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Análisis de Lost Records – Bloom and Rage

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La primera cinta de Lost Records ya se encuentra disponible, y sirve como entrada a los protagonistas de esta aventura narrativa

En psicología hay una técnica que se denomina EMDR que últimamente está proliferando en consultas. Se trata de un viaje al pasado, desentrañando los recuerdos de nuestra infancia hasta dar con la raíz de los problemas. Un recurso que veremos proyectado en Lost Records – Bloom and Rage. Aunque eso sí, cerveza en mano y de reunión con nuestras antiguas amigas de verano. Y es que los hechos que vivieron en Velvet Cove por al año 1995 marcó mucho sus vidas.

Don´t Nod vuelven a la carga con otra aventura marca de la casa, donde la historia, su música y la crítica social que exponen se antepone al propio sistema jugable. En esta ocasión, nosotros tendremos el papel de Swann, una adolescente introvertida amante del cine que hace amistad con otras chicas de su edad mientras pasa el verano en Velvet Cove. Eso en los recuerdos de su niñez, porque después viviremos el presente 27 años más tarde. Un periodo temporal mucho más adulto que reunirá a las antiguas compañeras de vivencias para conocer de una vez qué ocurrió ese verano que les sigue perturbando a día de hoy.

Las chicas al poder

Quienes hayan jugado a Life is Strange u otras obras del estudio como Tell me Why o Twin Mirror sabrán a lo que se enfrentarán en Lost Records. Nosotros tendremos que interaccionar con el escenario buscando pistas y detalles mientras hablamos y proseguimos una historia encauzada y repleta de crítica social. Como estamos acostumbrados con Don´t Nod, todos sus títulos siempre reflejan males de la sociedad actual como puede ser la depresión, ansiedad, sexualidad o condición física. Y aquí, en la era moderna, no puede faltar la pandemia ocasionada por el coronavirus, que afectó a todos de una manera u otra.

Esto se aprecia de primeras tanto en la etapa adulta de Swann con la charla con su madre, pero sobre todo se observa en la vida temprana con el resto de compañeras. Nuestro grupo estará formada por chicas “raritas”, que se comportan de manera diferente a los cánones preestablecidos. Como todos en esta vida, ellas tampoco son perfectas, y según vayamos conociéndolas veremos sus miedos, sus virtudes y sus debilidades. Tendremos conversaciones muy bien escritas, con una Kat, Autumm y Nora con diferentes formas de pensar y maneras de entender el mundo. Además, según nuestras respuestas finalmente tendremos más afinidad por unas que por otras (aunque sinceramente, de momento no veo que sea determinante para el desarrollo de la trama)

Luces, cámara…y acción

Swann será una freak del cine, y andará siempre con una cámara de vídeo grabando todo aquello que le interesa. Es un de los puntos fuertes de Lost Records, y es que con la cámara podremos grabar pequeñas escenas para luego montarlas y hacer secuencias cinematográficas. Es una idea chula… pero que al final termina cansando. Después de editar un par de cortos, ya se me quitaron las ganas de seguir trasteando entre mis escenas. Pese a sus fallos, está bien ver la vida y a tus amigas a través del ocular.

Al ser una primera parte centrada en la presentación de personajes, pocos fenómenos paranormales encontraremos. Uno siempre espera que llegue ese momento álgido donde todo se derrumba debido a hechos surrealistas y fuera de toda lógica… pero nunca llegan. Se atisban al final de la cinta, pero para mi llegan demasiado tarde. En el fondo, estaremos conociendo a las cuatro amigas durante algo más de tres horas sin que ocurra nada completamente trascendente. Que está muy bien por esa esencia noventera mezclada con aires de Stranger Things, pero si esperas giros inesperados, no terminan de llegar.

Lo mismo sucede en la parte adulta. Pese a que hablan del tema, parece que lo quieren alargar demasiado, pareciendo incluso hasta forzado. No sé… tienen una caja envuelta que las nombra a las cuatro y que parecer ser la fuente del problema, pero antes de abrirla prefieren seguir comentando sus vivencias echando una partida al billar. Todo un poco raro.

Con el punk por bandera

En su aspecto audiovisual no puedo nada más que elogiar el trabajo de la compañía. Don´t Nod sigue siendo un maestro en estas lindes, y tanto su apartado visual con ese pequeño toque cartoon de los personajes, junto con los entornos tan coloridos y una música de escándalo, hacen que te sumerjas en cada rinconcito de Velvet Cove. Además, está genial el estilo “retro” que tiene la cámara de video, con las rayas y niebla que sufríamos quienes hemos vivido en esa época. Parte de los hobbies que unen a las cuatro amigas es montar un grupo de música, y esos momentos son súper buenos y muy trabajados, pese a que lo viviremos indirectamente.

Conclusión de Lost Record – Bloom and Rage

Quienes conozcan un mínimo al estudio sabrán qué se van a encontrar en esta nueva apuesta narrativa. Estamos ante una primera parte donde nos presentan a Swann y sus amigas. Cabe mencionar el uso de la cámara y la posibilidad de hacer montajes con las escenas que grabamos. Pero más allá de eso, hay pocos fenómenos paranormales que den un giro a la trama, y esta primera cinta sirve más como una presentación de los protagonistas que como juego en sí. No entiendo el motivo de trocear el juego en dos partes, ya que tendremos que esperar hasta el próximo 14 de Abril para conocer el desenlace que se oculta tras los recuerdos de las amigas adolescentes. Pero confío en que en final del juego será mucho más movidito y sabremos los secretos ocultos tras hechos sobrenaturales que envuelven al pueblo.

Análisis de Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii – La vida yakuza es la vida mejor

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Goro Majima es el protagonista de la nueva aventura de la saga Like a Dragon.

En los últimos tiempos parece que Ryu Ga Gotoku Studio ha decidido apostar por el lanzamiento anual de su popular franquicia Like a Dragon o Yakuza (y algunos años, incluso dos de ellos). Aunque han dominado el arte del reciclaje de recursos, sigue siendo un esfuerzo titánico lanzar un juego de la saga principal y probablemente por eso empezaron a hacer títulos más cortos como Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name o spin-offs como Like a Dragon: Ishin!

Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name nos contó una historia de unas 15 horas que servía para rellenar los huecos narrativos que no se habían contado en el juego principal. Ahora RGG vuelve con su último gaiden, Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii.

Hawái está en crisis. Los barcos piratas navegan por alta mar. Bandas de corsarios recorren las islas en busca de diversión, peleas y botín. En medio de este caos, un joven, Noah Rich, encuentra a un hombre medio ahogado en la playa de su pequeño pueblo isleño. Tatuado y con un parche en el ojo, este desconocido no recuerda su nombre ni su pasado, pero confía en su memoria muscular para salvarlo a él y a Noah de una despiadada banda de aspirantes a piratas. Conocemos a este hombre como Majima, el Perro Loco de Shimano, pero éste es un Majima que ha perdido todos sus recuerdos. Una de las mejores cosas de Pirate Yakuza es que es el primer juego con Majima como protagonista jugable desde Yakuza 0, ya que su carisma impregna el juego desde el minuto 1.

La última entrega de la serie principal, Like a Dragon: Infinite Wealth, nos llevaba al nuevo y maravilloso entorno de Honolulu, Hawái. Pirate Yakuza nos devuelve nuevamente a esta localización, utilizando la aventura pirata de Majima para atar cabos sueltos en la trama. Aunque este enfoque podría haber dejado el juego como un refrito en lugar de como una experiencia única, hay algunos elementos que hacen que la jugabilidad se mantenga fresca.

El primero es el regreso del sistema de combate en tiempo real de las primeras entregas de Yakuza y Judgment. Aplastar los botones para atravesar Hawái le da al juego un sabor muy diferente a la acción por turnos de Infinite Wealth. A diferencia de Yakuza 0, donde Majima tenía cuatro estilos de combate distintos, RGG lo ha reducido a dos. El primero es su estilo clásico de Perro Loco, que incorpora cuchilladas despiadadas, movimientos acrobáticos y una completa locura para arrollar a pequeños grupos de oponentes con estilo y violencia. Ahora que Majima se ha convertido en capitán pirata, también tiene un nuevo estilo: Perro de mar. Aquí, utilizas armas piratas como sables y pistolas para abrirte paso entre una multitud de bribones

Hablando de grandes batallas, tenemos otra de las grandes novedades del juego: el combate barco contra barco. Mientras navegas por las islas de Hawái, de vez en cuando te cruzas con otros barcos piratas, que te lanzan a batallas en alta mar con cañones, ametralladoras e incluso lanzacohetes. El combate en sí no es lo más original del mundo, pero es divertido y aporta variedad al mismo.

Si quieres tener éxito como pirata, necesitas reunir una tripulación. A medida que conozcas a gente de las islas, podrás pedirles que se unan a tu barco, normalmente completando una historia secundaria. Asignas a los miembros de tu tripulación a varios puestos, como manejar los cañones, disparar las ametralladoras, reparar el barco o unirse al grupo de abordaje.

Algunos de los nuevos personajes secundarios son fantásticos. Noah podría haber sido un acompañante molesto, pero su entusiasmo por la aventura lo hace bastante entrañable. Además, tiene un bebé tigre llamado Goro que te sigue y ataca a tus enemigos. Su padre Jason, tu navegante, también se une después de pasar años en una isla hawaiana aislada intentando beber hasta morir. Con la ayuda de Majima, por fin empieza a abrirse a su hijo, y es agradable ver cómo se desarrolla esta dinámica. El cocinero del barco, Masaru Fujita, es otro gran personaje, siendo además un rostro bastante conocido de la televisión japonesa.

A nivel sonoro, el doblaje en japonés vuelve a dejarnos momentos desternillantes y casi de anime. Como siempre, la labor de traducción al castellano es fantástica, adaptando de manera maravillosa el significado original de lo que se dice.

Conclusiones

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii no es el mejor juego de la saga Like a Dragon, ni de los juegos de piratas en general, pero ofrece una sólida representación de ambos. Presenta a uno de los mejores protagonistas de la serie, cuenta una historia bastante convincente y rellena muchos de los huecos que dejó Infinite Wealth.

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Nightdive Studios aporta novedades sobre System Shock 2: 25th Anniversary Remaster

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System Shock 2 remaster portada

La desarrolladora ha anunciado que la fecha de lanzamiento de System Shock 2: 25th Anniversary Remaster se hará oficial este mes de marzo.

Nightdive Studios ha comunicado que el próximo 20 de marzo conoceremos la fecha de lanzamiento de System Shock 2: 25th Anniversary Remaster. Esta edición modernizada del clásico juego de rol de acción y terror de ciencia ficción de 1999 ya se anunció hace seis años con el título “System Shock 2: Enhanced Edition”. Se trata de una remasterización del immersive sim desarrollado originalmente por Irrational Games y Looking Glass Studios y diseñado por Ken Levine (creador de Bioshock).

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System Shock 2 fue un videojuego que revolucionó la narración, la atmósfera y la jugabilidad en el medio, marcando un antes y un después en el género e inspirando a muchos otros títulos. Ahora, la nueva versión del título promete una experiencia mejorada con resolución 4K, 120 fotogramas por segundo, soporte para pantalla ultra ancha y mandos, mejoras del cooperativo y el gameplay, compatibilidad con mods de la comunidad y muchos otros arreglos.

Respecto a la historia, nos sitúa en el año 2114, en la nave Von Braun. Somos un soldado que acaba de despertarse de criosueño sin recuerdo alguno. Llenos de implantes cibernéticos, deberemos hacer frente al dominio de la IA SHODAN, que ha regresado 42 años después de los eventos del juego original.

System Shock 2: 25th Anniversary Remaster estará disponible para Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch y PC. Su fecha de lanzamiento, como comentábamos anteriormente, se desvelará el 20 de marzo durante el Future Game Show Spring Showcase que podréis ver en YouTube y Twitch.

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Análisis de Snezhinka. Cada cual lucha sus batallas

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Llega a Xbox la secuela de la visual novel de acción Marfusha. Continuando con su historia y mecánicas, Snezhinka sigue los pasos de su hermana mayor.

El Artista Japones hinyari9 ha creado un universo de guerra continua donde las muchachas se ven destinadas a luchar y proteger algo que no entienden muy bien, una maquinaria de propaganda e impuestos que ahoga a los ciudadanos pero que es mejor que la amenaza en forma de Mechas que amenaza tras los muros de la ciudad.

En esta segunda parte encarnamos a Snezhinka, hermana pequeña de Marfusha. Cansada de ver cómo su hermana acude al frente una y otra vez sin apenas descanso, se enrola en Blue Peacock Inc, la empresa de mercenarios que hace negocio de esta guerra. Aparentemente una empresa de mujeres guerreras, sorprendentemente bien vestidas y tapadas para la batalla (punto a muy favor) que acepta las misiones del gobierno centras. Snezhinka entra como aprendiz pero muy rápido pasa el periodo de prueba de la empresa y se embarca a en su misión más importante: entrar en la zona de combate donde su hermana casi pierde la vida en el primer juego.

Viendo gameplay de la primera parte (2021) y sin entrar en la historia, los escenarios son idénticos de un juego a otro, prácticamente los mismos con diferentes enemigos. No existen mejoras gráficas en este aspecto más allá de cambios en la interfaz. El sistema de juego por supuesto que sigue siendo el mismo. Aquí el creador a querido únicamente continuar la historia que es corta, aunque tiene ramificaciones.

Snezhinka no viaja sola. Tiene a su jefa gritándole ordenes y a otra compañera que podremos elegir durante el juego. A medido que avancemos podemos contratar a una persona de apoyo entre un elenco de 6 mercenarias, cada una con su arma característica. Además de su fuerza asesina hay momentos de visual novel en los intervalos de descanso que contarán sus historias y confraternizarán de tal forma que, en el momento del climax cada personaje actuará de una manera diferente dando lugar a distintos finales. La historia siempre es la misma (dura poco más de una hora) pero la compañía marca la diferencia. Esta combinación de juego ligero y variaciones hacer muy rejugable Snezhinka.

Snezhinka es un juego de acción que mezcla el Tower Defense con los juegos de scroll lateral. Defendemos la posición contra mechas que van apareciendo . Tenemos poca movilidad y mucha potencia de fuego. Excepto tal vez el modo desafío, es relativamente fácil el pasar cada oleada, incluso algunas son ridículamente cortas. Al final de ellas podemos comprar mejoras de nuestras estadísticas, armas o compañeras. A medida que vamos avanzando en la historia vamos mejorando las habilidades y es muy fácil volverse invencible, a pesar de los costes.

Porque somos soldados de fortuna y nuestras mejoras dependen de nuestra nómina que, al contrario de los que nos han enseñado el resto de videojuegos, a medida que avanzamos ganamos menos. El gobierno grava enormemente a los trabajadores, y en cada nivel incrementan los impuestos. Que si un impuesto por cuidados médicos, que si un impuesto de guerra, que si somos autónomos y llega la trimestral. Sangran pero bien. Por no hablar de los daños recibidos y los costes de reparación. Esto sería una gran dificultad si al a vez cada mejora fuese más cara, como sucede en la realidad, pero no. Al final de la historia seguimos teniendo suficiente dinero para mejorar, más allá de lo posible todas las necesidades. Podría haber sido un buen punto el administrarse cada vez menos dinero.

Ay la nómina!

La acción deja claro que bebe directamente del arcade, siendo combates rápidos y en ocasiones frenéticos. Más allá del modo historia, los dos niveles del modo desafío aportan este empuje a la dificultad que podíamos vivir en los salones recreativos: sobrevivir a oleada tras oleada defendiendo el fuerte. La música pasada de revoluciones, el incesante sonido de los disparos y los mechas corriendo hacia la posición de Snezhinka huelen a moneda de cinco duros (a salón arcade, para los GenZ).

Conclusiones

Snezhinka y Murfasha son el mismo juego. Sólo cambia la historia, realmente no tiene nada de malo porque la parte de acción es muy divertida. Esto junto a la variedad de armas, habilidades y compañeras hacer llevadero el repetir la historia con todas sus variantes. Eso y que el este modo es muy corto. Aún así resulta poco desafiante en este modo. Menos mal que esta el modo desafío (valga la redundancia), que lo convierte en un pasatiempo muy adictivo para los tiempos muertos.

La variedad de personajes y sus actitudes ante una mismo situación hace la historia un retrato de lo crudo que resulta el conflicto ante cualquier prisma. Todo con un toque manga que magnifica cada gesto. Este aspecto está muy bien cuidado. Uno que no está es la traducción, que no existe. Abstenerse si no se domina el inglés.

Análisis de Turbo Overkill – Masacre cyberpunk

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Turbo Overkill análisis portada

Análisis de Turbo Overkill para Xbox Series X. Un boom shooter frenético y visceral que no te deja parar ni un minuto.

Admito que los FPS no son mi fuerte. Me cuesta mucho atinar a los objetivos y tardo mucho en reaccionar para apuntar. Si a esto último le añadimos que un servidor siempre ha sido jugador de consola y mando, pues ya está todo dicho. Por suerte, existen los boom shooters como DOOM, donde tu mejor amiga es una escopeta de doble cañón y apuntar es un mero constructo social. Dichos juegos, caracterizados por incluir una gran cantidad de armas exageradas, ser rápidos, salvajes y (algunos) bastante difíciles, han vuelto a resurgir.

Durante esta fiebre por las explosiones de sangre, acaba de llegar a consolas Turbo Overkill. Un título desarrollado por el estudio indie Trigger Happy Interactive y distribuido por Apogee Entertainment que nos devuelve al pasado del género base de estética retro, ultraviolencia desenfrenada y destrucción por todas partes.

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Take me down to the Paradise City

En la ciudad cyberpunk de Paradise, una siniestra inteligencia artificial llamada Syn (que curiosamente recuerda mucho a SHODAN) se ha hecho con el control, ha infectado los servidores informáticos de toda la megalópolis y ha transformado a sus habitantes en abominaciones mitad hombre mitad máquina.

Turbo Overkill análisis historia

Por suerte, Johnny Turbo será el encargado de ponerle las cosas en su sitio a Syn mediante el método del escopetazo en todo el hardware. Un protagonista prototípico de héroe rudo de los 90, nada hablador pero muy eficaz matando.

Realmente Turbo Overkill no tiene mucha más trama. Como es habitual en este tipo de juegos, la historia es un mero añadido para justificar la masacre que vas a crear con un armamento exagerado. No obstante, el título nos deja entre medias algunas grabaciones y diálogos de otros personajes con el protagonista que amplían algo más el lore.

Armado hasta las piernas

Pocos minutos después de empezar a jugar a Turbo Overkill, se me dibujó una sonrisa en la cara cuando nuestro amigo Johnny se mira la pierna y de ella sale nada más y nada menos que una motosierra. Sí amigos, el protagonista de este título tiene una prótesis que se transforma en sierra mecánica y corta que da gusto. Este momento ya es el prólogo de la locura armamentística que se nos va a venir encima.

Y es que en la obra de Trigger Happy Interactive tendremos a nuestra disposición un surtido arsenal, a cada cual más grande y bestia, para hacer papilla a quien se ponga por delante. Además, todas estas armas se pueden modificar para que tengan dos usos diferentes. De esta forma podremos convertir una recortada en un lanzagranadas con proyectiles rebotantes o una minigun en lanzallamas, entre otras delirantes posibilidades.

Turbo Overkill análisis armas

A nivel jugable, Turbo Overkill nos propone un diseño de niveles similar a otras propuestas del género. Su modo campaña se compondrá de varios capítulos en los que tendremos que localizar y desactivar o destruir uno de los nodos de Syn ocultos en la ciudad. Por supuesto, buscar los nódulos no será un paseo por el campo. Casi siempre estaremos rodeados de enemigos. La acción estará asegurada, pues estamos ante una obra cuyos puntos fuertes son la rapidez y el frenetismo. Johnny es capaz de desafiar la gravedad con sus saltos y dashes, lo que nos permite una maniobrabilidad endiablada del personaje.

Y es que, en este juego, pararse significa morir. Por eso, Turbo Overkill prioriza el recurso de las arenas de combate. Los escenarios están pensados para que no dejemos de saltar, deslizarnos y hacer wallruning mientras disparamos y esquivamos lluvias de proyectiles.

Chipeando, que es gerundio

La increíble y dinámica sensación de movimiento de Turbo Overkill se verá implementada por una serie de aumentos cibernéticos que Johnny podrá acoplarse a su cuerpo en ciertos puntos de control.

Al igual que en Cyberpunk 2077, podremos comprar e instalarnos estos chips en determinadas partes del cuerpo de nuestro protagonista para que sea todavía más imparable si cabe. ¿Os acordáis de la prótesis motosierra? Pues ahora, además de hacer daño dependiendo de la velocidad de deslizamiento de Johnny, podrá devolverle algo de vida cuando matemos enemigos con ella.

Turbo Overkill análisis chips

Conforme avancemos, todas las habilidades podrán mejorarse y recibir alegres compañeras, como un brazo biónico que lanzará micro misiles y que, aumentándolo, pasarán a ser bombas racimo. Además, esta devastación irá dedicada con una bonita peineta, porque en ningún momento el juego pierde la oportunidad de demostrar lo macarra que es.

Futurismo con sabor añejo

A nivel técnico, Turbo Overkill une la estética de los clásicos juegos en 3D de los 90 como Quake II (con esos polígonos cuadrados y texturas ligeramente pixeladas) y los efectos visuales modernos para crear un estilo artístico muy original.

La ambientación también es todo un acierto. Entre el cyberpunk plagado de neones y el estilo futurista decadente, Turbo Overkill nos presenta escenarios variados llenos de criaturas grotescas y perturbadoras. Enemigos que explotarán en mil pedacitos cuando estemos en pleno éxtasis de disparos, con efectos de sangre y gibs desparramados por todos lados.

Turbo Overkill análisis apartado visual

Respecto al rendimiento, este es excelente. En Xbox Series X (consola en la que lo he jugado para realizar este análisis) ha funcionado como un tiro, nunca mejor dicho. El movimiento se siente muy fluido y en ningún momento se han producido tirones ni caídas de FPS. A cambio, sí que es verdad que algunas zonas del juego estarán algo más vacías que otras.

Para acabar, a nivel sonoro nos encontraremos con una banda sonora de corte synthwave. Los efectos de disparos son contundentes, haciendo que el peso y potencia de las armas se sienta diferente dependiendo de cuál usemos.

También cabe destacar que el juego está en inglés con textos en español, aunque muchos diálogos no cuentan con subtítulos. Es cierto que la historia es lo de menos, pero justo los coloquios que no se han traducido son los que aportan información adicional a la historia, la cual puede resultar interesante.

En definitiva

Turbo Overkill es pura adrenalina chutada en vena. Es excesivo, frenético, visceral y, sobre todo, muy bestia. Un boom shooter que tiene de referentes a los grandes de la vieja escuela, pero que sabe implementar un sinfín de mecánicas modernas para sentirse como un título actual. Su pulida jugabilidad engancha desde el primer minuto, con un sistema de movimiento suave y dinámico. Además, la variedad de armas (a cada cual más destructiva) hará que estemos cambiando constantemente entre ellas para adaptarnos a las circunstancias. Es posible que la obra de Trigger Happy Interactive no tenga una historia demasiado elaborada, pero tampoco lo necesita. Turbo Overkill solo busca que te diviertas y te sientas como un T-800 desintegrando todo a tu paso, creando una masacre cyberpunk. Y esto último lo logra con creces.

CX Podcast 12×22 – Avowed + Civilitation VII

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Dos pesos pesados acuden al podcast de esta semana, cada uno para ofrecer sus virtudes a un target de jugadores específico

Una semana más nos ponemos manos a la obra para ofreceros un podcast repleto de novedades para todo tipo de jugador. Por un lado, tenemos el esperadísimo Avowed, la nueva propuesta rolera de Obsidian que te atrapará por su humor, su equema jugable y por sus entornos tan coloridos. Una combinación perfecta que nos llega día uno a Xbox Game Pass, pero que nosotros ya hemos podido degustar.

Y la cosa no se queda aquí, ya que para los más pacientes y sesudos tenemos la nueva entrega de una saga mítica en el ámbito de la estrategia por turnos. Se trata de Civilitation VII, la nueva apuesta de 2K Games y Take-Two Interactive que nos envuelve en un título de gestiones y decisiones. Un juego de “un turno más y lo dejo” de manual, que os describiremos en el programa de la mejor manera posible.

¡Prepara tu varita mágica y sintoniza nuestra frecuencia podcast! Si quieres ver nuestras caras con hongos, lo puedes hacer en nuestro canal de Twitch y Youtube. ¡Y no te olvides unirte al gremio en nuestro grupo de Telegram!

Staff que ha participado en este programa:
@Bigsammu
@Espartakush
@piti_west

Programación del podcast:
00:00 A qué estamos jugando
16:00 Noticias
23:00 Análisis de Civilitation VII
38:00 Análisis de Avowed
64:00 Lanzamientos
75:00 Comentarios y despedidas

Avowed es “uno de los mejores juegos hechos con Unreal Engine 5”, según Digital Foundry

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“Avowed nos ha sorprendido gratamente”.

Los expertos en tecnología de Digital Foundry han profundizado un poco más en el desempeño técnico del nuevo juego de Obsidian y Xbox, afirmando que Avowed es “uno de los mejores ejemplos de un título realizado con Unreal Engine 5” hasta la fecha.

Este vistazo en profundidad se puede ver en el vídeo debajo de este texto, que ofrece una buena representación visual de todo lo que ofrece el nuevo RPG de Obsidian. El equipo prueba todos y cada uno de los modos de rendimiento en ambas consolas Xbox, siendo bastante bueno en ambas.

“Afortunadamente, el rendimiento es sólido en los modos de 30 fps y 40 fps, con algunos problemas aislados tanto en la Series X como en la Series S. El modo de rendimiento de la Series X es la opción menos estable y requiere VRR para obtener los mejores resultados, con zonas importantes que no pueden mantenerse a 60 fps. Aun así, es el juego de Obsidian que mejor funciona en consola con diferencia: no es perfecto, pero es suficiente. Mi recomendación, si tienes la opción, es que te quedes con el modo equilibrado en la Series X y con el modo de calidad en la Series S”.

Además de las recomendaciones sobre los modos, Digital Foundry parece sorprendida por la cantidad de funciones de Unreal Engine 5 que Avowed consigue meter bajo el capó. Ha sido una larga espera para el nuevo RPG de fantasía de este equipo de Xbox, pero parece que ha merecido la pena.

“En definitiva, Avowed me ha impresionado. No esperaba mucho de él, pero me lo he pasado muy bien. Es bonito, se juega sorprendentemente bien, tiene unos personajes y una historia geniales y, francamente, tiene todas las trazas de convertirse en un futuro clásico de culto. Obsidian ha hecho un trabajo fantástico”.

Si quieres leer el análisis completo de Avowed, te lo enlazamos sobre estas líneas.

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Análisis de Sid Meier’s Civilization VII: Vamos a conquistar el mundo

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Civilization VII es la nueva entrega de la exitosa saga de estrategia por turnos de Sid Meier que llega con aires renovados a nuestras consolas Xbox

Ya tenemos aquí la nueva entrega de la saga de estrategia por turnos por excelencia dónde podremos culminar los planes con los queda soñaba cada noche el personaje animado Cerebro: “Tratar de conquistar el mundo”. Como no podía ser de otra forma, Sid Meier’s Civilization VII llega de la mano de Firaxis y editado bajo el sello de 2K Games a nuestras consolas Xbox, tanto en Series X|S como en One.

Nos encontramos ante la séptima entrega numerada de una saga que arrancó en 1991, que se dice pronto. Civilization VII nos permitirá, a lo largo de sus extensas partidas, fundar un civilización desde sus cimientos y desarrollarla mediante su característico sistema de turnos en un mapa mundi formado por casillas hexagonales.

Para ello, deberemos escoger un personaje histórico para liderar nuestra civilización y escoger un modelo de desarrollo histórico representado por distintas civilizaciones históricas, las cuales pueden se escogen por separado. De tal forma que, podremos fundar un civilización con líderes como Maquiavelo, Benjamin Franklin, Carlomagno, Isabel la Católica o Napoleón en civilizaciones como Roma, Egipto, Grecia o los Mayas. En total podremos escoger entre 23 personajes históricos y 10 civilizaciones distintas.

¿Qué vamos a hacer esta noche Cerebro? Tratar de conquistar el mundo

Bajo el pretexto de conquistar el mundo, podremos desarrollar nuestra estrategia a través de la vía Militar, de la Ciencia, la Cultura o la Economía. En ningún momento deberemos descuidar ninguna de estas cuatro vías, pero la intención del juego es, apoyándonos en las características de la civilización y líder escogidos, especializarnos en una de ellas para conseguir nuestra meta. Sin descuidar las relaciones políticas que deberemos atender con el resto de civilizaciones con las que compartiremos partida.

Como novedad en entrega, cada partida de Civilization VII está formada por tres eras que se juegan de forma independiente pero tienen en cuenta los hechos acontecidos en cada una de ellas: La era de la antigüedad, la de los descubrimientos y la modernidad. Donde cada una de ellas hace se enfoca en diferentes facetas del juego comenzando por la producción y consolidación de unos cimientos fuertes durante la era de la antigüedad. La exploración y colonización protagonizan la segunda fase y afrontar complicados momentos políticos y bélicos durante la era de la modernidad. Pudiendo cambiar de cultura entre fase y fase, en mi primera partida comencé con Roma, pasando por España y terminando con Estados Unidos.

Y por si fuera poco, añadir la presencia de las desgracias naturales que bien pueden desatar una tormenta huracanada en nuestras ciudades costeras, que se desborden los ríos que cruzan nuestras capitales o entren en erupción los volcanes que rodean los accidentes geográficos de nuestro imperio. Sin olvidarnos tampoco de las crisis políticas que puede sufrir nuestros gobiernos en los turnos finales de cada fase. Donde deberemos escoger entre diferentes penalizaciones que ralentizarán todo nuestro avance.

Una más y lo dejo

Civilization VII es un juego de estrategia complejo, con muchas capas y que puede resultar abrumador de primeras. Mi primera partida ha superado la docena de horas, donde debido a diferentes errores que pasé por alto durante la segunda fase, acabé pagando mis errores en una tortuosa tercera fase con varias de mis ciudades declaradas en rebelión y torpedeando todo avance mientras mis colegas políticos me apretaban por ambos bandos, saboteando también mis rutas comerciales.

Pero lejos de resultar frustrante, no ha sido difícil identificar cuales han sido mis errores e intentar enmendarlos en una nueva partida con un enfoque totalmente renovado. El juego funciona muy bien en ese aspecto y es difícil de encontrar el momento de poder dejar de jugar, siempre estás a dos o tres turnos de conseguir esa tecnología o edificio que puede hacer cambiar la partida. Una más y lo dejo, decían.

Buen empaque técnico y artístico

A nivel técnico cuenta con un gran diseño artístico de sus escenarios y elementos urbanos de cada civilización, que va cambiando de estilo a medida que la historia avanza. Las unidades militares también tienen animaciones muy bien conseguidas y la evolución de estas también es digna de mención, pero sí que alguna vez cuesta un poco diferenciar en las casillas donde se alojan las unidades. La banda sonora también acompaña de forma espectacular en nuestra partida, creando una atmósfera chill que conseguía que las horas volasen sin darme cuenta.

Por último destacar lo bien que funciona la versión para consolas, que es la que he probado. A nivel técnico funciona muy bien, aunque alguna pequeña caída he podido ver en los momentos de más carga gráfica, pero sin importancia. El mapeado a mando funciona muy bien y es muy fácil acostumbrarse a él una vez tienes controladas las mecánicas del juego. Eso sí, de momento no tiene disponible soporte para teclado y ratón, algo que creo que puede aportar todavía más comodidad si cabe. El juego por el momento tampoco está disponible en la Store de Xbox de PC.

Conclusiones de Civilization VII

En defintiva, Civilization VII es un gran juego de estrategia por turnos que tiene todo lo que puede necesitar un jugador que busca un pozo de horas en el que disfrutar de una de las mejores experiencias del género. A su vez, también creo que puede ser una buena puerta de entrada para quien quiera inciarse, ya que el juego permite personalizar las partidas en cuanto a duración y dificultad se refiere, consiguiendo una experiencia más ligera y sencilla para familiarizarte con sus mecánicas.

La profunidad de sus partidas y los cientos de estímulos a los que tienes que estar atento hacen que el tiempo vuele y eso siempre es un gran indicativo de que algo funciona muy bien. Sinceramente, ardo en deseos de probar la versión de PC para ver si todavía ofrece una mejor experiencia y a probar también el multijugador, cosa que lamento no haber podido incluir en el análisis.

Sid Meier’s Civilization VII salió a la venta el 11 de febrero para Xbox Series X|S, Xbox One y otras plataformas. Cuentan con tres versiones distintas que añaden contenido digital tanto jugable como estético además de futuros DLC que van de los 69,99€ a los 129,99€.

Hell is Us llega a consolas y PC el 4 de septiembre

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El editor Nacon y el estudio de desarrollo Rogue Factor anunciaron la fecha de lanzamiento de Hell is Us hace unos días. Hell is Us se lanzará el 4 de septiembre de 2025 en Xbox Series X/S, PC y PS5.

Hell is Us es un juego de acción y aventura en tercera persona que combina combate cuerpo a cuerpo, exploración y una historia cautivadora. Los jugadores asumen el papel de Rémi, un protagonista en una búsqueda para descubrir sus orígenes en un país devastado por una guerra civil. La casi total autarquía del país oculta un oscuro secreto con la reciente aparición de criaturas sobrenaturales que recuerdan a antiguas lápidas y monumentos de la región. Armado con armas especialmente forjadas para luchar contra estos monstruos, Rémi debe aprender a derrotarlos y usar su equipo con sabiduría.

Este nuevo tráiler cuenta con la voz de Elias Toufexis, quien presta su voz a Rémi en la versión en inglés del juego es conocido por sus papeles principales en televisión (Star Trek: Discovery, Criminal Minds, Supernatural, The Expanse) y en franquicias de videojuegos reconocidas como Assassin’s Creed, Call of Duty, Starfield, y especialmente por su papel como Adam Jensen en la saga Deus Ex.

Tendremos disponible una edición Deluxe con extras y también el pack militar si reservamos la edición básica del juego para nuestras consolas.

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Impresiones sobre Architect Life A House Design Simulator

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Architect Life: A House Design Simulator es un juego de simulación y diseño que te hará sentir como un arquitecto.

Architect Life A House Design Simulator es la nueva propuesta de Shine Research y Nanco. Con este título nos presentan, más que un juego, una herramienta que permite a los jugadores asumir el rol de un arquitecto, creando y personalizando casas y edificios mientras gestionamos proyectos y una cartera de adinerados clientes.

En Architect Life: A House Design Simulator nos permite, como jugadores asumir el papel de arquitectos. Gestionaremos todo el proceso de diseño y construcción de viviendas. La jugabilidad se divide en diferentes fases, cada una con sus propios desafíos y oportunidades creativas.

El juego nos propone una jugabilidad que nos llevará a través de diferentes fases del Proyecto. Para empezar, tendremos una fase de planificación y diseño. Arrancaremos con un plano en 3D, donde poder diseñar la estructura básica de la casa. Esto incluye la disposición de las habitaciones, paredes, techos, puertas, ventanas y más. Luego tenemos la selección de materiales. Podremos elegir diferentes materiales para suelos, paredes y techos para darle un toque personal a cada proyecto.

Durante la fase de construcción tendremos que centrarnos en los contratistas. Deberemos buscar eligiendo el presupuesto que más se ajuste de entre todos los disponible. Cada contratista tiene sus propias habilidades, puntos fuertes y débiles así como costos. En esta fase la supervisión es esencial. Es importante estar pendiente durante la construcción, resolver los problemas o dudas que vayan surgiendo y tomar decisiones rápidas para mantener el proyecto en marcha.

Por último, no solo seremos arquitectos, sino que también nos embarcaremos en la decoración. Tendremos que diseñar espacios únicos para disfrute de los clientes. La colocación de muebles y el diseño será clave para ayudar los clientes a visualizar su futuro hogar. Los detalles decorativos serán importantes. Desde velas hasta cojines, podremos añadir un sinfín de pequeños detalles para darle nuestro toque final a la casa.

Además del interior los exteriores también serán foco del trabajo. El diseño de jardines nos permite añadir elementos exteriores como piscinas, garajes, terrazas y zonas verdes para completar un diseño de holístico y cohesionado.

Architect Life: A House Design Simulator  incluye, por ahora, dos modos de juego:

  • Modo Carrera: Este modo permite a los jugadores desarrollar su reputación como arquitectos. Se enfrentarán a proyectos de diversa complejidad, aprendiendo y mejorando a medida que avanzan.
  • Modo Creativo: Los jugadores tienen libertad total para diseñar y construir casas sin restricciones de presupuesto o tiempo. Es un espacio perfecto para experimentar y dejar volar la imaginación.

El título cuenta con un apartado gráfico mas que decente, con una buen nivel de detalle y que permitirá visualizar de manera muy realista todos los detalles de nuestros proyectos. Desde la estructura de la casa hasta los elementos decorativos más pequeños. Architect Life: A House Design Simulator cuenta con efectos de iluminación realistas que ayudan añadiendo profundidad y autenticidad a los diseños, permitiéndonos a los jugadores ver cómo cambia la apariencia de la casa en diferentes momentos del día.

En resumen, Architect Life: A House Design Simulator ofrece una experiencia completa y detallada de diseño y construcción, permitiendo a los jugadores explorar su creatividad mientras gestionan los desafíos de ser arquitectos. Desde la planificación inicial hasta los últimos toques decorativos, cada fase del juego está diseñada para ofrecer una jugabilidad rica y variada. El título tiene previsto su lanzamiento para el 5 de junio de este 2025.

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