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Análisis de Schim. La sombra de lo que podría haber sido.

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Un nuevo juego de plataformas creado nos hará saltar de sombra en sombra para encontrar un lugar poco definido.

¿Que es un Schim? Es un espíritu parecido a un batracio que habita en la sombra  de un ser vivo u objeto. Cada uno pertenece a una sola sombra. Hay ocasiones en que esa pequeña rana negra se separa de su cuerpo por un hecho traumático. Se siente perdido y hará lo imposible por encontrar su lugar.

Haciéndote sombra.

Nuestro humanos se desarrolla ante nuestros ojos. Como el principio de de Up, en los primeros compases del juego vemos a nuestros humano desde pequeño pasando por la escuela, la universidad…llenando su vida con el amor de una mujer y la dignidad de un trabajo, hasta que los pierde. Este es el punto de inflexión, el momento donde la vida como la conoce deja de tener sentido y ante él sólo se encuentra la nada. La página en blanco que no lleva a un mundo de posibilidades, si no al abismo negro. Aquí se rompe la conexión entre el Schim y su humano. Se separan irremediablemente y comienza la búsqueda de pequeño ser para recuperar su hogar en la sombra del pobre muchacho.

Aquí se rompe por primera vez la conexión entre el juego y la narración. Con ese comienzo estilo Pixar se malgasta la oportunidad de crear todo el tutorial siguiendo la  historia. Lo hace en las dos primeras fases y las siguientes sólo hay que avanzar. Esto va a ser una tónica durante todo el juego. Schim desaprovecha el uso de las mecánicas para contar la historia, estando ambas partes bien diferenciadas en casi todas las fases. Esto pesa sobre cada escenario siendo dispares, muy cortos, muy largos o inusitadamente complicados para este tipo de juego. Todo con el elemento común de que vamos siguiendo la historia de nuestro humano, pero nuestras acciones no tienen nada que ver con ella. Solo le perseguimos. 

Quien a buen árbol se arrima

La mecánica plantea una fase en la que al final está nuestro humano. Nosotros tenemos que recorrerla a través de las sombras que se proyecten. Como saltando de charco negro en charco. Da igual que sean pequeñas, grandes o la forma que tenga, si hay sombra te puedes quedar en ella. También se puede interactuar con los objetos que arrojan sombra, algunas veces de forma anecdótica otras para añadir alguna dinámica jugable para alcanzar zonas aparentemente inaccesibles. A priori puede parecer un juego de puzles, pero realmente las acciones no son tan variadas para generar desafíos intelectuales. Al principio  sí que te dan para pensar, pero una vez asimilados los movimientos que se pueden hacer resulta un juego menos reflexivo y más dinámico.

Si tuviera que decantarme por un género (que no es necesario) diría que Schim es un juego de plataformas donde el salto, su precisión y timing tienen mucha importancia. Los primeros niveles resultan poco desafiantes y parece que el tono relajado del gameplay se va a explayar en todo el juego. Cuando no logras saltar dentro de la sombra tienes unos segundos y un salto extra para conseguirlo. La rejugabilidad del mismo viene dado por un modo difícil de un sólo salto y la posibilidad de poner un sistema de 20 vidas que reiniciará el juego una vez terminadas. Esto todavía reafirma más que es un juego de plataformas y añade la capa de desafío que necesita el juego base, si quitamos algunas fases porque de repente la curva de dificultad sube de forma pronunciada y exige una exactitud que no casa con lo jugado hasta el momento. 

Otra vez se aprecia que no se encuentra bien encajado el juego con la historia. Si por lo menos se tratasen de momentos especialmente malos de nuestro humano se entenderían los altibajos que surgen en las muy diferentes fases del Schim, pero como he dicho no tienen nada que ver. El único vínculo es que tanto espíritu como humano están perdidos y necesitan encontrar su motivo para vivir. La narrativa no está implementada en el videojuego y la historia en sí tampoco es novedosa ni sorprendente por lo que da un resultado desangelado. Ni siquiera su apartado  artístico casi monocromo que llama la atención tiene intención sobre la historia

Conclusiones.

A pesar de ser un juego corto( me ha durado 3 horas) tanta fase y tan dispar hace que resulte demasiado largo. Esa sensación se acrecienta cuando ves que tus acciones no tienen sentido con la historia que te cuentan, no hacen que avance, sucede a pesar de tí. Ese sentimiento de que estás perdido y buscas donde encajar. En este caso no lo hace. La mecánica no logra su sitio aún siendo una propuesta llamativa. Al final se queda como un juego de plataformas con poco fondo. 

Lanzamientos semanales en Xbox del 15 al 22 de Julio  

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Semana de lanzamientos interesantes en Xbox, con títulos variados y donde muchos de ellos llegarán a Game Pass.

Tráiler con todos los lanzamientos:

Esta semana del 15 al 22 de Julio tendremos varios lanzamientos destacados en Xbox. Algunos de ellos ya han sido anunciados como juegos Game Pass. Para empezar con la lista de nuevos juegos, ayer lunes se produjo el lanzamiento de la segunda parte de Darkest Dungeon, un título de combates por turnos muy estratégico y con un diseño artístico único.


Hoy martes 16 tenemos el lanzamiento de tres títulos:

  • EvilVEvil un frenético y colorido FPS.  
  • Flock, una suerte de walking simulador, muy relajado y que ya está disponible en a Game Pass.
  • y por último, el primer DLC para Avatar Frontiers of Pandora: The Sky Breaker Story.

El miércoles 17 se lanzará Nobody Wants to Die, un juego que luce espectacular y del que esperamos que su apartado jugable esté a la altura del estético.


El 18 tendremos también una buena hornada de títulos:

  • Para empezar el esperado Flintlock: The Siege of a Dawn, un juego del que ya pudimos probar la Beta y que nos dejó encandilados. Llegará de salida a Game Pass.
  • Bo: Path of the Teal Lotus, un juego de plataformas con una ambientación japonesa clásica y muy personal.
  • SCHIM, una propuesta que nos ha sorprendido por su arriesgada jugabilidad, un plataformas donde solo podremos movernos por las sombras que proyectan los objetos en el suelo.
  • Dungeos of Hinterberg, anunciado hace ya tiempo y cuyo lanzamiento está anunciado también día 1 en Game Pass.

El viernes 19 tendremos Kunitsu-Gami: Path of the Godness, la apuesta de Capcom para revolucionar el género de los tower defence y que llegará día 1 a Game Pass. Por último y también el día 19 llegará a Xbox y de la mano de Ea Sports, College Football 25.

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Análisis de Flintlock: The Siege of Dawn para Xbox Series X

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Una gran aventura de acción que llega día 1 a Xbox Game Pass

A44 Games (creadores de Ashen) y la editora Kepler Interactive, nos trae por fin su nueva aventura de acción en tercera persona Flintlock: The Siege of Dawn. Tras algunos retrasos, el “soulslite” llega a consolas Xbox Series y PC, pero además lo hace día 1 al servicio Xbox Game Pass.

Ha sido algo más de 1 año de espera, pero por fin me pude poner a los mandos de esta nueva propuesta que tiene todos los alicientes para divertir a los amantes de este tipo de títulos. Se trata de un soulslite, tomando elementos de los famosos soulslike, pero adaptándolo a los jugadores y a otras mecánicas más amigables.

Conoce la historia de Flintlock

Nos encontramos en las tierras de Kian, que han sido asediadas por una horda de inertes voraz y dioses sedientos de sangre. La entrada del Gran Abismo se ha abierto y la ciudad de Alba está al borde del colapso, pero para eso está el ejército de la Coalición, que intentará tomar de nuevo la ciudad y frenar el asedio enemigo.

Nuestra protagonista, Nor Vanek, es una distinguida zapadora (soldado de trinchera) que utilizará sus armas de mano, su pistola y con la ayuda de la pólvora negra intentará llegar al fondo de la grieta. Nos acompañará Enki, un pequeño “furro” con forma de zorro que en realidad se trata del Dios de la Muerte.

Y así empieza el juego, con un pequeño tutorial para enseñarnos los antecedentes que nos han llevado a las puertas del infierno, y de cómo Nor se encuentra con Enki. Descubriremos como unirnos a lo que prometimos matar, es la única forma de vencer a los dioses que intentan aniquilar a toda la humanidad.

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Escenarios vistosos pero un diseño al que le falta un empujoncito

A44 Games se caracteriza por desarrollar títulos vistosos, pero muy lejos de grandes producciones o de títulos de corte AA con presupuestos algo menos austeros. Sin embargo, desde aquí se analizará bajo el prisma de la calidad/precio, porque yo no le voy a exigir lo mismo a un videojuego de 60/70 euros que a otro de 39,99€, que es el caso.

El diseño de los escenarios, los niveles y el mapeado son los de un juego de zonas abiertas, explorables en su mayor extensión, pero no un mundo abierto como se pudiera pensar. Los paisejes son bastante visitosos y entran bien, aunque no hay total libertad. Eso sí, explorar tiene premio, pues podemos encontrar materiales útiles, cofres o mini-bosses escondidos con una buena recompensa.

Los personajes no están tan bien trabajados, a execpción de Nor o los principales, con una gran cantidad de detalles y un diseño bastante llamativo. No obstante, los enemigos son bastante genéricos, de esos que olvidas fácilmente, incluyendo también a los jefes finales y la banda sonora que acompaña la aventura.

Esperaba que los grandes combates contra los enemigos principales del juego fueran épicas, pero como todo el cojunto, parece que hubiera necesitado una pequeña inyección de tiempo y presupuesto. Esto no empaña el resultado final, pero me quedó un sabor agridulce (al menos solo en el aspecto técnico).

En cuanto a los gráficos y el rendimiento, hay dos modos como en la mayoría de títutlos. Un modo centrado en la calidad con resoluciones 4K y más detalles pero un rendimiento a 30 FPS, y otro que prioriza el rendimiento, con unas visuales bastante decentes y unos 60 FPS muy estables. Me he encontrado algún bug visual y de sonido, pero nada que no arreglara reiniciar el juego o ir al menú principal de título.

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Jugabilidad ajustable y divertida

Sin duda lo más destacable de Flintlock es la jugabilidad, que auto-definiéndose como un “soulslite”, toma cosas de los souls, pero añadiendo una movilidad de los juegos de aventuras y acción en tercera persona. Del subgénero soulslike toma referencias como las hogueras, aquí llamadas calamitas, donde se puede descansar o viajar rápido. También se regeneran los enemigos.

En adición, podemos perder nuestra experiencia al morir, llamada aquí reputación, teniendo luego que buscarla para recuperarla. Esta se nos marcará en el mapa, por lo que nos facilitará el trance. Con esta reputación, podremos desbloquear habilidades, mejorar armas y comprar cosméticos como ropa, pero lo más interesante viene ahora.

En Flintlock, Nor va consiguiendo multiplicadores conforme realiza distintos combos, esquivas y otraa acciones. Cuando nos golpean se interrumpe el multiplicador, sumando automáticamente la reputación que teníamos almacenada. También podemos almacenar la reputación cuando queramos pulsando en la cruceta de nuestro mando, así que será un modo estratégico para conseguir más puntos.

Como decíamos, la reputación se usa para adquirir habilidades, que van desde combate, magia de Enki en sinergia con Nor y armas de fuego. Al no haber subida de nivel o de estadísticas como tales, es fundamental ir desbloqueando estas nuevas técnicas y habilidades tanto activas como pasivas para hacernos más poderosos.

En cuanto al combate, es bastante simple en combos, pero con distintas variables. Tenemos un arma a melé, esencialmente hachas, machetes o martillos, un arma de fuego principal y además, avanzando un poco al principio de la historia, un mosquete de larga distancia y hacer así honor al nombre del videojuego.

Flintlock toma prestadas mecánicas como la interrupción por medio del arma de mano. Pero también esquivar, bloquear y desviar en el momento justo (parry) y hacer un contraataque. Los enemigos también podrán atacarnos mediante poderosas embestidas, señalizada por un punto rojo brillante y que no podrán ser esquivadas. Ahí entra en acción el arma de fuego, que interrumpe la secuencia del enemigo y nos da ventaja.

Según el arma de mano que tengamos equipada, tendremos más o menos cargas de pólvora para usar en disparos. Estas se recargan golpeando 4 veces, así que hay que estar muy atentos a cómo la usamos. En cuanto al mosquete u otra arma a larga distancia, tendremos que recargarla para cada disparo, y al ser de carga lenta, tiene una función de recarga perfecta similar a Gears of War, que si la conseguimos hará que hagamos más daño.

Si nos hieren tendremos unos frascos curativos, que tendrán un número de usos hasta que recarguemos la zona en una calamita o muramos. Se puede aumentar el número de usos en las cafeterías, situadas en poblados asediados por los intertes.

Por lo demás, combinando la adquisición de habilidades, mejoras de armas y armaduras, granadas y otros instrumentos, será nuestra manera de hacernos más poderosos para enfrentar a los dioses. Es fundamental equilibrar nuestras habilidades con las que tiene el dios Enki, que también podrá subir de nivel buscando sus plumas perdidas. Y es aquí cuando vamos a hablar del aspecto más profundo del análisis.

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Divertido y rejugable

No estamos ante un título muy largo, ya que me ha llevado unas 15 horas llegar a la parte final del juego. Pero todo este tiempo ha sido fundamentalmente divertido. De esos juegos a los que gusta darle sin parar disfrutando de todo lo que ofrece.

La exploración es muy satisfactoria por la movilidad del personaje, las grietas mágicas que nos llevan a nuevas zonas secundarias o atajos o bien misiones secundarias. No habrá recados en si mismos, sino favores para recuperar objetos o encontrar a alguien, pero todo para obtener una buena recompensa.

Registrar cada palmo del mapa no es tedioso, no hay mil iconos en el mapa, solo los justos y deberemos bien pasar cerca o tomar ubicación por medio de un NPC o el regente de las cafeterías. Estos “barman” nos cuentan rumores, chismes que nos pueden llevar a una misión secundaria que sin duda enriquece mucho el juego.

Una de las pegas que se le pueden poner a Flintlock, es que a la hora de plataformear, las animaciones de Nor hacen que se gire y no encaucemos el cuerpo a un saliente, y por consiguiente, nos caeremos. Sin embargo, este fallo podría pulirse más adelante.

El juego principal consta de varios jefes obligatorios y otros mini-bosses que no tendremos que vencer, aunque recomiendo hacerlo por las recompensas. Los grandes enfrentamientos serán una combinación de soulslike y algunos eventos (no QTE como tales), que serán la clave para venderlos.

Para finalizar este apartado, dejar claro que hay 3 niveles de dificultad, y aunque no sea tremendamente difícil en normal, es asequible. Cada uno puede ajustar el reto a su medida, así podrá ser jugado por mucha más gente que los soulslike.

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Conclusiones

Tenemos ante nosotros un título que si te gustan la aventura, la acción y toques de plataformeo, vas a disfrutar de principio a fin, pudiendo convertir en el juego del verano. Aunque no se trate de un videojuego excesivamente largo, tiene la duración ideal para que la sensación final sea muy satisfactoria y además, muy rejugable.

Pese a las carencias inherentes a un título AA de bajo presupuesto y que no llegue a la calidad de, por ejemplo, Lies of P, recomiendo que al menos lo probéis, porque estando en Xbox Game Pass, sería un delito no darle una oportunidad. Como perdida fue la ocasión para darle un empujoncito económico y traer un juego más redondo en cuanto a banda sonora, diseño de enemigos y ciertas animaciones.

Flintlock: The Siege of Dawn se lanza el 18 de julio en Xbox Series X|S, PC, Playstation 5 y lo más llamativo, el mismo día en Xbox Game Pass.

Estos son los títulos mas jugados de Xbox Game Studios

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Los juegos desarrollados por las compañías de Xbox siguen batiendo récords. 

Gracias a Xbox Game Pass y a la experiencia de Microsoft en títulos de servicio, muchas de las franquicias más importantes de la marca siguen creciendo.

Esta misma semana, dimos la noticia de un importante hito de nuevos jugadores para Forza Horizon 5 y ahora Klobrille, influencer de Xbox, ha creado un pequeño gráfico que muestra las cifras totales de jugadores de algunas de las franquicias más importantes de Microsoft.

Estas son las últimas cifras oficiales de cada franquicia, por lo que podemos decir que las estadísticas son impresionantes. Llama la atención sobre todo que la serie Overwatch haya sido jugada por más de 100 millones de jugadores a lo largo de los años.

Aquí están los juegos que han tenido nuevas actualizaciones de número de jugadores:

  • Fallout 76 – 20 millones de jugadores
  • Forza Horizon 5 – 40 millones de jugadores
  • Grounded: 20 millones de jugadores
  • Microsoft Flight Simulator – 15 millones de jugadores
  • Overwatch (franquicia) – 100 millones de jugadores
  • Sea Of Thieves – 40 millones de jugadores
  • Starfield – 14 millones de jugadores

Por supuesto, no todas las grandes franquicias de Xbox aparecen en esta lista: faltan juegos como Gears 5, y suponemos que este tiene cifras muy altas dada su antigüedad y el hecho de que está en Xbox Game Pass Core. En cualquier caso, estas son las cifras oficiales que han publicado los estudios de Xbox.

Dado que Microsoft sigue llevando algunos de sus títulos más importantes a otras plataformas, es de esperar que estas cifras sigan aumentando en los próximos años.

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Análisis de CLeM

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La última aventura psicótica de Mango Protocol llega por fin a XBOX. Sigue las órdenes de Clem para poder explorar su mansión, hacerla feliz y resolver la historia.

“Tráeme Belleza” Un muñeco de trapo despierta al oír esas palabras. Es un sótano oscuro. La poca luz que llega por las escaleras muestra un libro que al levantarse es el primer objeto que coge el muñeco. La primera acción que hacemos en CLeM, último proyecto de los catalanes Mango Protocol, una aventura narrativa de puzles, magia y oscuridad.

Muchos interrogantes.

A simple vista es una aventura gráfica al uso con exploración y coger, mezclar e interactuar con objetos.  Ciertamente el primer capítulo es así, teniendo que encontrar belleza, pero ¿Qué es belleza? Y cuando la encontremos ¿Qué tenemos que hacer con ella? Las intrigas son el motor de este juego que los que nos pide rellenar esos huecos (como el de la cremallera en nuestra cabeza) que deja una mansión solitaria y muy tétrica.

Pronto descubrimos el  objeto de nuestra búsqueda y a Clem, la niña que nos ha pedido buscarla que se encuentra encerrada en una habitación y PUM. “Tráeme fortaleza”. Volvemos a despertar al principio. Todo es igual, pero tenemos acceso a ciertas zonas nuevas, poderes nuevos y cada vez es un poquito más diferente. CLeM, el juego, no se queda en la típica aventura gráfica sino que utiliza muchos tipos de puzle diferentes. Desde empujar las cajas hasta los jeroglíficos, ritmo y lógica numérica. Y a pesar de la gran variedad todos y cada uno de ellos están justificados y conducidos por la historia que nos quieren contar.

No sólo un libro cuenta la historia

La dificultad no es muy alta, no nos atascamos en ningún puzle aunque sí en algún punto de la exploración. Pero un elemento que siempre ayuda es el primero que cogemos:  Ese libro de Clem que contiene información sobre diferentes insectos y que en otro apartado rellenaremos con lo encontrado, actuando como recordatorio de los misterios que quedan por resolver. Pero al igual que los puzles no es una simple libro de pistas o de objetivos. El libro crea la historia de los objetos que vamos encontrando y de los habitantes de la casa. Cuenta la verdad y entre líneas se encuentran las pistas. Una mezcla de notas hecha por el muñeco, dibujos y restos de notas que dejaron los habitantes de la casa.

Despertamos siempre en el mismo lugar, pero las habitaciones que podemos explorar se van abriendo poco a poco. Existen sombras que aparecen, figuras mirando a través de los visillos pero nuestra exploración es solitaria. La casa y todos sus objetos, las moscas en los platos sucios de la cocina, la puerta sellada con papel y celofán, todas las habitaciones cuentan la historia tan mágica como trágica. El diseño de personajes es marca de Mango Protocol y sus Psychotic Adventures, con trazos simples y pieles blancas. La casa destaca desde el planteamiento de cada habitación a el corte del mapa todo recuerda a los libros de Teo, aunque un Teo adulto y oscuro, donde los días de ir al zoo o visitar a la tía Rosa quedaron muy atrás. Su diseño simple esconde mucha profundidad y narrativa ambiental. Y este es el punto importante en CLeM, todo narra la historia.

Conclusiones

A pesar de un apartado técnico simple, CLeM no se resiente en ningún momento porque ofrece recursos para sus problemas. Arregla un desplazamiento monótono dando un amuleto de teletransportación en el momento justo en el que se nota este inconveniente. Cambia sabiamente de mecánicas en cada capítulo para no resultar repetitivo. El juego detecta posibles momentos de atasco y activa la voz de la cabeza de muñeco. Resulta muy atractivo jugarlo con cascos porque las voces de Clem retumban en la cabeza del muñeco, no al nivel de las voces de Senua, pero sí con muchísima intención.

CLeM es un juego sencillo plagado de pequeños detalles que lo hacen especial y que denotan un cuidado de sus creadores por contarnos una historia no solo a través de las palabras, aunque también hay mucho texto. Tanto, que no es necesario leerlo todo para pasártelo, pero sí para rejugarlo. El juego lo pude pasar en apenas 4 horas, pero todavía me quedarán un par más para completarlo.

Conoce la dualidad inversa de Paraside: Duality Unbound

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Los combates de Paraside: Duality Unbound propician unos golpes que te dejan del derecho… y del revés. ¿Quieres saber cómo?

WhisperGames ha anunciado el próximo proyectos que tiene entre manos para los jugadores más roleros. Se trata de Paraside: Duality Unbound, un RPG por turnos con una mecánica muy particular que lo hace diferente al resto. Esto es debido a un mecanismo muy especial que nos permite navegar entre dos realidades para poder abordar de una manera ventajosa al adversario. Esto permite que haya dos tipos de escenarios en cada nivel, y que nuestros héroes puedan moverse entre estos dos espacios… o incluso permanecer en ambas realidades.

Aparte de contar con la fuerza de nuestros soldados, el juego quiere que te rebanes bien la cabeza encontrando la solución más propicia. Tampoco faltarán los secretos y cofres escondidos, que más vale que recojamos si no queremos perder jugosas sorpresas. Y aunque al principio este control pueda parecer vertiginoso, el estudio ha hecho una progresión bien medida donde poco a poco se nos irán implementando nuevas mecánicas para hacer una propuesta muy completa e interesante.

Paraside: Duality Unbound tiene planteado su lanzamiento el próximo año para Xbox Series X, PlayStation, Switch y PC. Para más información acerca del jeugo, no dudes en visitar la web oficial del estudio.

Quieres ver Dynasty Warriors: Origins? Apunta!

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Desde Omega Force nos invitan a ver la ChinaJoy 2024 donde mostrarán gameplay

La nueva entrega del popular Dynasty Warriors: Origins, llegará en algún momento de 2025 y nos mostró algunas imágenes en su presentacion. Ahora, desde Omega Force, su lider y productor, Tomohiko Sho, informó que estará presente en la ChinaJoy 2024 de la mano de Playstation.

dynasty warriors origins

Desde su cuenta de Twitter, se confirmó su participación en el stream de la ChinaJoy 2024, que tendrá lugar entre las 01:00 y las 02:00 horario JST (Japón). Es decir, alrededor de las 18:00/19:00 en España. El evento se producirá desde el 26 al 29 de julio, aunque no se ha especificado aún el día exacto de la muestra.

Dynasty Warriors: Origins promete los ejercitos más grandes jamás vistos en la franquicia, con las batallas entre los Tres Reinos de nuevo como base. Sin embargo, por primera vez, controlaremos a un héroe sin nombre, por lo que supuestamente podremos editar la apariencia y otras características de nuestro personaje.

Te puede interesar: Análisis de Dynasty Warriors 8

Dynasty Warriors: Origins se estrenará en 2025 en las plataformas Xbox Series X|S, Playstation 5 y PC.

Forza Horizon 5 sigue creciendo y alcanza un nuevo récord de jugadores 

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El título de Playground Games alcanza un impresionante número de nuevos jugadores.

La serie Forza Horizon ha sido un éxito constante para Xbox durante la última década y con la ayuda de Xbox Game Pass, las dos últimas entregas en particular han sido increíblemente populares. 

Forza Horizon 5, el último trabajo del equipo de Playground Games, sigue dando guerra, ya que ha conseguido que más de 40 millones de jugadores se lancen a las carreteras de Horizon México.

El estudio de Xbox ha logrado esta hazaña en poco más de dos años y medio, ya que el pasado octubre alcanzaron los 34 millones en aproximadamente dos años.

Aunque el servicio de suscripción de Microsoft será, por supuesto, uno de los principales impulsores, la cadencia casi constante de actualizaciones de alta calidad sin duda también ayudará a atraer a la gente. El mes pasado llegó un elenco de coches nuevos repleto de estrellas en forma del pack de coches Forza Horizon 5 Universal Icons.

En cualquier caso, Playground merece un gran aplauso por hacer que esta serie de carreras sea atractiva incluso para los jugadores más casuales y que su popularidad continúe.

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Project 007 se siente “orgánico” según su líder

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project 007

Desde IO Interactive se sienten cómodos con su ambicioso proyecto

Hace ya un tiempo, IO Interactive anunciaba con un breve teaser su nuevo título: Proyect 007. Este nuevo videojuego del legendario agente secreto no ha mostrado gran cosa, pero sentimos que tras Hitman era el estudio ideal para traer a James Bond de vuelta.

Desde el punto de vista de la creatividad y la temática, la líder del proyecto Veronique Lallier dejó una entrevista en GamesRadar hablando sobre lo orgánico que se siente el videojuego. Esto es gracias a sus anteriores trabajos con el agente 47, la popular franquicia de asesinos sigilosos Hitman.

project 007

Va a ser un proyecto muy bueno, muy impresionante. Estoy muy emocionado por eso“, dijo Lallier. “Está tan cerca de nuestra historia de ADN que se siente perfecta, una integración perfecta, ya sabes, y todos, quiero decir, todos están muy emocionados“, siguió comentando.

“Y quiero decir, si miras lo que hemos hecho en el pasado con Hitman, 007 se siente orgánico para nosotros porque hemos hecho, ya sabes, historias sobre agentes haciendo cosas”. Puede sonar simple, pero no se me ocurre un estudio mejor para un nuevo título de James Bond.

De momento y tras varios eventos de videojuegos, no se ha mostrada nada del juego, pero esperamos ver algo pronto porque confiesan “estar muy ansiosos por mostrarlo”. Contará con una historia totalmente original que nos pondrá en la piel de James Bond cuando obtuvo su estatus de 00, mostrando así sus orígenes.

De momento desconocemos la fecha de lanzamiento de Project 007, que se anunció allá por 2021, así que no deberíamos tardar mucho en verlo. Quizás en la Gamescom o en los Game Awards? Estaremos atentos. Mientras tanto, recordemos el primer y único teaser hasta la fecha:

CX Podcast 11×45 – Especial 10º Aniversario

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En esta temporada cumplimos 10 añazos de emisión del podcast de Comunidad Xbox y queríamos cerrar de una manera bonita y llena de grandes momentos que vivimos

Diez años dan para mucho. Una década donde todo cambia. Nosotros, el mundo, la manera de vivir los videojuegos e incluso el formato en la cual ofrecemos la información sobre nuestro hobby predilecto. Diez años no se cumplen a menudo cuando desarrollas un proyecto humilde y sin ánimo de lucro, pero gracias a vuestra participación, apoyo y actividad, seguimos estando al filo de las ondas sonoras. Aunque en esta ocasión, ya os comentamos que la información y los análisis darán paso a un homenaje por este gran periplo que ha tenido el podcast de Comunidad Xbox.

Una aventura que ya os adelantamos que no acaba aquí. Puede que no tengamos tantas visitas como otros años, pero eso nos da igual. Lo que importa es precisamente la buena comunidad que se está formando alrededor de este pequeño entretenimiento sonoro dehora y media. Ya sea por Twitch, Youtube, Ivoox o resto de plataformas, vuestra respuesta siempre es muy buena, y eso nos empuja a querer hacer otras diez temporadas más. ¡GRACIAS A TODOS Y FELIZ VERANO!

¡No te lo pienses más y sintoniza nuestra frecuencia podcast! Si quieres ver nuestras caras de añejos, puedes hacerlo a través de Twitch y Youtube. Y por supuesto, no te puedes olvidar de meterte de lleno en Telegram.

Staff que ha participado en el programa:
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