Esta semana tenemos un “doomtástico” podcast gracias a la llegada de Doom: The Dark Ages
Creo que no hay mayor satisfacción dentro del mundillo de los videojuegos que apretar una escopeta que verdaderamente se sienta contundente. Y si tiene dos cañones, y revienta demonios mucho mejor. Eso es lo que haremos fase tras fase en Doom: the Dark Ages. Un frenético shooter donde su principal novedad es el escudo, y en el podcast de esta semana te contamos todo lo que necesitas saber sobre esta nueva entrega de idSoftware y Bethesda.
Puede que a muchos nos les apasiones su combate más orientado en parrys. O puede que la inexistente verticalidad estropee la experiencia a algún fan de las entregas anteriores. Pero de lo que no hay duda es de la contundencia, personalidad y jugabilidad a prueba de bombas que tiene esta saga juego tras juego. Y si quieres probarlo, lo tienes día uno con tu suscripción Xbox Game Pass.
El legado de Carmack y Romero sigue vivo: id Software regresa con un nuevo Doom con sabor a clasico
La bestia nunca duerme
Desde su resurrección en 2016, Doom ha vivido una segunda juventud que ya querrían muchos iconos del videojuego. Doom Eternal llevó esa fórmula a sus últimas consecuencias, convirtiendo cada combate en una danza de sangre, acero y pólvora. Pero cuando parecía que la saga ya había tocado techo, Doom: The Dark Ages entra en escena con una propuesta inesperada: llevar al Doom Slayer a una era medieval reimaginada con la brutalidad marca de la casa.
Porque esto no es fantasía medieval al uso. Esto es Doom. Y eso significa acción sin descanso, enemigos que revientan en mil pedazos y un protagonista que no necesita palabras: solo munición.
¡Doom: The Dark Ages es una diablura gráfica!
Doom: The Dark Ages no es solo un cambio de piel. Es un ejercicio de valentía y constante cambio por parte de Id Software y Bethesda. Una evolución, que respeta sus raíces, pero que se atreve a jugar con ellas. El frenetismo es más moderado, pero la jugabilidad continúa siendo pilar básico y fundamental, pero al mismo tiempo, todo se siente fresco gracias al nuevo contexto, nuevas habilidades, y a un diseño de niveles más vertical, denso y con sorpresas.
El legado de John Carmack y John Romero sigue en pie, quizás más patente ahora , ya que este Doom recuerda mucho a los originales en ciertos aspectos, aunque ellos ya no estén al mando. Id Software demuestra que sabe reinventarse sin traicionarse. Y eso, en estos tiempos de remakes y secuelas conservadoras, es digno de celebrar.
Un salto temporal (y brutal)
La apuesta de The Dark Ages es tan clara como arriesgada: dar un giro estético y temático sin renunciar a la esencia jugable, ni a la imagen del Slayer. Esta entrega actúa como una precuela del Doom de 2016, narrando los orígenes del Slayer y sus primeras guerras contra los demonios en un universo donde lo medieval y lo tecnológico se funden en una sola aberración estilizada y brutal.
Visualmente, el juego apuesta por una estética sucia, gótica, oscura.No por algo es la “edad oscura”. Nada de brillos ni neones. Aquí hay piedra, sangre, armaduras oxidadas y castillos que se alzan entre cielos encendidos por el fuego del infierno. La arquitectura recuerda a catedrales en ruinas, plagadas de secretos y enemigos que parecen salidos de un códice infernal.
Alrededor nuestra no pararan de ocurrir cosas que nos dejarán con el casco abierto…digo la boca abierta. Su diseño es una delicia oscura y brutal.
El escudo, nueva arma de destrucción masiva
La gran novedad de esta entrega es el escudo letal del Slayer. Un dispositivo que funciona tanto para el bloqueo como para el ataque, ya sea lanzándolo a lo Capitán América, machacando enemigos en cuerpo a cuerpo o incluso desmembrando demonios al vuelo. Incluso, nos permite aprovechar la verticalidad del escenario lanzando nuestro escudo a salientes “especiales” para trepar a zonas, a priori, inaccesibles. Con ello, podremos acceder a las múltiples zonas secretas del juego, bien para encontrar coleccionables, o bien para conseguir oro con el que mejorar nuestras habilidades y armas.
Gracias a nuestros escudo podremos acceder a partir de estos siniestros”salientes” a zonas difícilmente accesibles.
Este añadido da una nueva capa táctica al combate, y se convierte por méritos propios en el pilar distintivo de esta entrega. Habrá ocasiones en que consigamos una danza macabra de destrucción, y otras, en que el ritmo frenético de anteriores Doom se pierda en pos de una acción más táctica y pensada…y también pesada y menos ágil.
Con su inclusión se consigue una nueva forma jugable, el “parry“. Este es mucho más amable que el de otros juegos, donde es un pilar básico. Se nos marcarán en verde las acciones que podemos bloquear con él, repeliendo ataques que dañarán al enemigo, o ganando segundos para ejecutar nuestros ataques, como el poderoso cuerpo a cuerpo a base de mamporros. Todo esto añade más posibilidades combate, dándole dinamismo.
El parry y su componente estrategico es un mecanismo que dara mucho juego a los combates en Doom The Dark Ages
Un arsenal diabolico
La escopeta recortada sigue siendo la reina de la función, acompañada de un arsenal clásico reinterpretado para esta ambientación. Armas que disparan clavos, cañones de mano, ballestas demoníacas… todo con un peso brutal, un sonido ensordecedor y una animación que escupe personalidad en cada carga.
Dentro de está amalgama del averno balístico, encontramos artefactos como el Pulverizadoraplasta cráneos. Está arma nos dejará boquiabiertos en su brutal ejecución, siendo visualmente espectacular, al mismo tiempo que mortífera. Pero, con una ágil rueda de acceso rápido podremos cambiar rápidamente al resto de armas disponibles, que iremos desbloqueando en nuestro avance.
Es importante calibrar que arma es mal útil en cada situación, sea para desgastar a potentes enemigos hasta hacerlos vulnerables, o eliminar letales hordas de la forma más rápida posible. Como os mencionaba más arriba, podremos mejorar nuestras armas y habilidades con oro en unos tótem que hacen la función de mercader.Pero, donde realmente se rompe la baraja es con dos añadidos inesperados: el dragón y el meca.
El primero nos traslada a secuencias aéreas donde la movilidad se convierte en espectáculo: sobrevolar fortalezas demoníacas a lomos de una bestia infernal, lanzando proyectiles de fuego y esquivando torres enemigas, añade un dinamismo que refresca la acción sin romper el espíritu del juego.
Por otro lado, el meca, una suerte de gólem artillado con cañones y puños hidráulicos, que nos permite derribar legiones enteras como si fuéramos un dios furioso. Estos segmentos, que podrían parecer un desvío, están perfectamente integrados en el ritmo general del título, aportando variedad sin sacrificar intensidad.
Jugabilidad y Diseño de niveles
Como ya hemos mencionado, el baile sangriento de plomo y vísceras es una gozada a los mandos. Todo se siente orgánico y funciona a las mil maravillas en movimiento. Pero, también es cierto, que se pierde el frenetismo del que hicieron gala los dos Doom anteriores, todo en pos de un combate más táctico.
Además, hace mella en ese ritmo, los escenarios algo más abiertos, con momentos más pausados mientras exploramos sus rincones, que también tienen una buena dosis de verticalidad en los mismos. Hay zonas secretas y coleccionables, que se nos irán marcando en el mapa cuando nos acerquemos. Seguramente habrá jugadores que echen de menos escenarios más acotados y pasilleros.
En este sentido, Doom The Dark Ages me ha recordado a las dos entregas primigenias. El diseño de niveles evoca, con nostalgia y acierto, a la exploración laberíntica de Doom y Doom II. Aquí no basta con avanzar y disparar: hay que buscar llaves, abrir atajos, encontrar secretos y mantener un ritmo constante entre el combate y la orientación, algo más pausados en ocasiones, por intrincados mapeados. Incluso ver la cara del Doomguy en la parte de abajo, con sus gestos, parece un guiño a aquellas entregas que marcaron a toda una generación de jugadores.
Tengo que añadir que tenemos varios niveles de dificultad, que además podremos configurar con algunas opciones. No hay excusas, hay Doom para todos. Las opciones de juego incluyen algunos extras, e incluso podremos ver un códice mientras jugamos que nos aportara informacion extra, y lore, de su mundo y enemigos.
Bienvenido al infierno medieval
Aunque Doom nunca ha necesitado una historia compleja para justificar su locura, The Dark Ages sí parece querer ahondar más en el lore. Y lo hace sin que el ritmo se resienta demasiado. Cinemáticas puntuales, y profecías sobre el Slayer… todo desde el enfoque visual de una Edad Oscura infectada por el averno.
Habra enemigos de pesadilla con muchas ganas de ser protagonistas. Lastima que no sean rivales para el Slayer.
Las facciones enemigas también presentan un diseño más orgánico y más o menos variado, con unidades que parecen sacadas de un cruce entre Dark Souls y Warhammer, pero con el sello habitual de Id Software. Desde caballeros corrompidos hasta bestias voladoras, pasando por gólems de carne y hueso o jinetes del apocalipsis. Con todo, algo más de variedad de enemigos hubiese elevado aún más la fórmula.
Técnica al servicio de la destrucción
El juego, corriendo en Xbox Series X, es una barbaridad técnica. 60 fps constantes, resolución dinámica en 4K y un trabajo artístico que se aleja de la saturación cromática de Eternal para abrazar un diseño más sobrio y tétrico, pero no menos espectacular.
El audio, como siempre, vuelve a ser una pieza fundamental. La banda sonora cambia el metal industrial por un enfoque más tribal y orquestal, sin perder la agresividad. Es un golpe directo al pecho, que se intensifica con cada encuentro. Cada sonido, desde el disparo más seco al rugido más profundo, está pensado para aplastar. ¡Ojo! Con un notable doblaje castellano y con sus correspondientes subtítulos.
Conclusión
Doom: The Dark Ages es una declaración de intenciones. Una prueba de que la fórmula del Slayer sigue viva, y que aún tiene mucho que ofrecer en nuevos escenarios. Si Doom Eternal fue un clímax de locura infernal, esta entrega es su eco primigenio, más crudo, más pesado, pero igual de adictivo.
En Xbox Series X es uno de los títulos más impactantes del catálogo. No solo por su calidad técnica, sino por su capacidad de romper moldes dentro de su propio universo. Una nueva forma de entender el caos, el ritmo y la violencia. Y como siempre, con la escopeta cargada.
Con Hangar 13 al timón y 2K como padrino, la saga Mafia regresa donde empezó todo: a la vieja Italia
Se acabó la espera, ya tenemos trailer gameplay y fecha para Mafia: The Old Country. Con esta nueva entrega, Hangar 13 promete devolvernos a los orígenes de la saga, esta vez ambientada en la Sicilia de principios del siglo XX.
En palabras de 2K Games y Hangar 13, este nuevo capítulo actúa como una precuela directa del primer Mafia, donde encarnaremos a un joven Don Salieri en sus primeros pasos dentro del submundo del crimen. Una historia de familia, sacrificios, trapicheos y decisiones difíciles que cimentarán los pilares de una leyenda. Lo mejor de todo, es que queda muy poquito para poder disfrutar de Mafia: The Old Country, pues oficialmente el juego estará disponible el 8 de agosto para PC, PS5 y Xbox Series.
Visualmente, The Old Country se está desarrollando bajo el motor Unreal Engine 5, y eso se nota en cada rincón: desde los callejones polvorientos de las villas sicilianas hasta los tiroteos en pleno campo abierto. Todo huele a vendetta, a respeto ganado a base de plomo y silencio. La ambientación, la música y los diálogos nos sumergen en un drama de época que recuerda a las grandes cintas del género, sin perder de vista el buen gusto de su estilo narrativo. Ya en Mafia 3, pudimos apreciar el gran trabajo de Hangar 13 a nivel de ambientación. Es más, ya es posible reservarlo hoy mismo por un precio de 49,99 euros.
Hangar 13 apostara por una aventura lineal y narrativa
Ediciones y bonificaciones de reserva
El juego estará disponible en dos ediciones:
Edición Estándar: (49.99 euros) Incluye el juego base completo y estará disponible en formato físico para Xbox Series X y PlayStation 5. También, por su reserva anticipada, nos beneficiaremos del Pack Soldato, especificado mas abajo.
Edición Deluxe: (59.99 euros) Disponible solo en formato digital, incluye el juego base, el Pack Padrino, el Pack Gatto Nero, la banda sonora original interpretada por la Orquesta Sinfónica Nacional Checa, y un libro de arte digital con ilustraciones conceptuales y comentarios de los desarrolladores. Como se determina en la propia pagina de 2K Games, estos packs de contenido constan de los siguientes elementos:
Paquete Gatto Nero:
Pistola “Bodeo Nero”
Charm “Velocità”
Traje “Gatto Nero”
Coche de carreras “Carozella Nero”
Paquete de padrinos:
Escopeta “Lupara Speciale”
Pistola “Vendetti Speciale”
Amuleto “Inmortal”
Traje de “Padrino”
Cuchillo “Stiletto Speciale”
Limusina “Eckhart Speciale”
Caballo “Cosimo” y accesorios
Además, quienes reserven cualquiera de las ediciones recibirán el Pack Soldato, que contiene:
Atuendo de “Soldato”
Cuchillo “Scannaturi Speciale”
Caballo y accesorios “Tesoro”
Amuleto de “Lupara” con efecto pasivo en el juego
2K Games ha actualizado la web del título y ha incluido un apartado de preguntas frecuentes, donde se ha especificado un detalle muy importante: el juego será una aventura lineal y narrativa. Por tanto, y como se detalla, no será un mundo abierto como ya vimos en Mafia 3. Por último, es importante destacar que el juego contará con doblaje completo en siciliano, inglés, francés, alemán, español (España), desde el primer dia, checo y ruso, y subtítulos en múltiples idiomas, incluyendo español (Latinoamérica).
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Cooking Companions es una visual novel al uso… pero que no os engañe su estilo kawai, ya que es conde una trama muy oscura
Podría acabar con dos líneas este análisis. Con decir que Cooking Companions se parece a Doki Doki Liretature Club! sería suficiente. Los que jugasteis al título de Team Salvato sabrán a lo que me refiero. Y los que no, os contaré muy por encima en qué consiste esta visual novel que pese a su estética tan “cuqui” esconde un trasfondo de lo más oscuro. De esos que te vuelan la cabeza con cada decisión. ¿Estás listo para cocinar… de todo?
Colegas en el bosque
Deer Dream Studios son los culpables de que tengamos pesadillas cada noche gracias a su nueva obra. Como hemos dicho, estamos ante un juego donde la premisa principal es leer y leer las líneas de texto que irán pareciendo en pantalla mientras se nos cuenta una historia. Al contrario que otros títulos del mismo palo, aquí no hay puzles ni búsqueda de objetos por el escenario. Como mucho, tendremos alguna que otra toma de decisiones de manera puntual.
Prácticamente toda la acción sucede en las montañas Tatras, una región ubicada en Zakopane, Polonia. Para ser más exactos, en una cabaña en el bosque donde cuatro viajeros van a pasar unos días. Por una mala gestión del grupo, y la mala suerte de las inclemencias meteorológicas, los cuatro camaradas se verán en apuros por falta de suministros. A partir de ese momento, y desde la salida de uno de los integrantes para buscar comida pese a las inclemencias del tiempo, todo cambiará radicalmente.
Recetas con un toque especial
Lo que parece bonito se convierte en algo mucho más oscuro. Ya os digo, no quiero decir nada más porque es la premisa principal de Cooking Companions. Eso sí, para alegrarnos un poco más los días contaremos con la presencia de los bocaditos, unos alimentos que solo veremos nosotros y que nos darán consejos sobre la situación en la cabaña o datos sobre lo que aconteció en el sótano de esa casa.
Como visual novel, me parece espectacular. No estaremos ante parrafadas ingentes de texto que adornen la trama. Todo va directo y al grano, con muchas secuencias distintas, incluso algún que otro vídeo para romper la monotonía. Y todo eso, traducido al español, cosa que se agradece infinitamente en este tipo de propuestas. Los diferentes localizaciones que visitaremos, los cambios de letra, alguna que otra dinámica distinta a lo largo de la aventura, y una duración justa y necesaria (como mucho 3 horas para la trama principal) lo hacen idóneo tanto para aquellos fans del género como para otros que se inicien en estas narraciones interactivas.
¿Qué sucede, cebollino?
No es perfecto, pero por poco. Me hubiese gustado algún que otro puzle que fuera acorde con la situación. Hay momentos donde existirán ciertas interacciones sociales que podrían ser más elaboradas. Puedes ser más afín a un integrante del grupo que otro, pero no terminas de ver el momento en que eso afecta. Puestos a pedir, me hubiese gustado que tuviéramos un esquema con los diferentes hilos o desvíos en la aventura. Algo así como lo visto en 999: The Nonary Games. Pero bueno, con lo que hay, estoy seguro que disfrutaremos (y temeremos) de lo lindo con lo que ofrece Cooking Companions.
Conclusión de Cooking Companions
Deer Dream Studios se ha sacado de la manga una visual-novel de lo más creepy e interesante. Quienes jugasteis a Doki Doki Literature Club! seguro que encontráis rápidamente las similitudes. Estamos ante una historia donde la principal premisa es leer, pero lo que sucede es tan interesante, con tantos misterios que no podremos dejar de pasar líneas de diálogo. Además, es tan directo al grano, con tantos cambios de secuencia y por suerte, traducido al español que no tendremos problemas en jugarlo durante largas sesiones.
No es perfecto, y hay arcos de la trama que se cuentan de una manera tan abrupta que no nos enteraremos demasiado. O hay un momento donde las ramificaciones pueden desembocar en varios finales y no sabremos muy bien por donde retomar las decisiones que definen un rumbo u otro. Pese a sus fallos, es un juegazo que todo amante del género debe tener en su biblioteca. Yo me he quedado gratamente sorprendido.
Ya está disponible y en Game Pass Revenge Of The Savage Planet, un juego de exploración muy medido. ¡Quedas contratado!
Typhoon Studios Inc. nació con el propósito de crear un doble AA de calidad tomando consciencia de sus recursos y presupuesto ajustados pero con la suficiente posición para no ser considerados Indies. La compra por megacorporación Google y su sistema de entretenimiento Stadia (¿os acordáis?) no les hizo cambiar de idea. Su primer juego fue Journey To Savage Planet, un éxito moderado para un juego moderado. Por desgracia Stadia cerró y con el Thyphoon. Cosas de Multinacionales. Por suerte el equipo logró salir de la nube de humo con la propiedad intelectual intacta y crearon Raccoon Logic. Y Logic-amente fueron a por la secuela.
Eres un activo esencial para esta empresa.
Esa relación con las megacorporaciones son las que mueven el juego. En Revenge Of The Savage Planet nuestro avatar es enviado por sus jefes a un planeta a años luz para descubrir al llegar que la empresa ha quebrado y está despedido en un planeta lejano. Por suerte todo lo que han enviado para establecer una nueva colonia sí que ha llegado, aunque el aterrizaje ha sido una tanto accidentado y todo está esparcido y a la espera de ser rescatado.
Sólo tenemos un compañero (si no jugamos en cooperativo): una computadora/dron que nos va guiando y enseñando a desenvolvernos en el salvaje mundo que nos rodea, demostrando que para sobrevivir tenemos que mejorar nuestras habilidades a través de una impresora 3D. Hay que conseguir planos y recursos para estas mejoras.Pero nada de maderas para construir cabañas. Aquí la colonia ya estaba montada esperando a sus habitantes, pero la población se reduce a ti. No va de sobrevivir, realmente funciona más como un Metroidvania muy comedido centrado más en la exploración que en la acción. La computadora nos guía pero en todo momento nos dice que podemos ir a nuestro aire y eso es de agradecer.
Será un sueldo ajustado a tus capacidades.
Esta libertad de explorar puede conducir a abrumadoras experiencias como las que Ubisoft nos tiene acostumbrados, pero nada más lejos de la realidad. El equipo de Raccoon Logic ha trabajado en esos estudios y con Revenge To The Savage Planet han querido hacer el ejercicio contrario. En vez de bastos mapas con centenares de misiones repetitivas, tenemos mapas ajustados, algunos pueden decir que pequeños, pero nutridos de misiones y exploración variada que dan la sensación de estar avanzando en el juego más allá de realizar una lista de tareas.
Es justo agradecer que hayan creado una experiencia ajustada en tiempos y envergadura a la jugabilidad que tiene. Tampoco han inventado nada nuevo, las habilidades y misiones son bastante normales en juegos de este tipo pero su desarrollo no resulta tedioso. El típico listado de logros como el de saltar desde tantos metros o matar a un animal en concreto cuerpo a cuerpo hacen evolucionar las habilidades. Son mecánicas que normalmente son opcionales y externas a la jugabilidad, aquí implementadas en la evolución del “arbol de habilidades”.
Tenemos una política estricta en lo que a humor se refiere.
Lejos de ser un drama épico de una persona abandonada a su suerte, Revenge of the Savage Planet, como su predecesor, abraza la ironía y cinismo que brinda la ciencia ficción ultracapitalista, esos que disfrazan la crisis de oportunidad. En este sentido cabe destacar los anuncios y video mensajes que recibimos con imagen real que aportan humor y repelús a partes iguales.
En el mismo tono también tenemos una dinámica que en todos los juegos es tediosa como es el escáner. Cada planta y animal se pueden escanear y la descripción, lejos de ser una descripción exhaustiva es un mero chiste con constantes referencias al cine de ciencia Ficción.
El uso de la tercera persona en vez de la primera de la anterior entrega enfatiza el humor por medio de la comedia física del personaje. Se rompe en cada caída mortal de necesidad recuperándose con un saltito que suena a Super Mario. El juego se ríe de sí mismo y demuestra que si no te diviertes no es un videojuego.
No sé en otros sitios, pero aquí las cosas las hacemos así.
El estilo desenfadado y juguetón se ve también en su apartado gráfico, que resuelve los biomas con lo esperado (selva, nieve, desierto, lava…) pero con unos diseños muy cartoon y tan atractivos que merece la pena pararse a escanear. Del diseño de las criaturas a las que nos enfrentamos o coleccionamos merece la pena estudiarlo de cerca para ver la fina línea entre lo achuchable y el vómito.
Revenge of The Savage Planet es un shooter con mucho plataformeo. El gunplay va muy suave y tanto el arma como la pistola de agua (si, hay mecánica Power Wash Simulator) son muy gustosas de utilizar. La parte plataformera quizá sea más exigente sobre todo porque los movimientos tan de dibujo animado del explorador dificultan la fineza en los movimientos, pero es tan divertido de ver que merece la pena.
Conclusiones.
Nada nuevo y todo muy fresco.Revenge of The Savage Planet ofrece la propuesta de exploración que conocemos con elementos Metroidvania como el Backtracking o las plataformas medidas. Un arbol de habilidades/ gadgets que no sorprende como mochila propulsora, pistola de rayos o gancho. Y por último una historia que carece de profundidad y que no es necesaria, con el humor que se ha trabajado sobra y basta.
Hace las cosas de cualquier juego pero su valor es que además de hacerlo bien, con un diseño de niveles ajustado y una evolución divertida, no cae en lo que muchas veces achacamos a los juegos más grandes: no estira nada más de la cuenta. El juego es corto (no tanto si vamos al 100%) porque no hay ningún artificio para que dure más. Se muere, pero no es una experiencia muy desafiante, prevalece la exploración a los grandes enfrentamientos. Las misiones no son repetitivas. Los mapas parecen grandes, pero se recorren rápido. Han hecho un ejercicio de síntesis que resulta en un videojuego que no tiene momentos de aburrimiento.
Towerborne es la nueva apuesta multijugador de Stoic Studio, creadores de la aclamada trilogía The Banner Saga.
Stoic Studio ha presentado hace unos días Towerbone, un título que se aleja de la estrategia táctica de sus juegos estrella (The Banner Saga 1, 2 y 3). Y es que Towerbone es algo radicalmente diferente con su orientación a juego de acción cooperativo que mezcla elementos de beat ‘em up y una estructura claramente inspirada en juegos MMO modernos. Disponible actualmente en Game Passcomo una versión preview, el título ya deja entrever las ambiciones de sus creadores: una experiencia evolutiva centrada en el multijugador, en constante expansión y refinamiento.
Un mundo compartido y vivo: El enfoque MMO
Aunque Towerborneno es un MMO tradicional al estilo de World of Warcrafto Final Fantasy XIV, sí recoge varios de los pilares fundamentales de estos: un mundo compartido entre jugadores, actividades por temporadas, eventos dinámicos y la promesa de evolución continua. La Torre, que sirve de hub central, recuerda enormemente a La Torre de Destiny. Desde ella, los jugadores pueden equiparse, aceptar misiones, interactuar con NPCs y coordinarse con otros usuarios para lanzarse a misiones cooperativas. Esta estructura refuerza la sensación de comunidad.
La conexión con Destiny 1 y 2 se hace más evidente en la forma en la que Towerborneplantea su progresión: los contenidos se desbloquean mediante temporadas, y la narrativa avanza de forma progresiva conforme se completan hitos. Del mismo modo, se introduce un sistema de loot y personalización que, sin llegar a la profundidad de los sistemas de Bungie, sí sugiere un modelo vivo y rejugable, dependiente de la comunidad y de la interacción constante.
Historia: Un mundo postapocalíptico con posibilidades aún latentes
En esta versión preview, la historia de Towerbornetodavía está en sus primeras etapas, pero ya plantea un contexto intrigante. Tras una catástrofe, la humanidad sobrevive en una enorme torre que se alza sobre una tierra plagada de monstruos y misterios. Los jugadores encarnan a los “Acechadores”, guerreros resucitados por magia arcana para aventurarse en las tierras peligrosas y recuperar lo perdido.
La narrativa aún se siente un tanto fragmentada y poco cohesionada, pero apunta a una estructura episódica, con eventos narrativos que se irán desplegando conforme avancen las temporadas. Esto, de nuevo, recuerda a Destiny, donde la historia se construye poco a poco mediante misiones temporales, diálogos con NPCs y cinemáticas breves. Cabe destacar que, pese a su tono sombrío, Towerbornemantiene un estilo visual más alegre y jovial, con un arte caricaturesco que no busca el dramatismo absoluto, sino más bien un equilibrio entre la épica y lo lúdico.
Jugabilidad: Beat ’em up con corazón moderno
El núcleo jugable de Towerborne es sin duda su combate, que bebe directamente de los clásicos beat ’em up 2D, como Streets of Rage o Castle Crashers. Sin embargo, los moderniza con un sistema de clases, habilidades especiales, sinergias cooperativas y un ritmo mucho más dinámico. Se juega en scroll lateral, pero no es un juego de machacar botones sin estrategia: cada arma (espadas, martillos, guadañas, guanteletes) tiene su propio estilo, combos y funciones en equipo.
Aquí, el juego brilla por su capacidad de hacer que el combate se sienta táctico sin perder intensidad. Los enemigos requieren atención, los jefes tienen fases, y muchas veces es necesaria la coordinación entre jugadores. El sistema de reanimaciones, refuerza la necesidad de mantenerse unidos y cooperar. Aunque aún falta por pulir la evolución de ciertas armas y enemigos, el potencial del sistema es innegable. Si Stoic continúa por este camino, podríamos estar ante uno de los mejores beat ’em ups cooperativos de la generación.
Gráficos y dirección artística: Colorido con matices oscuros
Towerborneopta por una estética de dibujo animado con un acabado cel-shading que recuerda vagamente a títulos como Hades o Battle Chasers: Nightwar. Las animaciones son fluidas y el diseño de personajes carismático, aunque quizás algo genérico en esta etapa temprana. El contraste entre la Torre, brillante y esperanzadora, y el mundo exterior, oscuro y plagado de enemigos, refuerza la dualidad temática de reconstrucción frente a decadencia.
Los efectos visuales durante los combates son vistosos sin ser caóticos, algo importante en un juego con varios jugadores simultáneos. En general, el apartado gráfico no aspira a fotorrealismo, sino a ofrecer claridad, carisma y consistencia. En ese sentido, cumple con creces, aunque todavía puede beneficiarse de mayor variedad en entornos y enemigos.
Sonido: Acompañamiento ambiental con espacio para crecer
La música en Towerbornees discreta pero funcional. No busca protagonismo, sino crear una atmósfera envolvente que apoye la exploración y el combate. Las piezas que acompañan las misiones están bien compuestas, aunque no especialmente memorables aún. Es probable que esto se deba a que estamos ante una versión preview, y que en el futuro se sumen temas más distintivos conforme se desarrollen eventos narrativos más importantes.
En cuanto al diseño sonoro, los efectos de combate, pasos, golpes y poderes están bien ejecutados, aunque en sesiones largas podrían volverse repetitivos. Las voces de los personajes no son abundantes, lo cual puede limitar el impacto emocional de la narrativa, al menos por ahora.
CONCLUSION
En resumen, Towerbornees una experiencia en evolución que ya en su estado preview demuestra una comprensión profunda del diseño de juegos multijugador modernos. Su estructura basada en temporadas, su énfasis en la cooperación y su progresión a largo plazo lo sitúan como una alternativa interesante para quienes disfrutan de juegos como Destiny 2 pero buscan algo más ligero en tono y más directo en jugabilidad. Towerborneapuesta por el combate cuerpo a cuerpo, el diseño 2.5D y un universo fantasioso y accesible. Con un enfoque en el modelo de comunidad que resalta sobre todo lo demás. La progresión continua, los eventos por tiempo limitado y las dinámica del juego está diseñada para volver cada semana a completar misiones.
El hecho de que esté disponible en Game Passle otorga una ventaja clave: es fácil de probar, de acceder y de disfrutar en grupo. Si Stoic cumple con su promesa de contenido regular, ajustes de balance y expansión narrativa, Towerbornepodría convertirse un título que arrastre masas, con mucho margen para crecer, pero con una base sólida y divertida. Será fascinante ver cómo evoluciona con el tiempo.
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El primer título de Silent Games nos deja con un sabor amargo.
Silent Games es un estudio británico que se propuso llenar un hueco que en los últimos tiempos se estaba perdiendo: el de los desarrollos AA. Al igual que pasaba con Sandfall Studios y su Expedition 33, Silent Games cuenta con antiguos desarrolladores de Ubisoft, por lo que había puesto interés en su primer lanzamiento.
7 años después de formar el estudio, Empyreal, un Action RPG, ha sido su primer proyecto. Por desgracia, aunque el juego muestra una ambición encomiable, su ejecución presenta una mezcla de puntos y áreas que necesitan refinarse.
Ambientado en un planeta inexplorado, los jugadores asumen el papel de un mercenario que se adentra en un enigmático monolito para descubrir el destino de una expedición perdida. La atmósfera del juego, que recuerda en cierto modo a otros títulos de estética de ciencia ficción, crea un escenario convincente y es uno de los principales atractivos de Empyreal. Sin embargo, la narrativa está fragmentada, las interacciones con los personajes y las misiones carecen de profundidad, lo que dificulta la inmersión total en la historia.
En esencia, Empyreal hace hincapié en la exploración de mazmorras y el combate. Los jugadores pueden elegir entre tres arquetipos de armas: el ágil Glaive, la defensiva Maza y Escudo, y el Cañón a distancia. Cada uno de ellos ofrece estilos de juego distintos, lo que fomenta la experimentación. El sistema de combate, aunque es rápido y recuerda a los juegos tipo Souls, a veces puede resultar repetitivo, sobre todo en sesiones prolongadas.
El exclusivo sistema “Cartograma” del juego introduce mazmorras generadas proceduralmente, cada una con desafíos y botines específicos. Esta mecánica añade variedad, pero también puede dar lugar a picos de dificultad incoherentes, haciendo que en ocasiones la progresión resulte más injusta que gratificante, sobre todo al chocar contra un muro.
En general, los controles responden bien y las mecánicas de combate son fáciles de entender. Sin embargo, algunos aspectos, como el manejo del cañón, pueden resultar engorrosos y dificultar la fluidez del combate. Además, la ausencia de un mapa completo o de herramientas de navegación claras puede hacer que la exploración resulte más tediosa de lo previsto.
Visualmente, Empyreal captura la esencia de su ambientación de ciencia ficción, con diversos entornos y diseños de enemigos. El audio complementa los efectos visuales, ofreciendo sonidos ambientales que mejoran la inmersión. Sin embargo, algunas áreas carecen de la pulcritud de otros títulos de este género, rompiendo ocasionalmente la inmersión creada por una premisa sólida y misteriosa. El título está totalmente traducido al castellano con voces en inglés.
Empyreal es una prueba de la ambición de Silent Games, que ofrece una mezcla interesante de rogue-lite, combate tipo souls y RPG de acción. Aunque destaca en ciertas áreas, como la variedad de combates y la ambientación, también tiene problemas narrativos y jugables.
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Análisis de Aureole – Wings of Hope para Xbox Series X. Un título de plataformas y alta velocidad que te enamorará.
Hace unos 4 años, Gerardo y Samuel se conocieron en una game jam. Estos dos jóvenes desarrolladores, conocidos como Elven y Hollow en RR.SS., ganaron la competición con su original propuesta y formaron Team Stargazers. El pequeño estudio siguió mejorando su juego, haciéndolo cada vez más completo y atractivo, tanto en lo visual como en lo jugable. De esta forma nacía Aureole – Wings of Hope.
El que en principio iba a ser un humilde videojuego de plataformas y físicas, acabó llamando la atención de la editora catalana JanduSoft, quien aceptó llevarlo a todas las consolas. Tras recibir muy buenas críticas en su demo de Steam, finalmente Aureole – Wings of Hope se lanza de manera oficial en todas las plataformas y promete convertirse en uno de los indies patrios más importantes de este año.
El Reino del Cielo está en paz. Hace siglos que los demonios fueron desterrados al inframundo y se respira un aire de calma. Pero la tranquilidad no tarda en esfumarse cuando Lazel, el autoproclamado Rey Demonio, regresa con su ejército infernal para conquistar los dominios de los ángeles.
Durante la invasión, los jóvenes ángeles Ramila y Ryleth caen de su reino celestial y quedan varados en el mundo mortal. Sin la posibilidad de volar, tendrán que buscar la forma de regresar al cielo y salvarlo de las garras de Lazel.
The fastest ring alive
Pero hay un pequeño problema. El ataque del Rey Demonio y la posterior caída de nuestros protagonistas, ha hecho que no puedan mantener demasiado tiempo su forma corpórea. Por lo tanto, deberemos superar los diferentes niveles que nos propone la aventura transformados en una aureola.
Ramila será la encargada de lanzar este anillo al inicio de cada fase y nosotros podremos elegir la dirección en la que saldremos disparados. A nivel jugable, Aureole – Wings of Hope es un título sencillo de comprender, pero difícil de dominar. Con un botón, podremos hacer que la aureola salte en la dirección que apuntemos con el stick izquierdo. Tendremos un total de 2 saltos antes de que el halo pierda su brillo. En tal caso, deberemos volver a tocar tierra para recargarlos.
Asimismo, con otro podremos acelerar en el suelo para ir a toda pastilla. Pero si estamos en el aire, este comando nos permitirá descender en picado, lo cual servirá para realizar maniobras descendentes o para activar interruptores.
Un paraíso para los speedrunners
Con tan sólo tres botones, Aureole es capaz de ofrecernos una jugabilidad fluida y muy satisfactoria gracias a sus físicas y diseño de niveles. Cada uno será más intrincado que el anterior y contará con rutas alternativas, potenciadores de velocidad o secretos desbloqueables.
Aprovechar las pendientes, rampas o boostersy combinarlos bien con los elementos del entorno, movimientos o impulsos de nuestro halo será clave para completar los recorridos en el menor tiempo posible. Esto último es uno de los grandes alicientes del juego, pues dependiendo de nuestra marca, nos llevaremos la medalla de oro, plata o bronce. Además, el título cuenta con una función online que nos permitirá ver los tiempos de otros jugadores, lo cual nos picará todavía más a superarlos.
El Sonic bueno
A nivel técnico, Aureole – Wings of Hope nos ofrece un apartado visual en 2D vibrante y colorido. Con una estética de corte cartoon, el juego presenta una serie de personajes muy carismáticos, tanto por sus diseños como por su personalidad.
Aunque el juego no cuenta con doblaje (más allá de alguna frase suelta durante los diálogos) seremos capaces de conocer el carácter de cada protagonista por las expresiones de sus ilustraciones. También por los efectos visuales de los textos, los cuales cambiarán dependiendo sus emociones o el tono que usen al hablar. Cabe destacar que contaremos con una excelente versión en castellano de los diálogos y traducción que incluyen modismos y expresiones muy graciosas de la jerga juvenil.
Respecto al diseño de niveles, es imposible no ver una clara similitud con los títulos del famoso erizo azul de SEGA. Desde la presentación de los escenarios (que incluyen elementos de impulso y físicas similares, aunque con su propio estilo) hasta el hecho de que manejemos a un anillo que corre y se impulsa a marchas supersónicas, todo tiene una fuerte inspiración en la franquicia de la compañía japonesa. Aureole apuesta por unas fases que fomentan la rapidez y la precisión, con mecánicas que permiten a los jugadores encadenar movimientos ágiles para mantener el ritmo. Además, esta sensación de celeridad se ve estimulada por unas animaciones que deforman la aureola, la estiran o añaden líneas de velocidad en la pantalla.
En cuanto al apartado sonoro, está pensado para complementar su frenética jugabilidad. La banda sonora es enérgica y dinámica, reforzando la sensación de aceleración y fluidez en la obra. Además, cada tema nos sumerge en los coloridos biomas del título, otorgándoles su propia identidad auditiva.
En definitiva
Aureole – Wings of Hope brilla con luz propia gracias a su vibrante dirección artística y su jugabilidad fluida y desafiante. Fácil de aprender y compleja de dominar, la original propuesta de Team Stargazers nos pone a los mandos de una veloz aureola cuyos controles se sienten increíblemente satisfactorios e intuitivos.
Es posible que el título se quede algo pobre en su narrativa. Y es una lástima, porque nos presenta una serie de personajes muy carismáticos y divertidos a los que enseguida les coges cariño. Aun así, el juego sabe conquistar el corazón de los speedrunners más exigentes gracias a su ritmo vertiginoso.
Así que ya sabes, si buscas un desafío que ponga a prueba tu pericia y eres un fanático de la alta velocidad, no dudes en darle una oportunidad a Aureole – Wings of Hope y conviértete en el halo más rápido del cielo.
Tras una larga espera, nos llega The Precinct, un sandbox inspirado en los GTA clásicos donde nos ponemos en el pellejo de un agente de la ley
En la mayoría de los juegos tipo sandbox, solemos ponernos en la piel de un criminal que debe abrirse camino en una ciudad dominada por bandas, con el objetivo de convertirse en un auténtico capo del crimen. Pero ¿qué pasaría si, en lugar de ser un delincuente, fuéramos un policía encargado de proteger la ciudad del caos? Esa es la premisa de The Precinct, un título desarrollado por el pequeño estudio Fallen Tree Games, que encantará a los fans de los clásicos GTA, aquellos con la icónica vista cenital. Si quieres sentirte como un verdadero agente de la ley, Comunidad Xbox es tu lugar.
Averno City, una ciudad dominada por bandas
En The Precinct encarnamos a Nick Cordell, un joven recién salido de la academia que pronto descubrirá los peligros que acechan en Averno City. Nada más llegar a la comisaría, nuestro protagonista es tratado como un novato más, con una particularidad, es nada menos que el hijo del antiguo comisario, asesinado en extrañas circunstancias. Esta premisa da lugar a una historia algo simple, pero que atrapa desde el primer momento, repleta de bandas peligrosas, corrupción y sed de venganza. Aun así, no podemos evitar pensar que la narrativa podría haber tenido mayor peso y un desarrollo más profundo, ya que gran parte de ella se nos cuenta con imágenes estáticas con diálogos un tanto sosos.
Persecuciones, multas y controles de alcoholemia
Donde The Precinct destaca, sin duda, es en sus mecánicas y jugabilidad. Al comienzo de cada jornada, debemos patrullar la ciudad, ya sea a pie o en vehículo, realizando tareas propias de un agente de policía como multar vehículos mal estacionados, evitar robos o llevar a cabo controles de velocidad, entre otras muchas acciones. Nada más empezar, se nos entrega un manual de conducta en el que se explican con todo detalle los procedimientos a seguir ante cada acto ilegal. Por ejemplo, se nos indica en qué situaciones debemos arrestar a una persona, cuándo está justificado el uso de la fuerza letal, o en qué casos procede un cacheo. Todo esto abre un amplio abanico de posibilidades que logra que nos sintamos como auténticos agentes de la ley.
Estas patrullas rutinarias se intercalan con misiones principales, en las que avanza la trama y que suelen ser las más espectaculares y elaboradas. Aun así, las patrullas son muy entretenidas y desempeñan un papel importante en la progresión del personaje, ya que, según nuestro rendimiento, obtendremos más o menos experiencia. Esta experiencia nos permite desbloquear nuevas armas, vehículos y habilidades. Como punto negativo, es cierto que, a medio o largo plazo, estas tareas pueden volverse algo repetitivas. Además, el contenido secundario del título es algo escueto. Tan solo nos podemos encontrar con algunas carreras o saltos acrobáticos repartidos por el mapa.
Ohhhh nooo, la poliziiaaa
Otro aspecto clave en The Precinct es la conducción y los tiroteos. La primera resulta muy satisfactoria. Es cierto que, al principio, la sensación al volante puede parecer algo extraña, pero una vez te acostumbras, la experiencia se vuelve realmente disfrutable. Podrás conducir una amplia variedad de vehículos, desde coches patrulla hasta helicópteros, y en todos los casos el control está bien logrado. Las persecuciones, en particular, son intensas y muy divertidas.
En cuanto al combate, es relativamente simple, pero cumple su función de manera efectiva. El sistema de apuntado es básico, aunque preciso. Además, los enfrentamientos son bastante tensos, ya que los enemigos infligen mucho daño y no es difícil quedarse sin munición, lo que te obliga a moverte entre coberturas para buscar más recursos.
Sin embargo, no todo es positivo. Tanto las persecuciones como los tiroteos se ven lastrados por una inteligencia artificial, tanto aliada como enemiga, bastante deficiente. Tus compañeros rara vez aciertan un disparo y, durante las persecuciones, los refuerzos suelen actuar de forma errática. Lo mismo ocurre con los enemigos, que a menudo se exponen sin sentido o estrellan sus vehículos contra edificios sin razón aparente. Sin duda, un aspecto que necesita mejorar.
Como Chinatown Wars
El apartado gráfico y artístico de The Precinct recuerda notablemente a GTA: Chinatown Wars, el título de Rockstar para Nintendo DS y PSP. El juego emplea una estética cel shading, aunque mucho más suavizada que la del clásico portátil, combinando este estilo con elementos visuales más realistas. La iluminación está especialmente bien lograda, y resulta un verdadero placer deambular por Averno City durante la noche.
Otro detalle destacable es el sistema de destrucción del entorno. Casi todos los elementos del escenario reaccionan a nuestras acciones, y explosiones como la de un coche generan escenas realmente impactantes. Aun así, el juego no está libre de ciertos problemas técnicos y bugs gráficos. Es posible que muchos de ellos ya se hayan corregido con el parche del día uno anunciado por la desarrolladora, pero sigue siendo un aspecto que merece ser mencionado.
En lo sonoro, el juego cumple sin destacar. Las voces de los actores de doblaje están bien interpretadas y no desentonan, aunque las melodías que nos acompañan durante las patrullas resultan algo sosas y repetitivas. En este apartado, se podría haber hecho un mayor esfuerzo para generar una ambientación más memorable. El título cuenta con voces en inglés, aunque está totalmente traducido al español.
Conclusiones
The Precinct no es un juego perfecto, ni lo pretende, pero para los fans de este tipo de propuestas puede convertirse en una grata sorpresa. El título consigue que te sientas como un auténtico agente de la ley, combinando tareas rutinarias con otras más emocionantes. Las persecuciones son dinámicas y entretenidas, y aunque los combates son sencillos, logran ser intensos y satisfactorios. La historia, aunque algo superficial, mantiene el interés hasta el final.
Sin embargo, no todo son virtudes. La inteligencia artificial, tanto de aliados como enemigos, deja mucho que desear, y diversos bugs pueden empañar la experiencia. Además, con el paso del tiempo, algunas mecánicas pueden volverse repetitivas.
A pesar de sus defectos, The Precinct es un título recomendable para los amantes de los sandbox clásicos y del cine negro. Además, llegará en formato físico para Xbox Series gracias a Meridiem Games.
De las profundidades al presente: Frogwares reflota The Sinking City con un remaster inesperado
Frogwares ha sorprendido a todos con el lanzamiento inesperado de The Sinking City Remastered,ya disponible en Xbox Series X|S, PS5 y PC. Esta nueva versión del título de 2019 ha sido reconstruida utilizando Unreal Engine 5, ofreciendo una experiencia visual y técnica significativamente mejorada.
En un movimiento muy celebrado por la comunidad, Frogwares ofrece esta remasterización de forma gratuita a todos los propietarios del juego original en PC, PS5 y Xbox Series X|S. En Steam, los usuarios pueden elegir entre la versión original y la remasterizada al iniciar el juego. Según Frogwares, en Xbox Series X|S, ahora deberíamos de ver The Sinking City Remastered en tu biblioteca como un producto nuevo.
Mejoras técnicas que reformulan la experiencia
Lejos de ser una simple actualización, esta remasterización presenta una revisión completa de la iluminación, texturas en 4K, reflejos mejorados y un mayor nivel de detalle en los entornos. Además, se han incorporado tecnologías de escalado como DLSS, FSR y TSR, y se ha añadido un modo foto para capturar los momentos más inquietantes del juego.
Este relanzamiento no solo mejora la experiencia técnica, sino que también marca un nuevo comienzo para la franquicia. Tras superar desafíos legales y de publicación, Frogwares ha recuperado el control sobre The Sinking City. Este remaster es un testimonio de su compromiso con la saga. Además, ya se ha anunciado The Sinking City 2, actualmente en desarrollo, lo que indica un futuro prometedor para los seguidores del horror lovecraftiano.
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