BALL x PIT llegará a PC, Nintendo Switch, PlayStation 5 y Xbox Series X|S a través del Game Pass el próximo 15 de octubre. El lanzamiento en Nintendo Switch 2 está previsto para finales de este año.
En BALL x PIT puedes derrotar a hordas de enemigos con una lluvia de proyectiles esotéricos que pueden evolucionar, mejorarse y combinarse para crear todo tipo de sinergias superpoderosas. Reúne las riquezas del pozo para ampliar tu granja, generar recursos y reclutar héroes únicos.
Amplía Nueva Ballbylon con más de 70 edificios únicos que proporcionan bonificaciones de juego y desbloquean más potenciadores, nuevos personajes y mucho más. A medida que tu comunidad crezca, asigna tareas automatizadas a los héroes confinados en casa para que sigan llegando recursos mientras tú te sumerges más en el pozo. Enfréntate a diferentes legiones de enemigos dentro del pozo, luchando a través de desiertos estériles, cavernas heladas, bosques salvajes y mucho más. Cada región ofrece su propio conjunto de peligros, además de hordas de enemigos cada vez más desafiantes y poderosos jefes que llenan la pantalla.
Características de BALL x PIT:
Participa en batallas cargadas de adrenalina, luchando contra interminables oleadas de enemigos mientras te esfuerzas por sobrevivir. Completa varios objetivos, derrota al jefe final y gana los premios definitivos.
Acepta misiones desafiantes en cada partida para poner a prueba tus habilidades y enriquecer tu viaje por los Nueve Mundos. Estas misiones pueden implicar completar objetivos específicos o superar obstáculos adicionales mientras luchas contra enemigos implacables en tu camino hacia el desafío final.
Mejora tus habilidades con sistemas de metaprogresión que ofrecen ventajas desbloqueables, habilidades del juego o mejoras. A medida que avances, tendrás acceso a nuevas habilidades, armas y bonificaciones que te permitirán personalizar tu estilo de juego y mejorar tus posibilidades de supervivencia.
Elige entre una lista de diversos personajes, cada uno equipado con habilidades, destrezas y armas únicas. Combínalos para perfeccionar tu estilo de juego y superar los numerosos desafíos que plantean las hordas de Hel.
Enfréntate a una variedad de enemigos cada vez más desafiantes a medida que avanzas en el juego. Supera y derrota a estos formidables enemigos usando el entorno, tus habilidades y destrezas para obtener ventaja y lograr la victoria.
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Yu Suzuki anuncia Shenmue III Enhanced, una edición renovada del clásico de culto para las consolas actuales, incluída Xbox Series X/S
El legendario creador de videojuegos Yu Suzuki, en colaboración con la editora ININ Games, ha confirmado el lanzamiento de Shenmue III Enhanced. Será una versión mejorada del aclamado título que promete ofrecer la experiencia definitiva de la saga. Esta edición busca mantenerse fiel a sus raíces, pero incorporando notables mejoras técnicas y de jugabilidad que modernizan la aventura de Ryo Hazuki.
Entre las novedades destacan un apartado gráfico renovado con texturas en 4K, mayor densidad de personajes en el poblado de Niaowu y soporte para tecnologías de escalado como DLSS y FSR en plataformas compatibles. También se han introducido ajustes en la jugabilidad, como la posibilidad de modificar el sistema de resistencia, restaurar la salud antes de los combates y facilitar la progresión al reducir las barreras económicas dentro del juego.
Los jugadores podrán elegir entre una cámara clásica inspirada en Shenmue I & II o la vista moderna, así como aprovechar mejoras en los menús, opciones de accesibilidad en los QTE y la posibilidad de omitir conversaciones y escenas para agilizar la experiencia. Todas estas modificaciones serán opcionales, permitiendo a los fanáticos mantener intacta la esencia original.
Shenmue III Enhanced llegará a Xbox Series X/S, PlayStation 5 y PC, con una futura versión para Nintendo aún por confirmar. Para saber más cosas sobre este juego, te recomendamos seguirnos en Twitter, Twitch y Youtube. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram para estar al tanto de todas las noticias sobre Xbox.
Un Soulslike forjado en mitos y combate pulso a pulso, donde la plaga, la memoria y la sangre se entrelazan en una danza letal, cincelada por Leenzee y 505 Games bajo Unreal Engine 5.
Desde el suroeste de China, Leenzee Games nos entrega un Soulslike que salta y trata de hacer parry a lo convencional: mitología ancestral, plagas sobrenaturalesy un combate agily espectacular.
En nuestros días el género soulslike se ha establecido en la industria como una corriente de diseño más, y cada vez con más solera. Es un género con elementos muy reconocibles, donde los juegos de From Software son la cumbre del mismo, como pasa con los Metroid o Castlevania en el género “metroidvania”, que ellos mismos han inspirado.
Conseguir hacerse un hueco en esta fórmula no es nada fácil, pues replicar ciertos elementos se antoja complicado y no todos los estudios desarrolladores son capaces de cogerle el “puntito”. En esta corriente tan de moda, y que ya empieza a generar comentarios del tipo: “oh no, otro souls”- solo unos pocos consiguen colarse en esa brecha de juegos memorables. Lies of P, Lord of the Fallen, Wo Long o el reciente Khazan The First Berseker, han conseguido destacar más allá de las obras cumbre de Miyazaki, todos con alguna novedad aquí o allá para llamar nuestra atención.
Ahora, Leenzee Games, un estudio independiente con base en Chengdu, formado por cerca de 160 personas, ha pasado seis años forjando Wuchang: Fallen Feathers. Quizás, inspirados por el reciente éxito de Black Might Wukong, y con su mirada puesta en la mitología Shu y un anhelo por representar la tradición china con fidelidad, han creado una obra que trasciende lo visual, apoyada por un sólido trabajo en Unreal Engine 5. Su trabajo destila personalidad, aspecto que no es baladi para abrirse paso en un genero que empieza a saturarse de buenas obras.
Historia: el peso de la pluma maldita
En la turbulenta China tardía con el ocaso de la dinastía Ming, Bai Wuchang, una pirata con amnesia (clasico videojueguil) despierta en un templo, contagiada por la maldición del emplumado, una plaga que asola la región.
La pirata Bai Wuchang será nuestra protagonista en Wuchang: Fallen Feathers
Su perdida de memoria y la aparición de unas extrañas plumas en su brazo son los primeros sintomas de la plaga que aterroiza a los aldeanos, y que conforme avanza lleva a las personas perder sus ultimos vestigios de humanidad para convertirse en seres demoniacos.
Con la sensación de que en Bai Wuchang esta maldición se comporta de forma extraña, incluso fortaleciendo en parte sus habilidades al mismo tiempo que consume su humanidad, deberemos luchar contra nuestro demonio interior o abrazarlo. Esto nos llevara a acercarnos a un incierto destino que nos desvele el porqué de la situación y que ha pasado con nuestros allegados.
Desplazada, por tanto, en un mundo hostil que no reconoce, se vera atrapada entre manifestaciones místicas, criaturas demoniacas y antiguos secretos. Todo ello, transitando una historia que pivota sobre la pérdida, la transformación y la supervivencia.
Los escenarios, cargados de simbolismo cultural y espiritualidad oriental, recrean arquitecturas de la tradición Shu y ecos de los mitos de Sanxingdui, con una atmósfera que parece siempre al borde de lo onírico. Aquí, cada encuentro, cada decisión y cada combate marcan el destino de la protagonista… y del propio jugador.
Es una ambientación con peso propio: visualmente atractiva, cargada de sensibilidad cultural. Mantiene una personalidad propia, sin abandonar el ya clasico ambiente oscuro y lugubre que adorna las obras de este estilo jugable. Una mezcla que se antoja deliciosa en lo visual y en su concepto jugable.
Jugabilidad: equilibrar pluma y acero
Aquí es donde Wuchang: Fallen Feathers alza el vuelo. A primera vista su cámara, más alejada de lo habitual en los juegos de FromSoftware, puede recordar a un hack and slash. Pero nada más lejos: el alma del juego late en el pulso calculado de un soulslike de pura cepa.
La espada a dos manos será nuestra primera arma en Wuchang: Fallen Feathers
El combate se centra en parar, esquivar y contraatacar. Una defensa perfecta basada en las esquivas bien medidas (por suerte no demasiado exigentes en su ejecución) permiten cargar un ataque devastador capaz de derribar incluso a enemigos de gran tamaño. En ocasiones, tras una esquiva exitosa, podemos desencadenar un ataque especial o descargarlo en un poderosos desenvainado de nuestra arma secundaria, que recuerda al ritmo frenético de Bloodborne, aportando esa sensación de riesgo-recompensa constante.
Las amenazas de Wuchang
Los enemigos y jefes cuentan con un diseño llamativo, acrecentándose sobre todo en estos últimos (muy llamativo en algunos al jugar con las referencias). Si que he notado, que la dificultad varía en picos irregularidades en estos últimos, llegando a ser algo frustrante en unos, y llamativamente sencilla en otros. Como siempre, aprender sus patrones será fundamental.
Algunos jefes nos exigirán conocer al dedillo sus patrones de ataque para poder superarlos
Los enemigos de campo, llegan a ser numerosos en ocasiones. Hay puntos, donde incluso rozan lo cansino al abusar de trampas, en zonas del mapeado algo farragosas de recorrer. Pero esto es una apreciación algo subjetiva, que cada jugador deberá valorar. Si que se hecha en falta más variedad entre ellos. Con su último parche de actualización se ha tratado de balancear su dificultad, tocando también la de los jefes, y buscando una curva de aprendizaje y dificultad menos irregular.
Un complejo y divertido surtido de habilidades
El juego cuenta con un amplio árbol de habilidades, donde iremos desbloqueando mejoras que permiten personalizar nuestro estilo de lucha. De hecho, aqui es donde invertiremos nuestras subidas de nivel simplificando la clasica subida de estadisdicas, pero no por ello menos complejo. Repartiremos nuestros puntos entre las 5 variables de armas disponibles, con sus especializaciones y apartados mas fisicos o magicos obteniendo potentes efectos derivados de ellos.
Además, podemos equipar diversos objetos en armas y armaduras para potenciar estadísticas concretas, desde la fuerza hasta la resistencia espiritual. También contamos con hechizos y la posibilidad de añadir su ejecución a la descarga de nuestros combos de ataques para ser más letales. Esto potencia la rejugabilidad en función de querer hacernos diferentes builds.
Es posible construir nuestro personaje en torno a las habilidades relacionadas con nuestra arma preferida
Cinco tipos de armas con especializaciones
Al principio seremos más de atacar rápido y esquivar, con cierta prudencia. Pero, conforme avanzamos y somos más poderosos ganando experiencia y subiendo niveles con nuestro mercurio rojo (almas), seremos capaces de encadenar combos cada vez más letales. Desde luego, dominar su sistema de combate exige paciencia y tesón, pero si lo conseguimos, disfrutaremos de una experiencia fascinante y satisfactoria.
Tenemos varios tipos de armas, todas con sus pros y contras, como el daño o el alcance. Mejorar las habilidades relacionadas con nuestras favoritas será fundamental para avanzar en la aventura, así como equipar ítems para potenciarlas. Ojo al “templado” en nuestro brazo, que nos permite también equipar diversas mejoras a través de las plumas de Wuchang.
En Wuchang: Fallen Feathers conoceremos a distintos y peculiares personajes, que podrán prestarnos ayuda en combate.
Una de las mecanicas muy llamativa es el silbato, con el que convocamos aliados a nuestro lado. Eso sí, solo podremos hacerlo si antes los hemos ayudado en misiones secundarias, lo que refuerza la importancia de explorar y atender al mundo que nos rodea. Eso si, en la mayoría de las ocasiones estas misiones son poco inspiradas, y añaden poca trama a la narrativa, ya escueta de por si, y mas en una ambientación que muchos no dominamos.
La muerte no es el final, solo otro sendero
Una novedad que introduce Wuchang: Fallen Feathers es el factor muerte. Como en otros soulslike, perdemos toda la experiencia que hayamos acumulado al morir teniendo que volver al lugar donde hemos caído para recoger el mercurio rojo. Pero, cada vez que morimos, también, aumenta el nivel de locura de Wuchang, ¿os recuerda esto a la cordura en la obras de Lovecraft o juegos de mesa ambientados en su literatura?
La locura se irá reflejando físicamente en nuestra protagonista.
Cuanto más sube nuestra locura (con nuestros ojitos rojos como dice Estopa), mayor será el daño que es capaz de causar nuestra protagonista. En contrapartida, también será mayor el que recibe, por lo que esta mecánica añade una capa más de estrategia al combate que muchos podrán usar en su favor.
¡Ojo! que la senda de la locura no termina ahí: si morimos con la locura en su nivel máximo, al regresar a la zona donde nos mataron, nos encontraremos nuestro demonio interior. Éste se tornara como un difícil enemigo, pero si lo vencemos recuperaremos nuestro estado normal y nuestra experiencia. Estos combates se siente casi como una referencia a las invasiones de la saga souls, resultando muy divertidos y peculiares. Por tanto, la maldición del emplumado no es solo un trasfondo narrativo, sino también se convierte en un mecanismo jugable, tanto en el estado alterado como en las habilidades potenciadas y equipadas.
Mapeado y altares
El mapa es semiabierto, con amplias zonas interconectadas en la línea de la saga Souls, lo que nos permite volver atrás, descubrir secretos y afrontar caminos alternativos. Pero ojo, no tenemos mapa visual, y en su desarrollo a veces el juego se torna muy lioso y podremos desorientarnos con facilidad. Eso sí, perderse en entornos tan bien diseñados en lo visual, al menos no tornara la experiencia en un tedio, y no me malinterpretais, estos parajes invitan a la exploración y descubrir sus secretos.
Descubrir atajos facilitará mucho la labor de exploración del mapeado
Recorriendo estos mapeados, además de personajes secundarios, encontraremos altares que harán las veces de hogueras, en la “jerga” Souls. En ellos podremos subir de nivel (repositorio de ímpetus), descansar, con el correspondiente respawn de enemigos, y equipar diversos ítems en nuestro equipo, así como utilizar el viaje rápido entre los diversos altares.
El juego cuenta con varios finales, en función de los combates o ciertas misiones o aspectos que cumplamos con los personajes secundarios. Por lo que al final, gracias a su rejugabilidad, y la posibilidad de jugar “partida +”, vamos a recorrer muchas veces sus mapeados, por lo que el viaje rápido es útil y ágil. ¡Conocer el mapa y estos puntos es parte de la estrategia!
Técnica y sonido: un mundo que respira tradición
Construido sobre Unreal Engine 5, el juego ofrece entornos cargados de detalle, desde palacios desmoronados hasta montañas cubiertas de vegetación y templos plagados de símbolos ancestrales. La iluminación y los efectos refuerzan esa atmósfera entre lo real y lo mitológico, con un diseño artístico que busca diferenciarse de sus referentes occidentales.
Antes del parche 1.5 presentaba algunos errores en su apartado visual y framerate. La llegada de este parche ha mejorado el rendimiento y corregido errores, volviendo la experiencia más fluida y dinámica. Sigue habiendo alguna textura aquí y allá menos trabajada, pero la propuesta general luce realmente bien.
Leenzee ha logrado desarrollar un gran trabajo con Unreal Engine 5
El apartado sonoro es otra de sus bazas. Las composiciones tradicionales chinas se entrelazan con acordes oscuros, que acompañan tanto la contemplación de un paisaje como la intensidad de un jefe final. Los efectos de sonido, como el silbido o el choque del acero, aportan una contundencia inversiva. El doblaje, en mandarín, o inglés, con subtítulos en castellano, mantiene la fidelidad cultural.
Conclusión
Wuchang: Fallen Feathers es mucho más que otro soulslike. Es un canto a la tradición china y una reinterpretación fresca de un género que muchos daban por saturado. Su sistema de combate ágil pero profundo, la cámara más táctica, el árbol de habilidades y el innovador uso de la locura lo convierten en una propuesta capaz de dejar huella.
Puede que no llegue a desbancar a FromSoftware de su trono, pero sin duda ha logrado ganarse un lugar en la memoria de los jugadores. Una obra que entrelaza memoria, mito y acero en una danza mortal… donde cada pluma caída cuenta una historia.
El estudio canario Broken Bird Games y la editora Selecta Play nos sorprende con Luto, una aventura de terror con influencias de P.T
El terror en los videojuegos siempre ha tenido muchas caras. Desde monstruos, zombis, fantasmas a asesinos… Pero Luto, del estudio español Broken Bird Games, se desmarca de todo esto. Aquí no vas a llenar cargadores ni a correr de criaturas grotescas. Este título apuesta por un terror mucho más íntimo, psicológico y atmosférico. Luto llega con una propuesta distinta, incomodarte, hacerte reflexionar y atraparte en un entorno cotidiano que, poco a poco, deja de sentirse seguro. Si queréis saber todo sobre este peculiar videojuego, Comunidad Xbox es tu lugar.
Una mudanza de lo más peculiar
No vamos a entrar en destripes, porque gran parte de la experiencia de Luto es descubrir cómo se va desenvolviendo su historia. Lo que se puede contar es que controlamos a un personaje el cual no puede salir de su casa, a la que se acaba de mudar. Cada vez que intentamos avanzar por la casa, esta se irá desformando y transformando, ocurriendo cosas muy extrañas. Un elemento central de esta historia es su narrador. Este parece ser el típico narrador de cualquier videojuego, pero cuando te vas adentrando cada vez más en su narrativa, te das cuenta que este es muy importante para la trama y que no es un simple narrador.
La historia de Luto, es una que trata temas bastante adultos, y que no necesita hacer uso de elementos sobrenaturales para causarte terror e incomodidad, si no que simplemente cuenta algo que nos puede pasar a cada uno de nosotros y que realmente es terrorífico. En definitiva, no hay nada más terrorífico que nuestra propia vida.
Reminiscencias de P.T
En lo jugable, Luto se enmarca en lo que muchos llamarían un “walking simulator”, aunque con más peso en los puzzles y la interacción con el entorno. Nos movemos en primera persona, exploramos habitaciones, recogemos objetos clave y resolvemos enigmas, siendo algunos de estos muy sencillos y otros un poco más complicados, haciendo estos que debamos prestar atención a todos los elementos de los escenarios. No hay combate ni armas, aquí no puedes defenderte más que con tu capacidad de observación. Y eso, lejos de ser una limitación, es lo que hace que la experiencia sea tan opresiva. Cada vez que giras una esquina o abres una puerta lo haces con la sensación de estar expuesto, indefenso. Es un título totalmente influenciado en el cancelado P.T.
Una de las virtudes del juego es su manera de manipular el espacio. A veces lo que parecía un pasillo corto se convierte en un bucle infinito, una puerta desaparece, o un lugar familiar se transforma delante de tus ojos. Esto genera desconcierto y mantiene al jugador siempre alerta. Luto no abusa del susto fácil, pero sabe sorprender en el momento justo. Es un título pausado. Si eres de los que necesitan acción constante, puede que se te haga lento. Pero si disfrutas de detenerte a observar, de conectar piezas y de dejarte atrapar por la atmósfera, el juego cumple con creces. Aunque sus puzles sean un tanto irregulares, ya que algunos son muy ingeniosos y originales y otros un tanto absurdos.
Una casa fotorealista
El apartado visual de Luto destaca no tanto por la potencia técnica bruta, sino por el inteligente uso del diseño artístico y la dirección de arte. Se nota que Broken Bird Games ha apostado por un estilo realista apoyado en el motor Unreal Engine, pero lo importante no es el nivel de detalle en texturas o modelos, sino cómo estos elementos se ponen al servicio de la atmósfera. Los escenarios transmiten familiaridad con habitaciones comunes, pasillos corrientes o muebles cotidianos. Precisamente esa normalidad inicial es la que refuerza el impacto de los cambios posteriores, porque el jugador percibe con claridad cuándo algo no encaja, cuándo un entorno ya no es “seguro”. La iluminación juega aquí un papel decisivo, con un uso calculado de las luces y sombras que intensifica la sensación de inquietud sin necesidad de recurrir a jump scares.
En términos de rendimiento, el juego se mantiene estable en Xbox Series X, con tiempos de carga breves y una resolución nítida que permite apreciar los detalles más sutiles del escenario. Es cierto que no persigue la espectacularidad gráfica de los grandes AAA, pero cumple de forma sobrada en este apartado, siendo algunos escenarios bastante impresionantes, que incluso parecen fotorealistas.
Sonoramente aterrante
En cuanto al sonido, Luto pone toda la carne en el asador. El estudio ha cuidado este apartado de una forma bastante espectacular para tratarse de un producto indie. Los sonidos contribuyen de forma positiva a la experiencia, aportando esa pizca de terror psicológico idónea para el título. Todos los crujidos, pisadas o sonidos extraños, contribuyen para sumergir al jugador en una experiencia que siempre ten mantendrá en tensión, con miedo a lo que no puedes ver, pero sí oír. Por otra parte, la música aparece de forma puntual, siempre en momentos clave, reforzando emociones concretas sin robar protagonismo al ambiente. Más que melodías, son texturas sonoras que intensifican la tensión o subrayan transiciones narrativas.
Otro punto positivo son las actuaciones de voz de los diferentes personajes. Es cierto que no hay mucho, pero estos hacen su trabajo de forma sobresaliente, en concreto, la del narrador. Como punto negativo, podemos destacar que, aun tratándose de un productor español, las voces se encuentran en perfecto inglés. Algo entendible al ser un título indie, pero que siempre da pena.
Conclusiones
Luto no es un juego para todo el mundo, y ahí está parte de su mérito. No busca ser un survival horror al uso, ni un festival de acción con sustos fáciles cada dos minutos. Es una experiencia íntima, corta (de 4 a 6 horas de duración) y concentrada, que pone el foco en la atmósfera y en el impacto psicológico del propio entorno. Sus mecánicas son sencillas, y es cierto que no ofrece gran variedad en lo jugable, pero lo que propone lo hace con una claridad admirable. La dirección artística y el diseño sonoro se combinan para crear una sensación de angustia constante, mientras que la narrativa ambiental invita al jugador a sacar sus propias conclusiones. Si lo que quieres es un título frenético, probablemente no sea para ti. Pero si disfrutas del terror psicológico, de los juegos que te incomodan sin necesidad de mostrarte nada explícito y de las experiencias que se quedan rondando en tu cabeza incluso después de apagarlas, Luto es una obra muy recomendable.
Aprovecha las perspectivas y resuelve todos los puzles que nos brinda la original propuesta de Viewfinder
¿Cuántas veces hemos soñado en meternos dentro de una fotografía para revivir esos momentos únicos? Pues en cierta manera, eso podremos hacer en Viewfinder, el juego de puzles desarrollado por Sad Owl Studios que aterriza en nuestras consolas para ofrecernos una explosión de ideas. Eso sí, aquí no visitaremos las últimas vacaciones en la playa ni reviviremos nuestra adolescencia en las fiestas del pueblo. Visitaremos un lugar virtual donde las perspectivas, los rompecabezas y los planos falsos serán la tónica habitual de cada fase.
Por un futuro mejor
Es muy difícil agarrar un concepto y exprimirlo sin que termine cansando. Muy pocos títulos lo consiguen, y me vienen a la cabeza grandes obras como Portal, The Witness, The Pedestrian o The Thalos Principle. Son títulos que nunca dejan de sorprender, con desafíos frescos cuando parece que estaba todo visto, y Viewfinder también lo consigue. Cuando piensas que está todo visto con el uso de las fotografías, al final siempre hay alguna nueva mecánica que te exige pensar un poco más allá. Y eso es muy gratificante.
En esta ocasión, nosotros encarnaremos a una persona con la difícil tarea de devolver a su mundo real toda la vegetación y vida natural que ha dejado de existir debido ala falta de oxígeno que asola el planeta. Para ello, se meterá en una simulación donde varios científicos trabajaban en el desarrollo de una máquina con la capacidad de solventar ese problema. Eso sí, encontrar el prototipo no será fácil, y tendremos que estrujar todos nuestros sesos para encontrar la salida a cada rompecabezas.
Sonríe y no te muevas
Más allá de la historia principal y de las pequeñas discusiones entre los científicos que componen los mundos fantasiosos de Viewfinder, lo que llama la atención sin duda alguna son los puzles. O más bien, la manera de ejecutarlos. En cada fase tendremos que alcanzar un teletransportador, y para llegar a ese objetivo, nos tendremos que valer de fotografías que encontraremos esparcidas por el escenario o que tomaremos nosotros con nuestra cámara de fotos.
Una vez que cojamos la foto, podremos voltearla a nuestro antojo y plasmarla en el escenario. Entonces, como por arte de magia, esa misma fotografía cobrará vida, de tal forma que podemos meternos dentro de ella para alcanzar zonas que de otra manera serían inaccesibles. Eso sí, paulatinamente iremos encontrando trabas que harán cada fase más compleja. Tendremos que hacer fotocopias, activar teletransportadores con células de energías, jugar con los planos de cámara y vivir un sinfín de situaciones en las 3-4 horas que nos puede durar el juego.
No salgas fuera de plano
Es muy complicado explicar con palabras todo lo que Viewfinder puede plasmar con sus escenarios. Resulta increíble realizar una foto y buscar la perspectiva exacta que nos valga para acceder a otro lugar diferente. Y cuando superponemos varias fotografías para conseguir algún objeto, es una bendita locura. Esta capacidad de decisión tan personalizada de cada usuario hace que tengamos libertad absoluta de poder resolver cada problema de mil formas distintas.
Jugablemente es muy intuitivo. Los movimientos resultan fluidos, y tendremos suficiente precisión con el mando para poner el objeto de la manera que nosotros queramos. Visualmente es muy agradable, con colores muy coloridos en prácticamente toda la aventura. Tiende a ser muy minimalista, supongo que para no generar “ruido visual” que no nos deje concentrar en buscar la solución más óptica con el uso de las estructuras. Donde hay un poco más de objetos en pantalla son los edificios principales de los científicos, con objetos y pistas que nos permiten definir la personalidad de cada uno.
Conclusión de Viewfinder
Hay juegos de puzles que entran por los ojos… y por el cerebro. La propuesta de Sad Owl Studios consigue ambas cosas gracias a un concepto nunca antes visto con el uso de las fotografías y la capacidad de alterarlas. Los cambios de perspectiva, los planos ,su resolución de puzles… todo es fantástico y hay un desafío constante que te obliga a tener la mente abierta (y fresca) para abordar nuevos desafíos. Un imprescindible si te gusta mover las neuronas.
La conducción coge nuevos matices gracias al estilo visual que nos propicia Heading Out ¿Listos para recorrer kilómetros y kilómetros?
El aclamado título narrativo Heading Out prepara su debut en consolas de nueva generación. El juego, desarrollado y publicado en su versión para PlayStation 5 y Xbox Series X|S por Crunching Koalas, estará disponible a partir del 29 de agosto. Para celebrar el anuncio, el estudio lanzó un nuevo tráiler que muestra las intensas persecuciones y la atmósfera cinematográfica del juego en su salto a consolas. Una película hecha movimiento.
Desarrollado originalmente por Serious Sim, el juego combina conducción trepidante con una narrativa introspectiva inspirada en los clásicos “road movies” estadounidenses. El jugador asume el rol de un fugitivo enigmático que huye de su propio miedo. Recorreremos a base de acelerador un paisaje estilizado en blanco y negro que mezcla mito y carretera. Cada partida ofrece un viaje distinto gracias a la generación procedural de encuentros, la gestión de recursos y un sistema de radio dinámico que adapta noticias, música y comentarios a las decisiones del jugador. Con sus narrativas ramificadas y su mezcla de acción y reflexión, el título ha sido elogiado por su estilo visual único y su carga emocional.
Con su llegada a consolas, Heading Out promete ampliar su leyenda y conquistar a nuevos jugadores en la carretera abierta. Para saber más cosas sobre este juego, te recomendamos seguirnos en Twitter, Twitch y Youtube. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram para estar al tanto de todas las noticias sobre Xbox.
La enésima rebelión de las máquinas en una aventura de acción mini-RPG
Snail GamesUSA nos trae una aventura de acción con una estructura de RPG suave y tintes soulslike con Robots at Midnight. Un juego con un presupuesto modesto pero que se deja jugar muy bien y un diseño artístico que mezcla naturaleza, luces neón y tonos pastel en los paisajes.
La historia nos introduce en la vida de Zoe, una niña que despierta del suelo criogénico después de 20 años en medio de una rebelión de robots. Aquí las máquinas se usan de forma cotidiana para distintas laboras, cosa que según expertos pasará más pronto que tarde con los avances tecnológicos tan potentes.
En medio del caos, Zoe pierde de vista a todos los humanos, que misteriosamente han desaparecido, y a su padre, que la salva de las garras mecánicas y se separan del todo. En la nave, tendremos un muestra del combate con Zoe, pareciendo mucho un soulslike muy liviano, además de las habilidades que disponemos con el brazo robótico MITT y la ayuda de nuestro pequeño robot volador Philie.
Un apagón que desata la rebelión de las máquinas
La premisa principal de Robots at Midnight es el llamado “Apagón” que desencadena la toma de poder de los robots en la nave y el planeta Yob, que será donde aparezcamos tras el caos. La historia se cuenta en pequeñas cinemáticas y conversaciones con distintos NPC robóticos amistosos, que nos irán guiando para encontrar a nuestro padre y desentrañar el misterio del Apagón.
También tendremos que recuperar las habilidades del brazo MITT y a nuestro dron, que tras estrellarse la nave se queda sin batería. Así pues, empezará la exploración en Yob, un basto y verde planeta y algunas cuevas o instalaciones enterradas en las montañas. Así cambia de ambiente el juego a la hora de explorar, pudiendo encontrar pequeños braseros que funcionan como las típicas hoguera de los soulslike.
En los braseros podremos descansar, que rellenará nuestras curaciones, reaparecerán los enemigos (excepto los bosses) y repondremos la vida. También podremos viajar rápido entre estos checkpoints, haciendo más ameno las misiones secundarias para volver a ciertos lugares.
En la exploración, usaremos también la habilidad del MiTT con su impulso y llegar más lejos, proporcionando así una mecánica de plataformeo bastante leve pero que añade algo de variedad al juego.
Combate simple pero satisfactorio
Ya en el tutorial durante nuestro primer contacto con el juego, tenemos combate variado e incluido un Boss, como suele suceder en los soulslike. Pero tranquilos, porque hay dos opciones de dificultad, una que es un reto típico del subgénero y otra más asequible que podemos llamarla dificultad normal.
Podremos ejecutar ataques ligeros, con simples combos, ataques fuertes e incluso cargarlos, esquivar, bloquear (con limitaciones) y además, las habilidades ya citadas del brazo MITT.
En un principio y tras el tutorial, podremos realizar un puñetazo que desequilibra a los enemigos y rompe la guardia, y si lo cargas, tumbaremos a varios enemigos a la vez. El impulso MITT nos dará la opción de acercarnos rápido y desequilibrar al enemigo, alejarnos rápidamente del daño de área y los ataques cargados enemigos.
Más adelante, se añadirán cargas al brazo, que si lo usas potenciará aún más las habilidades. Y más tarde recuperamos el disparo láser, que podremos usar a distancia y nos sacará de un apuro en más de una ocasión.
Por lo demás, en los combates tendremos que aprender los patrones de los enemigos y sobre todo de los jefes, pudiendo así salir airoso de todas las situaciones. No es que sea un juego muy difícil, es más, es bastante asequible en la dificultad normal, pero te mantendrá alerta en todo momento.
Progreso del personaje y otros elementos
Los elementos del inventario que usaremos son las curaciones, como en todos los soulslike, barritas energéticas, potenciadores y otros items de un solo uso (excepto las curaciones que se recargan descansando en los braseros).
Las armas irán desde improvisaciones con cinta americana y metales, llaves inglesas o bates de beisbol, cada uno con un poder de ataque inicial y todos mejorables en las mesas de trabajo. También podremos ir añadiendo funciones al MITT en la zona inicial del juego, y mesas repartidas por el mundo, donde podremos bufar las curaciones si recogemos ciertos elementos.
Y todo ésto cómo se paga? Pues derrotando enemigos, que obtendremos chatarra y piezas de plástico (la moneda del juego) y recogiendo cosas del mundo, ocultas en rincones, lo que hace importante explorar. También nos toparemos con máquinas expendedoras que nos venderán piezas, mejoras e incluso ropa (en este juego tendrán propiedades unicas). No hay gran variedad de ropa o armas, pero todas son mejorables y cambian la jugabilidad, desde más resistencia a los golpes a más velocidad de ataque y, por qué no, ir a la moda.
Cuanto dura Robots at Midnight?
No se trata de un juego muy largo, ya que en unas 5 o 6 horas se puede completar, incluso alargar un poco más la experiencia sí exploramos más allá en busca de otros NPC y aceptar ayudarlos.
Y aquí viene el pero de este título, la poca variedad de situaciones y enemigos, pues a las 2 horas de juego ya se siente todo bastante monótono y el mundo de Yob algo vacío. Estamos de acuerdo con que es un título bastante modesto, pues cuesta solo 19,99€ y se nota en su diseño.
La historia tampoco es muy larga, sin embargo, va al grano y te mantiene atento a todo lo que acontece, lejos de tener misiones de relleno o recadeo. Tienes la opción de explorar por si te dejaste algo por revisar o no teníamos al dron activo para que nos diera acceso a otras zonas.
Todo acompañado de unos gráficos decentes, un diseño artístico que mezcla tonos pastel en los horizontes y vegetación, luces de neón y escenarios industriales alternativos. La banda sonora también encaja a la perfección, dando una sensación continúa de estar viviendo una aventura espacial aunque estemos en tierra y unos buenos efectos de sonido.
Conclusiones
Robots at Midnight es un RPG liviano de aventuras y acción en tercera persona, con un diseño artístico simplista pero bonito, una historia que es más vieja que yo, pero disfrutable y una exploración y combate que cumplen y lo hacen entretenido.
A pesar de esto, le falta un punto para mantener cierta tensión, ya que con la poca variedad de enemigos y situaciones, se vuelve un poco cansino al poco de empezar, aunque no tanto como para abandonar el juego. Ésto se debe a su corta duración, ideal para intercalar con títulos más profundos (en mi caso Wuchang: Fallen Feathers) y conocer una historia entrañable y divertida.
Robots at Midnight se encuentra disponible en Xbox Series X|S, PC y PlayStation 5. Además, está optimizado en consola y disponemos de la funcionalidad Play Anywhere a un precio muy reducido de 19,99€. Ah, y tenéis demo gratuita en la store, así que podéis echarle un vistazo.
Conoce todos los peligros y el desarrollo de Jurassic Park: Survival gracias a los comentarios de sus propios desarrolladores
Aunque Jurassic Park: Survivalno estará presente en la Gamescom de este año,Saber Interactive y Universal Products & Experiences han sorprendido a los fans con un nuevo video tras bastidores. El título, actualmente en desarrollo para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S, llevará a los jugadores de regreso a Isla Nublar. Será una historia que transcurre justo un día después de los eventos de la icónica película de 1993.
Si quieres un recordatorio de las primeras películas de la filmografía, no te pierdas nuestro análisis de LEGO Jurassic World
En esta aventura de acción y sigilo en primera persona, los jugadores encarnarán a la doctora Maya Joshi, una científica de InGen que quedó atrapada en la isla. El objetivo: sobrevivir a los múltiples peligros y enfrentarse a encuentros intensos con dinosaurios recreados con una fidelidad visual y de comportamiento inspirada directamente en el film original. El equipo de Saber Interactive ha trabajado meticulosamente para reproducir con detalle los entornos más emblemáticos del parque. Desde las imponentes puertas de entrada hasta el Centro de Visitantes, así como nuevas localizaciones y sorpresas inéditas.
Entre las características destacadas del juego se encuentran la exploración libre de Isla Nublar, enfrentamientos estratégicos con depredadores prehistóricos y la necesidad de aprovechar recursos y creatividad para sobrevivir. Jurassic Park: Survival ya puede añadirse a la lista de deseos y promete ser la experiencia definitiva para los seguidores de la saga. Para más información, no dudes en visitar la web oficial del juego. ¿Preparados para sobrevivir en la isla?
Formula Legends acelera hacia su lanzamiento el 18 de septiembre para brindarnos carreras en diferentes marcos históricos
El estudio independiente 3DClouds ha anunciado que Formula Legends, su nuevo simulador-arcade de monoplazas, llegará el 18 de septiembre a Xbox Series X/S, PlayStation 5, Switch y PC. El título rinde homenaje a setenta años de automovilismo de élite. Contará con circuitos, pilotos, equipos y coches inspirados en la historia y la actualidad de las carreras. La propuesta combina accesibilidad y desafío: incorpora asistencias opcionales para todos los niveles, pero también elementos propios de la simulación como desgaste de neumáticos, consumo de combustible, evolución de pista, daños y condiciones meteorológicas cambiantes.
Desde hoy, los jugadores pueden probar gratuitamente una nueva demo en PC, Xbox Series X|S y PS5, la cual viene cargada de contenido. Incluye dos modos de juego (Carrera Personalizada y Contrarreloj), dos circuitos (Bélgica y Hungría en variantes clásicas y modernas) y tres eras icónicas (años 70, 90 y 20). También contaremos con clima extremo, nuevas cámaras, mejoras en manejo e inteligencia artificial.
Más información y descarga de la demo en las principales tiendas digitales y en el Discord oficial del estudio. Para saber más cosas sobre este juego, te recomendamos seguirnos en Twitter, Twitch y Youtube. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram para estar al tanto de todas las noticias sobre Xbox.
Los amantes de los shooters automáticos tendrán una buena dosis de matanza y destrucción gracias a Greedland
Cuando parecía que ya estaba todo visto en el maravilloso mundo de los shooters con cámara aérea, apareció un juego llamado Vampire Survivors para revolucionarlo todo. Bajo una idea sencilla pero adictivo, fueron muchos los clones que han ido apareciendo durante estos años. Algunos con mayor fortuna, y otros hundiéndose en el barro. Por suerte, algunos estudios quieren ir un salto más allá a lo que nos ofreció la propuesta de Poncle. Es el caso de Greedland, donde no sólo vale conseguir la mayor cantidad durante las refriegas, sino que deberemos estar bien pertrechados antes de salir al campo de batalla.
Morir con las botas puestas
Greedland es una propuesta indie de acción con trazas de twin stick shooter desarrollado por VaMP He. Nosotros tomaremos el control de un mercenario de armas tomar, con la único objetivo de limpiar cada zona del planeta de las ingentes oleadas de enemigos que saldrán a nuestro acecho. Por suerte, contaremos con un armamento capaz de arrasar todo lo que se ponga por delante y con una serie de habilidades que iremos desbloqueando según subamos niveles de experiencia.
Los que ya habéis jugado precisamente a Vampire Survivors y derivados sabréis a qué os atenéis. Acción a raudales, nuevas armas y accesorios para combatir a una plaga que va en aumento y un agobio que estará fijado por el tiempo estipulado que dura la misión. Si amigos, aquí no estaremos un tiempo indefinido hasta que nuestro cuerpo aguante. Cada misión tendrá su propia duración, y a los 10-15 minutos vendrá una cápsula de extracción para sacarnos de la zona de conflicto.
Analiza, apunta y dispara
Esto permite que afrontemos cada fase de una manera diferente. Con el dinero que recaudemos con cada matanza podremos mejorar nuestras armas base, o potenciar habilidades como la velocidad, defensa y ataques especiales de nuestro mercenario. Por supuesto, Greedland no regala nada, y en alguna que otra ocasión morderemos el polvo hasta que no estemos equipados adecuadamente. Pero ese aspecto de ver una progresión en el propio juego, avanzando por diferentes escenarios le da un toque especial.
También es diferente (en parte) su jugabilidad. Sí, podremos disfrutar de la experiencia con el disparo automático, pero también podemos disparar nosotros mismos con el stick derecho. Y eso ofrece estrategias más elaboradas, o rutas de escape distintas que nos permiten jugar a nuestra manera. Sin sorpresas de que la máquina decida disparar en una dirección que nosotros no deseamos. Cómo no, si juntamos a un amigo gracias a su cooperativo local podremos realizar gestas increíbles… si no perdemos a nuestro muñeco entre tanta escabechina.
Un super soldado para equilibrar la balanza
Aunque haya mundos dispares con diferentes paletas de colores, si que he percibido cierta reiteración de enemigos. Todos son muy parecidos entre sí, y salvo algún monstruo concreto que hace una acción específica, no tienen ataques que rompan las dinámica del juego. Lo único que consigue alterar el ritmo de la partido son los enfrentamientos contra los enemigos finales de cada zona, que nos pondrán contra las cuerdas.
Al final, la excusa de visitar varios niveles está genial, pero se queda en algo casi anecdótico cuando las fases siempre son las mismas. La mayor innovación que iremos notando es la evolución de nuestro propio guerrero, con armas cada vez más potentes y con habilidades super chulas para los momentos más críticos. Que si una oleada de hielo, una onda sísmica, mejoras en nuestro dash, mejores recompensas y armamento… Eso es lo que nos hará permanecer horas y horas reventando a base de balazos a todos los insectos mutantes que saldrán a nuestro paso.
Conclusión de Greedland
VaMP He quiere ofrecer una evolución a lo visto en juegos tan conocidos como Vampire Survivors. Estamos ante un shooter de vista aérea donde tendremos que aguantar el tiempo estipulado de cada misión reventando criaturas como un loco. La gracias de esta propuesta es que iremos visitando nuevas zonas, mejorando las capacidades de nuestro soldado y obteniendo mejor armamento. Es cierto que al final los mundos son parecidos entre sí, al igual que el comportamiento enemigo, pero ofrece una buena dosis de acción trepidante que se disfruta mucho más gracias a su cooperativo local.