9 Years of Shadows es un metroidvania de desplazamiento lateral desarrollado por Halberd Studios.
9 Years of Shadows es un metroidvania de desplazamiento lateral donde acompañaremos a la guerrera Europa al interior de la gigantesca fortaleza mecánica de Talos con la intención de salvar al mundo de la oscuridad. Lo que más distingue esta propuesta, en un género tan masificado, no es solo la exploración salpicada de combates o el encantador compañero en forma de fantasma Apino, sino la forma en que la banda sonora nos acompaña y es capaz de convertirse en una protagonista más.
En una tierra despojada de color y esperanza, Europa se une a Apino, un espíritu flotante con aspecto de oso de peluche cuyas habilidades mágicas van más allá del ataque. Apino es capaz de limpiar la corrupción, curarnos e iluminar zonas oscuras. Los ataques de Apino son una suerte de puño ascendente, un tornado rebotante y una explosión que se adhiere a la superficie. Además de resultar ser más que movimientos muy monos, se convierten en herramientas clave para abrir caminos, eliminar obstáculos e incluso resolver puzzles. Junto con las armaduras elementales, cada una de las cuales otorga habilidades como planear, atravesar el agua o escalar acantilados, el combate y el movimiento se sienten íntimamente ligados, lo que fomenta que haya diferentes formas de afrontar la aventura.
Los momentos más flojos a veces tienen que ver con el ritmo de la aventura. No todas las salas parecen necesarias y, una vez que se establecen las rutinas, las misiones de restauración del color y el retroceso en las mismas zonas hacen que te pueda llegar a cansar. El mapa ayuda, pero los secretos a veces requieren saltos verticales perfectos o puzzles que ponen a prueba la paciencia, especialmente cuando los diseños de las mazmorras empiezan a parecer reciclados.
El combate es intenso y frenético. Los golpes de alabarda de Europa tienen contundencia y encadenar combos con los ataques elementales de Apino puede resultar sorprendentemente divertido. Las peleas contra los jefes logran un gratificante equilibrio entre el reconocimiento de patrones y los desafíos de cambio de armadura, aunque algunos jefes se inclinan ligeramente hacia el típico enemigo saco de boxeo, especialmente en los niveles de dificultad más altos.
Donde el juego destaca es en su vertiente musical. Europa recoge notas musicales para activar canciones de cuna curativas y la inclusión en el juego de compositores invitados como NPC, como la compositora de Castlevania o el de la saga Metal Gear, resulta un homenaje fantástico. La banda sonora cambia a medida que limpias la corrupción, con relajantes tonos básicos que se convierten en piezas orquestales mientras el color florece en los pasillos. Esta sinergia entre el audio y lo visual es poco común en la mayoría de los juegos de acción y aventura.
Gráficamente, 9 Years of Shadows combina un aspecto gótico, con clara influencia en la franquicia de Castlevania, y momentos muy coloridos una vez que se limpia la corrupción. Las animaciones son fluidas y ágiles, por lo que no tendremos problemas a la hora de controlar al personaje. El estilo artístico no destaca en demasía, pero el diseño de la iluminación y las transiciones musicales sacan a relucir este apartado. En Xbox Series X el rendimiento es sólido, aunque hay momentos en los que las texturas tardan en cargar durante momentos de desplazamiento rápidos por salas grandes.
Aun así, siguen existiendo algunas limitaciones. Las animaciones de Europa pueden parecer un poco tanque en las escenas cinemáticas y la interfaz de usuario ocasionalmente oscurece los detalles del mapa durante el desplazamiento. Los menús de inventario para las mejoras de habilidades y la elección de armas funcionan bien en general, pero a veces parecen menos intuitivos a la hora de crear equipamientos elementales sobre la marcha. Sin embargo, estos inconvenientes rara vez empañan la experiencia de juego.
Conclusiones
En 9 Years of Shadows la mezcla de combate, puzles y mecánicas musicales son capaces de maravillar por momentos. Puede que no reinvente el género y que tenga algunos fallos importantes, pero los fans del género metroidvania tienen aquí una experiencia que probablemente disfrutarán.
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Dossier FOXHOUND – Los Rostros de la Leyenda. Hoy: The Boss, el mayor soldado del siglo XX
La cicatriz del deber
Hay figuras que trascienden su historia, que se convierten en mitos no por lo que hicieron, sino por lo que representaron. En el universo de Metal Gear Solid, The Boss es uno de esos mitos. No hay cinemática, batalla o susurro en la saga que no lleve, de una forma u otra, su eco. Si Big Boss fue el padre de la era de los soldados, ella fue su madre: una mujer que eligió la traición para preservar la paz, y que dejó como legado una herida abierta en el corazón de su discípulo… y del jugador.
The Boss y Naked Snake en uno de los diseños de Yoji Shinkawa para Metal Gear Solid 3 Snake Eater
Su aparición en Metal Gear Solid 3: Snake Eater no es solo uno de los puntos de inflexión narrativos más brillantes de la saga, sino también una reflexión poderosa sobre lealtad, sacrificio y el precio del patriotismo. The Boss no lucha por sí misma: lucha por un ideal.
Hideo Kojima la concibió como el epítome del ideal militar, pero también como un símbolo trágico del sistema que devora a sus propios héroes.
Orígenes: la sangre de los filósofos
The Boss nació en 1922 como hija de uno de los miembros fundadores de los Filósofos, la enigmática alianza secreta de élites globales compuesta por los miembros más brillantes Estado Unidenses, Rusas y Chinas y surgida tras la Primera Guerra Mundial.
Esta herencia la convirtió desde joven en una pieza estratégica en el tablero geopolítico del siglo XX, criada entre secretos y entrenamientos de élite. Y, como era de esperar en dicho contexto, con consecuencias trágicas para ella como veremos a continuación.
The Boss fue líder de la legendaria Unidad Cobra compuesta por soldados con habilidades extraordinarias
Su linaje la convirtió en una pieza clave en la maquinaria oculta del siglo XX, pero también en una víctima. Desde joven, The Boss fue entrenada en tácticas de espionaje, combate y guerra psicológica.
Pero ningún entrenamiento la preparó para ver cómo su propio padre era asesinado por la misma organización a la que servía. Conocía demasiado y la revelación de los secretos de esta organización a su hija sentenció a su padre, último miembro original de los mismos. Ésto, sembraría en ella el germen de una visión crítica orientada a la erradicación de esta sociedad secreta.
Así luce The Boss en el remake Metal Gear Solid Delta Snake Eater cuyo lanzamiento está previsto el 28 de Agosto de 2025
Durante la Segunda Guerra Mundial, lideró a los Cobras, una unidad de élite formada por soldados con habilidades sobrehumanas. Bajo su mando, protagonizaron operaciones secretas en todos los frentes, incluyendo su papel clave en el desembarco de Normandía en 1944. En medio del horror, forjó su leyenda: un soldado capaz de sobrevivir a cualquier infierno… incluso a un parto de urgencia en el campo de batalla. Porque sí, también fue madre en medio del fuego cruzado. La emblemática cicatriz con forma de serpiente que luce su cuerpo, por la cesárea que le practicaron da buena cuenta de ello.
Relación con The Sorrow y nacimiento de Ocelot
Su hijo, fruto de su relación con Michael (The Sorrow), fue arrancado de sus brazos nada más nacer. El bebé, Adamska, que más adelante sería conocido como Revolver Ocelot, fue criado por los Filósofos como arma viviente, una pieza genética de élite diseñada para servir a intereses ocultos.
Revolver Ocelot, diseño de Yoji Shinkawa
The Boss, aún sabiendo dónde estaba, no pudo hacer nada para recuperarlo. Con los años, esté jugaría un papel fundamental en el devenir de la saga y en su afán por materializar el ideario de su madre.
Las cicatrices no se detuvieron ahí. En plena Guerra Fría, fue enviada en secreto al espacio, en un intento del gobierno estadounidense de adelantarse a los soviéticos. Fue la primera persona lanzada al cosmos, pero la misión fue un desastre ocultado al mundo. El accidente la dejó en coma durante semanas. Aunque sobrevivió, ya no era la misma. Desde allá arriba, viendo la Tierra suspendida en la oscuridad, entendió algo: las fronteras no existen. Ni el capitalismo ni el comunismo importan en el vacío. Solo somos humanos en un mundo azul.
Esa visión marcaría su filosofía. Una idea que no abandonaría jamás: la de un mundo sin ideologías, sin muros, sin banderas. Su sueño era crear una nueva forma de pensar, libre de las cadenas del poder. Pero no todos estaban preparados para escucharla.
Durante su recuperación, The Sorrow intentó regresar a la URSS. Pero los nuevos Filósofos decidieron silenciarlo. Demasiados secretos. Obligaron a The Boss a matar al hombre que amaba, bajo la amenaza de ejecutar a su hijo. Ella obedeció… y él no se resistió. Fue su último acto de amor. Desde entonces, el espíritu de The Sorrow la acompañaría, como sombra silenciosa de su tragedia. También, un rostro de impasible tristeza se instauró en su semblante.
En Metal Gear Solid 3 podemos observar como The Sorrow parece flotar alrededor de The Boss en varias ocasiones, incluso en ocasiones le muestra información a Jack.
Jack, Naked Snake
Fue en esa época cuando conoció a un jovenJack, un soldado con potencial inmenso al que tomó como pupilo. Big Boss. Juntos compartieron entrenamientos, confidencias, misiones y, lo más importante, desarrollaron el sistema de combate cuerpo a cuerpo conocido como CQC (Close Quarters Combat), una técnica revolucionaria que mezclaba la brutalidad militar con una precisión quirúrgica.
Pero más allá del campo de batalla, Jack se convirtió en el único ser humano en quien The Boss confiaba plenamente. No como subordinado, sino como heredero de su voluntad. Le enseñó no solo a luchar, sino a pensar. A cuestionar. A mirar más allá de los bandos. La relación entre ambos fue intensa, compleja y profunda. Quizás volcó en él sentimientos que se antojaban más propios de un hijo, aquel que le fue arrebatado.
The Boss a la izquierda y Big Boss a la derecha.
Y precisamente por eso, el destino le tenía reservado a The Boss su última gran herida: morir a manos del hombre en quien más confiaba, como parte de una operación encubierta para preservar el equilibrio de poder global. Su sacrificio selló su leyenda… pero dejó a Big Boss, y a los jugadores, marcados para siempre.
Contexto y legado
Como hemos mencionado, The Boss fue líder de la legendaria Unidad Cobra, paracaidista en Normandía, pionera en técnicas de combate, y madre del proyecto que cambiaría la historia: el experimento de parto en combate que dio origen a Ocelot. Su historia abarca numerosas batallas hasta la Guerra Fría, y culmina en una misión suicida en la que debe ser traicionada por su propio alumno.
— メタルギア公式 (METAL GEAR) (@metalgear_jp) July 25, 2025
Lo que hace única a The Boss no es su habilidad con el combate, ni su historial impecable como soldado, sino su inquebrantable fe en el sacrificio como herramienta de paz. Metal Gear Solid 3 la construye como una figura contradictoria: madre y traidora, heroína y mártir, maestra y enemiga. Una carga difícil de soportar para cualquiera y que ella sostiene con inquebrantable firmeza.
Un golpe en la patata
El duelo final contra ella es uno de los momentos más conmovedores de toda la saga. No solo por su fuerza dramática, sino por lo que simboliza: la imposibilidad de escapar al deber impuesto por las estructuras de poder, y al mismo tiempo llegar hasta el final con un ideal. Snake no quiere matarla, pero debe hacerlo. Y nosotros, el jugador, debemos apretar el gatillo. Un momento único que conmueve a todo aquel que disfrute de la obra de Hideo Kojima.
El campo de flores blancas, el silencio roto por el disparo, y el llanto contenido de Naked Snake… Todo ello dejó una huella indeleble que sigue viva en el tiempo.
El duelo final contra The Boss es uno de los momentos más conmovedores de toda la saga Meta Gear Solid.
The Boss encarna el sacrificio supremo: morir como enemiga para que el mundo pueda ver a su país como héroe. Su historia resuena incluso en los títulos posteriores, moldeando la visión de Big Boss, inspirando las decisiones de Zero, y sembrando el terreno para el conflicto de los clones.
Curiosidades
Como podemos leer en el libro de Metal Gear Solid “El legado de Big Boss” de Nacho Requena, la actriz britanica Charlotte Rampling conocida por películas como El portero de noche, Swimming Pool, o Dune, fue la base visual de The Boss. La elección no fue casual: Kojima buscaba una figura con matices muy marcados capaz de reflejar autoridad natural y una fachada fria que escondía cierto dolor.
Como podemos leer en el libro de Metal Gear Solid “El legado de Big Boss” de Nacho Requena, la actriz britanica Charlotte Rampling puso su imagen al servicio de The Boss.
En el desarrollo del juego, Kojima consideró que The Boss tuviera su propio título jugable antes que Peace Walker, pero fue descartado por cuestiones de producción.
Su apodo, “La comandante” (Voyevoda), tiene origen eslavo, y refuerza su imagen como una figura casi mítica de autoridad y estrategia.
Pese a su leyenda, su historia es la de una mujer rota por la guerra, utilizada por su nación y sacrificada en nombre de una verdad que nunca se contará.
Big Boss jamás superó su pérdida. Nosotros tampoco.
Directed by Hideo Kojima – la mente maestra detrás de la serie Metal Gear
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Seguimos con los podcast especiales veraniegos, y ahora le toca el turno a Avowed. Un programa que no os podéis perder si os gusta el buen rol
Al igual que pasó conExpedition 33, este año hemos recibido grandes juegos en nuestro servicio de Xbox Game Pass. Y al igua que la propuesta francesa, lo nuevo de Obsidian también se merecía un podcast especial donde destripar cada unod e los aspectos que ha hecho grande a Avowed. Desde la trama, momentos épicos, el lore que rodea todo su mundo fantástico hasta sus pros y contras (si es que tiene contras…)
Como buen spoiler cast, os avisamos que este capítulo tiene destripes de la historia que os pueden arruinar la experiencia si aún no habéis empezado el juego. Así que tomadlo con calma, disfrutad de Avowed y luego os invitamos que escuchéis las dos horas de programa que os hemos preparado donde no faltarán ningún tipo de detalles. ¿Preparados para meteros de lleno en sus mundos de fantasía?
Tras su paso por PC, llega a consolas Ready or Not, un shotter táctico espectacular, aunque no exento de polémica
Hay juegos que buscan sorprender con sus gráficos, otros que apuestan todo a una historia emotiva y algunos que, como Ready or Not, centran toda su propuesta en una jugabilidad exigente, profunda y absolutamente inmersiva. Tras su exitoso paso por PC, VOID Interactive ha dado el salto a consolas de nueva generación con una versión muy esperada, que llega a Xbox Series X/S dispuesta a ofrecer toda la crudeza y tensión de su experiencia táctica… o casi toda. Y es que esta adaptación no ha llegado libre de polémica, especialmente por la censura aplicada para ajustarse a los estándares de consolas. Aun así, si estás buscando un título desafiante para jugar con amigos y poner a prueba tus reflejos, tu capacidad de comunicación y tu sangre fría, Ready or Not puede convertirse en tu nueva obsesión.
¡Al suelo!
Uno de los grandes aciertos de Ready or Not es su variedad de modos, que permiten enfocar la experiencia de distintas formas según el tipo de jugador. A pesar de que a primera vista parezca una sucesión de misiones sueltas, el título cuenta con una estructura más amplia que da contexto a nuestras operaciones.
Y es que, con el lanzamiento del título en consolas, se ha añadido un modo campaña, que forma como una especie de tutorial. En este modo se nos sitúa en la piel de un agente recién asignado al escuadrón, y debemos avanzar misión a misión siguiendo un hilo conductor. No se trata de una narrativa profunda al estilo cinematográfico, pero sí ofrece una progresión ordenada, con objetivos que se van siendo cada vez más complejos, cambios en los turnos del escuadrón (día y noche) y cierta evolución en la percepción del jugador dentro del cuerpo. Esto aporta cohesión a lo que antes era solo una serie de misiones independientes, y ayuda a contextualizar mejor el universo del juego.
Por supuesto, el multijugador cooperativo es otra piedra angular de los modos de juego. Hasta cinco jugadores pueden formar escuadra para afrontar cualquier misión. El matchmaking es sencillo, aunque se recomienda jugar con conocidos para aprovechar al máximo la planificación y la comunicación. También es posible personalizar servidores o usar salas privadas, lo que facilita las sesiones con amigos. Aunque todas las misiones pueden ser jugadas en solitario, dando órdenes a nuestro escuadrón que controlado por la IA, donde más se disfruta la experiencia es jugando con amigos.
En formación
El corazón del juego está en su planteamiento táctico. Aquí no se trata de correr y disparar a todo lo que se mueva, sino de analizar cada situación, planificar tu entrada y priorizar siempre la contención por encima del combate. Controlamos a un agente de un escuadrón SWAT que debe intervenir en todo tipo de escenarios: casas tomadas por rehenes, almacenes con sospechosos armados, hoteles llenos de trampas… Cada misión se convierte en un rompecabezas donde tus decisiones tienen un peso real. ¿Entro por la puerta o intento flanquear por una ventana? ¿Lanzo una granada aturdidora o intento negociar con el sospechoso? ¿Pido a mi equipo que me cubra o avanzo solo?
Por otro lado, la IA enemiga responde de forma realista. Los sospechosos pueden rendirse, huir o intentar tenderte una emboscada. Los civiles pueden entrar en pánico, obstaculizarte o incluso parecer una amenaza. Todo esto obliga al jugador a reaccionar con rapidez, pero siempre con cabeza. La puntuación al final de cada misión evalúa nuestro desempeño teniendo en cuenta si neutralizamos con vida a los enemigos, si salvamos a todos los civiles o si seguimos el protocolo. El sistema de progresión permite desbloquear equipamiento, modificar armas y preparar estrategias cada vez más depuradas.
Eso sí, el salto a consola no ha sido del todo limpio. El sistema de control, diseñado originalmente para teclado y ratón, ha sido adaptado al mando de Xbox con cierto esfuerzo, pero sigue resultando complejo. La rueda de órdenes para dar instrucciones al escuadrón es lenta e imprecisa, lo que puede frustrar en situaciones críticas. Además, algunas acciones como inclinarse para asomarse, gestionar el inventario o interactuar con puertas tienen una curva de aprendizaje alta en consola. Con el tiempo te acostumbras, pero los primeros compases pueden resultar algo toscos y complicados.
Realismo en estado puro
A nivel visual, Ready or Not cumple sin alardes. El diseño de escenarios es realista, con estancias cargadas de detalle, iluminación medida y una paleta cromática sobria que ayuda a reforzar la tensión. Las animaciones son correctas, aunque en ocasiones los movimientos de los aliados o enemigos pueden resultar algo rígidos. No es un portento técnico, pero logra una ambientación verosímil y opresiva.
Sin embargo, uno de los elementos más discutidos de esta versión es la censura. Para poder ser lanzado en consolas, VOID Interactive ha suavizado o directamente eliminado algunas de las escenas más gráficas del original. Las mutilaciones, los desnudos, el tratamiento de menores en misiones comprometidas o incluso algunas expresiones de violencia han sido modificados o sustituidos. Esto ha sido especialmente polémico para quienes jugaron la versión original en PC, que vieron cómo el juego perdía parte de su crudeza en favor de cumplir los estándares de clasificación por edades. Pese a todo, el trabajo visual se mantiene eficaz en su propósito que es el de sumergir al jugador en un entorno peligroso y realista.
El apartado sonoro es uno de los pilares clave del juego. No hay música durante las misiones, lo que potencia la tensión. Los disparos suenan secos y contundentes, los pasos retumban en el pasillo y los gritos de civiles y sospechosos te mantienen en vilo en todo momento. El doblaje en inglés cumple bien su función, con un tratamiento serio y sin exageraciones. Pero donde más destaca el sonido es en la importancia que se le da a la comunicación.
Conclusiones
Ready or Not llega a Xbox como un título imprescindible para los amantes de la acción táctica, la simulación policial y la cooperación online. Su jugabilidad exigente, su ritmo pausado y su necesidad constante de tomar decisiones lo convierten en una propuesta única dentro del catálogo actual. Es un juego que no perdona errores, pero que recompensa al jugador que se toma el tiempo de aprender, adaptarse y trabajar en equipo.
Eso sí, no es un título para todo el mundo. La censura puede decepcionar a quienes busquen una experiencia sin filtros, y los controles con mando, aunque funcionales, no alcanzan la fluidez de la versión en PC. Aun así, si lo que buscas es una experiencia táctica realista, intensa y llena de tensión, pocas alternativas hay tan bien ejecutadas como esta.
Dying Light: The Beast retrasa su fecha de lanzamiento a septiembre. Techland quiere cuatro semanas más para acabar de pulirlo.
Con el lanzamiento de Dying Light: The Beast a la vuelta de la esquina, Techland ha decidido retrasar su llegada a las tiendas. El spin-off de la franquicia de juegos de acción en mundo abierto estaba previsto para agosto, pero finalmente tendremos que esperar hasta septiembre para disfrutar de esta nueva entrega.
La meta principal siempre ha sido que Dying Light: The Beast sea el mejor juego de la saga hasta la fecha. Para honrar esta promesa, el equipo de desarrollo ha decidido pasar la fecha de lanzamiento al 19 de septiembre de 2025 con el fin de seguir puliendo el juego como se merece.
Entendemos que esto podría llegar a ser decepcionante para la comunidad, pero por experiencia, sabemos también lo importante que es causar una buena primera impresión. En estas cuatro semanas más de trabajo, podremos centrarnos en los últimos detalles que marcarán la diferencia entre un juego bueno y uno increíble.
Según Techland, este tiempo adicional servirá también para recabar opiniones de los usuarios y mejorar ciertos aspectos del título, así como perfeccionar elementos jugables, mejorar la claridad de la interfaz, aumentar la calidad de las físicas y retocar cinemáticas o animaciones. El estudio también ha prometido que en las próximas semanas se publicarán nuevas actualizaciones sobre el estado de desarrollo del juego para mantenernos informados. Además, han confirmado una demo disponible en Gamescom.
Dying Light: The Beast estará disponible el día 19 de septiembre para Xbox Series X|S, PlayStation 5, Xbox One, PlayStation 4 y PC.
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La última publicación Annapurna que llega directamente a GamePass es una aventura a pedales para salvar el mundo místico.
Meshoff, californianos conocidos por los enfrentamientos rápidos y sangrientos de los Nidhogg, rediseñan la exploración y la aventura más clásica para crear un universo que gira entorno una de las aficiones de su productora, Kristy Norindr: el ciclismo. Las carreras, la reputación y recuperar las partes de una bicicleta mística que cambia la marcha de la existencia conforma esta historia.
Despierta Kat, la aventura te llama.
Tanto como la bicis, una cosa que es de verano (y a mi entender de todo el año) es la siesta. Así de apacible, en un bosque de colores ocre se despierta Kat, la protagonista de la historia. El ruido que le hace despertar viene de un antiguo templo donde otra criatura también ha despertado de una siesta que se le ha alargado. Skully es un espíritu encargado de vigilar las cloacas de las almas y conducirlas hasta la luna para cambiar la marcha y que la rueda siga girando a su ritmo. Todo referencias a una bicicleta mística que oh! sorpresa, han robado durante la siestecita y han sustituido por una vieja bicicleta oxidada.
La premisa clásica que precede la aventura: el elegido tiene una misión y pocas materias primas para llevarla acabo. En Wheel World l a bicicleta está dividia en componentes que tienen los líderes de diferentes zonas. La Labor de Kat es escalar habilidades para poder recuperar la bicicleta mística.
Monta y pedalea.
El Mapa ofrece zonas abiertas, atalayas para descubrir zonas y (vaya por dios) iconos para localizar las misiones. La propuestas artística del juego es lo suficientemente atractiva y estimulante para poder haber creado otro sistema de exploración más allá de chinchetas en del mapa. De hecho con las atalayas, grandes timbres de bicicleta, intenta algo más orgánico para encontrarlos, pero al activarlos se descubre el mapa y en él todas las misiones. Algo tan manido y desestimado por los grandes y tan usado por los genéricos del género que, repito, no se relaciona bien con el diseño artístico del juego.
El arte de Wheel World enamora con trazos simples, low poly, etéreos, mezcla de Hora de Aventuras y Ollie Ollie World con colores muy vivos que dan una profundidad a la secuencia y ofrece unas postales bastante memorables. Mas allá de problemas de jugabilidad que trataremos más adelante y algunos elementos como el popping, la animación es muy fluida y elástica. Muy necesario en un juego de carreras.
Moverse por el mapa a lomos de nuestra máquina es una delicia. El paisaje que se abre a nuestro alrededor, en una primera parte del juego es idílico. Los campos, bosques y ciudades están diseñados para ir en bici disfrutando de la brisa y el paisaje. Buscando piezas de bicicleta en cada rincón y descubriendo rutas y saltos. Hablando con las personas que habitan el mundo, compartiendo sus experiencias para enriquecer tu habilidad en la bicicleta. No es muy extenso (el mapa y estas experiencias) pero añade un toque de secundarias a las carreras principales.
Todo acompañado con una banda sonora Pop-electrónica que refuerza el deseo de exploración y hecha el resto con temas cantados para dar toda potencia en los desafíos. Si bien es cierto que a veces falla la banda sonora durante la carrera, esta sigue sonando en tu cabeza.
Domina el pelotón.
Todo en Wheel World es reputación y Kat… pues es una don nadie. Esto la lleva a coger la bicicleta oxidada que le ofrece Skully, lanzarse al camino y conocer a los diferentes equipos diseminados por el mapa desafiándolos en sus carreras. A medida que las ganamos tenemos más reputación y podemos acceder a los desafíos de los jefes de zona y recuperar la parte correspondiente.
En cada zona hay unos cuantos pelotones que están esperando el desafío. Verdaderas tribus urbanas del ciclismo con ganas de retos, y ahí estamos nosotros para destrozarlos. Siendo cada carrera diferente el reparto de puntos de reputación dentro de esta siempre es el mismo: quedar entre los tres primeros, ganar la carrera, superar el mejor tiempo y conseguir tres letras diseminadas por el escenario. No están mal porque conseguir todas a la vez supone un reto en ocasiones pero que sea una constante, que diferentes carreras siempre tengan los mismos objetivos lastra un poco la experiencia.
Aprende mecánica.
Lejos de objetivos, las carreras en sí tienen diferentes estilos que harán que tengamos que preparar la bicicleta para la ocasión. Wheel World tiene un sistema de equipo muy variado que modifica la bicicleta a nuestro favor. A lo ancho del mapa encontraremos muchas cajas/cofres con partes y también las ganaremos con los desafíos. Dependiendo del tipo de carrera podemos combinar diferentes tipos de rueda, sillin, cuadro,transmisiones… pudiendo hacer mil y una modificaciones con las que arañar stats y que en el tramo final marca bastante la diferencia.
Sin asustar tampoco, es un juego que apuesta más por el arcade y en este sentido se echa en falta algo muy de ciclismo como la estamina para subir puertos. No hay muchas cuestas, pero para esos tienes la transmisión con marchas: un punto de desafío unicamente para los más experimentados y sólo para el reto personal, porque no resultan necesarios. Si se quiere un modo facil está el piñon fijo.
Es como montar en bici, siempre se recuerda.
Al principio del juego hablan del falso llano: ese tramo que aparentemente es fácil pero tiene un imperceptible desnivel que cuando lo adviertes te ha destrozado. La dificultad en Wheel World no es así. Tiene una primera parte muy fácil en la que prácticamente no hay que cambiar la bicicleta y a la vuelta de la esquina te encuentras un puerto de primera categoría donde los corredores son más agresivos y pierdes todas las carreras… no hay evolución paulatina y si no hablas con los NPCs realmente no descubres cómo montar una buena bicicleta para cada desafío. Punto a favor de la exploración, punto en contra de la jugabilidad.
El manejo de la bicicleta es muy gustoso si hay poco trasiego alrededor, si son carreras largas poco contacto con los contrincantes. Caerte de la bici es difícil, tienen que ser un choque frontal para que Kat tropiece. Pero cuando llega ese pico de dificultad el manejo se vuelve más torpe y los accidentes se suceden más. Parte del problema se soluciona con habilidad y mejoras de bici. Cuando la cosa se pone seria, las calles son muy estrechas, hay tráfico farolas y los oponentes te empujan el juego no llega a romperse pero su sistema de físicas es débil, el manejo se resiente y la habilidad no sirve. Resulta un problema porque en estas ocasiones parece que ganar es una cuestión de suerte más que de destreza.
Conclusiones.
Estando en verano, Wheel World es una propuesta bonita y liviana para pasar los momentos que nos dejan las vaciones para jugar. La aventura no es muy larga y en un par de tardes se puede completar. Pica y pide rejugabilidad para conseguir todo lo que ofrece. Es el momento ideal para este tipo de juego, además en Gamepass. A pesar de sus fallos, Wheel World es una perspectiva diferente a los videojuegos de aventuras, con sus builds de bicicletas que en un primer momento son casi estéticas pero más tarde juegan una dimensión decisiva. Muy refrescante.
Achilles: Survivor es un roguelite de vista cenital con mucha acción y gestión de recursos ambientado en la antigua Grecia en el que tenemos que luchar contra las almas liberadas del tártaro.
Dark Point Games nos trae el segundo juego desarrollado que se encuentra dentro del universo de su primer juego publicado llamado Achilles Legends Untols, un RPG de acción en el que manejábamos al mismísimo Achilles en la guerra de Troya. Ahora con Achilles: Survivor el estudio busca profundizar en ese mundo y hacernos visitar no solo troya sino toda la antigua Grecia, además de luchar contra numerosas criaturas y poder utilizar a una buena variedad de personajes históricos y encontrar el mejor camino hacia la victoria.
En la guerra la estrategia es importante
En Achilles: Survivor tendremos una seria de niveles que superar en 4 mapas distintos empezando por Troya y otras zonas de la antigua Grecia que iremos desbloqueando, para poder superar cada uno de los niveles habrá que completar un objetivo principal que hay que cumplir si o sí sobreviviendo una cantidad de tiempo o derrotando a algún enemigo concreto, el camino será largo ya que para prepararnos tendremos que ir eliminando oleadas de enemigos y realizar ciertas construcciones para que nos ayuden en nuestra lucha. También tendremos algunos objetivos secundarios que de completarlos nos permitirán conseguir más recompensas y poder obtener una mayor puntuación al final del nivel.
La exploración será importante, ya que necesitaremos obtener una serie de minerales que nos permitirán construir una serie de estructuras que nos ayudarán a defendernos de los enemigos e incluso curarnos, además de poder mejorar nuestras habilidades según vayamos subiendo de nivel. Cada partida es distinta ya que cada vez que subimos de nivel tenemos que elegir una entre tres opciones y centrarnos en una mejora general de estadísticas o una nueva habilidad de ataque que usar en nuestro viaje.
Modos de juego y dificultad
En Achilles: Survivor podemos elegir la duración de cada nivel que es de 10 o de 20 minutos siendo la única diferencia entre ellos, si que es verdad que habría estado bien haber teniendo alguna diferencia más en tema de mecánicas o recompensas que te haga querer decidir entre una y otra opción. Junto a esto, podemos elegir entre los modos de dificultad clásicos (fácil, normal y difícil) en los que cada elección hará que cambien algunos parámetros como el daño de los enemigos, su vida y la cantidad de experiencia que recibiremos.
Por lo general la dificultad de los niveles es adecuada pero si que es verdad que hay un salto mayor en las fases contra los jefes finales haciendo que tu partida se alargue más de lo esperado e incluso ser frustrante por la cantidad de tiempo invertido para completar un nivel, un balanceo en relación al combate contra los jefes es necesario para que no resulte frustrante.
Personajes y progresión
Troya y la antigua Grecia nos da la oportunidad de poder utilizar una gran variedad de personajes distintos los cuales nos permitirán poder elegir distintas formas de llevar los combates ya que cada uno tiene unas características distintas en relación al ataque melee, armadura, daño de hechizos, velocidad etc. Algunos de estos personajes son Aquiles, París, Agamenón y algunas criaturas míticas hasta alcanzar más de 20 personajes.
Además de mejoras en cada una de las partidas tenemos una serie de desafíos a superar que nos permitirán desbloquear mejoras permanentes e incluso poder usar más personajes. Durante la partida cada vez que subamos de nivel podemos elegir entre 3 opciones que desbloquear una nueva habilidad, mejorar una existente, obtener algún objeto y mejorar características físicas. Por lo que será importante ir eligiendo con cabeza.
Conclusiones de Achilles: Survivor
Achilles: Survivor es un juego de acción 3D con vista cenital en el que manejamos desde Aquiles a otros personajes característicos de la antigua Grecia en un juego en el que tenemos que derrotar a oleadas de enemigos para poder seguir avanzando y en algunos momentos tener combates más épicos contra jefes. Si que es verdad que la ausencia de un modo cooperativo local u online hacen que la experiencia se quede corta al ser de un solo jugador. Algo negativo dentro del título es sin duda que no hay evolución mecánica según vamos avanzando en la campaña y es posible que tras una buena sesión de juego tengamos esa sensación de monotonía.
Ken Masters, el conocido personaje de Street Fighter, será el próximo luchador en llegar al fighting game de SNK este verano.
Fatal Fury: City of the Wolves sigue introduciendo nuevos contendientes en su plantel de luchadores. Tras la loca entrada de Cristiano Ronaldo como actualización gratuita, ahora la nueva entrega de la mítica saga de lucha arcade de SNK se prepara para recibir a Ken Masters.
Gracias a un nuevo tráiler que la propia desarrolladora ha publicado en su canal oficial de YouTube, hemos podido ver un adelanto de la trama de Ken en el juego. Con las voces de Yuji Kishi (japonés) y David Matranga (inglés), el veterano luchador callejero de Metro City se aventurará en la ciudad de South Town para resolver un incidente en el que se se le relacionó injustamente. Con su ardiente determinación y un buen surtido de ataques, este excampeón nacional de lucha de EE. UU. finalmente se cruza con Terry Bogard, el mismísimo Lobo Legendario. Un choque que pondrá en marcha las ruedas del destino para ambos.
En el modo de un jugador, conocido como EOST, seguiremos a Ken mientras intenta desentrañar el misterio detrás de una figura sombría que ha estado corrompiendo a la gente de South Town.
Además de con su atuendo especial de Fatal Fury, Ken podrá pelear con su icónico Gi de color rojo de Street Fighter 6. El personaje también contará con su clásica lista de golpes, entre los que se incluyen el Hadoken y el mítico Shoryuken de fuego.
Ken llegará este verano a Fatal Fury: City of the Wolves en una fecha aún por determinar. Tras él, se sumará al roster su compañera de peleas Chun-li, que llegará en invierno de este año. Ambos personajes suponen una nueva colaboración entre SNK y Capcom, algo que ya se dio a la inversa cuando Terry Bogard se unió al plantel de Street Fighter 6 como segundo personaje de su Temporada 2.
Fatal Fury: City of the Wolves ya está disponible en Xbox Series X|S, PlayStation 5, PlayStation 4 y PC.
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Eriksholm es un maravilloso juego de sigilo táctico, con una gran narrativa que te envuelve y atrapa.
Eriksholm es el juego debut del estudio River End Games. Un pequeño estudio sueco, con sede en Gotemburgo. Fundado en 2020 por gente bastante experimentada, con proyectos a sus espaldas como Battlefield, Little Nightmares, Mirro´s Edge o Unravel. El estudio ha contado con apenas 17 empleados para su ópera prima, este Eriksholm: The Stolen Dream¸ lo cual es todo un logro viendo la calidad del mismo.
Historia.
Eriksholm: The Stolen Dream nos cuenta la historia de Hanna, una joven huérfana en la ciudad ficticia de Eriksholm. Cuidad ambientada en un entorno escandinavo de principios del siglo XX, con toques muy bohemios. La aventura de Hanna comienza cuando su hermano Herman desaparece tras robar un valioso objeto. Las autoridades lo buscan, pero ni ellos ni Hanna lo encuentra. Hanna es interrogada por la policía, intentando indagar sobre el paradero de Herman, pero esta no sabe nada sobre el paradero de su hermano.
Aun así, pretenden detenerla, por lo que Hanna escapa, para iniciar la búsqueda de su hermano. A lo largo de la aventura, se nos unirán otros protagonistas, como son Alva o Sebastián, formando un trío que se convierte en símbolo de la resistencia contra la opresión institucional. El trío principal muestra una química sólida que se construye en ocho capítulos llenos de intrigas, traiciones y alianzas. La narrativa arranca con fuerza gracias a un ambiente opresivo y a la tensión social entre ciudadanos y autoridades, especialmente en los primeros capítulos, donde se construye con eficacia el mundo a través de detalles ambientales y conversaciones de NPCs.
Jugabilidad.
Eriksholm: The Stolen Dream es un RTS, juego de estrategia en tiempo real. Mas concretamente del genero de sigilo. El jugador controla un pequeño grupo de personajes, tres en este caso, cada uno con habilidades propias que te permitirán completar las misiones. Cuenta con la característica perspectiva isométrica de otros títulos del género. Esta se ajustar libremente, permitiendo tener un control total de todos los ángulos planificando movimientos y rutas de los enemigos. La clave está en la planificación, el sigilo y la sincronización precisa de acciones.
Cada personaje jugable cuenta con habilidades únicas:
Hanna se desliza por conductos, dispara dardos somníferos y se oculta en sombras.
Alva escala tuberías y puede distraer o apagar luces con piedras.
Sebastián tiene fuerza física, puede estrangular guardias y nadar en áreas inaccesibles
El sistema que usa Eriksholm: The Stolen Dream implica sigilo total, por lo que ser detectado implica un reinicio inmediato desde el último punto de control. Tendremos también que usar el entorno para aprovechar las sombras, el ruido ambiental, destrozar objetos para crear distracciones y poder avanzar en los escenarios.
Diseño de niveles y progresión
El título se divide en capítulos y nos presenta pequeños puzles basados en el entorno: por ejemplo, apagando luces, distrayendo guardias o escalando rutas alternativas. La coordinación entre los tres personajes se vuelve clave a medida que avanzamos en la historia. La curva de dificultad evoluciona de manera gradual, quizás un poco lenta al principio ya que la incorporación de más personajes, se dilata mucho en el tiempo, pasando gran parte del título usando solo a Hanna. Además, como jugador besado en títulos similares creo que Eriksholm ofrece un sigilo táctico pulido y exigente, pero su diseño tan guiado y algo restrictivo hace que la libertad de elección y alternativas de pasarse los niveles sean escasas.
Diseño artístico y rendimiento.
Eriksholm está desarrollado en Unreal Engine 5, utiliza la tecnología MetaHuman para crear modelos faciales muy expresivos y realistas, lo cual es especialmente notable en las cinemáticas y en los diálogos en cámara cercana. Su ambientación escandinava inspirada en ciudades como Gotemburgo, Estocolmo o Malmö, con estética que mezcla elementos industriales, victoriana y steampunk funciona de manera genial y recuerda en algún punto a Expedition 33 y a la Belle Epoque. Es muy disfrutable gracias a unos entornos detallados y bien iluminados: así como la variedad de escenarios (calles, puertos, fábricas, barrios pobres o pasajes subterráneos) que inundan el título.
En consolas Xbox Series X|S el rendimiento es sólido; en PC no se reportan caídas significativas incluso a 4K y altas tasas de frames, manteniendo bien el tipo y haciendo gala de una gran optimización. Las animaciones de personajes son fluidas y naturales, incluso desde ángulos elevados; los diseños faciales capturan la esencia de los personajes El mundo se siente vivo, los NPCs interactúan, conversan, reaccionan a tus acciones y complementan la ambientación. A esto se unen los detalles inmersivos como carteles, notas o ruido urbano. Es cierto que en momentos la cámara isométrica puede entorpecer la planificación del sigilo debido a obstáculos visuales producto de lo recargado de los escenarios.
Música para tus oídos.
El sonido ambiental del juego está cuidadosamente diseñado. Tenemos puertas chirriantes, cristales rotos, pisos metálicos que al pisar alertan a los enemigos, voces lejanas de guardias hablándote, pasos sigilosos en ecos misteriosos. Todo ello muy bien logrado y ejecutado. El uso del audio contribuye tanto al ambiente como a la jugabilidad: el sonido ayuda a identificar rutas seguras, detectar superficies ruidosas o anticipar patrullas enemigas. Algunos NPCs secundarios repiten frases o carecen de diversidad sonora, pero en general el apartado sonoro es notable
La Banda sonora, compuesta por Lelf Johnson, combina influencias del periodo de principios de 1900 con toques modernos, acompañando eficazmente la atmósfera de tensión y melancolía urbana que inundad Eriksholm. Le falta un doblaje al castellano, pero el trabajo en ingles es bastante bueno y la carga narrativa no es tan densa como para ser un punto negativo.
EN CONCLUSIÓN:
Eriksholm: The Stolen Dreamsupone un debut impresionante para River End Games. Con una narrativa emotiva, estética cautivadora, y mecánicas de sigilo bien medidas, destaca como uno de los indies más sólidos de 2025. Quizá no revoluciona el género, pero demuestra que con solo veinte personas bien coordinadas se puede crear una experiencia memorable y con calidad casi de triple A. Aunque sus límites en libertad táctica y narrativa lo frenan de alcanzar la perfección, sigue siendo una recomendación muy firme para aficionados al sigilo y a las historias con alma. Apenas 10 horas, pero que dejan huella, y que esperemos nos brinde alguna secuela.
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Shadow Labyrinth nos invita a vivir un metroidvania muy particular con la inestimable colaboración del mítico Comecocos
No son pocos los juegos que se han hecho a colación de PAC-MAN. Es un icono tan mítico que lo hemos visto infinidad de veces, e incluso en estos últimos años seguimos recibiendo títulos donde es el propio protagonista. Pero nunca lo habíamos visto en una faceta tan… adulta y macabra. En Shadow Labyrinth no comerá a los coloridos fantasmas que todos conocemos, pero si que engullirá espíritus del pasado que recomponen un planeta repleto de secretos. ¿Preparados para desengranar lo que sucede a nuestro alrededor?
Bolitas ciberpunk
Como no podía ser de otra forma,Bandai Namco es la encargada de desarrollar esta propuesta. Estamos ante un título que se podría considerar como metroidvania… aunque hay menos exploración o backtracking que otros juegos del mismo género. Pese a esa supuesta simplicidad, necesitaremos escudriñar cada rincón si queremos conseguir los potenciadores, materiales y dinero para mejorar a nuestro protagonista. Y ya os digo yo que lo necesitaréis, porque algunos enemigos finales nos harán sudar de lo lindo.
Si queréis empaparos bien de la historia que rodea Shadow Labyrinth, os recomendaría antes de empezar a jugar que echarais un vistazo al capítulo de Secret Level ambientado en el propio PAC-MAN. Este episodio sirve como precuela a todo lo que acontece después, y nos servirá para entender un poco más el lore, sus personajes y sus propios objetivos. Por supuesto que podéis empezar el juego sin ver nada con anterioridad, y así viviréis de primera mano los problemas que implican al Espadachín nº 8, el personaje controlable de esta aventura.
Un espadachín necesita más que una espada
La consciencia de nuestro héroe será invocada en un planeta ajeno a lo que conoce. Allí se aliará con PUCK-MAN, una versión cibernética muy parecida a la bolita amarilla que todos conocemos. Formaremos un dúo muy bueno con el, cumpliendo sus objetivos y limpiando todas las amenazas que salen a nuestro paso… aunque la verdad de todas nuestras acciones se esconde muy al fondo de nuestro entendimiento. Iremos conociendo varios personajes que nos abrirán nuestras miras, y deberemos tomar la decisión de pensar por nosotros mismos si nos estamos convirtiendo en unos tiranos o estamos arreglando el mundo que pisamos.
Aunque al principio arrancaremos la aventura con un simple ataque de espada, pronto iremos adquiriendo nuevas habilidades que serán esenciales para poder avanzar adecuadamente. Ya lo he dicho antes, no es un metroidvania que nos obligue a merodear para encontrar el camino correcto, pero sí que resulta importante explorar todo lo posible. Aparte de ataque especiales, dobles salto o dash, lo más llamativo serán los poderes que el propio PUCK-MAN nos ofrezca.
Sin puntuaciones que batir
Si activamos unos rieles específicos, podremos convertirnos en Comecocos y desplazarnos a través de ellos devorando todas las bolitas que contaremos a nuestro paso. Una habilidad muy chula que se complementa perfectamente bien con los momentos donde de verdad jugamos al PAC-MAN. O más bien al PAC-MAN Championship Edition, con todos los potenciadores que ello conlleva.
Junto con esta habilidad, nuestro Espadachín nº 8 podrá convertirse en GAIA cuando se fusiona con el mismo PUCK-MAN. En estos momentos nos convertiremos en toda una bestia robótica sedienta de destrucción. Nuestros pasos serán más lentos, pero nuestros ataques serán devastadores. Incluso nos servirá para resolver algún que otro puzle que Shadow Labyrinth nos tiene preparado para estos momentos.
Laberintos con demasiadas sombras
Viéndolo en perspectiva, la obra de Bandai Namco no está nada mal. Tiene una historia interesante, acción y exploración equilibrada y una serie de combates contra jefes finales que nos pondrán contra las cuerdas. De hecho, muchos combates los terminé con mi medidor de vida bajo mínimos y con las fuerzas justas para hacer otra esquiva más. Pero tengo la sensación que todo podría ser un poquito mejor. Especialmente en lo referido con el diseño de personajes y de niveles.
El principal problema que veo a Shadow Labyrinth es que no tiene un diseño de fases que conecte con el jugador. Son espacios muy monótonos y repetitivos que solo sorprenden cuando sales de esa zona para adentrarte en la siguiente. Las cuevas del principio, la subida al árbol, las estructuras futuristas que nos encontraremos… no veo mucha lógica en su diseño, y en ocasiones hace que me salga del propio mundo donde transcurre la acción.
Los enemigos, como actúan los mismos en las mismas zonas, también se repiten en exceso. Es verdad que según avanzas en la trama se vuelven cada vez más complejos y requieren pensar si quieres hacer parry o esquivar el ataque. Pero al principio pueden llegar a ser un dolor de muelas, especialmente cuando quieres recopilar dinero o materiales para conseguir nuevas mejoras. Es un juego lento, y no veremos todo el potencial que puede dar su sistema de combate hasta que no pasen, por lo menos, 5 o 6 horas.
Conclusión de Shadow Labyrinth
He de reconocer que tenía muchas ganas del juego de Bandai Namco y los primeros compases fueron un poco tibios. Una historia que no se entiende, un esquema basado en los metroidvania muy sencillo y unas fases que se repetían demasiado. Pero poco a poco, con una pizca de paciencia, todos aquellos problemas se fueron disolviendo para dar paso a una obra que, sin revolucionar el género, entretiene mucho por todo lo que ofrece.
Los combates, especialmente contra los enemigos finales, resultan siempre muy intensos. Unos momentos donde más vale que nos preparemos bien, y para eso nada mejor que explorar el planeta en busca de mejoras. Además, los guiños al propio PAC-MAN y esos cambios de jugabilidad tan drásticos cuando nos convertimos en Comecocos vienen de maravilla para desconectar un pelín de tanta escenografía futurista. Si te gusta PAC-MAN, y quieres una versión mucho más oscura de él, no dudes en completar tu colección con Shadow Labyrinth. Sólo para los más glotones…