Sad Cat Studios y Thunderful anuncian que REPLACED, saldrá a la venta para PC y Xbox Series X|S el 12 de marzo.
REPLACED es un juego de plataformas y acción en 2.5D en una intensa narrativa de suspense cyberpunk. Corre, escala y lucha a través de barrios en ruinas y callejones iluminados por neones con movimientos fluidos y combates rápidos y receptivos. Encadena precisos golpes cuerpo a cuerpo con satisfactorios ataques a distancia para derrotar a los enemigos en encuentros de alta intensidad sin perder el ritmo de la exploración.
Descubre los secretos de Phoenix Corporation a través de los ojos de su propia creación, R.E.A.C.H., una IA atrapada en un cuerpo humano contra su voluntad. En una América alternativa de los años 80, transformada por un desastre nuclear, Phoenix-City se ha convertido en uno de los bastiones de la Corporación, un refugio para la corrupción donde los forajidos y la vida humana se comercializa como moneda de cambio. Ponte en la piel de R.E.A.C.H., saca a la luz los planes ocultos de la Corporación y encuentra el propósito que se esconde tras tu creación.
En REPLACED se trata la humanidad, la identidad y el control a través de personajes complejos. Siéntelo cobrar vida con un arte hecho a mano y con efectos visuales modernos, mientras que una banda sonora melancólica y sintética marca el tono. REPLACED ofrece una aventura para un solo jugador que combina acción y una narrativa cyberpunk llena de suspense. Sumérgete en un mundo donde cada secreto, y cada vida, tiene un precio.
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Pulsatrix Studios regresa con A.I.L.A una propuesta muy actual donde lo que más miedo dá es lo que las IA pueden llegar a hacer.
Pulsatrix Studios es un equipo brasileño que ha sabido ganarse un hueco en el panorama del terror moderno. No son un gigante con presupuestos millonarios, pero sí un grupo con ideas frescas y ganas de experimentar. Su carta de presentación fue Fobia: St. Dinfna Hotel, un juego que mezclaba exploración en primera persona con puzzles y una atmósfera que recordaba a los clásicos de survival horror.
Ese título les dio visibilidad y demostró que podían competir con propuestas más grandes. ConA.I.L.A. han querido dar un paso más allá, apostando por un formato episódico y una narrativa que juega con la inteligencia artificial como motor de la experiencia. La idea es que el jugador no solo se enfrente a monstruos o escenarios inquietantes, sino que se sienta observado y acompañado por una IA que aprende de sus decisiones.
El estudio ha hablado mucho de cómo querían que cada episodio fuera una aventura distinta, con mecánicas propias y un tono diferente, casi como si fueran capítulos de una serie de terror interactiva. Esa ambición es lo que ha puesto a Pulsatrix en el mapa internacional, porque no se conforman con repetir fórmulas, sino que buscan incomodar y sorprender.
La historia y los episodios
El protagonista de A.I.L.A. es Samuel, un tester que prueba un dispositivo futurista con una IA que da nombre al juego. Desde el principio queda claro que la trama quiere jugar con la frontera entre lo real y lo virtual, y que cada episodio es una simulación diseñada por la IA para poner a prueba al jugador.
La gracia está en que A.I.L.A. tiene una estructura episódica. Con 5 capitulos propuestos por la IA. Cada uno tiene su propia personalidad:
“Casa Imposible” es un homenaje descarado a P.T., con pasillos que se deforman y puzzles que te hacen dudar de tu propia percepción.
“Woman on the Road” se mete en un terreno más psicológico, con imágenes surrealistas y metáforas sobre la pérdida y el miedo a lo desconocido.
“The Forgotten Lab” recupera el sabor del survival horror clásico, con combates, gestión de recursos y exploración de un entorno hostil.
“Echoes of Silence” es probablemente el más experimental, porque te obliga a guiarte por sonidos en la oscuridad, convirtiendo el audio en tu única herramienta.
Por último, “Final Protocol” es el cierre narrativo, donde la IA se convierte en antagonista y te enfrenta a tus propias decisiones. Lo divertido es que la IA no se limita a ser un personaje más, sino que reacciona a lo que haces, comenta tus elecciones y adapta pequeños detalles de la historia. Eso hace que cada partida tenga matices distintos y que la experiencia se sienta viva.
Desempeño técnico y jugabilidad.
En lo técnico, A.I.L.A.se nota que está construido sobre Unreal Engine 5, porque la iluminación dinámica y el ray tracing en PC y consolas de nueva generación le dan un aspecto muy sólido. Los escenarios están llenos de detalles y la atmósfera es tan opresiva que a veces basta con un pasillo vacío para ponerte nervioso. En Xbox Series X y PS5 el juego corre a 4K dinámico y 60 fps estables, mientras que en Series S se ajusta la resolución, pero mantiene la fluidez.
El sonido es otro de los grandes protagonistas: silencios prolongados, ruidos ambientales que te hacen girar la cabeza y un uso del audio 3D que te coloca en medio de la acción. La jugabilidad mezcla exploración, puzzles y combates ligeros, pero lo interesante es que cada episodio cambia las reglas.
A veces toca esconderse, otras resolver acertijos y en ocasiones enfrentarse directamente a enemigos. La interfaz es minimalista, casi invisible, para que la inmersión sea total. Y aunque no es un juego de mundo abierto, sí ofrece rejugabilidad gracias a las variaciones que introduce la IA en función de tus decisiones. Es un título que exige atención y paciencia, pero recompensa con momentos de tensión y sorpresa.
Sustos, tensión y más.
A.I.L.A. no es un juego de sustos fáciles ni de acción desenfrenada. Es más bien una antología del miedo moderno, un experimento narrativo que combina capítulos temáticos con una IA que evoluciona contigo. Pulsatrix Studios ha demostrado que se puede innovar en el género del terror sin necesidad de presupuestos gigantes, apostando por ideas frescas y un formato episódico que recuerda a una serie interactiva.
Gráficamente cumple con creces, sonoramente es brillante y jugablemente sabe variar lo suficiente para que no caiga en la monotonía. Si es cierto que en el gameplay se nota sus mimbres de juego Indie, con una gunplay bastante justitio y una experiencia general alejada de grandes títulos.
CONCLUSIÓN
A.I.L.A es un juego que incomoda, que te hace reflexionar sobre la relación entre humanos y máquinas, y que se atreve a jugar con la metanarrativa. Es una aventura narrativa episódica con elementos de survival horror, pensada para quienes buscan algo más que un susto pasajero. Es el tipo de juego que se disfruta mejor con calma, con auriculares puestos y la mente abierta a lo inesperado. Pulsatrix se consolida así como un estudio que apuesta por el terror experimental y que, con este lanzamiento, se va ganando un hueco entre los estudios que tendrías en mente si quieres hacer un buen juego de terror.
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Llega a Xbox un año después de su lanzamiento en consolas PlayStation y PC.
El remake de Silent Hill 2 desarrollado por Bloober Team desembarca por fin en consolas Xbox Series. El estudio polaco recupera uno de los títulos más emblemáticos del género survival horror y, aunque la experiencia sigue siendo maravillosa, son los nuevos elementos los que añaden matices diferentes al juego original.
La historia, que gira en torno al inquietante viaje de James Sunderland a Silent Hill tras recibir una carta de su difunta esposa, conserva la profundidad psicológica que hizo tan fascinante al juego original. La atmósfera inquietante y la narrativa proporcionan una tensión emocional que perdura a lo largo de todo el juego. Las mejoras visuales y de jugabilidad del remake ofrecen una nueva perspectiva tanto para los fans de toda la vida como para los recién llegados.
Uno de los cambios más llamativos es, por supuesto, la importante renovación visual. Las calles envueltas en niebla de Silent Hill ahora cuentan con entornos más detallados, gracias a unos gráficos actuales, y el uso del ray-tracing contribuye a crear una atmósfera inquietante y envolvente en la ciudad. Las mejoras visuales se extienden también a los modelos de los personajes y a los efectos de iluminación, lo que hace que la ciudad resulte más inquietante que nunca. El original tenía una estética muy particular que contribuía a crear un ambiente opresivo, pero Bloober Team ha hecho un trabajo maravilloso al modernizar esa sensación. El único punto negativo son las expresiones faciales de los personajes, aspecto que parece que a Bloober Team se le suele atragantar como vimos en Cronos.
El cambio a una vista de cámara sobre el hombro moderniza bastante la jugabilidad. Sustituye los ángulos de cámara fijos del original, ofreciendo una perspectiva más íntima y envolvente de los encuentros de James con los monstruos. Pero, aunque este cambio mejora la sensación de tensión, hay momentos en los que parece que el juego se inclina más hacia la acción que hacia el puro survival horror, lo que divide a los puristas del género. El sistema de combate también se ha actualizado, permitiendo ahora mecánicas de esquiva y apuntar con la mira, lo que hace que los encuentros con monstruos como el icónico Pyramid Head sean más intensos. Estas mejoras en el combate funcionan bien, pero también hacen que ciertos segmentos se parezcan más a un híbrido moderno de terror y acción que al survival horror de ritmo más lento que recuerdan los fans.
A pesar de estos cambios, la esencia de Silent Hill 2 sigue siendo su profundidad psicológica. El tormento interior de James, simbolizado por la ciudad y sus habitantes, sigue resonando con fuerza, y las áreas ampliadas ofrecen aún más para explorar y descubrir. La exploración narrativa de la culpa, el dolor y los demonios internos sigue siendo uno de los aspectos más atractivos de la experiencia, aunque para los jugadores familiarizados con el original, el remake puede carecer del mismo impacto emocional en una segunda partida, ya que la historia sigue siendo 1:1 a pesar de algunos cambios menores.
Sin embargo, los ocasionales problemas de ritmo, con algunos momentos que se sienten más lentos o menos fluidos que otros, pueden restar algo de valor a la experiencia general. Problema que viene dado por el alargamiento algo innecesario de la aventura, ya que esta dobla en horas al original.
En el aspecto sonoro, el audio del juego es otro de los puntos más destacados. El diseño de sonido ha sido completamente renovado, con elementos envolventes y una banda sonora escalofriante, logrando un excelente trabajo al sumergir a los jugadores en el desasosiego. Se siente más dinámico y pulido en comparación con el original, con un nivel de detalle que realza tanto los momentos tranquilos e inquietantes como los más intensos. El título está doblado al inglés y al japonés de manera más que correcta, contando con un buena traducción al castellano.
Conclusiones
Este remake de Silent Hill 2 realizado por Bloober Team es una magistral reinvención de un clásico del terror. Aunque algunos de los cambios en el combate, la aventura y los gráficos pueden alterar ligeramente el tono original, la narrativa y la atmósfera se conservan de magnifícamente. Los fans del original apreciarán el viaje al pasado, mientras que los recién llegados disfrutarán de una experiencia escalofriante y envolvente que destaca en el panorama actual de los juegos survival horror.
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Conduce a través del desastre y salva a los pasajeros
KishMish Games desarrolló hace un tiempo Bus World para el mundo del Pc, y ahora, de la mano de la editora Ultimate Games S.A., han traído su título de simulación de conducción de autobuses al mundo de las consolas. De eso va simplemente, del transporte de pasajeros en situaciones peligrosas y eventos históricos con desastres de por medio.
Desde misiones de rescate de emergencia, hasta transporte de pasajeros a través de accidentes en centrales nucleares, tsunamis u otras catástrofes naturales. Una premisa que a priori me pareció bastante atractiva, pero como vamos a ver en este texto, lo dejaremos en que está dirigido a “entusiastas” de este tipo de propuestas distintas a otros simuladores del mercado.
Gameplay frustrante y controles mal implementados
El juego te pone en la piel de conductores de autobús por varias localizaciones del globo, como Islandia en la época actual, Chernobil cuando el desastre nuclear, o también Asia con sus tifones y tsunamis. Básicamente se trata de trasladar pasajeros o rescatarlos de diversos peligros por el mundo en distintas épocas y situaciones.
Los controles son relativamente simples, pero complicados de dominar, pues los he encontrado algo anti “naturales” para los tiempos que corren. No están bien planteados y pueden suponer un problema de bastante frustración a la hora de hacerse a ellos, por lo que necesitan una vuelta.
Luego está el manejo de los vehículos, que es bastante tosco y a la par que complicado por las cámaras que tenemos para elegir. Está claro que conducir un autobús no debe ser fácil, pero estamos hablando de un videojuego y no debe ir más allá de la dificultad de la propuesta, que en este caso, es bastante más simple que la de otros simuladores.
Técnicamente muy deficiente
He visto títulos mal optimizados, otros, gráficamente humildes, pero en Bus World nos encontramos un port bastante cutre y muy limitado por una pésima optimización. Estamos en 2025, y podemos encontrar videojuegos humildes que llaman bastante la atención tanto en lo técnico, como en diseño artístico.
Pero aquí se ha patinado demasiado, con gráficos de hace 20 años, un popping exageradísimo (tanto que te saca de la experiencia) y un rendimiento impropio de un videojuego tan limitado gráficamente. Es que no tiene ni 30 FPS estables, ni modo a 60 FPS por supuesto, pero que fluctua y da unos bajones de rendimiento importantes.
Rejugabilidad interesante
Lo más destacado del título son las misiones que podemos ir eligiendo e incluso crear nuestras propias rutas, lo cual añade algo de rejugabilidad a lo que ya teníamos. Podemos repetir misiones para mejorar la puntuación también, así que nos puede dar más horas de las estipuladas y ser algo más creativos si nos gusta la propuesta.
Aunque nada más que eso, porque por lo general, si no estás interesado en una propuesta bastante rara, jugabilidad tosca y gráficos desquiciantes, el juego se puede hacer bastante cuesta arriba e incluso muy aburrido. No hay apenas banda sonora, ni historia bien narrada ni un aliciente real para rejugar este título.
Conclusiones
Bus World podría parecer a priori un juego interesante, con misiones de rescate y transporte de pasajeros con mucho que ver, pero lejos de eso, se queda 20 años atrás tanto en lo técnico, como en lo jugable. Si al menos fuera divertido, podríamos dejar pasar todo lo demás, pero al parecer, este port a consolas no está ni mucho menos bien trabajado.
Neon Inferno nos invita a desarrollar nuestros reflejos evitando balas y a agudizar nuestro ingenio para derrotar al enemigo
Cuando era pequeño me flipaba ir a los salones recreativos y probar Metal Slug. Creo que pocos referentes dentro del run´n gun podemos encontrar, y los que salen ahora es a cuentagotas. Por suerte, sigue habiendo estudios que se proponen devolvernos a la nostalgia de aquellas propuestas tan directas, como lo ha hecho Zenobia Interactive y Retroware. Y ojo, que no estamos hablando de un bonito viaje al pasado, sino que Neon Inferno incluso se atreve a implementar su propio estilo de disparos usando dos perspectivas de manera frecuente. Un baile de planos y balas que los amantes del género no os podéis perder.
Balística interdimensional
Avanzar y disparar. Así de simple parece a priori las mecánicas que ofrece Neon Inferno. Elegiremos a uno de los dos protagonistas de esta aventura y empezaremos a cumplir las misiones que nos ofrecerá nuestro jefe. Unas misiones que nos llevará por sitios muy dispares, con alternancia tanto de escenarios como de vehículos. Tendremos momentos de pánico dentro de discotecas, peleas entre helicópteros e incluso montaremos en moto para dar caza a nuestro objetivo. Todas y cada una de ellas con un denominador común: las balas y la profundidad de cada fase.
No es la primera vez que un juego aprovecha la profundidad del escenario. Hay fighting games como Fatal Fury que lo llevan haciendo toda la vida, e incluso beat´em ups como Guardian Heroes (por cierto, retrocompatible en nuestra Xbox) que también lo hacían. Pero aquí cobra especial importancia, ya que es fundamental jugar con ambos planos si queremos salir con vida de cada enfrentamiento. Un Wild Guns de Super NES pero más salvaje, y que nos obliga, especialmente contra los jefes finales de turno, a saber movernos entre dimensiones para no ser alcanzados por el malo de turno.
Dispara cerca, apunta lejos
Aparte de disparar al fondo (o hacia delante) tendremos otra serie de mecánicas que también deberemos conocer perfectamente. Si atacamos con el sable a las balas verdes que el enemigo nos lanza, se las podremos devolver. Es más, podremos crear un tiempo bala durante unos segundos y hacer que los proyectiles reboten en el enemigo del segundo plano, haciendo que el impacto haga mucho más daño. Esto hace que los combates de Neon Inferno no sean simplemente un acto de reflejos y aprender patrones del enemigo. Habrá que saber cuándo contraatacar, moverse por el escenario y conocer qué enemigo eliminar primero.
Si queremos mejorar nuestra calidad de vida, no vale con sobrevivir a cada ronda. Tenemos que hacerlo bien, evitando daños civiles y optimizando nuestra vida y recursos. Al final de cada misión recibiremos una puntuación, y con ello, un dinero como recompensa que lo podremos gastar en la armería. Lástima que la mayoría de los objetos son caros y además temporales. Es un fastidio ahorrar el dinero durante dos misiones para luego conseguir un disparo teledirigido que se acaba a los 3 minutos. Es una cosa que hecho en falta… potenciadores por el escenario como en cualquier otro juego del mismo corte.
Angelo Morano o Mariana Vitti
Por lo demás, me parece un título muy equilibrado. Pasárselo a la primera es imposible, y para no morir en el intento lo ideal será aprenderse los patrones de cada final boss y la aparición de los “masillas” en cada escenario. Sí, muy a la antigua usanza, pero es así. Para quienes no quieran sufrir más e la cuenta, hay modos de dificultad mucho más asequibles, aunque si de verdad quieres demostrar tu destreza en Neon Inferno lo mejor es que tires por su modo Arcade en vez de su Modo campaña. Por suerte, si no eres ducho en los disparos, siempre puedes contar con un amigo gracias a su cooperativo local. ¿A qué estás esperando para probarlo?
Conclusión de Neon Inferno
Zenobia Interactive y Retroware nos brindan un run´n gun frenético donde la mayor particularidad que tiene será utilizar dos planos de acción. Es una pasada ver lo bien hechos que están los escenarios, con multitud de situaciones en las dos horas que nos puede durar el título en su primera vuelta. Si además lo disfrutas con un amigo gracias a su modo coop, mucho mejor. A nada que le cojas el truco a sus contras y los patrones de ataque del adversario, te convertirás en todo un ejército de un sólo hombre (o mujer). ¿Preparado para una acción sin descanso con grandes trazas nostálgicas?
Demonschool es un RPG táctico lleno de estilo y personalidad, aunque peque de repetitividad y ritmo irregular.
El primer año de universidad es uno de los momentos más especiales de la vida. Conoces gente nueva, te matriculas en asignaturas interesantes, exploras el campus, te enfrentas a los primeros exámenes… Un montón de experiencias que te van formando como persona y se te quedan en la memoria. Pero para Faye, la protagonista de Demonschool, digamos que dichas vivencias son algo más intensas.
En lugar de preocuparse solo por aprobar Historia o encontrar un buen grupo de amigos, ella debe lidiar con demonios que acechan en cada rincón de la facultad, enfrentarse a combates tácticos que ponen a prueba su ingenio y descubrir secretos que transforman la rutina universitaria en una pesadilla sobrenatural.
Necrosoft Games nos presenta este RPG táctico que no solo busca poner a prueba nuestra estrategia, sino también nuestra capacidad de reírnos de lo absurdo mientras combatimos a criaturas cada vez más bizarras en un campus de pesadilla.
Demonschool nos pone en el papel de Faye, una impulsiva joven procedente de una estirpe de cazadores de demonios que acaba de matricularse en la academia Hemsk.
En esta universidad, ubicada en una misteriosa isla con el mismo nombre, están comenzando a suceder cosas paranormales. Matones poseídos, espíritus y zombis campan a sus anchas. Además, la gente está perdiendo sus recuerdos. Estamos a finales del año 1999. Solo faltan 12 semanas para el cambio de siglo y, según una profecía, este salto a los 2000 también traerá consigo el fin del mundo. Y no, no se trata del efecto Y2K. Aquí hablamos del auténtico apocalipsis, y si no hacemos algo pronto se nos juntará con los exámenes finales (que no sé yo qué es peor).
Junto a sus compañeros de clase, Faye deberá desentrañar todos los misterios de la isla y la academia mientras se enfrenta a todo tipo de criaturas y vive las situaciones más absurdas que os podáis imaginar.
Tácticas dignas de estudio
A nivel jugable, Necrosoft Games nos propone un RPG táctico basado en combates por turnos en cuadrículas. Como si estuviésemos en una especie de partida de ajedrez, moveremos a cada personaje un número determinado de casillas para atacar, reposicionarnos o mover enemigos. Además, si tenemos bien colocados a dos miembros del grupo, podremos realizar ataques especiales conjuntos. Es importante destacar que el número total de movimientos conjunto de los personajes es limitado, aunque los desplazamientos a casillas laterales siempre serán “gratuitos”.
La dinámica consistirá en planificar la jugada y, cuando todo está como queremos, activar el botón de acción para ver cómo se ejecuta. Esto es algo que recuerda en gran medida a los primeros juegos de la saga Persona. Siempre que queramos corregir un movimiento, podremos rebobinar y volver a realizarlo para optimizar al máximo cada estrategia. Los combates no tienen límite de tiempo, así que podremos tomarnos el que queramos o incluso repetir enfrentamientos para ir a por el sobresaliente.
Cada enemigo contará con debilidades y afinidades distintas. Asimismo, cada compañero de clase de Faye tendrá su propio rol en el equipo y se encargará de tareas específicas en los combates. Algunos no atacarán, pero contarán con mayor movilidad y podrán debilitar a los monstruos para que otros personajes más poderosos los revienten de un golpe. También habrá otros que curen u otorguen bonificaciones si están cerca.
Actividades extraescolares y paranormales
La vida estudiantil en Hemsk no consistirá solamente en pelear contra demonios. Demonschool se divide en una docena de semanas, cada una de ellas con tres eventos diarios principales de lunes a viernes que culminan en un jefe final. Si no los activamos, tendremos total libertad para realizar todo tipo de actividades secundarias como pescar o participar en talleres de cocina. También podremos mejorar la relación con nuestros quince compis de clase yendo al karaoke y resolviendo misterios, muy a lo Scooby-Doo.
Realizar estos minijuegos o eventos secundarios servirá para subir de nivel y poder hacer frente a los enfrentamientos más intensos. Todos ellos son bastante entretenidos, pero con el tiempo acaban volviéndose algo tediosos y repetitivos. Además, las misiones secundarias están sobrecargadas de combates menores. Parece que el juego no confía demasiado en su potencial narrativo (el cual es muy bueno) e intenta colar un mini enfrentamiento después de cada diálogo o interacción. Su abundancia llega a ser cargante a medida que avanzas y dejan poco espacio para que reposes la historia.
Sobresaliente en arte, suspenso en idiomas
Si hablamos del apartado visual de Demonschool, la obra de Necrosoft combina magistralmente sprites en 2D con escenarios en 3D. Estos últimos representan la dimensión demoníaca y cómo colisiona con el mundo humano en el que habitan los humanos. Una vez más, es evidente la inspiración en sagas de Atlus como Shin Megami Tensei o la ya mencionada Persona. Los combates contra jefes que cierran cada semana son siempre espectáculos visuales que aprovechan al máximo la combinación de 3D low poly y pixel art. Además, el juego es un auténtico festival de referencias al cine italiano giallo, un subgénero del cine de terror y el thriller muy popular en los 70.
El apartado sonoro destaca por su atmósfera retro y experimental, con una banda sonora que mezcla sintetizadores, melodías inquietantes y efectos ambientales que refuerzan la estética de terror estudiantil y el tono táctico del juego. Los temas variarán dependiendo del día de la semana y todos tienen un estilo único.
Probablemente, a estas alturas del análisis te estarás preguntando si Demonschool está en español, sobre todo sabiendo que es un RPG con un fuerte carácter narrativo. La respuesta corta es que sí, pero la larga es que se trata de una traducción pensada para el público de Latinoamérica. Personalmente, no tengo ningún problema en jugar a un videojuego con este tipo de localización, pero en Demonschool se nota que han dejado un poco desatendida esta traducción, pues me he topado con errores gramaticales bastante graves.
En definitiva
Demonschool es una buena propuesta dentro del género. Un RPG táctico que no te dejará indiferente cuando brilla apostando por su identidad oscura y su sistema de combate. Sin embargo, no logra alcanzar el sobresaliente debido a su falta de profundidad, ritmo irregular y una sobrecarga de combates irrelevantes. Pero aún con todo ello, estamos ante un título muy especial. Casi tanto como ese primer año de universidad.
Hace poco tuvo lugar el Indie Live Expo, con una batería de títulos independientes muy curiosos. Nosotros te mencionamos los más relevantes del evento.
Otro año más Comunidad Xbox se congratula de formar parte del Indie Live Expo, un evento donde los títulos menos conocidos tienen las puertas abiertas para mostrar las bondades al mundo. Como siempre, hay un listado enorme de juegos dentro del evento, y aunque es imposible recogerlos a todos en una lista, sí que hemos seleccionado los más relevantes. Lástima que este año por temas de horarios no pudiéramos estar en directo comentando la jugada, pero aun así os dejamos abajo el vídeo con el show por si os apetece descubrir todo lo que aconteció de madrugada. Y quien sabe… a lo mejor descubres alguna joya oculta que se nos escapó del radar…
Skate Story
Un juego de skate surrealista: encarnas a un demonio “de cristal y dolor” que patina por el infierno para alcanzar la luna. Combina mecánicas de skate con estética oscura, música psicodélica y ambientación única. Saldrá este 8 de Diciembre aunque veremos si en un futuro podremos grindear en nuestra Xbox
Deadlock
Shooter multijugador de los creadores de grandes éxitos, con estilo hero-shooter / MOBA en tercera persona; mucha expectación y millones de wishlists, aunque aún sin fecha fija de lanzamiento.
Cloudheim
RPG de acción cooperativo con crafting y exploración, recientemente listado entre los “upcoming” de Steam — ideal para quienes buscan aventuras con amigos. Ahora saldrá la versión de PC, pero está previsto un lanzamiento en Xbox
Night Swarm
Roguelike / bullet-hell de acción, listada como próximo lanzamiento; destaca por su jugabilidad frenética. De momento este frenesí no llega a nuestra consola.
FEROCIOUS
Survival / acción con temática militar y de dinosaurios (o criaturas antiguas), aparece como “upcoming” en Steam: para los que busquen supervivencia + tensión. Los rumores apuntan a un port en consolas, donde estaría la nuestra, obviamente.
Tingus Goose
Título peculiar que mezcla estrategia / gestión / horror o psychological horror (según etiquetas), en la lista de próximos lanzamientos de Steam: apuesta indie arriesgada. Ni en el Indie Live Expo dijeron nada, ni hay indicios de que salga (de momento) en consolas.
MineMogul
Simulador/gestión/automación listado en “upcoming”; ideal si te gustan juegos creativos, de construcción o gestión de recursos. De moemnto solo los PCeros disfrutarán de esta propuesta.
ROUTINE
Horror / ciencia ficción / shooter o aventura (según etiquetas) que figura como próximo lanzamiento: puede interesar si te va el terror o lo distópico. Desde hoy mismo podrás disfrutar Routine gracias a Xbox Game Pass.
Eufloria Classic
Versión remasterizada/reimaginada del clásico indie de estrategia/RTS, en la sección de próximos lanzamientos — atractivo por nostalgia + rediseño. No se descarta un port a consolas.
TOY SMASH Kaboom!
Auto-battler / PvP indie listada como próxima en Steam, ideal si buscas juegos más casuales, competitivos o sociales. De moemnto no hay anuncio oficial para Xbox.
El estudio High Room Studio nos propone una original propuesta donde encarnamos a un pollo que debe escapar de un matadero
Dentro del panorama independiente siempre surgen propuestas que buscan sacudir al jugador con ideas poco habituales. Saborus, desarrollado por High Room Studio y publicado por QUByte Interactive, es una de ellas. Su premisa no solo sorprende, directamente incomoda. Aquí no encarnas a un héroe curtido, ni a un detective con linterna y pistola, sino a… una gallina. Una gallina atrapada en un siniestro matadero donde nada es lo que parece y donde cada rincón respira amenaza. A partir de ahí, el estudio construye un título de terror que apuesta por la vulnerabilidad absoluta y por un enfoque de sigilo constante. No siempre acierta, pero sin duda consigue dejar huella.
¡Acabarás hecho hamburguesa!
En cuanto arrancas, Saborus deja claro que no pretende ofrecer un terror convencional. La perspectiva de vivir la experiencia desde el punto de vista de un animal indefenso es, sin duda, uno de sus mayores aciertos. Desde el primer minuto el jugador se siente frágil, pequeño y constantemente observado. Esa vulnerabilidad define cada decisión, cada pasillo oscuro y cada ruido metálico que resuena en la fábrica.
El juego se apoya en una narrativa ambiental. No hay largas cinemáticas ni explicaciones al uso. La historia se va descubriendo a través del propio escenario, dejando entrever el trasfondo cruel y retorcido de la compañía responsable de este matadero industrial, así como los horrores que se ocultan en él. Es un tipo de terror que no necesita sustos fáciles, porque son los propios espacios los que generan inquietud.
Imperfecto en lo jugable
Aquí no existen armas, ni siquiera la posibilidad de enfrentarse directamente a los enemigos. La jugabilidad se centra en tres pilares, esconderse, correr y resolver pequeños acertijos. El pico de la gallina sirve para acciones muy sencillas, como activar interruptores o mover objetos ligeros, pero nada más. Es decir, cualquier error se paga caro.
Este enfoque, aunque muy arriesgado, consigue transmitir tensión real. Moverse lentamente por los pasillos, medir los pasos de los enemigos y calcular cuándo avanzar y cuándo quedarse agazapado crea una sensación constante de peligro. Los puzles suelen ser sencillos, pero cumplen su función, ya que pausan la tensión y permiten respirar entre persecuciones.
Ahora bien, la propuesta no está libre de tropiezos. Los controles, en ciertos momentos, se sienten imprecisos. Algunas animaciones resultan toscas y la física de los objetos no siempre responde como debería. Esto puede romper la inmersión, especialmente cuando un puzle se vuelve frustrante por culpa del propio juego y no por su dificultad real.
Además, el ritmo no siempre acaba de cuajar. Hay tramos intensos y muy bien construidos que se ven seguidos por otros demasiado largos o repetitivos. Es un problema común en muchos indies de terror, pero aquí se nota más debido a la fragilidad permanente del personaje. Si el juego no mantiene la tensión, el impacto se diluye.
Una ambientación incómoda y absorbente
Donde Saborus más brilla es en su atmósfera. Visualmente presenta un entorno industrial sucio, oxidado, lleno de sombras y cámaras de seguridad. No es un juego que entre por los ojos por su calidad técnica, sino por su capacidad para generar incomodidad. La paleta oscura y la iluminación agresiva se combinan con escenarios estrechos que potencian la claustrofobia.
Xbox Series X mueve el juego sin problemas, aunque se noten las limitaciones propias de una producción pequeña. Algunos modelados son simples, ciertas texturas se repiten y la iluminación no siempre es coherente, pero la intención artística se mantiene firme, provocar inquietud.
El apartado sonoro, por su parte, es imprescindible para que Saborus funcione. Los crujidos, susurros de maquinaria, pasos lejanos y ecos metálicos crean una tensión constante. En más de una ocasión el sonido te obliga a detenerte y escuchar, intentando adivinar si lo que oyes está cerca o es solo parte del ambiente. Es un diseño que juega con tus nervios y, aunque no siempre es sutil, sí es efectivo.
Conclusiones
Saborus es uno de esos juegos que se recuerdan más por lo que intentan que por lo que consiguen. Su ambientación, su propuesta y su forma de transmitir vulnerabilidad lo hacen especial dentro del género. No es perfecto, ni lo pretende. Pero sí es honesto, valiente y capaz de ofrecer un tipo de terror que no se ve todos los días.
Para jugadores que buscan experiencias distintas, oscuras y tensas, Saborus puede ser una pequeña joya imperfecta. Para quienes esperan un ritmo alto o una producción más pulida, quizá se quede corto. Pero si te dejas llevar por su atmósfera opresiva, descubrirás un terror que entra por los nervios… y se queda un buen rato.
Llega ahora a Xbox, más de 2 años después de su lanzamiento y más de un año después del resto de consolas, Dave The Diver. Pero nunca es tarde para disfrutar de este batiburrillo loco y (ejem) diver.
No hay mucha evidencia y sí mucha especulación del porqué Dave The Diver, una de las sensaciones de los pasados años ha llegado a Xbox series tan tarde. Se dijo en un primer momento que era por falta de recursos de un indie. En realidad MINTROCKET, desarrolladora subsidiaria del gigante coreano Nexon, ha aclarado que son parte de una gran empresa y que sus capacidades sobrepasan enormemente la categoría de independiente.
Parece que este retraso se deba a una estrategia de mercado, no tomando muy en consideración a Xbox. Pero en el pasado Xbox Partner Preview nos cayó de “shadow drop”. Una vez afianzado el éxito del submarinista llega a nuestra casa, todo pulido y con todas las expansiones hasta la fecha.
Submarinista de día…
Como los buenos superhéroes o estrellas del escenario, Dave tiene dos vidas. Por el día se embute en un neopreno y se lanza a la Fosa Azul y por las noches regenta el mejor restaurante de Sushi de la zona. Con lo bien que estaba tirado en la hamaca, un viejo conocido, Cobra (un emprendedor de moralidad cuestionable), le convence para el negocio del siglo: Un restaurante que va a servir las delicatesen que Dave pesque. No le dice que también tiene que llevar el local, pero pronto descubrimos que nuestro protagonista es un buenazo y está dispuesto a echarse a la espalda todo lo que los demás necesiten.
Llama mucho la atención la personalidad de todos los personajes. Dave el primero, una persona con el mismo corazón que barriga. Pero todos tienen dos pinceladas de personalidad que rápidamente se ganan nuestro afecto. Mención para ese Samurái negro que es el cocinero del restaurante (ríete tú de Yasuke). Más allá de NPCs que te mandan misiones, se crean relaciones a través de conversaciones o de la propia jugabilidad. Cada vez que les provees con materias nuevas crecen los lazos. No son vinculantes para la evolución del juego pero sí para los sentimientos que despiertan en el jugador.
En el fondo todos cambiamos…
Como no podría ser de otra manera, la parte fundamental del juego es el buceo (SORPRESA!), y las mecánicas procedimentales presiden este segmento. El fondo de la fosa Azul se crea aleatoriamente, aunque con elementos fijos en el mapa para acceder a unas zonas u otras. Nuestra vida y permanencia en el azul viene medida por nuestro oxígeno, pero tranquilos, no agobia como el Sonic. Hay tanques para recuperar diseminados por el fondo.
De hecho la Fosa Azul es un vertedero donde encontrar materiales con los que construir y mejorar armas que serán permanentes o encontrar arpones o mejores cuchillos que son elementos al final de la run se pierde. Todo muy rogue. Por supuesto, en el fondo marino también hay vida, que es lo que nos va a ayudar en el restaurante.
Buceamos para pescar el mayor número de peces posibles, y de la mejor calidad. Hay mucha variedad y tamaño, que tenemos que gestionar con un inventario limitado por el peso (que también se puede mejorar). A medida que descendemos encontramos a seres más extraños y también más agresivos. Cazar tiburones o barracudas sólo es el comienzo, pero aún así no lo pondrán nada fácil. El uso de las armas y los arpones al principio es complicado pero una vez te haces al apuntado y a los minijuegos que se presentan con cada tipo de arpón es muy disfrutable.
Un ratito abajo y un poquito arriba.
Después de dos turnos (mañana y tarde) de pesca para llenar las alforjas, la noche está para abrir el restaurante. Aparte de actuar como camareros, tenemos que elegir el menú con lo pescado y permitir que Bancho (el Chef-sama) cree platos nuevos. La parte del restaurante es estilo Diner Dash con clientes impacientes y minijuegos de servir cervezas.
El juego iría bien siendo sólo eso: Pescar peces para servirlos y ganar dinero para mejorar el equipo de buceo para pescar mejores peces y más profundos para mejorar el restaurante y ganar más dinero para… y así hasta el infinito. Pero es que encima tiene misiones e historias propias de la zona de buceo, que en cierto punto también coge forma de metroidvania adentrándonos cada vez más en las profundidades y sus misterios. Ya sólo porque ocupa dos tercios del juego (y porque está en el título) la parte de buceo es la más importante, pero existe una simbiosis muy potente que no hace de menos el restaurante. El hecho de hacer misiones debajo del agua, no significa que no se tenga que pescar o que incluso se necesite una parte en el restaurante para completarlas. En este sentido, aunque los pesos sean diferentes se toman muchas molestias para que exista un equilibrio.
Y aunque parece que “este modo historia” vaya a ser anecdótica para dejarnos con el bucle de pesca y restaurante, nada más lejos. Siempre hay sorpresas en Dave The Diver que animan el relato y crean nuevos elementos jugables de paso. Por no hablar de DLCs gratuitos con colaboraciones (como el de Dredge) y otros de pago aprovechando el paso de Ichiban por las islas.
Conclusiones
No me extraña que los desarrolladores tuvieran que calmar las aguas diciendo que nos son indies. Muchas veces vemos bonitos pixelarts (mezclados aquí con elementos 3d que pegan a la perfección) y juegos aparentemente pequeños y ya decimos que son independientes. Pero en Dave The Diver engaña en la superficie. Es un juego más grande y profundo de lo que parece. Como sus personajes, tiene una personalidad arrolladora que te atrapa sólo en el bucle jugable. Además te lo trufa de mucho contenido que merece la pena. Fue una sensación en su momento y lo sigue siendo gracias a que por fin se sumerge en el ecosistema Xbox.
Desarrolla, amplía y mejora tu ciudad en un juego de supervivencia de sociedad ambientado 30 años después de una tormenta de nieve apocalíptica que devastó la Tierra.
Manteniendo la fórmula de estrategia y supervivencia en un entorno helado del primero, en esta ocasión se amplia la experiencia para incluir factores como la ambición humana y los conflictos sociales. Ambientado treinta años después de la Gran Tormenta, el juego nos sitúa a los jugadores en una metrópolis constantemente amenazada no solo por las heladas, sino también por los enfrentamientos ideológicos de sus ciudadanos. Esta secuela equilibra la mecánica de supervivencia con una narrativa política más compleja, lo que ofrece a los jugadores un desafío mayor. El título está ademas totalmente traducido al castellano para que no tengamos ningún problema.
Como decimos, la escala ha crecido considerablemente desde el primer juego. Ahora gestionaremos distritos en expansión con diferentes propósitos, desde centros industriales hasta sectores de investigación, cada uno con sus riesgos y oportunidades únicas. Si bien la expansión de la ciudad y la gestión de los recursos siguen siendo satisfactorias, la complejidad añadida aporta más capas de toma de decisiones y posibles dolores de cabeza, especialmente cuando las facciones del Consejo exigen compromisos o impulsan propuestas opuestas.
El enfoque narrativo es uno de los aspectos más fuertes e interesantes del juego, aunque con peros. Este aumenta el peso de cada elección y da a la ciudad una sensación de realidad y reactividad, pero los largos periodos de maniobras políticas pueden ralentizar el ritmo en comparación con la tensión inmediata del original. La jugabilidad en Xbox funciona bien en general, con menús radiales y atajos fáciles de usar con el mando que hacen que la gestión de los distritos y las crisis sea en su mayor parte fluida, aunque navegar por las densas capas del escenario puede resultar ocasionalmente engorroso.
Visualmente y sonoramente, Frostpunk 2 impresiona, con paisajes helados renderizados con gran nitidez y una banda sonora ambiental que refuerza la sensación de desesperación y urgencia.
Conclusiones
Si bien la ausencia de mods al estilo de los PC limita en cierta medida esta versión, la experiencia central de construcción de ciudades, supervivencia y narrativa permanece intacta. Para los jugadores de consola, se trata de una secuela más que bienvenida y muy bien ejecutada, aunque sacrifique parte del dinamismo y originalidad de la primera parte.
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