Team Ninja sorprendió ayer a los asistentes del Developer Direct con la vuelta de Ninja Gaiden 2 Black en todo su esplendor
Ya nos avisó Xbox de que tendríamos sorpresas en el Developer Direct que justo ayer realizó, y han cumplido con su palabra. Gracias a la colaboración con Team Ninja, desde hoy mismo podemos reventar los botones de nuestro mando con Ninja Gaiden 2 Black. Una llegada que ademas está incluida en Game Pass, y luciendo mejor que nunca gracias al remozado gráfico que tiene. En total, 85 Gb de acción y desenfreno que puedes descargar desde ya mismo.
Si te has quedado con más ganas de acción, puedes echar unbvistazo al análisis que hicimos de la tercera parte en nuestra web.
En este aventura seguiremos controlando a Ryu Hayabusa, un ninja letal que tiene en su poder la Espada del Dragón. Mientras que la primera entrega tenía un poco más de exploración por unos parajes nipones feudales, ahora tendremod una secuela más directa, sangrienta y que luce mejor que nunca gracias al motor Unreal Engine 5. Junto con el juego base, contaremos con nuevos añadidos y spin-offs que se fueron implementando con el tiempo. Por ejemplo, existe una modalidad para los iniciados a la saga donde recibiremos asistencia si nos están dando mucho para el pelo. Ademas, tendremos la posibilidad de controlar a otros personajes como son Momiki, Ayane y Rachel.
El remaster de Ninja Gaiden 2 Black ya se encuentra disponible para su compra en Xbox, PS5 y Steam, aunque tambien se puede disfrutar si tienes una suscripción a Game Pass. Para más información acerca del juego, no dudes en visitar su web oficial pinchando aquí.
Dreamcore es un walking simulator con una atmosfera inquietante, perturbadora y algún toque nostálgico.
Dreamcore es un walking simulator desarrollado por el estudio independiente, Montraluz. Con sede en Argentina y fundado en 2023 por Valentín Iribarren, Dreamcore es su primer juego. Este título combina exploración no lineal, rompecabezas y una atmósfera turbadora que gustará a muchos de nuestros lectores.
Dreamcore nos propone dos aventuras.
El título cuenta con dos escenarios. El primero es una zona denominada DreamPools. Una suerte de spa gigante, con algunos toques de parque acuático laberíntico. Nuestro cometido, sin mucho argumento de por medio, será encontrar la salida de este gigantesca maraña de pasillos.
El escenario esta plagado de zonas, todas muy elaboradas y diferenciadas. Lleno de detalles, puertas y pasillos que volaran tu cabeza. Cuenta con múltiples niveles si atendemos a su estratificación. Siendo además de laberíntico a nivel horizontal, también en su componente vertical. Tendremos varios niveles de altura que harán de la exploración todo un desafío.
El escenario esta inmaculadamente alicatado en blanco, con zonas de agua muy aséptico y pulcro. Sin embargo, no es anodino porque mezcla estas partes con otras con algo más de color, con elementos que sorprende como por ejemplo toboganes (por los que no te puedes tirar), escaleras, sótanos y algunas inscripciones en las paredes que te acongojaran….
Miedo y terror en dosis pequeñas.
Pero lo más inquietante es sin duda una suerte de bolas gigantes amarillas con un smileaterrador y bastante perturbadoras. Estas aparecerán por el escenario como parte del decorado, pero tendrás la sensación de que te observan, te juzgan y hasta de que persiguen en algún momento. El objetivo como hemos dicho es escapar de este laberinto intrincado de pasillos hasta llegar a un elevador que te sacará de este infierno blanco.
El segundo de los escenarios esta menos trabajado que este primero. Tiene un enfoque más abierto y menos asfixiante ya que no transmite las mismas sensaciones que el primero y cuenta con menos elementos diferenciadores. Se trata de una zona abierta, con casa y vallas que forman un laberinto. Cuenta con menos verticalidad que el primero y a priori bastante menos atmosfera de inquietud y terror.
Aun así, es bastante divertido también y se espera que en el futuro lleguen más escenarios jugables, ya que en su pantalla de elección de zona quedan algunos huecos libres con la frase “coming soon”.
Unreal Engine 5.
En cuanto al desempeño técnico, Dreamcore tiene buenos “mimbres”. Esta desarrollado en Unreal Engine 5 y gráficamente luce muy bien. Sobre todo, el primer escenario. Este está lleno de detalles, con buenas texturas y con unos reflejos muy trabajos. El juego se aleja de otros títulos similares donde el apartado gráfico es secundario.
A la hora de movernos también esta muy logrado el movimiento, siendo muy realista y cómodo. He jugado muchos títulos del estilo y muchos marean en su movimiento de cámara antinatural. Esto Dreamcore lo hace a la perfección, el movimiento de caminar, de correr y la cámara se mueven genial y es de agradecer.
Además de esto, el juego incluye dos modos más de visualización para darle un toque nostálgico. EL primer es el modo VHS, que aporta un granulado y una efecto difuminado bastante ochentero. El segundo modo es el modo CRT, circuito cerrado de televisión, que nos nuestra la pantalla con bandas negras laterales como si usáramos un monitor de 4:3 de videovigilancia.
Ambos modos se pueden solapar, consiguiendo con los dos activos un efecto chulo. Aunque personalmente me gusta sin ambos modos actiados para disfrutar de las bondades técnicas de Dreamcore, ya que luce muy bonito.
CONCLUSIÓN
Dreamcore es un muy buen “walking simulator”. Su propuesta transmite una atmosfera perturbadora y agobiante, sobre todo en su primer escenario. La exploración es amena y divertida, no se hace insustancial ni repetitiva. El diseño de niveles es coherente y se disfruta mucho.
Cierto es que de los dos niveles que propone, el primer está mucho más trabajado, pero no eso no desluce el gran trabajo que ha hecho Montraluz en este título, del cual esperamos con anhelo, nuevos niveles y zonas que sigan la línea de lo propuesto hasta ahora.
La nueva expansión de Mortal Kombat 1 agrega a su roster de luchadores a Conan el Bárbaro. El personaje ya está disponible como parte del periodo de acceso anticipado para los propietarios del DLC.
¡Hay bárbaros a las puertas! Warner Bros. Games acaba de publicar recientemente un nuevo tráiler de Mortal Kombat 1:El Reinado del Kaos. La próxima expansión del cruento fighting game de NetherRealm Studios traerá, entre otras novedades, a Conan el Bárbaro como personaje seleccionable en el plantel de luchadores.
El guerrero cimmeriano, como no podía ser de otra forma, tendrá el aspecto del actor Arnold Schwarzenegger, quien dio vida al personaje en la mítica película de 1982. El luchador está disponible desde el 21 de enero como parte del periodo de acceso anticipado para los propietarios del DLC. No obstante, también se podrá comprar el 28 de enero.
El poderoso Conan
Nacido en un campo de batalla, Conan se ha convertido en uno de los guerreros más formidables que el mundo haya visto jamás gracias a sus incesantes esfuerzos y combates. Vendido como esclavo después de que sus padres fueran asesinados y su aldea destruida por el malévolo señor de la guerra Thulsa Doom, finalmente es liberado por su amo. De este modo, se embarca en una búsqueda de venganza, cuyo viaje culmina con la derrota de Doom, liberando a miles de personas de sus hechiceras garras. En Mortal Kombat 1, Conan se prepara para defender Earthrealm contra los viles seres que pretenden conquistarlo.
En el adelanto que ha compartido Warner y que podéis ver al final de este artículo, Conan hace gala de su emblemática espada Atlantean y sus devastadores movimientos. El imponente guerrero puede realizar complejas maniobras con su gigantesco acero. Ataques como un intrincado giro de espada y su característico golpe por encima de la cabeza para derribar a sus oponentes con fuerza bruta. El vídeo también revela uno de los salvajes Fatalities de Conan y muestra el Animality del luchador. Este transforma al personaje en un poderoso toro para aniquilar a los oponentes derrotados.
Mortal Kombat 1: El Reinado del Kaosya está disponible en formato digital para Xbox Series X|S, PlayStation 5, Nintendo Switch y PC (Steam y Epic Games Store). El DLC incluye una expansión de historia con los luchadores jugables Cyrax, Sektor, Noob Saibot, Ghostface. Como comentábamos al principio, Conan el Bárbaro ya se encuentra en early access y también se ha confirmado la llegada del Terminator T-1000.
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Treyarch y Activision han anunciado la próxima temporada de Call of Duty: Black Ops 6 y Warzone, que arrancará el 28 de enero con un montón de contenido nuevo. La temporada 2 de Black Ops 6 traerá cinco mapas multijugador, una nueva experiencia para el modo zombies, nuevas armas y mucho más al FPS de Xbox Game Pass.
De esos cinco mapas multijugador, tres llegarán el primer día, mientras que dos se lanzarán durante la temporada, probablemente a finales de febrero o principios de marzo. Uno de esos mapas de temporada, Grind, es un clásico de Black Ops 2 para Xbox 360. Hablando de características favoritas de los fans, el modo “Juego de armas” también regresará durante la Temporada 2 de Black Ops 6.
En los próximos días deberíamos conocer aún más detalles sobre todos los contenidos que llegarán a la Temporada 2 de Black Ops 6, pero sabemos a ciencia cierta que la nueva temporada arranca en menos de una semana, el 28 de enero, también a través de Xbox Game Pass.
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Análisis de Mika and the Witch’s Mountain para Xbox Series X. Una nueva aventura de Chibig que nos calienta el corazón.
Si os gustan las películas del estudio Ghibli, es muy probable que conozcáis “Nicky, la aprendiz de bruja”. En ella, una pequeña bruja en periodo de entrenamiento se divierte volando en su escoba por una idílica ciudad marítima, donde va conociendo a sus habitantes y descubriendo el mundo. La amistad, la independencia y las responsabilidades son algunos de los valores fundamentales del film. Algo que ha plasmado a la perfección Chibig en su nuevo videojuego: Mika and the Witch’s Mountain.
No es la primera vez que este estudio independiente toma como referencia las ideas morales (y el estilo artístico) del director Hayao Miyazaki para sus obras. Esto ya lo vimos previamente en uno de los primeros lanzamientos de los valencianos, Summer in Mara. Y es que el ritmo calmado, la libertad de movimiento y los personajes entrañables regresan una vez más en una experiencia de juego de lo más placentera y divertida.
La pequeña Mika está a punto de empezar su primer día en la Escuela de Magia de la gran Maestra Bruja Olagari. Ganas no le faltan, pues es una niña muy motivada, valiente y segura de sí misma. ¡Hasta viene con una carta de recomendación de su madre! Sin embargo, no contaba con que su primera lección consistiría en lanzarse al vacío desde lo alto de Mont Gaun. ¡Menudo porrazo!
Con la escoba totalmente destrozada, Mika tendrá que apañárselas por sus propios medios para regresar a la cima de la montaña. Para ello, exploraremos el pueblo que se encuentra a los pies de la colina, la Isla de los Vientos. Aquí Mika conocerá a Allegra, la artesana del lugar, que nos arregla nuestro maltrecho y peculiar vehículo volador. Sin embargo, los parches no son suficientes y para reparar por completo nuestro medio de transporte nos veremos obligados a trabajar. ¿Cómo? Pues de repartidora para la empresa de mensajería Amazing Deliveries.
Aquí tiene su paquete ¿Me pone un sellito, por favor?
Aunque está catalogado dentro del género de plataformas 3D, Mika and the Witch’s Mountain más bien es un “delivery game”. Es decir, un juego de repartos.
La jugabilidad se basa principalmente en realizar entregas de un lado a otro de la isla, volando sobre nuestra escoba o a pie. Dichos encargos tendrán sus propios requisitos (como que el paquete no se moje, no sufra daños o llegue en un tiempo determinado a su destinatario) que son los que determinan la dificultad del juego. Dependiendo del estado y la eficiencia de la entrega, los clientes nos pondrán un sello distinto en nuestra cartilla. Dependiendo de si las estampillas son verdes, naranjas o rojas ganaremos mucho o nada de dinero.
Volando voy, volando vengo
La clave para realizar un trabajo perfecto residirá en saber cuándo debemos usar la escoba y cuándo debemos ir andando. Aunque lo verdaderamente importante será entender cómo funcionan las corrientes de aire.
Y es que la Isla de los Vientos se llama así por algo. Deberemos aprender cómo funciona el vuelo de Mika y saber tomar las corrientes ascendentes o vientos de colapara controlar la altura y la velocidad. Entender elementos como las físicas, las distancias, los impulsos o la verticalidad es realmente esencial para realizar un trabajo perfecto.
No obstante, Mika and the Witch’s Mountain no es un juego que se caracterice por su dificultad, ni mucho menos. Aunque ciertos repartos son más exigentes que otros y, posiblemente, tengamos que repetirlos, la inmensa mayoría de misiones son muy asequibles. Algunas incluso permiten que continúe la historia, aún si el paquete no cumple los requisitos de entrega.
Con todo el encanto del “chibigverso”
De esta forma, Chibig deja claro que quiere ofrecernos una experiencia calmada. Durante las 6-8 horas que dura el juego, podremos viajar por toda la isla sobre nuestra escoba, explorando cada rincón y secreto. Además, el estudio valenciano ha vuelto a situar su nuevo título en el mismo universo que otros de sus juegos. Lo cual se traduce, sobre todo, en pequeños descubrimientos y simpáticos guiños a sus anteriores aventuras.
Por su parte, a nivel gráfico,Mika and the Witch’s Mountain recrea el estilo de la época dorada de los 128-bits. Los escenarios, coloridos y brillantes, resultan muy placenteros durante nuestros viajes de acá para allá. Asimismo, las animaciones de las cinemáticas acompañan a la estética del juego sin desentonar. Todos los personajes tienen su propia personalidad y resultan entrañables, aunque no hablen. Incluso los NPC que solo cuentan con una frase son originales. La traducción de los diálogos está llena de expresiones españolas típicas, lo cual consigue que queramos pararnos a conversar con todos ellos para descubrir qué nos dicen.
En lo que respecta al apartado sonoro, tendremos una banda muy bonita compuesta por temas muy relajantes y alguna que otra melodía más alegre que van cambiando según la zona de la isla en la que estemos.
Me gustaría comentar también que, en rendimiento, el juego va bastante fluido en Series X y no existen caídas de frames. Por desgracia, se me ha cerrado unas cuantas veces de forma automática mientras lo probaba para escribir este análisis. Seguramente este problema se solucione con una actualización los días posteriores a su lanzamiento, pero quería dejar constancia de ello.
En definitiva
Entre tanto triple A y tanto videojuego exigente, Mika and the Witch’s Mountain se siente como un soplo de aire fresco. Un videojuego creado para dejar volar nuestra mente y, simplemente, disfrutar de su precioso apartado gráfico o sus simpáticos protagonistas. Es cierto que a nivel jugable no ofrece demasiada variedad. Pero a veces solamente necesitamos repartir paquetes surcando los cielos en una escoba voladora para ser felices.
Popotinho’s Adventures es una aventura plataformera protagonizada por… ¿un huevo? ¿O es una pelota blanca? Nunca lo sabremos…
Aunque en el mercado predominan los juegos AAA con grandes presupuestos, de vez en cuando hay que darle cabida a propuestas indies más humildes. Es el caso que hoy nos ocupa, ya que estamos ante un título desarrollado por una única persona. Se trata de Popotinho´s Adventure, un proyecto creado por Rafael VF y publicado por Eastasiasoft donde se plasma de una manera muy sencilla la esencia de las plataformas clásicas. ¿quieres saber lo que le depara a nuestro blanquecino protagonista?
Un castigo severo
Ni un huevo, ni una pelota ni un hipopótamo. Popotinho es un chico rebelde, que un día se porta mal delante de sus padres. No sé si será la mejor manera de educar a los hijos (para mí que no), pero estos padres deciden abandonar a su suerte al niño, y dejarle que vuelva a casa sólo por un camino repleto de peligros. Una forma de que el hijo se haga fuerte, aunque perezca por el camino si se cae por un barranco.
Si te gustan los juegos de plataformas, no dudes en visitar nuestro análisis de Policán: Un día de Perros
Más allá de las formas educativas de sus progenitores, en Popotinho´s Adventure tendremos que superar un total de 50 niveles repletos de pinchos, enemigos y agujeros. Nosotros no tendremos nada para defendernos, y sólo contaremos con la habilidad del doble salto para salvar los obstáculos y eliminar a los rivales rebotando encima suyo. Vamos, un esquema jugable muy clásico que nos acompañará en la media hora larga que dura el juego.
Vacaciones forzadas en el bosque
A estas alturas de partido, cualquier idea innovativa siempre es buena, ya sea un título indie o un producto de mayor calado. Y es lo que le falta a este juego en cuestión. Bebe tanto de unas bases de plataformas tan simples, que al final termina aburriendo. Salvo en los últimas pantallas donde se mezclan plataformas móviles con muelles y alguna que otra sierra giratoria, el resto es demasiado básico. Sin una historia que seguir, con un diseño de escenarios bastante aleatorio y sin una dificultad implícita que nos “pique” a sacar al mejor jugador que llevamos dentro.
El poder del doble salto
De hecho, a partir del nivel 35 las pantallas duran menos, como si ya hubiera una escasez de ideas implícita en la creación de niveles. Y eso no puede suceder, por muy independiente que seas. Contaremos con tres tipos de enemigos a derrotar, sin un ataque concreto más allá de seguirnos un rato. Y nada más… ni fases de bonus, ni enemigos finales ni nada de nada. Puede que para los iniciados en estas lindes pueda ofrecer algo de interés por ser la novedad, pero hay propuestas más cercanas y accesibles, con un diseño de niveles más congruente.
El sistema de control es aceptable. Nuestro chaval de Popotinho´s Adventure se mueve bien, la ejecución del doble salto es aceptable y la respuesta a los controles es buena. Lo que no está tan bien es la “hitbox” de algunos enemigos. Hay un cuervo como enemigo que lleva a engaño, ya que si saltamos en el pico no lo reconoce como zona de impacto y seguramente nos “trolee” en más de una ocasión. Los escenarios bueno… más allá del cambio de diseño cada 10 fases y el colorido que ofrecen, no ofrecen ninguna lógica ni de diseño ni de duración en completarlas.
Conclusión de Popotinho´s Adventure
Es muy complicado lanzar una propuesta indie hoy en día y publicarlo en una consola doméstica. Lo que ha hecho Rafael VR es digno de elogio, ya que el solo ha diseñado su proyecto, y gracias a la gente de Eastasiasoft podemos disfrutarlo en nuestra Xbox. Lástima que al final estemos ante un plataformas demasiado simple. Tenemos un personaje con doble salto que deberá superar un total de 50 fases. 50 fases que se comportan de una manera muy parecida, que no innovan más allá de implementar algún que otro obstáculo y que no tienen un diseño llamativo. Por supuesto, el control cumple y es totalmente jugable, pero nos falta alguna idea fresca y moderna que se enlace con la esencia clásica que nos ofrecen los juegos de plataformas. Esperemos que este sea el punto de partida de este desarrollador, y que de aquí en adelante veamos ideas más frescas con su propio toque personal.
Warhorse Studios anuncia una hoja de ruta cargada de contenido para Kingdom Come: Deliverance II tras su lanzamiento.
Kingdom Come: Deliverance II no ha salido aun al mercado y ya tenemos anunciada su hoja de ruta post-lanzasmiento. Y es que, a pesar de ser un juego extenso y rico en contenido, el estudio desarrollador, Warhorse Studios, quiere seguir ofreciéndonos más experiencias medievales en el futuro. En un video desvelado hace unas horas, han mostrado lo que serán las próximas actualizaciones y contenidos que llegarán. Se trata nada más y nada menos que de tres expasiones de pago, así como varias actualizaciones gratuitas.
Tráiler:
La primera actualización de contenido llegará en primavera cuándo podremos disfrutar de una selección de actualizaciones, gratuitas para todos, que introducen una función de Barberos para personalizar el aspecto de nuestro personaje, un Modo Hardcore para los que buscan un mayor desafío y carreras de caballos, donde podremos perfeccionar nuestras habilidades montando y descubrir sorpresas ocultas.
Para verano tendremos el primer DLC. Una expansión de pago «Pinceladas con la muerte». Que nos ofrecerá una nueva y emocionante búsqueda en la que Henry ayuda a un enigmático artista con un pasado sombrío. Viajaremos por las tierras de Kingdom Come: Deliverance II, enfrentándonos a peligrosos encuentros y desentrañando una red de peligrosos planes.
En otoño aterrizará otra expansión de pago, «El legado de la forja». Seguiremos conociendo a nuestro protagonista y sus raíces explorando el legado de Martin, el padre adoptivo de Henry. Trabajaremos para restaurar una herrería antaño famosa y demuestraremos nuestras habilidades en el arte de la herrería mientras descubrimos historias olvidadas del pasado.
Por último en invierno la tercera y postrera expansión, también de pago, «Mysteria Ecclesia». Entraremos en el Monasterio de Sedlec, donde todo es oscuridad y enigmático. Tendremos que encargarnos de llevar a cabo una misión encubierta, Henry deberá navegar por la compleja dinámica de la región, descubriendo verdades ocultas y sorteando un laberinto de intereses contrapuestos
Junto a estas expansiones habrá una serie de actualizaciones gratuitas de calidad de vida para mejorar aún más la experiencia de juego. Recordar que Kingdom Come: Deliverance II aun no está a la venta y que saldrá para Xbox Series, PC y PlayStation 5 el 4 de febrero.
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Xbox anuncia la nueva oleada de juegos llegarán al servicio de suscripción Game Pass de enero en consola, PC y la nube que llegarán en los próximos días. Uno de ellos disponible hoy mismo de lanzamiento.
Juego ya disponible día 1 en game pass:
Lonely Mountain: Snow Riders ya disponible para Game Pass Ultimate, PC Game Pass, Game Pass Standard.
Juegos que llegarán próximamente:
Flock el 22 de enero para consola mediante Game Pass Standard
Gigantic: Rampage Edition (Consola, PC y Cloud) el 22 de enero para Game Pass Ultimate, PC Game Pass y Game Pass Standard
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess (Consola) el 22 de enero para Game Pass Standard
Magical Delicacy (Consola) el 22 de enero para Game Pass Standard
Tchia (Xbox Series X|S) el 22 de enero para Game Pass Standard
The Case of the Golden Idol(Consola) el 22 de enero para Game Pass Standard
Starbound (Consola y Cloud) el 22 de enero para Game Pass Ultimate y Game Pass Standard
Eternal Strands (Consola, PC y Cloud) el 28 de enero para Game Pass Ultimate y PC Game Pass
Orcs Must Die! Deathtrap (Consola, PC y Xbox Series X/S) el 28 de enero para Game Pass Ultimate y PC Game Pass
Shady Part of Me (Consola, PC y Cloud) el 29 de enero para Game Pass Ultimate, PC Game Pass y Game Pass Standard
Sniper Elite: Resistance (Consola, PC y Cloud) el 30 de enero para Game Pass Ultimate y PC Game Pass
Citizen Sleeper 2: Starward Vector (Consola, PC y Xbox Series X/S) el 31 de enero para Game Pass Ultimate y PC Game Pass
Far Cry New Dawn (Consola, PC y Cloud) el 4 de febrero para Game Pass Ultimate, PC Game Pass y Game Pass Standard
Mejoras de para suscriptores de Xbox Game Pass Ultimate:
Throne and Liberty: Lottie and Percy Bundle ya disponible. Únete a la Resistencia con este atuendo de color exclusivo para Xbox de Lottie y consigue un peludo Percy Amitoi para que te acompañe en tus aventuras en esta experiencia de combate gratuita centrada en los gremios.
EA Sports UFC 5: Bruce Lee Bundle ya disponible. Desbloquea nuevos alter egos para el padre de las artes marciales mixtas, disponible con tu suscripción a EA Play. La suscripción a EA Play está incluida en Game Pass Ultimate.
War Thunder: Year of the Snake Bundle ya disponible. Celebra el Año Nuevo Lunar de la Serpiente con un poderoso tanque Sherman Jumbo «Rey Cobra» y un versátil avión de combate P-63C-5 «Rey Cobra».
Enlisted: Ultimate US Starter Pack ya disponible. Empieza con buen pie en Enlisted con el escuadrón de asaltantes estadounidenses de primera calidad armados con cañones de engrase M3A1.
Juegos que se van de Game Pass el 31 de enero:
Anuchard(Cloud, Consola y PC)
Broforce Forever(Cloud, Consola y PC)
Darkest Dungeon (Cloud, Consola y PC)
Death’s Door(Cloud, Consola y PC)
Maquette (Cloud, Consola y PC)
Serious Sam: Siberian Mayhem(Cloud, Consola y PC)
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Hace 30 años, los juegos arcade eran sin duda los más populares en el mundo de los videojuegos. Títulos como NBA Jam hacían las delicias de los jugadores que no buscaban el componente de simulación que se encontraba en la gran mayoría de títulos de la época. 30 años después, RoboDunk también se atreve a ser diferente al recuperar un tipo de juego nostálgico, añadiéndole un toque moderno.
RoboDunk es una mezcla de combate de robots, el mencionado juego de baloncesto NBA Jam y roguelike que, sobre el papel, parece sacada de un IA que crea juegos aleatorios. En la práctica, el batiburrillo de géneros se funde en un party game bastante divertido que debería interesar a cualquiera que busque combates dos contra dos relacionados con el deporte.
En la práctica, RoboDunk es un festival de mates 2 contra 2 en una cancha de baloncesto. Puedes elegir entre diferentes jugadores con forma de robot con distintos atributos, incluyendo la posibilidad de seleccionar ventajas específicas para cada uno, como saltos más largos o reducción del daño. Podremos pasar, saltar, hay un dash de derribo, un arma (como una pistola o una bomba) exclusiva de cada jugador y un alley-oop. Los peligros de los niveles, como rayos láser y explosivos, también contribuyen al caos. Esta es una mecánica interesante, pero en la práctica algunas pistas son demasiado caóticas para mi gusto.
La jugabilidad en sí es mucho más lenta que la de NBA Jam, hasta el punto de resultar incluso repetitiva. Además, como sugiere el título: los robots sólo pueden hacer mates. Por eso, el espacio central se convierte en una zona de combate libre que parece una guerra de desgaste. Sigue siendo divertido de esta manera, pero hubiera estado bien poder hacer un mate a mayor distancia, aunque solo fuera como un potenciador único. Esto hace que, si estás en el lado del campo del equipo contrario al final de un partido en el que vas perdiendo, no haya ni un atisbo de esperanza de ganar. Por culpa de esto los partidos son lentos, centrados en la defensa y con pocos puntos, en los que tienes pocas oportunidades de encestar antes de que te derriben, lo cual puede llegar a frustrar.
La mayor parte del contenido se encuentra en el modo campaña. No parece haber una historia en general, pero las pantallas de carga suelen incluir texto con detalles y atributos sobre los distintos equipos de robots y el mundo del mate. Los elementos roguelike se consiguen con la moneda obtenida al ganar partidas, que se puede asignar a atributos permanentes y desbloquear nuevos personajes robóticos. Un detalle interesante es que cada robot tiene una biografía. El texto resumido está bien, ya que muestran a cada uno como una figura de acción con los nombres de las personas que ayudaron a desarrollar el diseño. Es agradable ver que se reconoce a las personas por sus contribuciones.
Conclusiones
Las partidas en RoboDunk son sencillas y divertidas, pero el caos que se forma en ciertas pistas puede llegar a abrumar. Su ritmo de juego lento puede no ser del agrado de todo el mundo, pero si eres alguien paciente pasarás un rato divertido.
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Llegó a Xbox Codename: Ocean Keeper, un roguelite que mezcla oleadas tipo survivor con exploración de cuevas y minería todo ello en el fondo del mar y a bordo de un Mecha que necesita muchas mejoras.
RetroStyle Games es una empresa Ucraniana que sobre todo se postula para dar servicio a otras desarrolladoras. Dentro de su catálogo de juegos la mayoría son de móviles siendo Codename: Ocean Keeper el primero en estar en otras plataformas entre ellas XBOX.
Explorando lo desconocido
Codename: Ocean Keeper nos invita a explorar para mejorar y sobrevivir las oleadas de monstruos marinos que por alguna razón van a por ti. El bucle infinito de farmear, subir de nivel y aguantar cada vez más. Los roguelite nos han enseñado a iterar y entrar en la espiral de progreso para llegar a la excelencia. Siempre tenemos mejoras in game y permanentes. Aquí todas se consiguen picando piedra. Entre oleadas tenemos un periodo de tiempo de exploración que nos permite adentrarnos en cuevas y excavar para recoger materiales esparcidos muy sabiamente por la cueva. Siendo el elemento más común el primero que se encuentra en grandes vetas y el más raro y valioso el que requiere más profundidad, esfuerzo y su cantidad es mínima. Tiene sentido y la evolución sigue este curso. hasta aquí todo correcto. Esa es la palabra: correcto.
Estos recursos que vamos encontrando se gastan en arreglar dos aspectos diferentes y a la vez importantes en la vida submarina: Cavar y sobrevivir. Mejoramos al personaje (un buzo con un brazo taladro) para conseguir más recursos y a nuestro Mecha (Una máquina de cuatro patas) para otorgarle mayor capacidad ofensiva para no perecer en las intensas oleadas de enemigos. Es en esta dupla donde encontramos el primer escollo y posible punto fuerte de este tipo de juegos. El elegir de primeras poder recolectar más y a medio plazo mejorar las armas o viceversa. Hasta aquí genial para poder crear una estrategia como en todos los juegos. Lo que al principio parece imposible, las actualizaciones permanentes lo hacen un poco más llevadero (muy poco), pero la curva de dificultad se resiente y no te permiten avanzar… Esa es otra pregunta que uno se puede hacer en Codename: Ocean Keeper:¿Avanzar hacia donde?
Cascarón vacío.
Desconozco cuál es la necesidad de hacer lo que hago y porqué hay que crecer y aguantar las embestidas enemigas más allá de… eso: crecer. No se malinterprete esto, disfruto con un sudoku o con el Tetris y no necesito pensar en que el futuro de la Nasa depende de que descifre ese puzzle numérico pero en este caso no resulta un juego tan divertido en sí mismo. Existen unas zonas que tienen puzzles que parece que desentraña algo de la historia de una civilización perdida. Pero más allá de power ups no te aporta gran cosa. Además se tardan en resolver varias oleadas, no por su complejidad sino por su extensión. Significa gastar tiempo destinado a farmear y por lo tanto de evolucionar. Cada 5 oleadas hay un Jefe y sube exponencialmente la dificultad. No estamos para perder el tiempo jugando a arqueología que además no tiene una recompensa gratificante.
Con esos jefes de los que hablaba pasa más o menos lo mismo. Estamos (bien) acostumbrados a que los bosses signifiquen un punto y aparte y en algunos casos un punto final. En Codename: Ocean Keeper estos jefes, que aparecen en solitario cada ciertas oleadas no tienen ese sentido, de hecho no tienen ninguno. Ni te trasladan a otra zona, ni te ofrecen un perk adicional. Un total de cero recompensas por matar enemigos que te quitan más vida que ninguno y te dejan tiritando a merced de la siguiente oleada. No existe evolución en este sentido ya que los jefes se repiten, comportándose igual pero más rápido, haciendo más daño y con más vida. Aunque no suponen mucho problema de matar sí que hay una descompensación alarmante entre la curva de dificultad y la mejora del Mecha. Hasta las mejoras permanentes no resultan tan determinantes como en los demás roguelite.
A poca profundidad
Creo que ahora todos tenemos claro que el fallo de Codename: Ocean Keeper radica en su diseño. Copia varios modelos que sí pueden resultar atractivos como Dome Keeper o Wall World, pero sin alma. Puedes llenarlo de armas, pero los enfrentamientos no llevan a ningún sitio. A la falta de rumbo de nuestras acciones se le añade un apartado visual muy plano. Los modelos utilizados son muy genéricos, he contado alrededor de 7 modelos de enemigos (contando los jefes) y los ambientes son tan poco variados que aunque se generen de manera procedimental las diferencias son mínimas.
Conclusiones.
Todo hay que decirlo: la versión del juego es la 0.8, por lo que el juego estrictamente hablando está en Early Access aunque al comprarlo no te lo dicen en ningún lado. Otra pista es que tampoco tiene logros que me puedan dar pistas de que hay un final, o una finalidad. Codename: Ocean Keeper podría ser un gran juego porque la mecánica resulta atractiva, pero está vacío. Tal vez sea por ahora, pero tiene pinta de que le queda mucho. La raspa sin los músculos no mueve al pez.