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CX Podcast 13×08 – Ninja Gaiden 4 + Phil Spencer

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En este interesante podcast repartimos golpes de katana pero damos otros sablazos a los mandamases de Xbox

Programa interesante el que tenemos entre manos. Por un lado, nos concentramos para los golpes y esquivas que nos propicia Ninja Gaiden 4. Puede que lo último de Platinum Games sea conservador en sus mecánicas, pero no necesitamos nada más. Nuevos personajes, una cámara más estable y millones de tajos con nuestras armas para derrotar al villano de turno. Un podcast que te dejará con los dientes largos.

Pero además, debatimos sobre el peso de Phil Spencer en la compañía y el rumbo que tiene en ella. Muchos creen que se ha desplazado hacia la izquierda para dar paso a otras voces, aunque puede ser que haya perdido poder y que quieran quitarlo de la ecuación. ¿Está actuando en consecuenci a de sus actos o más bien le están dirigiendo desde la directiva de Xbox. Todo esto y mucho más, en dos horas largas de radio.

¡Coge tu katana y sintoniza nuestra frecuencia podcast! Si quieres ver nuestras caras de ninjas, puedes hacerlo en nuestra canal de Twitch y Youtube. Y no te olvides registrarte en nuestro clan de Telegram!

Staff que ha participado en este programa:
@BigSammu
@Espartakush
@piti_west
@jlzamoras

Análisis de Simon the Sorcerer: Origins

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Han pasado tres décadas desde el nacimiento de Simon the Sorcerer y no puede existir mejor homenaje que el trabajo que tenemos entre manos ahora

Cuando pasan 30 años desde la salida de una franquicia que he disfrutado, no sé si alegrarme o llorar por lo viejo que soy. Supongo que lo primero, o al menos este caso lo merece. Y es que no es fácil encontrar el equilibrio en las aventuras gráficas actuales. Tiene que ser una balanza que mejore el aspecto jugable (adaptado al jugador de consola), que siga teniendo un humor particular y a fin de cuentas, que sea divertido. Por suerte, Simon the Sorcerer: Origins reúne todo eso y además sirve como el envoltorio de un sincero homenaje a aquellas odiseas que pasaba nuestro querido mago de túnica morada.

Lamentablemente, las aventuras gráficas no son tan populares a día de hoy. Hemos visto cómo han evolucionado a las aventuras conversacionales que TellTale Games pusieron de moda. Pese a esos cambios tan notorios, aún hay algún que otro estudio que se ha atrevido a lanzar su propuesta, y encontramos casos tan sonados como el propio Return to the Monkey Island. De hecho, ambas sagas salieron casi a la vez, y aunque comparten universos distintos, tienen muchas cosas en común que las hacen verdaderamente especiales.

Vuelta al ruedo

En Simon the Sorcerer Origins controlaremos al propio Simon cuando es un niño. Debido a su comportamiento en el colegio, sus padres se ven forzados a mudarse a una nueva ciudad. Cuando llega a su nueva casa, empieza a investigar todas las habitaciones. Pero justo cuando abre la puerta de su dormitorio, un portal dimensional le teletransporta al mundo de magia y fantasía donde transcurrirán los 12 capítulos que tiene el juego.

Este hilo narrativo servirá como precuela de todos los acontecimientos que vendrán después con el resto de iteraciones. No penséis que al controlar a un niño será todo coser y cantar. El título mantiene la dificultad clásica de aquellos tiempos, sin pistas ni indicaciones si jugamos en su modo normal. Y con ese toque de locura y falta de lógica como vimos en las aventuras de Guybrush Treepwood.

Acertijos de ayer y hoy

Aunque sea una aventura que bebe mucho de su procedencia point ´n click, no es ni point… ni click. Nosotros controlaremos al futuro mago por cada localización, y si pasamos cerca de un objeto interesante, éste resaltará automáticamente. Lo dicho, pese a la temprana edad de Simon y esta accesibilidad tan directa, es complejo dar con algunas soluciones. No nos quedará otra que probar entre sí todos aquellos cachivaches que tengamos en el inventario, hablar con cada personaje del juego y explorar cada rincón del mapa.

Como buen ¿hechicero? que se precie, usaremos nuestra varita y ciertos poderes asociados a nuestra condición. No quiero destripar mucho para no entrar en spoilers, pero seremos capaces de aprender magias relacionadas con poderes elementales y usarlas cuando las necesitemos. Aunque los primeros compases de la trama son más como una aventura gráfica al uso, una vez que entremos en la Escuela de Magos notaremos que todo se complica y habrá que usar nuestra imaginación para resolver los puzles que tenemos por delante.

Pensando con una sonrisa de oreja a oreja

Me gusta mucho el humor que destila. Mantiene esa verborrea clásica llena de ironía y referencias a otras obras. No serán pocas las puyitas que lanzará nuestro protagonista sobre sus anteriores juegos (aunque esto sea una precuela…). Tampoco faltarán las menciones a otros mundos de fantasía como El Señor de los Anillos o Juego de Tronos. Incluso hay momentos que son sacados de los memes de internet. Una locura, que se magnifica con esas conversaciones donde Simon rompe la cuarta pared e intenta hablar directamente con nosotros. Muy de le época, y muy necesario.

Si ya con esas conversaciones repletas de humor Simon the Sorcerer Origins nos tiene embrujados, lo remata más si cabe su aspecto visual. Las cinemáticas son una preciosidad, y eso es debido a que están realizadas por el estudio que hizo la película de animación Klaus. No obstante, los momentos in-game también son muy buenos, con un dibujado, originalidad y colorido excepcional. Si a eso le sumamos una banda sonora que viene con sorpresa en forma de Rick Astley, para qué queremos más.

Conclusión de Simon the Sorcerer Origins

Estoy completamente convencido de que los jugadores de aventuras gráficas clásicas, y especialmente aquellos fans de Simon the Sorcerer disfrutarán muchísimo de esta propuesta. Inin Games junto con Smallthing Studios han sabido plasmar fielmente la esencia de los títulos nacidos en los años ´90 sin olvidar retocar ciertos apartados para que luzca mejor en los tiempos actuales. La ironía en sus diálogos, los puzles, referencias a otras obras, dificultad… todo nos retrotrae 30 años cuando éramos unos chiquillos y disfrutábamos de este tipo de videojuegos. Y si además cuenta con un apartado artístico tan vistoso, y un doblaje (en inglés) a la altura, no podemos pedir mucho más al título. Recomendadísimo.

Análisis de Wreckreation, un juego de carreras y destrucción

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Wreckreation es un sandbox de carreras que intenta fusionar el espíritu libre de Forza Horizon con la adrenalina destructiva de los Wreckfest.

Wreckreation está desarrollado por Three Fields Entertainment y publicado por THQ Nordic. Hablamos de un juego de conducción arcade que apuesta por un mundo abierto de 400 km², personalización profunda y un enfoque centrado en las carreras y la destrucción. A primera vista, parece una alternativa fresca al modelo establecido por Forza Horizon, pero tras unas horas de juego, se revelan tanto sus aciertos como sus carencias.

Mundo abierto y similitudes con Forza Horizon

La comparación con Forza Horizon es inevitable. Ambos títulos ofrecen libertad para explorar, competir y modificar el entorno. Wreckreation incluso permite crear tus propias pistas en tiempo real, gracias a su sistema GameDJ, que recuerda al modo blueprint de Horizon pero con más caos y menos pulido. Puedes colocar rampas, obstáculos y elementos decorativos mientras conduces, lo que da lugar a situaciones impredecibles y divertidas.

Sin embargo, mientras Horizon se apoya en una narrativa ligera, eventos temáticos y una progresión estructurada, Wreckreation carece de historia, objetivos claros o una campaña que guíe al jugador. Esto lo convierte en un sandbox puro, pero también en una experiencia que puede sentirse vacía si no se juega en compañía o con un propósito definido.

Daños en tiempo real y físicas emergentes

Uno de los puntos más fuertes de Wreckreation es su sistema de daños. A diferencia de muchos títulos arcade, aquí los impactos se calculan en tiempo real, sin precálculos ni animaciones genéricas. La carrocería se deforma según el vector y la intensidad del choque, y elementos como puertas o capós pueden desprenderse con física propia. Este sistema recuerda al enfoque de BeamNG.drive, aunque sin llegar a su nivel de simulación.

La deformación no solo es visual: afecta a la jugabilidad. Por ejemplo, una puerta que se cierra al rozar un guardarraíl puede salvarte de perder velocidad, o una pieza suelta puede golpear a otro competidor. Estos momentos emergentes aportan dinamismo y espectáculo, algo que Forza Horizon no contempla, ya que su modelo de daños es superficial.

Gráficamente, el juego cumple sin deslumbrar. Los efectos de partículas, iluminación y texturas son correctos, pero no destacan frente a otros títulos de la generación actual. Lo más criticable es la ausencia de opciones gráficas avanzadas, especialmente en PC. No hay posibilidad de ajustar sombras, filtros, resolución dinámica o antialiasing, lo que limita la experiencia para quienes buscan optimizar rendimiento o calidad visual.

La destrucción como mecánica, pero poca variedad

La propuesta jugable de Wreckreation gira en torno a la mezcla de carreras y destrucción. Cada vez que eliminas a un competidor, se potencia tu turbo alargando la duración de este. Asi que destrozar oponentes se incentiva arrojando un estilo agresivo y estratégico. Esta mecánica recuerda al pionera Destruction Derby o al más reciente Wreckfest, pero con un enfoque más moderno y arcade. El sistema de clasificación incluye categorías como derrape, aire, acrobacia y choque, lo que añade rejugabilidad y permite competir por récords.

Sin embargo, fuera de esta mecánica, la variedad es escasa. No hay modos de juego diferenciados, eventos especiales ni desafíos temáticos. Las carreras tienden a repetirse en estructura y objetivos, y aunque puedes modificar el entorno, no hay incentivos claros para hacerlo más allá del caos momentáneo. La IA es funcional pero predecible, y el multijugador, aunque fluido, depende demasiado de la creatividad de los jugadores para mantener el interés.

La personalización de vehículos es amplia en lo estético —colores, ruedas, sonidos del motor, luces de freno— pero limitada en lo mecánico. No hay tuning profundo ni diferencias significativas entre coches más allá del aspecto. Esto contrasta con Forza Horizon, donde cada vehículo tiene personalidad, estadísticas y comportamientos únicos.

Ausencias notables como la historia, configuración y progresión

Uno de los aspectos más criticables de Wreckreation es lo que no tiene. No hay historia, ni siquiera una narrativa mínima que contextualice el mundo o los eventos. Esto puede ser una decisión consciente para favorecer la libertad, pero también resta inmersión y propósito. El jugador se encuentra en un mapa gigantesco sin saber por qué está ahí ni qué debe hacer.

Además, no hay configuración gráfica avanzada, lo que limita la experiencia en PC y da la sensación de un producto inacabado. Tampoco hay sistema de progresión tradicional: no se desbloquean coches, piezas ni eventos. Todo está disponible desde el inicio, lo que puede parecer generoso, pero también elimina la motivación para avanzar o mejorar. La interfaz es funcional pero poco intuitiva, y el sistema de menús carece de profundidad. No hay opciones para ajustar controles, HUD o accesibilidad, lo que puede ser un problema para jugadores con necesidades específicas.

Conclusión

Wreckreation es un experimento interesante que intenta unir la libertad de Forza Horizon con la espectacularidad de Wreckfest. Su sistema de daños en tiempo real y la posibilidad de modificar el entorno en plena carrera son aportes valiosos al género. Sin embargo, la falta de variedad jugable, de opciones técnicas y de una narrativa mínima lo convierten en un título que depende demasiado de la creatividad del jugador.

Es ideal para sesiones cortas, para jugar con amigos o para quienes disfrutan del caos sin estructura. Pero si buscas una experiencia profunda, con progresión, historia y variedad, Wreckreation se te va a quedar corto.

Wreckreation es como un circuito recién asfaltado: amplio, prometedor, con curvas que invitan a pisar a fondo… pero aún le faltan señales, público y alma. Tiene el chasis de una gran experiencia, con pinceladas brillantes en su sistema de daños y libertad creativa, pero necesita más variedad, más ajustes bajo el capó y una dirección clara para convertirse en una obra que ruede sin problemas.

Joker de Persona 5 llega a Sonic Racing: CrossWorlds

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Sonic Racing CrossWorlds Joker portada

El líder de los Ladrones Fantasma, Joker, se une de forma gratuita a la parrilla de corredores en Sonic Racing: CrossWorlds.

SEGA está celebrando que su nuevo título de carreras arcade ya supera el millón de copias vendidas en algo menos de un mes. Por ello, ha querido sorprender a los fans anunciando que Joker ya está disponible en Sonic Racing: CrossWorlds de forma totalmente gratuita.

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El icónico líder de los Ladrones Fantasma de Persona 5 se suma al elenco de corredores, llevando su estilo único directamente a las pistas. Conduciendo el Arsène Wing, un espectacular vehículo basado en su Persona, Joker hará que sus rivales muerdan el polvo mientras suenan temas como “Take Over“, “Wake Up, Get Up, Get Out There” o “Victory“. Estos estarán disponibles para reproducir en la Jukebox. Además, el personaje tendrá sus propios gestos y efectos sonoros especiales inspirados en Persona 5.

Sonic Racing CrossWorlds Joker coche

Todo este contenido, como comentábamos al principio del artículo, está disponible sin coste adicional para quienes posean la edición estándar (física o digital) o la Digital Deluxe del juego. Solo es necesario tener conexión a internet y actualizar el juego a su última versión para poder descargarlo.

Sonic Racing: CrossWorlds ya está disponible para Xbox Series X|S, PlayStation 5, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch y PC (Steam y Epic Games Store).

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Análisis de Twins of the Sun – Un sol parcialmente eclipsado

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Llega a nuestra consola Twins of the Sun, un título indie ambientado en la prehistoria donde lo daremos todo por rescatar a nuestra hermana

Personajes malos ha habido siempre. Y cuando digo siempre, me refiero incluso en la prehistoria. ¿O estamos hablando de la cultura maya? Bueno, da igual. Es lo que sucede en Twins of the Sun, donde un malvado ser ha tenido la molesta idea de secuestrar a nuestra hermana menor. Por suerte, la unión hace la fuerza, y los dos hermanos mayores saldrán a su rescate sin importar a cuántos enemigos se tienen que llevar por delante.

Edad de piedra y fuego

Commando Panda son los encargados de brindarnos esta colorida aventura. Su propuesta es fácil y directa. Nosotros controlaremos a uno de los dos hermanos mayores y deberemos ir superando diferentes fases que casi pueden asemejarse a arenas de combate. Prácticamente todos los escenarios serán pequeñas áreas donde irán apareciendo enemigos, y nosotros los iremos eliminando con nuestro martillo de piedra y otros potenciadores sin morir en el intento.

Pese a que el cuerpo a cuerpo será nuestro ataque básico, de vez en cuando por el escenario irán apareciendo otro tipo de ayudas. Podremos curarnos, crear un escudo que nos proteja de los golpes, un aumento de velocidad o incluso la capacidad de lanzar pequeñas llamas con la vara de los Dioses. Habrá que saber muy bien dónde sale cada potenciador y su tiempo de reaparición, porque los combates no serán nada fáciles… y no por la dificultad intrínseca que podría tener el propio Twins of the Sun.

Nunca des la espalda a un enemigo

Si en un juego de pelear, el combate no resulta fluido… mal vamos. Como si se tratara de un twin-stick shooter, con una palanca nos moveremos y con la otra elegiremos la dirección de nuestro golpe. El problema es que el rango es tan corto, y a veces se juntan tantos enemigos en pantalla, que se hace caótico. Más allá de los potenciadores citados, no hay ningún otra arma, ni mejora de nuestro hacha de piedra, ni ningún objeto que nos ofrezca combinaciones de ataque. Es muy básico, y al final lo básico pasa factura.

Y ojo, es una pena porque de vez en cuando Twins of the Sun sorprende con algún que otro nivel que cambia completamente de registro. Hay fases donde jugaremos a una especie de “Simon dice” pero con calaveras, y hay otros momentos con los jefes finales que resultan de lo más gratificantes. En esas pantallas tendremos que huir del rival, encontrar su debilidad y leer el patrón de ataque. Y qué bien le sienta. Es una lástima que esas ideas más plataformeras no se hayan plasmado en los niveles convencionales. Le hubiera dado mucho más dinamismo a la propuesta.

Busca tu hermano gemelo

Si queremos sacarle más jugo a cada fase, lo ideal sin duda alguna es que lo disfrutéis en cooperativo. Sinceramente, creo que el título está pensado para que convenzas a alguien por casa e ir completando niveles en buena compañía. Se hace mucho más agradable y ameno recorrer el bosque, los templos y las minas que componen los escenarios del juego.

Conclusión de Twins of the Sun

Para los amantes de las arenas de combate sencillas y familiares, no perdáis de vista lo última de Commando Panda. Es una aventura muy colorida que se disfruta mucho más en buena compañía gracias a su cooperativo local. Lástima que el combate se quede en conceptos muy básicos, con un ataque nefasto con nuestro martillo de piedra y unos bonificadores poco llamativos. Una oportunidad perdida de hacer algo mucho más ambicioso, ya que falta o bien un combate consistente que no aburra, o bien algo más de variedad con pantallas de puzles y/o plataformas. Veremos si los hermanos repiten aventura con estas ideas.

Análisis de Once Upon a Jester, el espectáculo debe continuar

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Once Upon a Jester llega a Xbox Series con bufones, baladas y bromas que brillan más que cualquier corona real.

En un mundo saturado de juegos que se toman a si mismos demasiado en serio, Once Upon a Jester aparece como ese amigo excéntrico que irrumpe en la fiesta con una guitarra, una flor en la oreja y un plan para robar la joya real… cantando. Esta joya indie, desarrollada por el estudio neerlandés Bonte Avond, es una oda al teatro improvisado, la música espontánea y el humor absurdo. Pero bajo su capa de chistes y canciones, esconde una narrativa sorprendentemente tierna sobre la amistad, la autenticidad y el arte de conectar con los demás.

Premisa: robar la corona… con carisma

Jester y Sok, nuestros protagonistas, son dos bufones con más entusiasmo que talento. Su plan: infiltrarse en el castillo real participando en el Festival Real de Teatro, donde solo los mejores artistas del reino pueden actuar. ¿La meta secreta? Robar la joya de la corona. ¿El método? Improvisar obras teatrales en cada pueblo, ganarse al público y conseguir una invitación al festival.

Lo que sigue es una gira teatral por cuatro regiones del reino, cada una con sus propios gustos, rarezas y exigencias. Desde una ciudad obsesionada con el drama hasta una aldea que solo quiere comedia absurda, Jester y Sok deben adaptar sus obras para conquistar corazones… y ramos de flores, que funcionan como puntuación artística.

Humor: entre Monty Python y los Muppets

El humor de Once Upon a Jester es su alma. No se basa en chistes prefabricados, sino en la espontaneidad, el absurdo y la química entre los personajes. Jester es impulsivo, soñador y un poco torpe; Sok es su contrapunto zen, con voz grave y sabiduría improvisada. Juntos forman un dúo que recuerda a los mejores momentos de Flight of the Conchords o Los Muppets, con diálogos que parecen salidos de una sesión de improvisación entre amigos.

El juego no teme romper la cuarta pared, ni jugar con los clichés del teatro. Cada obra es una parodia de los géneros clásicos: tragedia, romance, misterio, musical… pero siempre con un giro ridículo. Y lo mejor: el jugador elige los actos, lo que permite crear combinaciones delirantes como “el detective enamorado de una roca” o “la princesa que se convierte en dragón por comer queso”.

Música: el corazón que late entre bambalinas

Si el humor es el alma, la música es el corazón. Once Upon a Jester no es un juego de ritmo, pero la música está presente en cada rincón. Las canciones son compuestas e interpretadas por los propios desarrolladores, lo que les da un aire íntimo y auténtico. No son producciones épicas, sino baladas caseras, pegajosas, encantadoras y en muchas ocasiones muy desafinadas.

Cada obra incluye al menos una canción original, adaptada al tono del acto. Algunas son hilarantes (“Soy un plátano, y quiero gobernar”), otras melancólicas (“¿Dónde está mi nube?”), y otras simplemente extrañas (“El queso me transforma”). Pero todas tienen algo en común: están cantadas con pasión, y eso se nota.

Además, hay momentos musicales fuera del escenario. Jester canta mientras camina, Sok improvisa coros, y los NPCs a veces se unen. Es como vivir dentro de un musical improvisado, donde cualquier conversación puede terminar en canción.

La música también sirve como herramienta narrativa. En lugar de cinemáticas, el juego usa canciones para mostrar emociones, revelar motivaciones o cerrar capítulos. Es una forma elegante y divertida de avanzar la historia sin romper el tono.

Diseño visual: collage teatral con alma indie

El estilo gráfico de Once Upon a Jester es minimalista, casi infantil, pero con una coherencia estética que refuerza el tono del juego. Los personajes parecen recortes de papel animados, los escenarios son como telones pintados, y los efectos visuales recuerdan a un teatro escolar. Pero lejos de ser una limitación, esto potencia la sensación de estar dentro de una obra improvisada.

Cada región tiene su propia paleta de colores y estilo escénico. La ciudad dramática usa tonos oscuros y cortinas pesadas; la aldea cómica tiene decorados brillantes y caricaturescos. Esta variedad visual refuerza la idea de que cada función es única, y que el arte se adapta al público.

Jugabilidad: improvisación como mecánica

La jugabilidad gira en torno a la improvisación. Antes de cada obra, el jugador puede explorar el pueblo, hablar con los habitantes y descubrir qué tipo de espectáculo prefieren. Luego, al subir al escenario, se eligen los actos entre varias opciones, cada una con su tono y temática.

No hay una “respuesta correcta”, sino una búsqueda de conexión. Si el público quiere comedia y tú les das tragedia, te lanzarán tomates (figurativamente). Si aciertas, te llenarán de flores. Esta mecánica convierte cada función en un pequeño puzzle emocional, donde el éxito depende de entender a los demás.

Además, hay minijuegos ligeros, como recoger flores, preparar el cartel de la función, decorar el escenario o elegir vestuario. Nada complejo, pero suficiente para mantener el ritmo entre funciones.

Narrativa: detrás del telón hay corazón

Aunque el juego se presenta como una comedia absurda, su narrativa tiene capas. La relación entre Jester y Sok es el eje emocional. A lo largo del viaje, se revelan sus motivaciones, miedos y sueños. Jester no solo quiere robar la joya: quiere ser reconocido, amado, valorado. Sok, por su parte, busca equilibrio, conexión y sentido.

El juego nunca se pone melodramático, pero deja espacio para la ternura. Hay momentos de silencio, reflexiones inesperadas, y decisiones que afectan el final. Y cuando llega el Festival Real, el jugador se da cuenta de que el verdadero tesoro no era la joya… sino el viaje compartido.

Público ideal: artistas, soñadores y fans del teatro

Once Upon a Jester no es para quienes buscan acción, gráficos hiperrealistas o desafíos complejos. Es para quienes disfrutan de la improvisación, el humor absurdo, la música casera y las historias con alma. Ideal para jugadores que aman títulos como A Short Hike, Night in the Woods o Undertale, donde la conexión emocional supera la mecánica.

Si es cierto que tras unas cuantas horas necesitas un descanso de tanta música y de una jugabilidad que no explora nada más allá. Para algunos entusiastas el juego y las mecánicas pueden ser infantiles y demasiado parcas, pero para jugar con niños o en familia es autentico cuanto menos.

CONCLUSIÓN: EL ARTE DE HACER REÍR… Y SENTIR

Once Upon a Jester es más que un juego: es una experiencia artística que celebra el teatro, la música y la amistad. Con humor inteligente, canciones memorables y una narrativa sincera, logra lo que muchos títulos triple A no pueden: emocionar sin pretensiones.

En un mundo donde el arte a menudo se mide por su presupuesto, este juego demuestra que la pasión, la creatividad y el humor pueden brillar más que cualquier joya real. Y como diría Jester: “Si no puedes robar la corona… canta hasta que te la den”.

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Mouse: P.I. For Hire confirma su fecha de lanzamiento

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Mouse P.I. For Hire lanzamiento portada

Tras conocerse su retraso, Mouse: P.I. For Hire ha hecho oficial su fecha de lanzamiento y ha publicado un nuevo tráiler.

Si hace tan solo un par de días os contábamos que el esperado Mouse: P.I. For Hire retrasaba su ventana de lanzamiento a 2026, ahora este peculiar FPS de dibujos animados finalmente ha confirmado su fecha de salida en marzo. Fumi Games lo ha hecho oficial en el Galaxies Autumn Showcase 2025 y en la cuenta del juego en X a través de un nuevo tráiler.

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Ambientado en Ratiburgo, una ciudad de estilo noir de dibujos animados de los años 30, Mouse: P.I. For Hire ofrece una combinación única de explosiva acción en primera persona y animación con técnica “rubber hose” dibujada a mano. Nos pondremos en el papel del investigador privado Jack Pepper, cuya voz será la del actor Troy Baker (The Last of Us, Indiana Jones y el Gran Círculo, Bioshock Infinite…), para vivir una historia de crímenes y corrupción a lo largo de más de 20 niveles.

A nivel jugable, el título de Fumi Games promete exploración y, sobre todo, mucha acción frenética gracias a un amplio catálogo de armas, equipamiento, cómicos potenciadores y habilidades.

Mouse: P.I. For Hire estará disponible el 19 de marzo de 2026 para Xbox Series X|S, PlayStation 5, Nintendo Switch (1 y 2) y PC (Steam).

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Análisis de Fast & Furious: Arcade Edition para Xbox Series

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fast & furious arcade edition

Demasiado de arcade, poco de Fast & Furious

Tenemos en el mercado varios juegos de conducción arcade para los amantes de los títulos de conducción menos serios, y Fast & Furious: Arcade Edition es la nueva incorporación al mercado de parte de GameMill Entertainment. El equipo responsable de juegos como Skull Island: Rise of Kong o Kobra Kai nos trae una versión muy arcade de la adaptación al videojuego de, como se denomina en España, A todo Gas.

La premisa son carreras vertiginosas al estilo cinematográfico (con un super plus de fantasía en cuanto a las físicas) por todo el mundo en distintos circuitos con coches bajo licencia ofical. Podremos escoger entre el elDodge Charger, Corvette Z06, Shelby GT500 KR, Ford GT, Bronco DR, Jeep Wrangler, entre otros.

Como objetivo tendremos que detener un tren bomba, destruir un dron y ese tipo de cosas típicas de películas palomiteras, aunque con un tono muy de serie B (“por no avanzar mucho en el abecedario”). Si no llegas el primero, no consigues el objetivo, así que ya puedes quemar rueda arrasando a todos los participantes.

Cómo se juega a Fast & Furious: Arcade Edition

Es muy sencillo (demasiado diría además) jugar a este arcade de conducción. Simplemente elige un coche de los licenciados de las películas, personalizalo si quieres cambiando los patrones de color y a correr. Habrá hasta 6 circuitos con sus respectivos objetivos, unos “más fáciles que otros” en los que iremos corriendo hasta que ganemos en todos.

Tan simple como eso, carreras en las que el freno no se usa (ni siquiera te recomiendo que lo hagas), usa el Nitro cuando quieras un impulso extra o recoge del escenario los dos potenciadores que existen. Uno emite unas descargas eléctricas por un tiempo que hará que los adversarios exploten, y el otro es una carga de nitro que se usará directamente.

Puedes hacer wheeling (poner el coche sobre las ruedas traseras), ponerlo sobre las ruedas de lado (inclinación del vehículo) o hacer alguna acrobacia según pulsemos el wheeling. Estas piruetas ayudan a tomar mejor las curvas (supuestamente) o saltar ciertos obstáculos (no sé con qué fin, porque si no esquivas éstos, simplemente los destrozas) para intentar ganar puestos en la carrera.

Si llegas el primero, alcanzas el objetivo final, destruyéndolo o evitando una catástrofe. Si no, pasarás al siguiente circuito en rotación hasta que ganes en todos. Luego repetirás las misiones en las que hayas fallado hasta que las consigas, así que no puedes repetir circuito por ti mismo ni cambiar de vehículo.

Fast & Furious: Arcade Edition

Qué más podemos hacer en el juego

Una vez que ganemos en los 6 circuitos, se desbloquearán un vehículo y el modo extremo, que añade algo más de dificultad a las carreras, pero los mismos escenarios que antes y la misma sensación de conducción. No hay sensación real de avance ni posibilidades jugables (que no es que fueran muchas, sinceramente).

Como comento, la sensación jugable no es la mejor pese a ser arcade, pues en las carreras tengo continuamente la percepción de que da igual que estrelles a los rivales, que los adelantes con nitro o que cojas los distintos atajos que encuentras en el mapa (1 por mapa con suerte). La “I.A.” hará que de manera mágica hará que ese rival al que has reventado varias veces te adelante a los pocos segundos.

También da igual el tipo de vehículo que lleves, porque por supuesto los todo-terreno tuneados te sobrepasarán con su hyper-velocidad y aceleración extremas según convenga. O bien, si has perdido muchas carreras y vas segundo a poco de terminar, de repente el rival que tienes delante parece que esté “paseando a Miss Daisy” para que tú ganes.

Fast & Furious: Arcade Edition

Una experiencia muy poco satisfactoria

Se trata de un juego arcade, sí, pero no es divertido en cuanto pasas la media hora de juego y todo se vuelve repetitivo y poco variado. Un juego de los típicos que encuentras en una store para móviles pero con menos alma aún. A un precio de 29,99€ creo que merecemos algo más como jugadores.

Más interacción, más calidad en el gameplay y sobre todo, más calidad incluso visual, porque realmente parece que estemos en un videjuego de varias décadas atrás con una resolución mayor. Tanto las texturas son extremadamente simples, los espectadores y elementos de los circuitos tienen tanto detalle como lo que podríamos encontrar en PS2.

Y en cuanto al sonido, tiene algunos tracks buenos de música machacona, pero como comento en varias líneas, se trata de algo insuficiente incluso como propuesta en la industria actual a esos precios. Además, en pantalla suceden tiroteos y explosiones de otros vehículos de atrezzo, pero no influye en absoluto en la carrera.

Fast & Furious: Arcade Edition

Conclusiones

Se me hace un contenido demasiado pobre para competir en un mercado donde tenemos títulos como Wreckfest, Wreckreation, Burnout Paradise entre otros a precios similares. Un intento fallido de llevar una franquicia tan popular como Fast & Furious en donde solo se refleja el nombre, porque de lo demás apenas hay nada más allá de los vehículos con brilli-brilli.

Fast & Furious: Arcade Edition llegará el 24 de octubre a Xbox Series X|S, Playstation 5 y PC por un precio de 29,99€

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Análisis de The Outer Worlds 2 para Xbox Series

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Volvemos a The Outer Worlds como un osado —y probablemente atractivo— agente del Consejo de Administración, en la nueva odisea espacial de Obsidian junto a Xbox Game Studios.

Historia y Trama

Entre estrellas, traiciones y promesas de progreso, el regreso más mordaz del espacio firmado por Obsidian y Xbox Studios

Han pasado años desde que me vicie intensamente explorando los confines más excéntricos del espacio corporativo en The Outer Worlds, y la galaxia no ha aprendido nada. Como suele ocurrir, el ser humano tropieza una y otra vez con las mismas piedras corporativas y burocraticas. En esta secuela, nos ponemos en la piel de un osado y apuesto agente del Consejo de Administración de la Tierra, enviado a investigar el origen de unas misteriosas disonancias cósmicas que amenazan con devorar la civilización tal y como la conocemos.

Nuestro viaje nos lleva hasta Arcadia, una colonia aparentemente próspera, pero en realidad corroída por los mismos males que devoraron a Halcyon: el abuso de poder, la manipulación corporativa y la eterna búsqueda de beneficio bajo la bandera del progreso. Y ojo, la revitalización mental, una nueva técnica de robotización mental que ya querría para si el Hipnosapo. Arcadia no solo es un nuevo escenario, es un reflejo distorsionado de la humanidad: brillante en la superficie, pero podrida en sus cimientos.

Aceleradores supralumínicos y fisuras espaciales

En el corazón de este conflicto se encuentra la tecnología de aceleradores supralumínicos, un avance capaz de alterar los viajes espaciales y, quizás, el propio tejido del tiempo. Sin embargo, su control ha despertado una pugna entre facciones rivales, científicos visionarios y fanáticos del Consejo, cada uno convencido de ser el salvador de la galaxia. Y tú, como buen agente, tendrás que decidir en qué mentiras creer o a quién traicionar primero.

Como buen RPG de Obsidian Entertainment, nada es lo que parece. Cada conversación puede alterar el curso de una alianza, cada disparo tiene su eco moral, y cada decisión acaba cobrándose su precio. El humor negro y la sátira corporativa siguen presentes, recordándonos que en el futuro, el capitalismo sigue siendo un monstruo insaciable donde la vida vale poco mas que una ratrucha.

En The Outer Worlds 2 las armas transmiten más peso, el retroceso es más creíble y los enfrentamientos se sienten más tácticos, y sobre todo, son muy divertidas

Tu tripulación, formada por nuevos rostros con demasiados secretos y viejas heridas, se convierte en tu único refugio ante el caos. Juntos, deberéis navegar entre ruinas espaciales, verdades incómodas y promesas de redención en un universo donde incluso las estrellas parecen estar en venta. En The Outer Worlds 2, el espacio vuelve a ser ese espejo sarcástico donde el ser humano se enfrenta a sí mismo y lo hace con una sonrisa de medio lado, entre gangas especiales.

Un viaje entre corporaciones, sátira y humanidad perdida

Una vez iniciamos nuestro viaje, The Outer Worlds 2 comienza a desplegar su entramado de conspiraciones, ciencia y sarcasmo industrial y económico. Los primeros compases de nuestra misión en Punta Horizonte nos sitúan en medio de un conflicto que ha ido fermentando durante años: la guerra fría corporativa entre Ganga Especial y Tita Cleo, dos gigantes corporativos cuyas ambiciones científicas, económicas y políticas amenazan con rasgar el tejido mismo del espacio-tiempo. Y por otro lado, el Protectorado o como ejercer una dictadura de forma disciplinada y corporativa, con tientes de secta obsesiva y burocrática.

El objetivo inicial, investigar los aceleradores supralumínicos y la misteriosa fisura espacial, pronto se convierte en una carrera por la supervivencia moral. El resultado de esa pugna da forma a Tita Ganga, una corporación voraz que parece salida de una pesadilla burocrática animada.

De hecho, la comparación con la fábrica de robots de Mamá en Futurama no es gratuita: ambas comparten esa mezcla de humor negro, cinismo corporativo y máquinas con más alma que sus creadores. Está, en su versión más consumistas se enfrentará al Protectorado en los años venideros, creando una sangría espacial sin parangón y con ofertas económicamente desternillantes.

Decisiones y secundarios de lujo

A lo largo del viaje iremos conociendo un elenco de personajes fascinantes, cada uno con un diseño artístico y psicológico digno de mención. Obsidian ha vuelto a demostrar que la verdadera fuerza de su universo no está en las armas, sino en las palabras.

Cada conversación es una pequeña joya narrativa, llena de sarcasmo, inteligencia y decisiones que pesan. Hablar con un ingeniero cansado, un androide rebelde o un burócrata iluminado puede abrirnos caminos insospechados… o cerrarlos de golpe.

A lo largo del viaje iremos conociendo un elenco de personajes fascinantes, cada uno con un diseño artístico y psicológico digno de mención. Esto se aplica también a las diversas facciones que pueblan The Outer Worlds 2.

Las decisiones que tomamos tienen un impacto real. Favorecer a una facción puede provocar la desconfianza de otra, y nuestras acciones acaban moldeando no solo la historia principal, sino la percepción que el mundo tiene de nosotros. El sistema de karma y reputación con las distintas facciones vuelve más vivo que nunca, y en ocasiones actúa como un espejo que refleja las consecuencias de nuestras palabras.

Todo ello está empapado en el característico tono de sátira cósmica de Obsidian, ese equilibrio entre lo absurdo y lo brillante que convierte cada diálogo en un placer. Hay humor, sí, pero también una crítica mordaz hacia el capitalismo desmedido y el control corporativo sobre la existencia humana. En este aspecto, The Outer Worlds 2 se siente tan actual como siempre, y tan ácido como solo Obsidian sabe hacerlo.

Aspectos tecnicos: Luz, color y sarcasmo interestelar

Un universo más vivo, más bello… y todavía deliciosamente imperfecto

Obsidian ha dado un salto cualitativo con The Outer Worlds 2. Sin ser un portento técnico al nivel de los grandes colosos del género, el juego se maneja con soltura y muestra una clara mejora respecto a su predecesor.

Un salto técnico con los pies en la tierra (o en Arcadia)

El diseño artístico vuelve a ser su gran arma: planetas de cielos imposibles, estaciones industriales que parecen respirar óxido y neón, y paisajes que dejan auténticas postales de ciencia ficción dignas de enmarcar. Hay momentos en los que uno se detiene simplemente a observar, y eso ya dice mucho.

Las animaciones también han recibido una buena dosis de mimo. Los rostros presentan más detalle y expresividad, y aunque las animaciones faciales todavía conservan cierta rigidez propia de la casa, el salto es evidente.

Nuestros movimientos son más fluidos, la cámara responde con precisión y, sobre todo, se percibe más vida en pantalla: más personajes, más criaturas, más acción simultánea y todo funcionando con una gran estabilidad técnica. Sin olvidar que podremos alternar entre la primera y la tercera persona, eso sí, siendo la primera más óptima para afrontar la experiencia.

Obsidian, en The Outer Worlds 2 no busca deslumbrar con músculo gráfico, sino con alma artística.

Durante las decenas de horas que dura la aventura apenas he notado alguna leve caída de framerate, o el clásico bug anecdótico como un cadáver enemigo congelado en pose cómica o algún objeto rebelde orbitando sin razón aparente. Son anécdotas mínimas dentro de un conjunto muy pulido.

El diseño de niveles también ha crecido. Sin apostar todavía por un mundo abierto al uso, The Outer Worlds 2 amplía sus zonas de exploración tipo sandbox, más interconectadas y con mayor sentido de progresión.

Hay más verticalidad, más caminos alternativos y una mejor integración de los escenarios con las misiones. Sin embargo, aún queda cierto margen de mejora en la interacción con el entorno, que podría aprovecharse más a nivel técnico y jugable para redondear la experiencia.

Radio Arcadia Libre: temazos, disparos y existencialismo

Donde el título alcanza su cénit es en el apartado sonoro. La ambientación auditiva es simplemente soberbia: desde los temas ambientales que acompañan nuestros viajes hasta la banda sonora orquestal que enfatiza la épica o la melancolía del espacio.

Además, contamos con una radio integrada con diversas emisoras que rescatan temas clásicos, aportando ese toque retrofuturista tan característico de la saga, muy en la línea de Fallout, pero con la ironía de Obsidian.

A veces nos toparemos con autenticas postales artísticas que hablan muy bien del diseño del juego.

El doblaje en inglés brilla con interpretaciones de gran nivel, reforzando la personalidad de cada personaje, mientras que los subtítulos en castellano cumplen con buena localización y tono. Hay multitud de diálogos, grabaciones y cintas de audio, todos cuidados hasta el detalle. Los efectos sonoros también rayan a gran nivel: los rugidos metálicos de las naves, el zumbido de las armas de energía, o el gruñido gutural de las bestias alienígenas contribuyen a una sensación muy buena de inmersión.

The Outer Worlds 2 demuestra que Obsidian no busca deslumbrar con músculo gráfico, sino con alma artística. Su universo es más grande, más dinámico y más coherente, y aunque aún conserva algunos bordes rugosos, lo compensa con una atmósfera visual y sonora tan viva como su ironía.

Jugabilidad: decisiones, balas y toxicidad espacial

El arte de la supervivencia

Obsidian ha refinado la fórmula de The Outer Worlds hasta convertirla en un RPG de ciencia ficción más dinámico, más equilibrado y, sobre todo, más divertido.

El gunplay ha mejorado notablemente respecto a su primera entrega: las armas transmiten más peso, el retroceso es más creíble y los enfrentamientos se sienten más tácticos, con una mejor respuesta del apuntado y un ritmo más ágil. Ya no se trata solo de vaciar cargadores, que también, pero hay que calcular el entorno, usar coberturas (que se pueden romper) y aprovechar las habilidades que hemos desarrollado.

No llega al nivel de los mejores shooter, sino mas en el tono de otras propuestas como Fallout 4, de la que toma prestado para este apartado un sistema de tiempo bala que nos recuerda al VATS, bastante bien ejecutado y eficiente.

El gunplay ha mejorado notablemente respecto a su primera entrega

El gameplay en general también ha ganado en fluidez. La exploración es más natural, menos encorsetada, con escenarios que invitan a recorrer cada recoveco sin la sensación de repetición del primer juego. Y ¡Ojo! que hay muchos secretos para buscar y desbloquear con diversas habilidades a elegir.

El movimiento del personaje resulta más orgánico y rápido, algo que se agradece cuando saltamos entre los pasillos metálicos de una nave y los desiertos alienígenas de Arcadia. Incluso el sigilo se ha reforzado y es mas satisfactorio, y mas si alineamos nuestras perks en post de ello. Todo está pensado para que el jugador sienta que cada paso, cada decisión y cada disparo es mas natural, mas dinámico y divertido.

El Roleo

En el terreno del rol, el título brilla con un sistema de progresión de atributos y habilidades muy versátil. Podemos potenciar fuerza, inteligencia, encanto o técnica, y desbloquear ventajas que transforman tanto la forma de combatir como las interacciones sociales. Además, Obsidian recupera uno de sus sellos más ingeniosos: los defectos, penalizaciones que el jugador puede aceptar a cambio de obtener puntos extra de habilidad. Así, podremos convertirnos en un héroe brillante o en un desastre carismático con pánico a los espacios cerrados.

Nuestros compañeros nos ofrecerán misiones secundarias muy interesantes, y podrán mejorar sus estadísticas y atributos.

La gracia está en que cada combinación es única, y realmente afecta a los diálogos y a la forma de jugar. Esta progresión es aplicable a nuestros acompañantes y su equipo. Podemos desarrollar en ellos diversas habilidades de combate a elegir, así como mejoras de equipo. Dentro de este contexto, sus misiones secundarias, nos servirán para relacionarnos mejor con ellos y potenciar esas habilidades.

Las decisiones tienen impacto real. No solo modifican el curso de la historia, sino también la jugabilidad: aliados que se vuelven enemigos, misiones que desaparecen o rutas que cambian por completo dependiendo de nuestras acciones. Este tejido de causas y consecuencias da una sensación constante de rejugabilidad y libertad, algo que Obsidian maneja con maestría desde los tiempos de Fallout: New Vegas.

Personalización y otros aspectos jugables para sobrevivir en Arcadia

Por supuesto, el crafteo y la personalización no podían faltar. Podemos modificar nuestras armas añadiendo mirillas, silenciadores o módulos de daño elemental, y también mejorar o reparar tanto nuestro equipamiento como la armadura y el casco.

Hay armas únicas con habilidades especiales, que se convierten en pequeños tesoros jugables para los más curiosos. Todo esto mantiene un equilibrio perfecto entre profundidad y accesibilidad.

Explora, dispara y negocia… o al menos inténtalo antes de que el lobby corporativo te convierta en una estadística.

Un detalle curioso, y brillante, es su sistema de curación. Las medicinas y estimulantes ahora pueden aumentar nuestra toxicidad corporal si abusamos de ellas, añadiendo una capa estratégica a los combates. Curarse demasiado rápido puede tener un coste, y esa tensión entre supervivencia y riesgo encaja perfectamente en el tono moralmente ambiguo del universo Outer Worlds.

Esta cura la haremos a través de inhaladores, con los cuales podremos jugar, eligiendo diferentes cargas con las que además de lo mencionado en cuanto a la toxicidad, tienen diversos efectos, positivos y negativos. La comida y bebida que encontremos tambien nos dara salud, pero en menor efecto.

En conjunto, The Outer Worlds 2 ofrece una experiencia jugable mucho más cohesionada y pulida, que combina rol profundo, acción sólida y exploración significativa, pero con limitaciones. Sin llegar a reinventar el género, lo afina con precisión en relación a su anterior entrega, demostrando que Obsidian sigue siendo una de las pocas compañías capaces de hacer que cada bala y cada palabra cuenten.

Conclusión

The Outer Worlds 2 confirma que Obsidian sigue siendo una maestra en el arte de combinar la ciencia ficción más ácida con la narrativa de peso. Sin reinventar el género, la secuela logra elevar todo lo que ya funcionaba en el original: un universo vivo, un guion inteligente, decisiones con impacto real y un estilo que oscila entre la ironía y la desesperanza. Su mejora técnica, sin alcanzar el virtuosismo de los grandes RPG espaciales, aporta solidez y una dirección artística que roza lo hipnótico, con paisajes que parecen postales de una civilización al borde del colapso.

Hay más fluidez, más humor y aspereza moral. Obsidian ha sabido construir una secuela coherente, con un gameplay mas pulido y una ambientación que atrapa desde el primer salto al hiperespacio. Quizá aún queden flecos por mejorar como alguna animación tosca, un bug ocasional, o el deseo de un mundo más interactivo, pero lo que ofrece es puro ADN Obsidian: ingenio, crítica social y personajes que se quedan contigo mucho después de apagar la consola.

En definitiva, The Outer Worlds 2 no solo nos invita a explorar nuevas galaxias, sino también a mirarnos en el espejo distorsionado de un futuro gobernado por corporaciones sin alma. Y en ese reflejo, entre la sátira y el caos, encontramos una obra que, una vez más, hace que perderse entre las estrellas merezca la pena.

Starship Troopers: Extermination recibe una nueva actualización

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Starship Troopers Extermination actualización portada

Starship Troopers: Extermination celebra su primer aniversario con la actualización gratuita de contenido “Echoes of Sparta”.

La guerra contra los Arácnidos está lejos de terminar, Soldado. La Federación, en colaboración con Offworld y Knights Peak, ha anunciado el despliegue inmediato de la actualización gratuita “Echoes of Sparta” en Starship Troopers: Extermination. Dicha operación coincide con el primer aniversario del juego y trae consigo nuevas órdenes, amenazas y escenarios que pondrán a prueba tu valor. ¡Prepárate para servir, luchar y exterminar!

¿DESEA SABER MÁS?

La versión 1.7 llega con muchas novedades que todo buen Ciudadano tiene que conocer. Entre ellas destacan el Bicho Escorpión, un nuevo tipo de bicho que debe ser exterminado, o un mapa completamente nuevo llamado Esparta, ambientado en una enorme nave espacial. Además, se ha abierto un nuevo frente de batalla con recompensas exclusivas para los soldados que cumplan sus deberes con honor. También se ha optimizado la experiencia de combate para garantizar la máxima eficiencia en el exterminio. Al final de este artículo podrá ver el tráiler de la operación. También puede consultar más información aquí.

Desde el lanzamiento del juego, la Federación ha desplegado 7 grandes actualizaciones con contenido gratuito: nuevas armas, modos de juego y enemigos. Gracias al servicio, se ha exterminado a 1,259,470,477 bichos. ¡Una cifra que honra a cada ciudadano que ha empuñado su rifle por la humanidad!

Starship Troopers: Extermination está disponible desde el 11 de octubre de 2024 para Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC (Steam, Epic Games Store y Offworld Shop).

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