Gloomy Eyes es un juego de terror y aventuras cuyo apartado artístico está inspirado en la creativa mente del director Tim Burton.
Gloomy Eyes es una acogedora aventura de terror ambientada en un mundo donde lo macabro se encuentra con lo mágico. Llegará a consolas y PC este mismo mes de septiembre.
Concebido originalmente como una trilogía de cortos en realidad virtual, Gloomy Eyes se ha convertido en un título “autocooperativo” gracias al desarrollador belga Fishing Cactus. El juego cuenta la historia de dos protagonistas: Gloomy, un dulce niño zombi, y Nena, una traviesa niña humana. Ambos se encuentran en un mundo sumido en la oscuridad después de que la estupidez de la humanidad provocara que el sol los abandonara. Desafiando el conflicto entre vivos y no muertos, estas dos almas inusuales, cada una con sus propias peculiaridades y habilidades, deberán forjar una amistad prohibida y embarcarse en una búsqueda para recuperar la luz del día.
En lo mecánico, Gloomy Eyes nos ofrecerá una jugabilidad cooperativa única donde tendremos que explorar múltiples dioramas. Cada uno de ellos puede verse desde múltiples perspectivas y está repleto de secretos por descubrir, puzles por resolver y una atmósfera inquietante inspirada en las películas de animación de Tim Burton. Además, aunque estemos ante una aventura cooperativa, el título permite controlar a Gloomy y a Nena en una experiencia completamente individual. Es decir, no necesitaremos a otro jugador a los mandos para pasárnoslo. Podremos alternar entre ambos protagonistas siempre que queramos para usar sus habilidades individuales y supera desafíos que nos pondrán a prueba.
Gloomy Eyes estará disponible el 12 de septiembre para Xbox Series X|S, PlayStation 5, Nintendo Switch y PC (Steam).
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Beastro, la nueva aventura culinaria de Timberline Studio, llegará en 2026 para que nos convirtamos en un auténtico chef de postín
De la mano de Timberline Studio, creadores del aclamado The Red Lantern, llega Beastro. Una propuesta acogedora y llena de sabor que combina cocina, agricultura relajada y combates estratégicos con cartas. En esta original aventura, los jugadores tomarán el papel de Panko, un joven chef que deberá hacerse cargo del restaurante local tras la misteriosa desaparición de su maestro. Lo que comienza como un desafío culinario pronto se convierte en una misión vital: alimentar a los Caretakers, aventureros encargados de defender al mundo de los monstruos que acechan más allá del muro.
La jugabilidad combina minijuegos de cocina (donde habrá que picar, saltear y servir platos perfectos) con un sistema de gestión de ingredientes cultivados en la aldea. Cada Caretaker tiene gustos únicos, desde lo dulce hasta lo amargo, y acertar con la receta adecuada influirá directamente en su ánimo, habilidades y mazo de combate. Tras deleitarse con su comida favorita, los héroes desbloquearán nuevas cartas y saldrán a luchar. Mientras tanto, los jugadores podrán revivir sus aventuras en espectáculos de marionetas con combates por turnos y decisiones estratégicas.
Con un estilo entrañable y un enfoque en la cocina como base para salvar el mundo, Beastro promete ser una experiencia tan deliciosa como estratégica. El título se lanzará en 2026 para Steam y Xbox Series X|S, con disponibilidad desde el primer día en Xbox Game Pass. Si quieres conocer todas las noticias síguenos en Twitter o Instagram. Además puedes disfrutar de nuestros videos en el canal de Youtube o de los directos a través de Twitch. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram.
El estudio granadino Wildsphere nos aterra con Oxide Room 208, un videojuego aún más terrorífico y grotesco que su predecesor
Hay algo perturbador en esas historias que buscan incomodarte más allá del susto fácil. Historias que no se conforman con hacerte saltar de la silla, sino que pretenden impactarte con escenas desagradables. Oxide Room 208 juega precisamente a eso. La secuela directa de Oxide Room 104 llega para dar continuidad a un universo enfermizo donde lo grotesco y lo psicológico se mezclan, y aunque tiene aciertos claros, también arrastra defectos que pueden arruinar la experiencia a los menos pacientes. Si quieres sumergirte en este universo de vísceras y sangre, Comunidad Xbox es tu lugar. Comenzamos.
Historias cruzadas de auténticos desgraciados
Lo primero que sorprende en Oxide Room 208 es su estructura narrativa. La historia está dividida en una serie de historias con protagonistas totalmente diferentes, aunque todos comparten un elemento común, y es que son una basura de personas. No controlamos a un héroe que busca salvar el día, sino a un puñado de desgraciados atrapados en una pesadilla orquestada por el siniestro Doc. Cada uno de estos personajes llega al lugar con su mochila de errores y pecados, y la gracia está en que rara vez hay alguien “bueno” al que aferrarse. Aquí todo el mundo es culpable de algo, y eso genera un malestar peculiar. Manejar a personajes a los que cuesta empatizar hace que la incomodidad cale mucho más.
El desarrollo de la historia no se lanza de golpe. Esta se va desgranando poco a poco a través de documentos, conversaciones y pequeños detalles ambientales. Es un recurso habitual en el género, pero aquí funciona bien porque potencia la sensación de estar reconstruyendo un rompecabezas macabro. No esperes explicaciones masticadas ni un guion lineal al uso. Y es que Oxide Room 208 te obliga a indagar y unir piezas, con el riesgo de que te pierdas en el camino si no prestas atención. La historia cuenta con 8 personajes e historias diferentes, y no todas tienen el mismo nivel de calidad, pero estas son más que interesantes, recordando enormemente a los de la saga Saw.
Luces y sombras jugables
En lo jugable, el título se mueve entre dos aguas. Una de ellas es la exploración con tintes de aventura narrativa y la acción directa contra criaturas que parecen salidas de una mala pesadilla. Esta está bien planteada, habitaciones oscuras, pasillos que se repiten con sutiles variaciones, objetos que cuentan más de lo que aparentan. Ahí es donde el juego brilla, porque logra mantenerte en tensión sin necesidad de recurrir al jumpscare continuo. El juego, al contrario que su antecesor, se desarrolla con una vista en tercera persona, pegada al hombro, similar a la de los remakes de los clásicos Resident Evil.
El problema llega cuando toca enfrentarse a los enemigos. El combate cuerpo a cuerpo resulta torpe, sin un feedback que invite a pensar que estás golpeando algo con peso real. Además, las armas a distancia, aunque alivian el tedio, no terminan de solucionar el desequilibrio. Algunos enemigos parecen esponjas de balas más que amenazas reales, y esa falta de balance resta tensión a lo que debería ser el clímax de cada enfrentamiento. Tampoco ayuda que la IA sea errática, oscilando entre la pasividad absurda y la agresividad injustificada. El esquema de la obra de Wildsphere está claramente influenciada por los clásicos survival horror. La armas cuerpo a cuerpo se rompen, deberemos encontrar llaves para abrir puertas o botiquines para curarnos. Esto es algo clásico en el género, aunque también me ha recordado a títulos como los Saw de la generación de 360, por el uso de algunos macabros puzles.
El título también cuenta con un sistema de decisiones y la posibilidad de perder personajes añade un punto de interés, aunque en la práctica se siente desaprovechado. La idea de que la historia pueda cambiar en función de cómo sobrevivas (o no) promete más de lo que realmente cumple, y se queda a medio camino de algo más grande, no teniendo un impacto real en la narrativa del videojuego.
Apartado gráfico modesto
Visualmente, Oxide Room 208 no es un juego que busque el impacto técnico de una superproducción, pero consigue transmitir atmósfera. El motor Unreal Engine 5 le da cierto empaque, con juegos de luces y sombras bien trabajados y texturas que en ocasiones resultan sorprendentemente detalladas para un equipo modesto. Sin embargo, esa solidez técnica no siempre se acompaña de un diseño artístico memorable. Hay momentos en los que los escenarios se sienten repetitivos, como si hubiéramos visto esa habitación demasiadas veces con apenas un par de cambios cosméticos. Y esto, cuando se repite con ocho personajes diferentes, llega casi al hartazgo.
Las criaturas, por su parte, cumplen en lo grotesco, pero carecen de un diseño verdaderamente icónico que las haga quedar grabadas en la retina del jugador. Además, no existe una gran variedad de enemigos a los que enfrentarse, siendo todos muy similares entre sí. Y aunque el gore está presente en abundancia, se echa en falta un poco más de imaginación en lo que se muestra. La violencia explícita funciona, sí, pero cuando se abusa de ella corre el riesgo de volverse rutinaria en lugar de incómoda.
Sonido del infierno
Si hay un apartado en el que Oxide Room 208 destaca, es en su diseño sonoro. Aquí sí se nota un esfuerzo consciente por sumergir al jugador. El silencio juega un papel tan importante como los ruidos. Cada crujido, cada respiración al otro lado de la pared, consigue que la experiencia sea mucho más intensa. Y es que el título no cuenta prácticamente con melodías ni música para generar tensión. Son los sonidos del propio entorno los que cumplen con ese cometido. Además, el título cuenta con un doblaje al castellano que es de agradecer al tratarse de una propuesta indie, aportando una capa extra de inmersión.
Conclusiones
Oxide Room 208 es un juego valiente en su propuesta, dispuesto a incomodar al jugador poniéndole al mando de personajes detestables y arrojándolo a un entorno dantesco donde nada se siente seguro. Su historia y su atmósfera logran atrapar, sobre todo si entras con la mentalidad adecuada, la de dejarte llevar por una pesadilla sin concesiones.
Sin embargo, es imposible pasar por alto sus problemas. El combate resulta tosco, la variedad de escenarios acaba siendo muy limitada, y los bugs y fallos técnicos empañan lo que podría haber sido una experiencia mucho más redonda. Al final, queda un juego con personalidad y con momentos realmente perturbadores, pero también con un acabado que necesita pulirse más para estar a la altura de sus ambiciones, algo totalmente entendible al estar a cargo un estudio bastante pequeño.
En definitiva, nos encontramos ante un título recomendable para quienes disfruten del terror sucio y psicológico. Para los demás, quizá la estancia en la habitación 208 sea más frustrante que aterradora.
Review de un juego de lo mejor del año al estilo clásico, sin guías ni cogerte de la mano
Desde que vi el primer teaser de Hell is Us, de Rogue Factor y Nacon, sabía que este título me iba interesar, porque no hay nada como el misterio que lo envolvía. Y tras conocer que el videojuego es de la vieja escuela, que no trata al jugador como si fuera un bebé, que no tiene mapa, ni indicaciones en el HUD, ni puntos de interés, empecé a interesarme aún más para traeros este análisis.
La historia nos transporta a Hadea, una región devastada por la guerra civil, un país prisión del que es muy difícil entrar o salir. Nuestro protagonista Rémi, entra en la zona de combate con el objetivo de encontrar respuestas sobre su familia y su destino, que sin saberlo está muy ligado a todos los sucesos que nos encontramos.
Entorno crudo y realista técnicamente excepcional
Todo esto se desarrolla en zonas o regiones semi-abiertas, en las que tenemos muchísimo que explorar, en unos entornos recreados con unos detalles exquisitos y un diseño artístico que tira por lo realista. El juego se ve realmente bien y va muy fluido, con la pega de algo de popping muy puntual (a la espera de futuros parches), aunque con un nivel de recreación que te mete de lleno en su mundo.
Los personajes están diseñados sin florituras, son personas que parecen reales, con problemas de verdad y con sentimientos que son transmitidos con grandes conversaciones y un doblaje al inglés lleno de sentimiento que en más de una ocasión me ha generado un nudo en el estómago.
Por sus bosques, pueblos, edificaciones antiguas y llanuras, podemos encontrar todo tipo de objetos, personas y elementos muy bien colocados para generar en cada momento una reacción orgánica en el que tiene el mando en las manos. Transmite a la perfección con su clima cambiante, los cambios de luz y la ambientación opresora de que estamos realmente en un país consumido por una guerra cruel.
Todo acompañado por una banda sonora minimalista pero que respira ciencia-ficción y misterio, de esas que hacen muy bien títulos muy conocidos, pero que no suena durante todo el juego, solo enfatizando los momentos más importantes. Y además, unos efectos de sonido de ambiente, de combate y de fondo que suma al total de ambientación de 10.
Explora, mira, escucha e interpreta todo lo que te rodea usando tu instinto
Hell is Us nos suelta en el país sin un objetivo más claro que el que nos cuentan al inicio con una cinemática, sin mapas, sin indicadores en pantalla. Solamente nuestro instinto más puro, una brújula y una tablet donde se registran las pesquisas, los misterios y toda la información que vamos recogiendo en conversaciones, murales y documentos.
Tampoco abruma lo de leer textos interminables, pues unos cuentan historias o recavaciones de información de expedicionarios, soldados etc y las importantes se añaden automáticamente al árbol de pistas de la tablet. Es con las personas cuando más información sacamos de nuestro objetivo principal, de otras misiones secundarias y favores personales.
Y no, no estamos hablando de misiones de recadeo, sino historias reales y crudas, muy crudas propias de una guerra cruel de un régimen totalitario. Gente que ha perdido a su familia, bebés que no paran de llorar porque no tienen ni leche para comer y ese tipo de “encargos” que harán que el jugador piense cómo ayudarles; porque empatizas, desde el principio y cada vez son más duras.
El entorno, los murales y símbolos hacen referencia a una religión propia que sentimos real desde el principio, pues las regiones están plagadas de unas criaturas que llamamos huecos. Son muy agresivas y de aspecto paranormal, y todo hace referencia a las situaciones de dolor, desesperación y violencia extrema que se vive durante estos conflictos.
Avanzar es escuchar y usar la brújula, efectos de sonidos como los carrillones de viento, marcas en los árboles, una descripción de un monumento, estatua o edificio, o simplemente un “dirígete al noroeste, siguiendo el camino de madera hasta llegar a una zona boscosa. No puedo describir con exactitud lo que siento al explorar Hadea y conocer a sus habitantes, tanto invasores como víctimas. Una gozada de diseño más propio de los videojuegos de los ’90.
Los misterios de Hadea y resolverlos para avanzar
Como ya hemos comentado, el sistema de exploración de Hadea va por zonas, y no son especialmente amplias como en un mundo abierto, pero si que hay puertas que no se pueden abrir hasta más adelante, o caminos que conducen a un callejón sin salida si no tenemos el objeto adecuado.
Claramente hay backtracking, solo que tienes que averiguar cuándo y cómo, y las pistas están ahí mismo, solo que tienes que mirar muy bien todo lo que se pone frente a ti. Un mural, un grabado, una puerta bloqueada por unos símbolos, son pequeñas ayudas visuales que te harán sacar liberta y boli, hacer fotos con el móvil o el método que más os guste.
También se pone en nuestro camino un NPC, que desde el medio de transporte con el que nos movemos entre zonas nos puede explicar qué son ciertos objetos, resolver enigmas para abrir puertas o indicarte a dónde tienes que dirigirte. Todo ello en lanzando la historia del país, del conflicto y de Rémi.
Está muy bien diseñado en lo que se refiere a los niveles, pero que muy bien diseñado, por lo que tener en cuenta esas pistas, esos símbolos para luego más adelante volver, hacen la aventura mucho más auténtica. Y los puzzles harán que te sientas algo tonto en todo momento, pues la solución era tan obvia que la has pasado por alto por pensar de más o aturullarte con demasiados datos.
Un estilo de acción y aventura, con tintes de RPG
Leo mucho que Hell is US es un soulslike, y no puedo estar en más desacuerdo. Que sí, que tiene fijado de enemigos, golpes ligeros o cargados, distintas armas, subidas de nivel de esas armas, habilidades especiales, forjado, etc, pero no, no es un souls. Ni siquiera por la ambientación (la tienen muchísimos juegos) ni por supuesto como cuenta la historia.
Es literalmente un juego de acción y aventura en tercera persona, que no te lleva de la manita, que es desafiante pero con tres niveles de dificultad y un combate con sus propias mecánicas que más abajo contaré. Es que ni siquiera tiene las típicas hogueras, ni te penaliza por morir, ni atajos ni zonas conectadas. Lo que es el juego de Rogue Factor es una aventura con una exploración ambiental y orgánica con un combate emocionante.
Las criaturas con las que combatimos deambulan por el escenario y salen de lo que aquí se llama bucle temporal, fácilmente reconocible en el escenario. Algunos enemigos reaparecen cuando volvemos a visitar esas zonas, pero otros no, y esos bucles pueden romperse más adelante al derrotar a ciertos enemigos especiales (como los enemigos únicos en otros juegos).
Solo derrotando a esos “guardianes del bucle temporal” podremos cerrar el bucle de desesperación y dejar las zonas prácticamente vacías de resistencia paranormal. Y una vez explicado ésto vamos al meollo del gameplay en combate, en el que tendremos mecánicas de resistencia y poder límbico (la magia en el juego).
Lo diferente aquí es la manera de curarse, porque pese a que podamos encontrar kits médicos de uso rápido, o recargas límbicas para usar golpes cargados o habilidades, podemos reponer vitalidad usando una mecánica que se aprovecha del daño que hacemos al golpear sucesivamente. Se ilumina un halo de luz alrededor nuestra y tendremos que pulsar RB en el momento adecuado para recargar vida. Si nos golpean o acabamos con los enemigos antes de tiempo perdemos la oportunidad.
Esto me recuerda un poco a cómo se recupera vida en Bloodborne o Lies of P, que nos oscurece parte de la vida y podemos recuperarla golepando, pues aquí es al contrario. La barra de vida marca cuanta resistencia tenemos para atacar y por eso es importante recuperar vitalidad. Entonces, al golpear, vamos rellenando trocitos de vida y si activamos la mecánica a tiempo, la recuperamos y con ella la stamina.
Después tenemos lo típico, como bloquear, parry, esquivas y usar otro elemento súper importante: el dron. Este aparato nos sigue a todas partes o se acopla a nuestra espalda de forma autónoma, así que si sale volando de repente prepárate porque hay pelea. Además de una linterna, tiene 4 espacios de módulos especiales, que servirán como distracción, ataques combinados con nuestro personaje, otorgar una movilidad que ni Rock Lee en Naruto y otros tipos de cualidades.
Estas capacidades estarán siempre disponibles, pero tienen que recargarse, o bien usar algún ítem para acelerar un poco el proceso, así que (úsalas bien, porque te pueden sacar de más de un apuro). Todo es mejorable como veremos a continuación.
Sistema de habilidades y armas
El combate puede que no sea el punto fuerte de Hell is US, pero sirve de conexión y descargar un poco de adrenalina por el mundo que estamos descubriendo. Tendremos unos tipos de arma en el juego, como la típica espada, una alabarda, hachas duales o espadones entre otras, pero están hechas de acero. Lo único que daña a los seres vacíos que nos harán el camino más difícil son estas extrañas armas límbicas con poderes especiales.
Subirán de nivel con el uso, pero todo cambia cuando encontramos algo que apreciamos en todo juego de aventruras: el herrero. Aquí podremos mejorarlas para subir aún más de nivel, imbuirlas en uno de los 5 estados disponibles que no solo cambiarán su daño, sino también su aspecto.
Y además, para otorgarles habilidades especiales, podremos incrustarle los denominados signos, que si equipamos los que se adaptan a la nueva naturaleza del arma, funcioanarán mucho mejor. Gracias a esto el combate toma un nuevo incentivo, para hacerlo algo menos monótono por la ausencia de combos (lo único más emocionante antes de este cambio eran los bloqueos en el momento perfecto, que activan una ventana para realizar una ejecución con unas animaciones bastante curradas).
Así, y estas habilidades gastan energía límibica (magia), podremos lanzar ataques a distancia, golpes de área, traspasar vitalidad desde la barra límbica, obtener ventajas, inducir estados en los enemigos y una capa de variedad que da consistencia al combate para ganar un puntito extra en esta mecánica tan importante en estos juegos.
Duración y Rejugabilidad
A pesar de ser lo que es, nos podemos acabar el juego en unas 20 o 30 horas, pero preguntareis por qué tanto margen?. Pues porque depende de cuán sea nuestra habilidad para resolver los puzles, saber qué dirección tomar o cuantos favores y enigmas queremos superar. Os digo que cuanto más profundizas más quieres saber, más cofres que no podemos abrir queremos recuperar más adelante y sobre todo, conocer más del misterio de Hadea y su culto religioso paranormal.
También tiene misiones secundarias o favores perdibles, así que mucho cuidado al avanzar y revisitar siempre a esos personajes que ya habéis ayudado en el pasado o que se hayan queda esperando a que le solucionéis su problemática situación. Y sí, una vez terminéis el jeugo, podéis seguir explorando todas las zonas a excepción de las mencionadas misiones o favores perdibles.
No es un juego fácil, es intenso y lo más importante nos hace pensar y echar mano de apuntes manuales para intentar no dejarnos nada. Y no me refiero al combate, que tiene 3 opciones de dificultad, sino cómo movernos por las distintas zonas para avanzar. Por lo que con esto podemos añadir aún más horas a la aventura.
Ah, y si esperabas encontrar la palabrabosses, no es una prioridad en el juego, de hecho hay poca variedad de enemigos, que creo que ni llega a 10 distintos, aunque con variantes según si se manifiesta alguna entidad con esos 4 estados citados en el apartado de las armas. Más allá de eso habrá algún que otro enfrentamiento con enemigos especiales, pero Hell is US no va de jefes.
Conclusión
Con este título, Rogue Factor ha recuperado esa esencia de antes que nos hacía pensar, que no nos llevaba de la mano pero no al extremo de rompecabezas indescifrables, sino una aventura de exploración ambiental y orgánica, con historias humanas adultas y terribles que encogen el corazón.
Pese a que el combate sea el punto más flojo, a medida que avanzas se hace mucho más interesante y divertido, y también pese a su poca variedad de enemigos, las situaciones y mecánicas son lo suficientemente motivadoras y alternativas a la exploración que encajan muy bien. Todo en un mundo muy bien construido para que uses la lógica para resolver los numerosos misterios que envuelven a la nación de Hadea.
Gracias a Nacon y Rogue Factor por el código para este análisis. Tenéis el juego disponible el 4 de septiembre en Xbox Series X|S y Playstation 5 por 59,99€, además de Steam algo más económico aquícon acceso anticipado.
Diamond Hands: To The Moon es un juego de plataformas engañosamente simple pero brutalmente desafiante.
Publicado por Ultimate Games y desarrollado por Terror Dog Studio, Diamond Hands: To The Moon es un juego de plataformas en 2D de desplazamiento lateral en el que el objetivo es saltar hasta llegar a la luna. Se lanzó por primera vez para PC en 2021 y ahora llega a Xbox Series X|S y Xbox One.
El juego no tiene realmente una historia como tal, pero parece hacer chanzas del mercado de valores y el mundo de las inversiones, a juzgar por los distintos fondos que veremos mientras nos abrimos camino hacia la luna. Controlamos a un empresario sin nombre con los únicos controles de ir a la izquierda, derecha y salto. El objetivo será llegar a la cima aterrizando con éxito en cada plataforma.
El objetivo es sencillo, pero lograrlo no lo es en absoluto. Este juego de plataformas en 2D requiere una precisión absoluta, ya que hay que aterrizar perfectamente en cada plataforma, donde incluso el más mínimo deslizamiento puede enviarte de vuelta al fondo. El temporizador que se muestra en la parte superior de la pantalla es muy útil para controlar el tiempo que tenemos para terminar la fase, pero también algo puñetero puesto que nos pondrá nerviosos más de una vez.
La mecánica de los saltos no es como la de otros juegos de plataformas en 2D, en los que se puede cambiar de dirección en el aire para aterrizar con seguridad en una plataforma. En este juego, mantener pulsado el botón de salto durante un tiempo determinado determina la altura del salto, por lo que es fundamental calcular bien el momento para llegar a la siguiente plataforma. Mantenerlo pulsado demasiado tiempo o no lo suficiente también puede hacer que caigas hasta el principio.
Las plataformas tienen diferentes tamaños. Algunas son anchas y más fáciles de aterrizar, pero muchas son bastante pequeñas y requieren una sincronización más precisa. Algunas plataformas son del tamaño de un píxel y requieren una precisión y sincronización absolutamente perfectas. También hay plataformas inclinadas que es mejor evitar, ya que al aterrizar en ellas nos deslizaremos hacia abajo volviendo al principio. Sin duda, es un juego que puede describirse como divertido y frustrante, lo suficiente como para que te den ganas de romper el mando, pero también muy gratificante si consigues llegar hasta el final.
Técnicamente, solo hay una fase en este juego, pero se divide en diferentes segmentos a medida que avanzas. Cada segmento parece tener una temática diferente, empezando por un edificio en Wall Street basado en el Wall Street real de Nueva York, famoso por todas sus artimañas bursátiles, pasando por robots, varios memes, un juego parodia de las ventas de consolas y mucho más, antes de llegar finalmente a la Luna. Nunca se explica explícitamente qué significa todo esto, pero sin duda es divertido de ver.
Hay un modo cooperativo para 2 jugadores en el que podemos jugar con un amigo en pantalla dividida e intentar llegar juntos a la Luna. A pesar de estar etiquetado como cooperativo, parece más bien que estás compitiendo con el otro y corriendo hacia la cima, pero sigue siendo más divertido cuando juegas con alguien.
La versión para PC parece tener un modo multijugador online, con varios jugadores con nombres de usuario que aparecen encima de ellos, todos intentando llegar a la cima, pero esta opción no aparece en las versiones para consola. Pese a eso, el juego sí que permite el juego local.
El estilo artístico es un regreso a los juegos clásicos con gráficos de 8 bits. Son coloridos y mantienen un aspecto simple. Las plataformas están indicadas por un contorno brillante, lo que realmente ayuda a distinguirlas del resto del fondo y evita cualquier confusión. La banda sonora se mantiene fiel al tema retro para complementar el estilo gráfico, con algunas melodías pegadizas que cambian a medida que alcanzamos cada segmento.
Conclusiones
Lo que Diamond Hands: To The Moon se propone hacer, lo hace bien, pero sin alardes. Es un juego adictivo y divertido que te mantendrá entretenido y frustrante a partes iguales.
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Ninja Gaiden 4 confirma su funcionamiento a 120 FPS en las consolas Xbox Series X y PlayStation 5 gracias a su Modo Rendimiento.
El medio Windows Central ha compartido un informe en el que se especifica que Ninja Gaiden 4 podrá jugarse a una tasa máxima de 120 frames por segundo. Esto se conseguirá gracias a un modo de alta velocidad de fotogramas que estará disponible en las versiones del título para Xbox Series X y PlayStation 5. Sin embargo, los usuarios de Xbox Series S tendrán que conformarse con los 60 FPS.
Aunque no se especifica en el dosier, suponemos que la existencia de un modo de alta velocidad de fotogramas implica que también tendremos un modo centrado en la resolución.
La esperada cuarta entrega de Team Ninja y Platinum Games presenta a un nuevo protagonista: Yakumo. Este es un joven prodigio ninja cuyo destino está entrelazado con el del legendario RyuHayabusa. La jugabilidad clásica renace con un estilo imponente y la acción más trepidante para nuevos jugadores. Gracias a sus opciones y ajustes de dificultad configurables, Ninja Gaiden 4 supone todo un desafío para los veteranos de la acción. Además, motiva a los recién llegados a alcanzar el rango legendario de “maestro ninja”.
Ninja Gaiden 4 se lanzará en Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC el 21 de octubre. También estará disponible desde el día uno en Game Pass.
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Hell is Us y las motivaciones de su protagonista, Remi. Los jugadores que deseen profundizar aún más pueden descubrir los acontecimientos que tuvieron lugar justo antes del inicio del juego a través de un cómic digital exclusivo.
Hell is Us es un juego de acción y aventuras en tercera persona que combina combate cuerpo a cuerpo, exploración y una historia envolvente. Gracias a su innovador enfoque Player-Plattering, el título invita a los jugadores a seguir sus instintos en lugar de depender de marcadores, recuperando así la esencia de los juegos de aventuras clásicos. Su diseño fomenta la reflexión y la observación, eliminando cualquier tipo de ayuda intrusiva.
La historia lleva a los jugadores a Hadea, un misterioso país ficticio aislado del mundo y devastado por una sangrienta guerra civil. Remi, el protagonista, nació en Hadea pero fue sacado del territorio en secreto por sus padres cuando era niño. Ahora, como peacekeeper enviado en misión, ve su regreso como la oportunidad perfecta para descubrir los secretos de sus orígenes y las razones que obligaron a sus padres a abandonarlo.
A esta búsqueda del pasado, enmarcada en un conflicto bélico, se suma el misterio de un extraño fenómeno conocido como “la Calamidad”, que provoca la aparición de criaturas enigmáticas con formas que recuerdan a antiguas estelas y monumentos de la región, a las que Remi deberá enfrentarse durante su viaje.
Hell is Us se lanzará el 4 de septiembre de 2025 en PlayStation®5, Xbox Series X|S y PC (Steam, Epic Games Store).
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Two Point Museum estrena el “digiverso” en una actualización gratuita con dos mundos completamente distintos
Two Point Studios ha anunciado la llegada del digiverso, un nuevo mapa de expedición para Two Point Museum. Está disponible desde hoy como actualización gratuita en Steam, PlayStation y Xbox. El digiverso se desbloquea al obtener la segunda estrella en Milla del Recuerdo y ofrece a los jugadores dos grietas iniciales para explorar: Mago Bife y DREDGE. Cada una incluye puntos de interés, piezas coleccionables, decoraciones y secretos que enriquecerán la experiencia museística.
En la colaboración con DREDGE, de Black Salt Games, los usuarios se sumergen en las inquietantes aguas de las Islas Grises, donde podrán capturar diez nuevas criaturas, descubrir decoraciones acuáticas y vestir a su personal con atuendos especiales. La exploración, sin embargo, cambia radicalmente cuando cae la noche, añadiendo tensión y misterio. Por su parte, la grieta de Mago Bife transporta a los jugadores a un mundo retro y mágico, lleno de muestras interactivas y potenciadores creados en el taller para mejorar las exhibiciones y aumentar las donaciones.
Además de este contenido, la actualización incluye optimizaciones, corrección de errores y mejoras generales. Los desarrolladores adelantan que el digiverso seguirá expandiéndose con nuevas grietas y sorpresas en futuras actualizaciones. Si quieres conocer todas las noticias síguenos en Twitter o Instagram. Además puedes disfrutar de nuestros videos en el canal de Youtube o de los directos a través de Twitch. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram.
Hotel Barcelona, el surrealista videojuego de SWERY y Suda51, confirma fecha de lanzamiento y que contará con edición física para consolas.
Un hotel remoto. Siete asesinos. Una mente fracturada. Hotel Barcelona, el nuevo y sangriento juego de acción slasher en 2.5D creado por Goichi Suda (más conocido como Suda51, padre de No More Heroes) y Hidetaka Suehiro (SWERY para los amigos) (Deadly Premonition) nos da la bienvenida a una experiencia tan retorcida como inolvidable. Tras presentarse por primera vez en el Tokyo Game Show de 2023, el título se nos ha quedado guardado en la memoria. Por el momento, no teníamos demasiada información sobre él, hasta que en esta última Gamescom hemos podido ver un nuevo tráiler que finalmente nos ha confirmado su fecha de lanzamiento. Y por si fuera poco, Meridiem Gamesserá la encargada de distribuirlo en formato físico en consolas.
Ubicado entre los bosques inquietantes de la frontera entre Pennsylvania y Virginia Occidental, el lujoso hotel Barcelona esconde una verdad siniestra. No es un refugio, es una trampa mortal para los asesinos en serie más infames de América.
En el videojuego tomaremos el papel de Justine, una marshal novata que pensó que se enfrentaba a un caso rutinario. Pero tras un accidente inexplicable en mitad de la nada, despertará atrapada en un mundo donde la lógica se desvanece y la muerte acecha en cada esquina. Su única ayuda, una segunda personalidad en su cabeza, el despiadado y misterioso Dr. Carnival.
Este ente asesino psicópata que habita dentro de Justine será su única opción para sobrevivir mientras avanzamos con ella a través de los pisos del hotel infestados de horrores. Cada una de estas plantas se inspira en los VHS más perturbadores que encontrábamos en el videoclub. Hotel Barcelona es un título de desplazamiento lateral 2.5D en el que, cada vez que muramos, nuestro yo pasado regresará como un fantasma vengativo. Cuanta más sangre derramemos, más fuertes seremos. Pero nunca hay que detener la masacre… pues si no nos convertiremos en la próxima víctima.
Además, la campaña incluirá un modo multijugador online para hasta 4 jugadores.
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Si quieres la máxima calidad en tus partidas, tanto en solitario como online, pon los RAZER Blackshark V3 Pro en tu lista de más deseados con esta edición para nuestra querida Xbox
El uso de unos buenos cascos es casi primordial en los tiempos que corren. Ya no sólo por escuchar las fantásticas melodías que poseen los juegos, sino por ese sonido espacial que nos da pistas muy relevantes de dónde está el peligro. O una buena comunicación con los colegas, si disfrutáis de partidas competitivas donde un segundo puede marcar la diferencia. Sea lo que fuera, si estáis buscando ese tipo de calidad, entonces no os perdáis el análisis que tenemos preparado de BlackShark V3 Pro para Xbox, la nueva edición de los auriculares de RAZER que dan un salto más en ergonomía, sonido y conectividad.
El sonido entra…por el tacto
Personalmente, siempre me han gustado los cascos que desarrolla RAZER. Desde hace años llevo utilizando de manera casi diaria los auriculares inalámbricos Kaira Pro. Me han parecido muy cómodos y con un sonido espectacular… hasta la llegada de Blackshark V3 Pro. Para empezar, tenemos que hablar de sus materiales. Aunque estés horas y horas delante de la pantalla, sus almohadillas de espuma viscoelástica no almacenan el sudor y hacen que la comodidad acaricie tu cabeza.
No hay presiones en las partes temporales de tu cara, y gracias a las juntas giratorias podremos adaptar perfectamente el tamaño de los cascos a nuestro gusto. Además, cuenta con una diadema de polipiel que hemos visto ya en muchos modelos muy resistente capaz de aguantar años y años de uso continuado. Incluso cuando nos enfadamos con el enemigo.
Entre graves y agudos
Por supuesto, no podemos dejar a un lado el sonido. En este ámbito, vemos muchas opciones y accesibilidad para todo tipo de perfiles. Cabe decir que estamos ante unos diafragmas Triforce de biocelulosa de 50mm. Traducido al castellano, este diafragma ofrece un sonido claro y limpio, con el cual escucharemos cada evento que ocurra en pantalla.
Estuve probando Gears of War Reloaded, y las pisadas de Marcus Fenix sonaban increíbles, con un retumbe por las habitaciones como nunca antes había escuchado en la saga. Es evidente la reducción de distorsión que ofrecen, y junto con el nuevo imán que poseen los diafragmas, los graves se enaltecen mucho… siempre y cuando nosotros queramos que sea así.
Cada juego, una ecualización
Como ocurre desde hace ya tiempo dentro de la línea de RAZER, podremos personalizar los cascos BlackShark Pro V3 para Xbox de la manera que nosotros deseemos. Tendremos varios perfiles ya predefinidos para juegos específicos (Fortnite, Apex Legends, Call of Duty, etc.). Aunque eso no quita que seamos nosotros mismos los encargados de crear nuestras propias ecualizaciones. Podremos guardar hasta 9 perfiles distintos que nos ofrecerán los mayores (y mejores) beneficios en nuestras partidas competitivas.
Mute en tu casa
Eso si, como he dicho antes, hablando de competitividad más vale que haya una buena comunicación con el equipo. Ya no sólo es el micrófono RAZER Hyperclear de 12mm que viene incluido, sino todas las posibilidades que ofrece. Para empezar, es un micro unidireccional, y eso permite que priorice nuestra voz ante todo lo demás.
Además, contaremos con cancelación de ruido híbrida, aspecto que me parece una pasada. Ya puede haber una conversación cerca de tu habitación que no escucharás nada que te distraiga de tu partida. Cero distracciones para meterte de lleno en tu partida de eSports.
Puenteando que es gerundio
Ahora viene un apartado que no es tan perfecto como los demás. O al menos, eso me parece a mí. Y es que la conectividad de Blackshark V3 Pro para Xbox está genial… pero tiene algunas limitaciones. Estamos ante unos cascos inalámbricos, que además de conectarnos a nuestra Xbox se pueden utilizar para otras consolas y dispositivos. Pero eso sí, en nuestra consola tiene que haber un receptor que se enchufa mediante USB.
Si, son cascos wireless y además con una batería brutal (según RAZER, alrededor de 70 horas, aunque no he podido comprobarlo). Pero en nuestra Xbox tendremos que adaptar un receptor específico si queremos recibir la señal de audio. Esto lo consigue gracias al RAZER Hyperspeed Wireless de 2ª Generación. No sé si consigue mejorar la velocidad de respuesta, aunque al menos agradezco que no sea un USB recto que sobresale de la consola, y se trata de una cajita con cable para poder posicionarlo donde mejor nos convenga.
Con ganas de más
Ya con todo esto sobre la mesa, lo cierto es que es fácil decantarse antes por los Blackshark V3 Pro en esta versión para Xbox que por mis queridos Kaira Pro. No solamente por todas las características explicadas (tanto las buenas como las malas, ojo), sino también por la disposición de botones. En estos pequeños gestos es donde a mi me consiguen atrapar.
No hay dos ruletas iguales como en mis auriculares, que pueden llevar a la confusión de saber si estamos ante el volumen general o el regulador entre el sonido de la consola y la voz de la party. El botón de encendido es más rugoso que el resto, el botón para mutear el micrófono sobresale o entra para entender que estamos en silencio. Pequeñas apreciaciones que marcan la diferencia con otros cascos y que lo hacen especial.
Conclusión de BlackShark V3 Pro para Xbox
RAZER vuelve a la carga con una evolución de unos cascos muy queridos por su comunidad. Hay mejoras en todos sus aspectos: la ergonomía, accesibilidad, conectividad, y por supuesto, el sonido. Gracias a su nuevo diseño de diafragma y a su potente imán, escucharemos menos distorsión en el audio, así como una enfatización de los graves. Tiene un sistema de cancelación de ruido brutal, y para rematar un micrófono estupendo para las quedadas en grupo. Todo para que nuestra experiencia sea lo mejor posible, un aspecto importante si hablamos de juego competitivo o de eSports.
Aunque nosotros los hemos probado en Xbox, son unos auriculares que permiten conectividad en la mayoría de dispositivos. Eso sí, en nuestra consola tiene que ser mediante mediante cable jack a nuestro mando, o a través de un receptor que se conecta mediante USB a nuestra consola. No es un armatoste grande como ocurre con otras compañías, pero hay que tenerlo en cuenta. Eso sí, a cambio ofrecen una experiencia acústica que se disfruta muchísimo, ya sea con amigos en intensas refriegas o tranquilamente relajados con la banda sonora de un triple AAA.
Gracias a RAZER por ofrecernos la posibilidad de poder analizar los BlackShark V3 Pro para Xbox. Si queréis más información, no dudéis en visitar la web oficial pinchando aquí. Podéis encontrar los cascos en las tiendas especializadas a un PVP recomendado de 269.99€