las balas son un bien escaso y es mejor no malgastarlas. En segundo, porque son excesivamente lentas. Recargar un fusil o una escopeta tras efectuar un disparo requiere de unos valiosísimos segundos que el enemigo aprovechará sin dudar para matarnos. Entiendo que esta decisión se ha tomado para que la experiencia resulte más realista y extrema, pero acaba por convertirla en engorrosa y frustrante.

Aprendiendo por el camino

Por suerte, las carencias del combate se ven respaldadas, en parte, por un peculiar árbol de habilidades. Para desbloquear estas destrezas, no bastará únicamente con subir de nivel. Al contrario que en otros juegos, aquí tendremos que adquirir conocimientos y, después, habilitarlos con unas inyecciones concretas. Esto, una vez más, nos insta a explorar bien cada recoveco del mapa, rebuscando por cajones en polvorientos sótanos de casas en ruinas. Dichas aptitudes pasivas nos otorgarán ventajas en el combate y más opciones de supervivencia.

Atomfall análisis recetas

Como no podía ser de otra forma en este tipo de propuestas, Atomfall nos da la posibilidad de fabricar recursos, herramientas y consumibles. No obstante, para crearlos, no bastará únicamente con tener los materiales necesarios. Habrá que encontrar y aprender antes las recetas de fabricación.

Las bondades y asperezas de la campiña inglesa

Atomfall presenta un gigantesco mapa dividido en cinco grandes zonas interconectadas. Cada una de ellas se rige por sus propias normas y está gobernada por facciones. A nivel técnico, el juego cuenta con un vistoso apartado visual, que abarca desde parajes verdes espectaculares y praderas idílicas hasta minas, fábricas o laboratorios escalofriantes. Movernos por el mundo de Atomfall significa pasar de caminar por un bonito pueblo de los Cotswolds a estar con el culo apretado mientras exploramos una central nuclear en ruinas y plagada de mutaciones.

Atomfall análisis apartado visual

En general, la obra de Rebellion se ve muy bien. No obstante, si nos centramos en los detalles, le encontraremos más las costuras. Esto se traduce en que las texturas son algo pobres tanto en variedad como en calidad. Lo mismo ocurre con las animaciones de los NPC, las cuales distan de pertenecer a un título de consolas de nueva generación.

También llama la atención la ausencia de cambios de ciclo entre día y noche o la falta de efectos climatológicos. Parece una broma, pero siendo un juego ambientado en Inglaterra, no hay lluvia.  Ni siquiera ácida por culpa de la radiación. Estos fallos pueden ser menores, pero restan puntos a la sensación de inmersión.

Respecto al apartado sonoro, Atomfall cuenta un doblaje en inglés de gran calidad (y subtítulos en castellano). De hecho, este doblaje es uno de los puntos fuertes de la obra, pues está lleno de modismos y chascarrillos propios del sentido del humor británico. Si hablamos de la música, el juego simplemente cumple con ciertos temas más intensos en momentos de tensión y una calidad de sonido aceptable que mejora la inmersión.

En definitiva

Atomfall es un videojuego que destaca por su impresionante dirección artística y una narrativa no lineal profunda que te mantendrá inmerso en su mundo distópico durante más de 20 horas si lo exploras a conciencia. El título de Rebellion sobresale por la originalidad de su ambientación, combinando elementos retrofuturistas con una atmósfera postapocalíptica única, además de un sistema de juego que recompensa la investigación y la estrategia. Sin embargo, no está exento de pegas: algunos problemas de equilibrio en las mecánicas de combate, la falta de indicaciones en las misiones o los altibajos técnicos pueden empañar la experiencia en ciertos momentos.

A pesar de ello, la obra logra brillar como una propuesta audaz que nos invita a reflexionar sobre los peligros de la energía nuclear y el impacto de las decisiones humanas. Si te gustan los juegos de supervivencia sin ningún tipo de ataduras, te invito a disfrutar de Atomfall y adentrarte en su distopía nuclear con acento inglés.

Análisis de CarGo!

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Cargo! es un nuevo multijugador local que te ofrece invitar a tus amigos para gestionar los repartos de tareas y tener la oportunidad de gritarles a la cara lo inútiles que son.

Desde donde le alcanza la memoria a un milenial los juegos tipo party han amenizado reuniones de colegas, familiares o conocidos igual que han desecho amistades, herencias o posibles acuerdos de negocios. Competiciones amistosas que podían terminar tan mal como el cable de los mandos (cuando había cable) después de una buena sesión de pasarlos entre 10 personas. Y es que la ansiedad y frustración en grupo tiene algo de divertido y terapéutico.

Logístico

CarGo! ofrece esa experiencia a través del trabajo de transportista. Encarnamos al conductor de un vehículo que tiene que llevar productos desde la fábrica hasta la tienda. Cuanto más producto llevemos, más dinero ganamos. La puntuación del juego se basa en nuestra rapidez de ir del punto A al B tantas veces como podamos. Pero la ciudad no nos lo pondrá tan fácil para conseguir las 3 estrella que podéis llevaros en cada fase.

Tráfico, obras, policía… todo lo que agrada de conducir en una urbe lo puedes encontrar en los dioramas de ciudad de cada pantalla. El juego ofrece numerosas mecánicas que dificultan la labor y que a su vez invitan a desarrollar la improvisación frente al plan establecido. Las obras surgen de la nada cortando el paso en algunos cruces. Si pasas rápido por la zona de policía es posible que te paren (si son capaces de pillarte). Puentes levadizos, nieve que te impide ver la carretera… Un poco todo mal para que la experiencia sea lo suficientemente incómoda pero muy divertida y rejugable.

Mejor con amigos.

Cada fase de CarGo! es una isla dentro de un Carchipiélago y nosotros vamos de una a otra montados en una lancha. Este pequeño detalle tan parecido a Overcooked ya te pone en antecedentes de lo que te espera a tí y a tus acompañantes, si los tienes, a la hora de afrontar la fase. Son gritos y ordenes del más mandon del grupo, es material no recogido del más despistado y es insultos y carcajadas de ese agente del caos que hay en cada cuadrilla. Un multijugador que permite hasta 4 vehículos a la vez de manera local puede ser la locura, pero sólo local. No hay juego en línea y eso dificulta las cosas ya que no siempre lo tenemos tan fácil algunos para traernos los colegas a casa.

Solo también se puede jugar, pero no es lo mismo. Sí que permite pasarse todas las pantallas y conseguir las 3 estrellas de cada isla, pero la sensación es de ir con la lengua fuera y en las últimas se necesita ayuda de verdad. Más que en otros juegos del estilo, la dificultad para completarlo no es muy alta, el reto está en superar cada vez las puntuaciones propias. Porque esa es otra, tampoco hay marcador online que, en un juego que se basa en puntos, yo lo veo necesario.

Se queda en la superficie.

CarGo! dispone de mecánicas interesantes para jugar pero no las desarrolla debido a sus pocas fases. Cada 4 islas está centrada en una mecánica principal y hay un total de 16. A mi modo de ver, le falta más pantalla con mezcla de varias mecánicas o de todas, que desate la locura total. Se hace un juego corto cuando lo que pides con los colegas es toda una noche de diversión. Sí que son rejugables, pero hasta un límite.

A pesar de tener varios vehículos a lo largo del juego no es posible elegir un modelo diferente al que está asignado en cada Isla. De modo que las fases con policía sólo se puede jugar con el coche rápido y las fases de nieve con el 4×4. Estos dos ejemples están claros, pero tal vez pudiendo variar de coche el juego se haría más largo, aumentando la dificultad de una manera más personal, incluso pudiendo elegir cada jugador un tipo de coche. Pero eso CarGo! no lo contempla. Tal vez sea romper un juego que básicamente es de puzzles en en el caos pero le falta más desenfreno en la propuesta.

¡Voy que ni veo!

El diseño del juego es de Diorama, la ciudad pequeña y entera se muestra ante nosotros con sus demás elementos. Tiene un diseño Low poli que es resultón aunque tiene muchos elementos en pantalla. Cuando queremos ver el tiempo o los pedidos que demanda la tienda, hemos perdido de vista el vehículo y nos hemos chocado contra una pared, o nos ha pillado una obra. El ritmo es tan rápido que cuesta leer la pantalla y ver por donde vamos. Tampoco ayuda que el arte y los colores no son llamativos por lo que las cajas que tenemos que recoger o nuestro vehículo muchas veces se pierden de vista en el escenario. Y ya con cuatro locos motorizados el caos es bastante denso.

Excepto con el maldito motocarro que gira demasiado el control es muy gustoso. Tiene una buena respuesta y no es nada complicado. Justo lo que se pide para este tipo de juegos. Un acercamiento más arcade en la conducción sin florituras. De hecho me sobra el comando de freno. Admás cuidando las diferencias entre los distintos tipos de véhiculo, pero sin exagerar en el realismo. Un carrozado se tiene que poder poner a dos ruedas y los coches de carreras se pueden cargar de cajas y seguir a su velocidad, claro

Conclusiones

CarGo! consigue lo que prentende. Es un juego muy divertido para jugar con amigos, siempre que os podáis juntar en un mismo sofá. Si no, la opción un jugador puede estar bien pero la formula no está creada para eso. En este punto el multijugador debería ser obligatorio para poder exprimir el juego, al igual que un marcador online. Las fases están muy medidas pero les falta, además de un mayor número, un desarrollo más extenso de unas mecánicas que están muy bien pensadas.

Edens Zero llegará en formato físico para Xbox Series X gracias a Meridiem Games

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Edens Zero – Day One Edition ya está disponible para reservar para Xbox Series X y PS5. El juego se lanzará el 15 de julio del 2025. Además llegará con subtítulos en castellano.

El universo de Edens Zero, creado por Hiro Mashima, cobra vida en un espectacular juego de rol y acción en 3D, basado en el exitoso manga y anime de fantasía espacial. Los jugadores se unirán a Shiki Granbell y su tripulación en una aventura intergaláctica llena de batallas dinámicas, exploración de planetas y emocionantes desafíos.

Con la participación directa de Hiro Mashima y Kodansha, asegurando una experiencia auténtica que respeta la esencia del material original de Edens Zero. El juego introduce nuevas narrativas y misiones exclusivas que amplían la historia original. Con más de 200 misiones en un vasto mundo abierto, los jugadores podrán disfrutar de horas y horas de juego, explorando desde Blue Garden hasta los confines del espacio exterior.

Características Edens Zero:

  • ¡Controla a 8 personajes jugables, incluidos Shiki, Rebecca, Weisz y Homura, y usa sus habilidades especiales de Ether Gear para ganar encarnizadas batallas contra poderosos enemigos! Los personajes jugables se unen al grupo a medida que se desarrolla la historia y cada uno de ellos tendrá su propio estilo.
  • No solo puedes revivir el cómic y el anime originales, sino que también hay un montón de nuevos elementos narrativos y misiones exclusivas de este juego.
  • Más de 200 misiones en un vasto mundo abierto que da vida al planeta de Blue Garden, hogar del gremio de aventureros al que pertenecen Shiki y sus amigos, lo que ofrece mucho que hacer tanto a los seguidores del cómic y anime originales como a quienes quieren completar todo.
  • Con más de 700 opciones de equipamiento, puedes personalizar a tu gusto tanto las estadísticas de tus personajes como su apariencia. ¡Ve retocando a tu personaje favorito hasta que se vea y luche como tú quieres!

La Edición Day One del juego incluye también contenido adicional como la vestimenta de Pino “Vestimenta de cazadora” y un accesorio único con la “Bandera del Rey Demonio” para Xbox Series X.

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Análisis de First Berserker Khazan – Un soulslike impactante

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First Berserker Khazan

Nexom aprueba con nota su entrada a un género que se mira con lupa

Nexom Korea y Neople se adentran en el género más de moda en el panorama actual videojueguil con First Berserker Khazan, un soulslike que destaca ante todo por un combate vibrante y que invita a jugar sin parar. Si disfrutaste de títulos como Lies of P o Sekiro, u otros menos conocidos como Thymesia o Wo-Long Fallen Dynasty, te recomiendo fervientemente este juego.

La historia de First Berserker Khazan, nos emplazan en el continente de Aran, y viviremos la odisea de venganza del general Khazan, el héroe que derrotó al dragón demente Hismar. Acusado de traición, Khazan sobrevive gracias a la entidad espectral Phantom Blade, con la cual forjará una alianza que ayudará a ambas partes.

El inframundo y el mundo humano están en peligro, pues hay una fuerza descomunal que amenaza el equilibrio entre los dos mundos. Así que el rey del infierno envía a Phantom Blade a investigar la causa de este desastre, y sin quererlo, tendrá que forjar una alianza con el general Khazan para satisfacer sus objetivos.

first berserker khazan

Una jugabilidad excelente

Es inevitable entrar en comparaciones con Lies of P, Sekiro o similares, así que el handicap de este título puede partir de ahí. Ahora, si nos centramos en el juego en sí, podemos confirmar que estamos ante una de las jugabilidades más espectaculares y adictivas del mercado y más concretamente este género.

El parry es el protagonista absoluto en First Berserker Khazan, aunque haya más mecánicas para la lucha, y es de lo más satisfactorio del combate. Aunque hay otras como la esquiva perfecta, aunque afecta a la energía de Khazan, pero eso lo explicaré más adelante.

Tenemos que tener en cuenta la vitalidad, que es nuestra vida y la energía, en la que nos apoyaremos para atacar, esquivar y bloquear ataques. De la única manera que no gastamos energía es con lo desvíos perfectos, que a su vez sirven para agotar la barra de postura de los enemigos o su energía (según su naturaleza, bestia o humana).

Cuando agotamos nuestra energía, el personaje queda expuesto, pero si drenamos la del enemigo, podremos hacer un ataque crítico y hacer bastante daño. Aquí viene una de las similitudes con Lies of P, por ejemplo, pues mientras el enemigo está expuesto, habrá un tiempo para asestar el crítico con el botón B, pero antes de que se agote ese lapso, podremos atacar con todo para quitar más su vitalidad.

first berserker khazan

En cuanto al esquive, nos puede sacar de más de un apuro, pero nuestro rendimiento bajará notablemente en comparación con el parry, a no ser que el esquive sea en el momento justo, con el que dejaremos una sombra nuestra y nos dará una posición ventajosa. También afecta al enemigo, así que es un buen recurso a tener en cuenta.

En lo referente a las armas y armaduras, tenemos de varias clases. Hay 3 grupos de armas: duales, que abarcan una espada y un hacha, lanzas, que es la más recomendable y versátil, ideal para no sufrir mucho, y las grandes espadas, que tienen un daño descomunal, pero son tremendamente lentas (esto necesita una actualización).

Las armas en sí, nos las dropean los enemigos o se encuentran en cofres ocultos por los distintos niveles, además de poder comprarse a distintos mercaderes. Pero el sistema de progreso del armamento es por rareza y looteo, muy similar a Wo Long Fallen Dynasty, existiendo 4 categorías según esa rareza: común, raro, único o legendario. Además, tienen mejoras o características aleatorias, que proporcionan bufos de estadísticas o efectos alterados.

Según avanzamos en el juego, podemos encontrar ciertos mercaderes o el herrero, que puede hacer que cambiemos las características aleatorias de las armas, o bien que actualicemos un arma que nos guste heredando características de otra de la misma categoría, subiendo su nivel y el daño.

En cuanto a la protección y los accesorios es el mismo caso, contando con armaduras ligeras, especiales o pesadas, que proporcionan más protección defensiva, o contra estados alterados, o bien que proporciona más energía o multiplicador de daño. Amén de los citados accesorios, que son los colgantes y los anillos.

La penúltima característica de la jugabilidad y la más importante, son las habilidades, que irán acumulando puntos según derrotemos enemigos y que podremos gastar de dos formas. Bien en el panel general del personaje, para que gane contraataques, esquivas y otras capacidades, o bien en cada grupo de armas. Es decir, podemos gastar puntos de habilidad en el grupo de armas duales, lanzas o espadas grandes.

first berserker khazan

Cada grupo de armas tiene habilidades totalmente distintas y cambia muchísimo nuestra forma de jugar. Estas habilidades gastan temple, que sería una especie de barra de “magia” que se irá rellenando conforme ataquemos enemigos. También se usa para utilizar el arma a distancia de Khazan, las jabalinas de energía.

Y por último tenemos una ventaja pasiva cuando pongamos a ciertos espíritus de nuestro lado, los cuales podremos subir de nivel y se activa solo uno al mismo tiempo. Esas ventajas pueden ser más velocidad de recuperación de energía, mejor curación (las curaciones son similares a otros soulslike), más obtención de “almas” y otras ventajas.

Pero no nos olvidemos de la inframorfosis, un estado en el que nos convertiremos en un Berserker, dominado por el Caos, que es lo que está afectando al mundo de los humanos y que proporciona una fuerza descomunal y una resistencia imparable. Es una habilidad que se activa cuando se rellena su barra de energía y pulsamos ciertos botones y tendrá una duración limitada (aunque se puede mejorar)

Diseño de niveles mejorable, pero muy explorable

El mundo de First Berserker Khazan está dividido en regiones y en cada una de ellas hay una serie de emplazamientos no conectados entre si, los cuales tendremos que recorrer y explorar hasta llegar al típico boss final. Es muy similar a Thymesia o Wo Long, así que no esperéis una exploración similar a los souls o Lies of P.

Pero aquí llega el punto de dificultad, pues los bosses finales son tremendamente exigentes y requieren aprenderse de memoria sus ataques y patrones, pero hay algo más importante: sus puntos débiles o como aprovechar el escenario a nuestro favor. Si no estás atento, puedes atascarte por más tiempo aunque te conozcas al dedillo su comportamiento.

Para desplazarnos por los distintos mundos, tendremos que ir a la grieta, que separa el inframundo del mundo humano, y podremos acceder a ella mediante las “hogueras” del juego, que sirven para subir de nivel, cambiar de espíritu y otras opciones. Desde la grieta accedemos a unos portales de las regiones y bien seguir la linea de misiones principales y otras secundarias.

Las misiones secundarias sirven para poder utilizar mecánicas muy importantes del juego, como poder obtener Lácrima (las almas de este juego) o monedas de oro para poder comprar a los mercaderes. Cambiar las estadísticas y ventajas de las armas, forjar armas heredadas y otras características que, si no hacemos estas misiones que normalmente son de relleno, no podremos utilizarlas.

Lo malo es que las misiones secundarias nos emplazan a escenarios que ya hemos visitado, pero con otro recorrido y sus bosses son alteraciones de otros anteriores que varían un par de ataques. Son bastante cortas, por lo que no serán tediosas, pero da la sensación de repetitividad al realizarlas.

first berserker khazan

Un juego bastante largo y denso

No estamos ante un juego de 20 horas, sino que tendremos una gran variaedad de escenarios principales y secundarios y hasta 16 jefes fianles y algunas variantes que derrotar. Algunos emplazamientos son más largos que otros y conforme avanzas se hacen más complejos y enrevesados.

Podemos encontrar algunos atajos en el camino, coleccionables que sirven para comprar objetos y las esentialitas, unas rocas extrañas que emiten una radiación misteriosa, que podremos intercambiar por mejoras permanentes para el personaje, como curación mejorada, obtención de más lácrima y otras habilidades pasivas mejoradas.

Otro punto que puede alargar el juego es la dificultad de algunos enemigos y sobre todo, los bosses finales, que pueden llevarnos hasta 2 horas según nuestras habilidades como jugadores. Eso sí, Nexom ha incluido un modo de dificultad “fácil”, que puede hacernos el camino más simple (aunque desactiva algún logro), pero aún así es muy desafiante.

Técnicamente no es gran cosa

Su diseño artístico estilo anime enamora a simple vista, además de unas cinemáticas totalmente espectaculares y una banda sonora épica, pero gráficamente no una cosa de otro mundo. Tampoco ayuda el diseño de los escenarios, que tienen una paleta de colores oscura que asemeja nuestra visión a si estuviéramos viendo solo con una linterna en ocasiones.

Los escenarios se ven con demasiada niebla en la lejanía y falta de viveza, que contrasta y mucho con el diseño de los personajes, además de tener unos niveles bastante simples y poco aprovechados. Tenemos un solo modo gráfico que se ejecuta a 60FPS que en general son muy estables, pero en el movimiento de cámara, en ocasiones, pueda parecer que hay un pequeño tembleque al girar el personaje.

first berserker khazan

Conclusiones

Si te gustan los soulslike centrados en el combate frenético y el uso del parry en su versión con más excelencia, este juego os va a absorber por completo, ya que estaréis deseando coger el mando. Un diseño artístico que parece sacado del anime más espectacular y unos bosses que ofrecerán enfrentamientos épicos que te harán ofrecerán a cada intento.

La historia no es algo del otro mundo, muy mascada, pero la narrativa está muy bien trabajada y mantiene el interés en un mundo desolado y repleto de enemigos y situaciones. En definitiva, pese a su diseño de niveles y su dificultad algo mal ajustada, estamos ante uno de esos títulos imprescindibles del género.

Gracias a Nexom por esta copia de la edición Deluxe de First Berserker Khazan. Podéis encontrar el juego en Xbox Series X|S, Playstation 5 y PC, y aquí os dejamos el tráiler:

The Precint saldrá en formato físico este mes de mayo

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Las persecuciones policiales y las gestiones en comisaría en The Precinct se harán reales el próximo 13 de Mayo en formato físico

Fallen Tree Games se complacen en anunciar que su próximo título, The Precinct estará disponible en formato físico como digital este próximo mes de mayo. En esta aventura policiaca, nosotros controlaremos al oficial Nick Cordell Jr. en una ambientación americana de los años ´80. El crimen y las bandas urbanas campan a sus anchas por la ciudad, así que nos tocará dar el callo y mantener a raya a todos los maleantes que quieren romper la paz de los vecinos.

Con una vista isométrica que en parte nos recuerda a los primeros GTA, deberemos hacer todo tipo de misiones. Desde poner multas de aparcamiento hasta detener un intento de robo en un banco. Todo es posible en este juego, y más vale estar bien pertrechados, contar con equipo de apoyo y gestionar todos los papeleos para poder completar nuestras tareas de la forma más satisfactoria posible.

The Precinct estará disponible el próximo 13 de Mayo en Xbox y PS5. Contaremos con edición física gracias a nuestros amigos de Meridiem Games.

Análisis de Croc: Legends of Gobbos

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La vuelta de este reptil seguro que os resulta familiar, y es que Croc: Legends of the Gobbos fue un pelotazo allá por 1997

En una época donde los mundos tridimensionales se abrían paso debido a la potencia de las consolas, hubo muchas sagas que empezaron a despuntar. Casi todos tenemos como un claro referente a Super Mario 64, pero no debemos olvidar otros títulos que convencieron a público y prensa por igual. Sin ir más lejos, franquicias como Tomb Raider o Crash Bandicoot se empezaban a fraguar entre la comunidad, y otras como Croc: Legends of the Gobbons ofrecieron un buen soplo de aire fresco al género. Ahora, 28 años más tarde, nos llega una versión remasterizada de lo inicios de este desdentado cocodrilo. ¿Preparado para un viaje al pasado en toda regla?

Los polígonos en acción

Desde su salida en PSX y Saturn han llovido muchos años y las mecánicas han ido evolucionando, pero siempre es bueno volver a la esencia pura que proponían los primeros plataformas en 3D. Croc: Legends of the Gobbons no lo disimula, y estaremos ante una aventura convencional donde no faltará la exploración, saltos y puzles. Nosotros controlaremos al susodicho Croc, que deberá rescatar a su familia adoptiva del malvado Barón Dante. Una trama que simplemente sirve como pequeño hilo introductorio para empezar a completar un nivel tras otro.

Nuestra misión será sencilla: completar cada fase rescatando la mayor cantidad de Gobbons posibles. Habrá un total de seis por cada nivel, y recuperarlos no será tarea fácil. En ocasiones habrá que usar nuestro ingenio para desbloquear caminos ocultos, y en otras tendremos que usar nuestra pericia con los saltos de manera milimétrica. Nuestro protagonista sólo contará con un culetazo que dará en el aire (muy parecido a lo que tenemos asociado al fontanero bigotudo) o podremos asestar coletazos a nuestros rivales. Con esas dos pequeñas habilidades tendemos que apañárnoslas para salir ilesos de cada entuerto.

Lágrimas de cocodrilo

Si bien no es el plataformas más puntero que podemos encontrar, el remaster de Croc: Legends of the Gobbons ofrece todas las mejoras de vida que podemos esperar de una revisión de este calado. El control se ha pulido para adaptarlo a los tiempos modernos, existen varios filtros que suavizan borden o recrean las texturas antiguas, e incluso la misma cámara se controla de manera más natural.

Eso no hace que estemos ante un juego perfecto, ni mucho menos. Aunque cada mundo está dividido en fases que comparten un mismo bioma, todas se completan de una manera muy parecida. No hay ninguna fase que sea completamente única y que tenga un toque personal. Me resultan demasiado genéricas, sin alma y divididas en secciones son una coherencia. Es el mal que arrastra de una época donde la falta de recursos se hacía latente en el diseño.

Pon bien el oído

Lo mismo sucede con los jefes finales. Sus animaciones son tocas, su diseño es demasiado simple y no aportan nada a la trama en la que está envuelto nuestro cocodrilo. De hecho, Croc es sin duda el personajes que mejor se mueve, con una manera de correr fluida y muy original que destaca frente al resto. Por arrojar algo de luz a la esencia retro que destila el título, cabe decir que su banda sonora está genial, y el trabajo que hay detrás con las composiciones es muy bueno.

Añadidos la mar de interesantes

Más allá de la aventura, me ha gustado mucho la Crocipedia. Se trata de contenido adicional donde podemos ver entrevistas a diferentes miembros del equipo, y que resultan la mar de interesantes ¿El principal problema? No vienen subtituladas en ningún idioma, y eso dificulta mucho que sigamos el ritmo si no tienes un buen nivel de inglés. Aparte de las entrevistas, encontraremos con material inédito como artes conceptuales, anuncios y todo tipo de merchandising relacionado con Croc: Legends of the Gobbons.

Conclusión de Croc: Legends of the Gobbons

Argonauts Games nos propone un viaje al pasado a los tiempos de PSX y Saturn, aunque con mejoras de vida sustanciales. Su título mantiene toda la esencia que hizo destacar a este cocodrilo. Es un personaje carismático, tiene un set de movimientos fáciles de ejecutar para todo tipo de usuario y la exploración estará a la orden del día. Es verdad que el diseño de niveles es bastante mediocre, y que los enemigos a los que nos enfrentamos (incluidos jefes finales) no tienen el carisma que se exige a día de hoy. Pero por supuesto, eso no es culpa del estudio.

Más allá de la recuperación de una saga retro que había caído en el olvido, me ha gustado mucho los extras que nos brinda la compañía. Es lo que exijo en títulos de este calado, y ahora lo tenemos disponible. Contaremos con artes conceptuales, anuncios, música, curiosidades y hasta entrevistas con los propios desarrolladores originales. Lástima que no estén traducidas para no perder una línea de diálogo. Tanto si quieres recordar tiempos pasados, como si sientes curiosidad por conocer uno de los primeros juegos de plataformas en 3D, seguro que Croc: Legends of the Gobbons no te decepciona, pese a sus limitaciones.

Análisis de South of Midnight – La aventura que Xbox necesitaba

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Compulsion Games nos sorprende con una aventura de plataformas y acción que no revoluciona pero que nos deja un gran sabor de boca

Hace unos años, Microsoft y Xbox dieron un paso adelante en la industria de los videojuegos con la adquisición de varios estudios, con el objetivo de fortalecer el catálogo de Game Pass. Entre ellos se encontraba la adquisición de Compulsion Games, un estudio canadiense responsable de dos títulos como Contrast y We Happy Few. Ambos destacaban por su espectacular diseño artístico y sus propuestas originales, aunque no llegaron a convertirse en grandes éxitos. Ahora, en pleno 2025, Compulsion Games regresa con South of Midnight, una aventura de plataformas y acción con una estética única que, sin duda, representa su mejor trabajo hasta la fecha. Si quieres conocer todos los detalles de esta peculiar obra, Comunidad Xbox es el lugar idóneo.

Una historia más adulta de lo que parece…

South of Midnight nos transporta a Prospero, una región inspirada en el sur de Estados Unidos, caracterizada por sus pantanos, la presencia de caimanes y un ambiente rural. La protagonista, Hazel, es una joven que ha llevado una vida difícil. Su padre falleció cuando era niña, y su madre, trabajadora social, ha estado ausente gran parte del tiempo debido a su profesión. La historia comienza con una premisa sencilla. Tras el paso de un devastador huracán, Hazel debe encontrar a su madre, quien ha desaparecido sin dejar rastro. Sin embargo, pronto descubre que no es una chica común, sino una tejedora, alguien con la capacidad de reparar vínculos, sanar las heridas de los espíritus atormentados y enfrentar a las criaturas nacidas de su sufrimiento.

Aunque a primera vista podría parecer una historia de fantasía tradicional, South of Midnight esconde mucho más de lo que aparenta. Su narrativa aborda temas profundos y desgarradores, como la envidia entre hermanos, la pérdida de un hijo o el resentimiento de una hija hacia su padre. Todo ello se entrelaza magistralmente con elementos del folclore sureño, creando una historia mucho más rica y conmovedora de lo que uno podría esperar, sin dejar de lado la parte humorística. Especial mención al personaje de Siluro, un gigantesco pez que ayudará a nuestra protagonista en su aventura y que, sin duda, nos ha parecido uno de los personajes más memorables del título.

Simple jugablemente, pero muy divertido

South of Midnight es una aventura de plataformas y acción con una propuesta bastante conservadora. No reinventa el género, pero tampoco lo necesita, de hecho, su llegada al catálogo de Xbox se siente más que necesaria. Su estructura es lineal y está dividida en capítulos, donde Hazel deberá avanzar a través de distintos escenarios utilizando sus habilidades de tejedora, enfrentándose a enemigos y recolectando diversos coleccionables, que dan más detalles sobre el mundo del juego, o ayudan a mejorar las habilidades de nuestra protagonista.

Su jugabilidad recuerda a títulos como la nueva trilogía de Tomb Raider o los recientes Jedi: Fallen Order y Jedi: Survivor. A lo largo de la historia, Hazel irá desbloqueando nuevas habilidades, útiles tanto para la exploración como para el combate. Entre ellas se incluyen el doble salto, el característico dash y la posibilidad de correr por paredes. Si bien son mecánicas ya vistas en otros juegos, siguen siendo igual de divertidas y satisfactorias de ejecutar

Por otro lado, el diseño de niveles está muy bien logrado. Aunque los escenarios son mayormente lineales, siempre ofrecen rutas alternativas que conducen a secretos y coleccionables ocultos. Esto incentiva la exploración, ya que para acceder a estos elementos es necesario superar secciones de plataformas o pequeños puzles. Si bien estos desafíos resultan bastante sencillos, y quizás áreas más abiertas con un mayor número de secretos habrían enriquecido la experiencia, el diseño general sigue siendo muy sólido. Incluir desafíos opcionales más elaborados, al estilo de las tumbas opcionales de los recientes Tomb Raider, habría sido un gran acierto para el juego.

Combates descafeinados

Sin lugar a dudas, el punto más débil de South of Midnight es su combate. Estos enfrentamientos se desarrollan en arenas de combate, zonas algo más abiertas que debemos limpiar de enemigos para poder avanzar. El sistema sigue un esquema hack and slash, con un ritmo bastante frenético. Hazel dispone de un ataque normal, una esquiva y una serie de ataques especiales que infligen más daño. Sin embargo, el combate se siente algo simple y plano, por lo que una mayor variedad de movimientos habría beneficiado enormemente al juego. Otro aspecto que afecta la experiencia de combate es el peculiar movimiento stop motion de los enemigos, que en ocasiones dificulta anticipar sus ataques. Afortunadamente, esta opción puede desactivarse desde el menú, permitiendo una animación más fluida para quienes lo prefieran.

Otro aspecto que le juega en contra es la escasa variedad de enemigos, que resulta bastante limitada si excluimos a los jefes finales. Además, la dificultad es bastante baja: en las 15-20 horas que dura la aventura, solo morí un par de veces. Por ello, si buscas un verdadero desafío, recomiendo comenzar la partida en la dificultad más alta. El árbol de habilidades de Hazel también se siente algo limitado. Si exploras la mayoría de los escenarios y recolectas suficientes puntos de habilidad, es posible desbloquear todas las mejoras cuando aún falta bastante para completar la historia. Esto reduce la sensación de progresión y deja la segunda mitad del juego sin incentivos para seguir explorando los escenarios.

Mención especial merecen los jefes finales. Si bien su número puede parecer escaso para la duración de la aventura, cada combate es tremendamente divertido y está diseñado de forma sobresaliente. Sin lugar a dudas, enfrentarse a ellos es un verdadero placer, aunque en general su nivel de dificultad no supongo ningún reto.

Una gozada artística

South of Midnight es, en términos artísticos, sublime. Sus entornos y personajes presentan un diseño bellísimo, logrando una ambientación sureña realmente espectacular. El uso de animaciones estilo stop motion es otro de sus grandes aciertos, con cinemáticas que no tienen nada que envidiar a películas como Coraline o Mary and Max. La iluminación también merece una mención especial. El juego hace un uso excepcional de la luz y las sombras, creando estampas visuales impresionantes. Sin duda, South of Midnight es un título que invita a detenerse y contemplar el horizonte, apreciando cada detalle de sus paisajes.

En el apartado técnico, el juego funciona bien en general, al menos en su versión para Xbox Series X, aunque no está exento de pequeños inconvenientes. Ocasionalmente, se presentan congelaciones de imagen y ligeras ralentizaciones, además de cierto popping, con elementos que cargan demasiado cerca del jugador. También he notado algunos bugs gráficos con las sombras, que aparecen y desaparecen de forma repentina. Nada de esto arruina la experiencia, pero son detalles que ojalá se corrijan en futuras actualizaciones.

Una BSO que quita el hipo

El apartado sonoro de South of Midnight es, al igual que su dirección artística, simplemente espectacular. Su banda sonora es alucinante, con una selección de canciones country, típicas del sur de Estados Unidos, que acompañan de manera sobresaliente tanto los momentos de acción como los más emotivos. El doblaje también es digno de elogio, con interpretaciones excepcionales en todos los personajes. Desde Hazel, la protagonista, pasando por Siluro, que además actúa como narrador, hasta los distintos personajes secundarios, cada voz aporta carisma y profundidad a la historia. Cabe mencionar que las voces están en inglés, pero el juego cuenta con subtítulos en castellano. Como único inconveniente, los subtítulos desaparecen demasiado rápido, lo que puede hacer que se pierdan algunas líneas de diálogo en determinados momentos.

Conclusiones

La nueva obra de Compulsion Games es, sin duda, su mejor trabajo hasta la fecha y un tipo de juego que la familia Xbox necesitaba con urgencia. Una aventura de acción y plataformas sencilla, centrada en la historia pero sin descuidar el gameplay. De esas que, sin ser demasiado largas ni densas, dejan un gran sabor de boca al terminarlas.

Es cierto que no arriesga demasiado y que, salvo en su apartado audiovisual y narrativo, no destaca por encima de otras experiencias similares. Sin embargo, tampoco lo necesita. Es un juego directo, divertido y con una historia conmovedora. Quizás un mayor atrevimiento en lo jugable o la incorporación de mecánicas más innovadoras lo habrían hecho aún más redondo, pero aun así, se posiciona como una de las propuestas más destacadas del catálogo de Xbox este año.

En definitiva, hay vida más allá de los juegos de rol inmensos o de los juegos de disparos, y Compulsion Games ha sabido dar en el clavo.

Nightdive Studios quiere “resucitar” muchos juegos de Xbox 360

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Nightdive Studios planea traer a las nuevas consolas muchos juegos de Xbox 360

La Xbox 360 fue una consola increíble que contaba con una biblioteca de juegos aún más increíble. Aunque algunos de sus mejores juegos ya se pueden jugar en las consolas Xbox actuales a través de la retrocompatibilidad, hay muchos que lamentablemente nunca dieron el salto. Las cosas empeoraron el año pasado, cuando el bazar de Xbox 360 cerró oficialmente, llevándose consigo montones de juegos digitales de Xbox 360, entre ellos un exclusivos que ya no se pueden comprar en ningún sitio.

Nightdive Studios, el equipo responsable de las recientes remasterizaciones de Quake, Star Wars: Dark Forces, System Shock y muchos más, no quiere que esos juegos se “pierdan” en el tiempo. En una entrevista con VGC, el jefe del estudio, Stephen Kick, y el director de desarrollo empresarial, Larry Kuperman, han advertido de que “están preparados” para abordar algunos de estos proyectos.

Kuperman: “Yo empezaría a hacerme un par de preguntas. ¿Era exclusivo de Xbox 360 o también había una versión para PC? Porque eso también cambia las cosas. ¿Tenemos el código fuente? Si es así, ¿cuál es la calidad del código fuente? ¿Qué hay de los activos? Ése es el tipo de consideraciones que hay que tener en cuenta. Dicho esto, hay juegos muy buenos de esa época que no deberían perderse y que deberían poder jugarse en consolas actuales”.

La compañía ha hecho un trabajo increíble con todos los proyectos que ha sacado hasta ahora, y por tanto suponemos que a muchos les encantaría formar equipo para resucitar sus títulos de Xbox 360. Sin embargo, las circunstancias cambian con el tiempo: los estudios se disuelven, las licencias caducan y el código fuente no siempre está disponible o en las mejores condiciones. Pase lo que pase, va a ser muy interesante ver qué proyectos emprende Nightdive en el futuro. Puede que incluso veamos algunas exclusivas de PlayStation en Xbox.

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Anunciada la remasterización de The Sinking City

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The Sinking City es una aventura lovecraftiana que muchos podrán redescubrir gracias a esta revisión que hará el estudio

Aunque Frogwares Interactive sigue con su campaña en Kickstarter para el lanzamiento de The Sinking City 2, no han querido perder la oportunidad de realizar una revisión de la obra original. Lanzado en Junio de 2019, esta aventura detectivesca nos invitaba a explorar una ciudad hinundada por el agua, donde los fenómenos paranormales se daban cita en cualquier esquina. Gracias a su remasterización, podremos disfrutar de los misterios del juego con el motor Unreal Engine 5. Tendremos mejoras en las texturas y su reflejos, así como modo foto y otros añadidos adicionales.

No os preocupéis quienes jugasteis la trama en su momento, ya que esta mejora será completamente gratuita para los poseedores del juego original. Un acto muy loable y que dice mucho del estudio. Os recordamos que, aunque esta primera iteración no fue un éxito de ventas en su momento, poco a poco se ha ido convirtiendo en un clásico de culto. A nada que te guste la exploración, el terror cósmico y navegar entre edificios, seguro que disfrutar de todo lo que ofrece el proyecto de Frogwares Interactive.

Aún no hay una fecha concreta sobre su lanzamiento, pero esta nueva versión de The Sinking City llegará a los poseedores de una Xbox Series, PS5 y PC. Si quieres conocer todas las noticias síguenos en X o Instagram. Además puedes disfrutar de nuestros vídeos en el canal de Youtube o de los directos a través de Twitch. Además te recomendamos que te unes a nuestra comunidad de Telegram.

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