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Análisis de Flint: Treasure of Oblivion en Xbox

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La vida pirata es la vida mejor… si te desenvuelves bien en el tablero que nos propone Flint: Treasure of Oblivion

El mundo de la piratería tiene muchas maneras de plasmarse en un videojuego. Desde las clásicas aventuras que todos conocemos en tercera persona, títulos de generación donde planear nuestras rutas marítimas en busca de navíos repletos de tesoros, o con un combate por turnos como nos propone Savage Level y Microids. Y ojo, más allá de parecer un clon de X-COM pero con parches piratas y banderas de calaveras, lo cierto es que Flint: Treasure of Oblivion da un girito a sus mecánicas que lo hacen diferente. ¿Preparado para echarte a la mar en busca de tesoros?

Tocar el barro y reflotar

Flint: Treasure of Oblivion se trata de una aventura con vista isométrica donde disputaremos batallas por turnos con un escenario compuesto por casillas. Como si fuera un tablero de ajedrez, tendremos que coordinar bien nuestros ataques de nuestra tropa, así como los movimientos para tomar ventaja de la situación. No sólo eso, sino que el factor suerte tendrá mucho peso en esta aventura, ya que cada ataque vendrá precedido por una tirada de dados. El daño o fallo que hagamos al rival se verá directamente afectado por el numerito que nos marquen los dados, así que más vale cruzar los dedos si queremos que todo nos salga según lo estipulado…

Nosotros tendremos el control de Flint y se segundo al mando, Billy Bones. Después de un cierto “altercado” que los conducen a prisión, tendremos que volver a crear una flota para ir en busca de un tesoro escondido. Eso sí, el camino no será fácil. Ni para conseguir a los hombres necesarios, ni para llegar al aclamado tesoro. Por suerte, contaremos con unos personajes repletos de virtudes y unas cartas que mejorarán nuestras habilidades para hacer el trayecto más llevadero. Un trayecto que, para bien y para mal, resulta lineal. No hay toma de decisiones ni otros elementos que dividan la historia por varios derroteros. Esto puede ser un fallo, aunque visto desde la otra cara de la moneda, ofrece una aventura con un ritmo mucho más dinámico sin rodeos de secundarios o misiones adyacentes.

Hay que llegar a buen puerto

A diferencia de otros juegos del mismo calado, la historia de Flint: Treasure of Oblivion me parece la mar de interesante (nunca mejor dicho). Esto se debe a la manera que tiene de explicarla, con unas viñetas estilo cómic muy bien diseñadas. Es nuestra forma de empatizar con los protagonistas, y la manera de ver con detalle toda la violencia que estos lobos marinos gastan cuando se les provoca. Tampoco faltará la exploración por el escenario, indispensable para conseguir cartas, aunque a ese punto llegaremos más adelante.

La verdadera salsa del juego sin duda alguna son los combates que antes he comentado. Por regla general, tendremos dos puntos de acción que podremos usar principalmente para movernos o para atacar. Su gestión será fundamental, ya que un par de turnos erráticos puedes dar al traste todo el combate. Y esos errores no siempre implican que sea una mala gestión por nuestra parte, ya que en muchas ocasiones podrá ser debido a una mala tirada de los dados. Tendremos desde ataques cuerpo a cuerpo, disparos con fusiles e incluso utilizaremos barriles que se hayan por el escenario a nuestro favor para derribar al adversario. Todo vale mientras sigamos en vida.

Como falles mucho te tirarán por la borda

El azar será un factor dentro y fuera de las trifulcas. El tipo de ataque que hagamos, nuestra precisión, los críticos que realicemos… todo se base en la suerte que tengamos. Para facilitar un poco las cosas, mientras exploramos podremos encontrar cartas que nos permitirán hacer otra tirada en caso de tener mala suerte. Obviamente, la búsqueda de estas cartas y la exploración por el escenario será muy importante, ya que no sólo nos darán otra oportunidad en combate, sino que nos aportarán bonificaciones extra como un punto de acción adicional, mayor fuerza de manera temporal o incluso pociones de salud.

Las armas, defensas y todo lo referido a nuestro equipamiento también estarán ligados a los naipes. Como cabe de esperar, después de cada reyerta tendremos puntos de experiencia para mejorar a nuestros protagonistas, aunque de una forma un poco liosa. De hecho, el tema de los dados se entiende bien, pero todo lo relacionado con las cartas es un galimatías que cuesta interiorizar, y pasarán unas cuantas horas hasta que saquemos el potencial adecuados a estas bonificaciones y poderes extra.

Piratas articulados

Pese a que las ilustraciones de tipo cómic son muy vistosas y detallistas, no podemos decir lo mismo de su apartado gráfico a nivel general. Es un juego que se debería prestar al detalle de los escenarios y de los piratas que controlamos, pero ninguno de los dos elementos brillan al nivel esperado. Tampoco ayudan mucho las animaciones, que se notan toscas y sin demasiada fluidez. Da la sensación de ser un juego con excelentes ideas, pero que por unos motivos u otros no termina de despuntar dentro de su género. No quiere decir que sea malo, ni mucho menos, pero algo más de tiempo y pulir ciertos conceptos tanto dentro como fuera de combate, estaríamos hablando de un imprescindible dentro del ámbito de la estrategia por turnos.

Conclusión de Flint: Treasure of Oblivion

Savage Level y Microids nos brindan una aventura pirata con muy buenas ideas… aunque otras necesitan pulirse un poco más. Estamos ante un título de estrategia donde nuestra habilidad para desenvolvernos en el tablero está reñida con la suerte que tengamos con los dados. Los amantes de la estrategia saben lo que significa fallar dos turnos seguidos un ataque y lo que ello implica. Que todo se base en el azar puede frustrar un poco en según que situaciones.

Si sabemos ceñirnos a las reglas de juego de Flint: Treasure of Oblivion encontraremos una aventura en alta mar con una historia divertida y muy bien contada gracias a las viñetas tipo cómic. Puede que echemos en falta menos complejidad con la asignación de cartas que ofrecen beneficios a nuestros protagonistas… y un lavado de cara en ciertas animaciones a la hora de atacar. Aunque una vez que sepamos controlar bien a los lobos de mar que tendremos como tripulación, seguro que nos quedamos con ganas de buscar más tesoros.

Analísis de Legacy of Kain: Soul Reaver 1 y 2 Remastered

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Legacy of Kain: Soul Reaver 1 y 2 han sido remasterizados para rememorar los inicios de muchos “jugones” con las consolas y no ha fallado en su cometido.

La saga Legacy of Kain es una de las series de videojuegos más queridas y respetadas de los años noventa y principios de los 2000. Soul Reaver 1 y 2 son, sin duda, dos de las joyas más brillantes de esta saga. En total Legacy of Kain cuenta con 5 títulos, el último lanzado en 2004. Gracias a esta remasterización, estos clásicos vuelven a capturar la imaginación de los jugadores, tanto veteranos como nuevos disfrutaran del mundo de Nosgoth.

Narrativa y Argumento.

Uno de los aspectos más destacados de Soul Reaver 1 y 2 es y será su narrativa profunda y envolvente. Y es que esta saga narra historias que abarcan miles de años. Por ejemplo, entre Blood Omen y Soul Reaver 1, el lore avanza nada menos que mil años. En Soul Reaver 1, los jugadores encarnaremos a Raziel, un vampiro caído que traiciona y es traicionado por su señor, Kain. Tras ser arrojado al Lago de los Muertos, su resurrección por una entidad divina nos brinda una segunda oportunidad. Junta a Raziel emprenderemos una misión de venganza y redención. La historia está cargada de giros inesperados, diálogos memorables y una mitología rica que se despliega de manera magistral a lo largo del mundo ficticio de Nosgoth.

Soul Reaver 2 continua con la historia de Raziel. Nos traslada un tiempo después del primer juego. En esta secuela hondaremos en los secretos y el destino del vampiro reencarnado. La trama explora temas complejos como el libre albedrío, la predestinación y la dualidad del bien y el mal. La calidad de la narrativa y el lore tampoco defraudaron en esta secuela convirtiendo a estos juegos en experiencias narrativas realmente inmersivas.

Jugabilidad adaptada.

Lo mejor de encontrarte ante un remaster es que las experiencias narrativas son las mismas que tu retina tiene almacenadas. Sin embargo, a la hora de recordar la jugabilidad, la memoria puede jugar malas pasadas. Títulos que recordamos como auténticos “juegarros” sufren cuando se trata “solo” de una ‘remasterización. Muchos remasters pecan de una jugabilidad anticuada y sobre todo, muchas veces, frustrante. Mi recuerdo de estas dos joyas, Soul Reaver 1 y 2, era muy bueno y ciertamente, con limitaciones, ambos son títulos muy jugables a día de hoy.

Y es que a pesar de no poder llevarse a cabo cambios profundos, la jugabilidad sido mejorada en la remasterización. Esta ofrece una experiencia más fluida y moderna. El combate es dinámico y desafiante. Raziel continúa utilizando una variedad de habilidades y armas bastante amplia para enfrentarse a sus enemigos. Podemos empalarlos con múltiples objetos del escenario, eliminarlos a golpes, arrojarles piedras… toda una osadía para un título tan antiguo.

Mecánicas que funcionan.

Además, la capacidad de Raziel para devorar las almas de sus enemigos y absorber su energía se mantiene intacta. Esta mecánica única, diferencia a estos juegos de otros títulos de acción y es su sello de identidad. El diseño de niveles era otro punto fuerte del juego original. Con entornos intrincados y bien elaborados que requerían de altas habilidades de exploración y resolución de acertijos. Todo permanece tal y como lo recordamos.

Soul Reaver cuenta con partes de resolución de puzles bastante chulas. Deberemos resolverlas tirando de la capacidad de Raziel de alternar entre el mundo físico y el espiritual. Este es el otro gran sello de este título. Algo que Lords of the Fallen 2024 copió y que resulto sorprendente, ya había sido visto en estos Souls Reavers a finales de la década de los 90. Gracias a esta mecánica podremos superar obstáculos y descubrir secretos escondidos dotando al juego de un nivel de exploración muy alto.

Gráficos y Ambientación.

Podemos decir que las remasterizaciones de Soul Reaver 1 y 2 han recibido mejoras significativas en términos de gráficos y ambientación. No hay un trabajo revolucionario porque no es un “remake”, sino un pequeño lavado de cara para poder jugarlo actualmente. Aunque los juegos originales ya contaban con un diseño artístico impresionante, la remasterización ha llevado esto a un nuevo nivel. Los paisajes de Nosgoth están llenos de detalles, desde las imponentes catedrales hasta los oscuros y húmedos pantanos.

El uso de la iluminación y las sombras es particularmente efectivo y de nota mucho trabajo. Se ha conseguido recrear la atmósfera aterradora y fascinante que Soul Reaver nos transmitió hace 25 años. El juego se ve genial en televisores actuales, con una resolución bastante decente y un desempeño más que ajustado.

No es otro remaster del monton.

Es tal cual el juego que esperaríamos si enchufamos una PSX a nuestra TV.  ¿Qué significa esto? Pues, muchas veces recordamos un título con tanto cariño que al ponerlo en nuestra vieja consola retro nos llevamos un chasco. Pensad que PSX tenía una resolución de 320×240, algo que ahora mismo sería un auténtico borrón en nuestras televisores. Souls Reaver consigue lo que no consiguió Rockstar Games con la GTA Trilogy un remaster que nos haga vivir el juego como antaño.

El título cuenta con mejoras en la resolución y Nitidez. Ahora se ven a 4k, aunque con texturas de PSX. La remasterización se mueve a 60 fps lo que hace que los movimientos sean más suaves y fluidos. Las texturas han sido mejoradas levemente, con algún detalle más para adaptarlas a los 4k. Un punto donde hay mucho trabajo es en la iluminación y Sombras. Estas han sido mejoradas para crear una atmósfera más realista y envolvente. Gracias a todo ello, Legacy of Kain: Souls Reaver 1 y 2 es un remaster a la altura de lo esperado.

Música y Sonido

La banda sonora de Soul Reaver 1 y 2 era y es sublime. Compuesta por Kurt Harland, la música complementa perfectamente la atmósfera oscura y mística del juego. Los temas musicales son evocadores y melancólicos, creando una experiencia auditiva que transporta a los jugadores al mundo de Nosgoth. El audio ha sido remasterizado para ofrecer una calidad mejorada, con sonido más claro y detallado. Esto incluye tanto los efectos de sonido ambientales como las voces de los personajes. Los efectos de sonido también han sufrido una mejora para hacer el juego más inmersivo. Este trabajo se nota, por ejemplo, en los pasos de Raziel, que ahora se escuchan al movernos.

CONCLUSIÓN

La remasterización de Soul Reaver 1 y 2 no solo es un regalo para los fans más viejunos de la saga original. Es también una puerta de entrada perfecta para nuevos jugadores. Los veteranos reviviremos el amor por estos clásicos con las mejoras gráficas y de jugabilidad, mientras que los nuevos jugadores tendrán la oportunidad de experimentar una historia épica y un mundo fascinante por primera vez.

La remasterización mantiene la esencia de los juegos originales, al tiempo que introduce mejoras técnicas que hacen que la experiencia sea más accesible y atractiva para la muchachada más joven y exigente a nivel técnico. Legacy of Kain: Soul Reaver 1 y 2 Remasterd ha logrado un equilibrio ideal entre la modernidad y la preservación del juego lo que convierte a Soul Reaver 1 y 2 en imprescindibles para cualquier aficionado a los videojuegos.

CX Podcast 12×16 – Los juegos más esperados del 2025

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En este podcast especial repasamos todo el año jugón que nos deparará el 2025. ¡Promete ser muy interesante, y eso que nos dejamos cosas en el tintero!

A estas alturas de año ya es tiempo de dar carpetazo y tomarnos unas vacaciones para disfrutar en familia y con nuestros más allegados. Si en el podcast anterior echamos la vista atrás para hacer un repaso de lo mejor del 2024, ahora es turno de mirar hacia delante y contemplar el panorama que nos tiene preparado el 2025. Un año que promete ser interesante, con propuestas de lo más variadas y por supuesto, seguro que contaremos con alguna sorpresa que no nos vemos venir ni por asomo.

¿Quién no quiere meterle mano a la nueva entrega de Doom? ¿O revivir la épica aventura de Metal Gear Solid 3: Snake Eater? ¿Acaso preferís pensar a lo bestia con todo lo que nos ofrecerá GTA VI? Sea como sea, estad atentos a nuestros deseos más cercanos y por supuesto, dejad en los comentarios lo que vosotros esperáis para hincarle el diente. Muchísimas gracias por el apoyo este año y por supuesto, nos vemos a mitad de Enero con nuevos programas de la temporada.

¡Feliz Navidad y sintonizad nuestra frecuencia podcast! Podéis ver nuestras caras de mazapanes en nuestro canal de Twitch y Youtube. ¡ Y no te olvides felicitar el año en nuestro grupo de Telegram!

Staff que ha participado en este programa:
@VadilloMario
@BigSammu
@Espartakush
@piti_west

Programación del podcast:
00:00 A qué estamos jugando
25:00 Nuestros deseados del 2025
72:00 Comentarios y despedidas

La saga Octopath Traveler ha sobrapasado los 5 millones de copias

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Octopath Traveler se consolida como una de las mejores sagas recientes para Square Enix

Square Enix ha anunciado que la saga de Octopath Traveler ha sobrepasado la cifra de los cinco millones de unidades vendidas.

Para celebrar este hito, Octopath Traveler y Octopath Traveler II cuentan con un descuento de más de la mitad de su precio habitual en todos los bazares digitales hasta el próximo 7 de enero del 2025.

Octopath Traveler empezó siendo una exclusiva de Nintendo Switch lanzada en el año 2018, posteriormente se lanzó en PC en 2010 para saltar a Stadia en 2020. En el 2021, el título ya había pasado los 2.5 millones de unidades. Con esas cifras ya saltó a Xbox One y hubo que esperar hasta 2024 para verlo en PlayStation 4 y 5.

Por otro lado, Octopath Traveler II se lanzó en todas las plataformas menos Xbox en 2023, cuyo lanzamiento no se realizó hasta el pasado mes de junio de este mismo año 2024. Con todo ello, estas cifras solamente augura buenas noticias para la saga.

Análisis de Tri Breaker: A Sacred Symbols Odyssey

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La esencia de Breakout está de vuelta gracias a Tri Breaker: A Sacred Symbols Odyssey, la nueva apuesta de Lillymo Games

Partiendo de una jugabilidad clásica a prueba de bombas, hace aproximadamente una década salió en el mercado Twin Breaker: A Sacred Symbols Adventure. Esta propuesta nos animaba a proseguir una historia narrativa con unos puzles muy nostálgicos basados en el clásico Breakout. Ahora, 10 años más tarde nos llega su precuela, Tri Breaker: A Sacred Symbols Odyssey, que sigue con la historia que envuelve a los pilotos Colin y Chris en su lucha contra los altos cargos de su propio gobierno. Una lucha que se librará en el espacio… aunque no todo sale como ellos esperaban.

¿Naves con forma… fálica? No lo digo yo…

Tri Breaker: A Sacred Symbols Odyssey, desarrollado por Lillymo Games, nos adentra en un universo de bloques, bolas y desafíos la mar de variados. Aunque a primeras parece que sigue unas pautas que se asemejan al ya citado Breakout, pronto descubriremos que la historia nos llevará por otros derroteros, y con ello, la propia jugabilidad que componen sus fases. Viviremos momentos tipo Pac-Man, Frog, Arkanoid o incluso una especie de fase basada en disparos al estilo Guerrilla War. Un compendio que dotan al título de mucha variedad y originalidad que nos tendrá absortos durante sus 40 fases. No quiero spoilear mucho, ya que considero que la gracia de este juego es descubrir por uno mismo todas las sorpresas que hay tras cada nivel.

Regresión temporal dentro y fuera de la historia

Pese a los parecidos que he podido comentar, lo cierto es que las bases jugables son completamente diferentes. La propia bola será una nave pilotada por Dustin, otro compañero de aventuras que quiere solucionar el problema espacio-temporal al que son sometidos en la galaxia. Esta bola-nave la podremos controlar con los botones superiores, siendo capaces de alterar la órbita para impactar en el sitio correcto. Y aunque pueda parecer una ayuda enorme, habrá veces que no será suficiente debido a toda la locura que veremos en pantalla.

Sácale brillo a la pelota

Aunque contamos con varios niveles de dificultad, la verdadera “salsa” del juego será completar los objetivos opcionales. Estos nos permitirán obtener una mayor puntuación, y cómo no, saciar nuestra alma completista que llevamos dentro. Conseguirlo no será tarea fácil, y en ocasiones nos exigirá dar lo mejor de nosotros mismos. Desde completar una fase en determinado tiempo, no perder ninguna vida hasta objetivos más extraños como evitar que unas flechas impacten sobre los bloques. Todo está muy bien medido en Tri Breaker: A Sacred Symbols Odyssey para que no sea algo imposible de alcanzar.

Es cierto que se echan en falta algunas cosas. Por ejemplo, el apartado visual es muy parecido a lo visto en su entrega original. El estudio ha hecho trabajos más “limpios” que podrían haber plasmado perfectamente aquí. Lo mismo ocurre con los momentos narrativos. Hay mucho texto (en inglés, por cierto) y puesto de una manera que no invita a leerlo. Una mejor interfaz o con secuencias más ilustrativas habrían ayudado a interesarse más por el lío espacial de nuestros protagonistas.

Conclusión de Tri Breaker: A Sacred Symbols Odyssey

Los amantes de las joyas clásicas tienen delante un pequeño regalo repleto de sorpresas. Aunque de primeras pueda parecer un título que bebe de Breakout, pronto descubriremos que todo va más allá, recogiendo la esencia de otras joyas atemporales y dar forma a un título muy redondo. Y no todo se basa en copiar esquemas jugables antiguos, sino que el estudio va más allá cambiando las reglas preestablecidas para ofrecer una mayor frescura. Además, contaremos con los desafíos opcionales en cada fase que nos otorgará un mayor reto a quienes busquen completar el juego al 100%. A nada que te guste Breakout, Frog, Arkanoid y derivados, seguro que acabas encantado con lo último de Lillymo Games.

El futuro de Xbox, ¿visionario o suicida?

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El periodista especializado en Xbox, Jez Corden, publica en su web un artículo que habla del rumbo de Xbox y de las exclusividades.

Estamos ante una semana que se presuponía tranquila en cuanto a noticias del mundo del videojuego. Sin embargo, arrancó con el anuncio de Satya Natella (CEO de Microsoft y boss supremo) de que muchos juegos de Xbox llegarán a PS5. Esto movió los cimientos de muchos fans, que se han mostrado disgustados e inquietos. Además, generó grandes dudas sobre la futura política de hardware de los de Redmond y a futuras consolas de la marca.

“Project Latitude”

Todo esto se enmarca en una estrategia de Microsoft, conocida como “Project Latitude”. Esta representa un cambio significativo en su enfoque hacia los videojuegos. En lugar de centrarse en exclusivos permanentes para la consola Xbox, Microsoft ahora busca hacer que sus juegos estén disponibles en múltiples plataformas. Esto incluye consolas competidoras como PlayStation, así como dispositivos como PC, smart TVs, teléfonos móviles y tablets a través de servicios de streaming en la nube2.

El CEO de Microsoft ha explicado que esta estrategia tiene como objetivo “redefinir lo que significa ser un fan de Xbox”. Esto va a permitir a los jugadores acceder a sus juegos favoritos “dónde, cuándo y cómo quieran”. Esta apuesta por la multiplataforma busca maximizar el alcance y la accesibilidad de los juegos de Xbox, aprovechando servicios como Game Pass y Cloud Gaming.

Pero seamos realitas, esto no es más que una forma de encontrar nuevas fuentes de ingresos y mantenerse por delante de los crecientes costes de desarrollo, cada más mayores. Microsoft comenzó a poner sus juegos en PC ya desde el lanzamiento de Quantum Break hace casi diez años. A pesar de estar en tercer lugar, por detrás de Steam y Epic, se podría decir que la estrategia les ha salido bien. Y es que Sony ha seguido el mismo camino en los últimos años.

Con todas estas variables sobre la mesa el periodista Jez Corden ha hecho un buen análisis de la situación en su portal, Windows Central. Cree que 2024 será recordado como un año crucial no sólo para Xbox, sino para la industria del videojuego en general.

Outer Worlds 2 en PS5.

Por ejemplo, el anuncio del lanzamiento de Outer Worlds 2 para PlayStation. Este no se debe a la necesidad de Xbox o de la desarrolladora Obsidian de una rápida inyección de dinero. Se decidió por le impacto de los «cuatro juegos de Xbox» previamente lanzados en PlayStation. Estos no tuvieron un consecuencia material en los usuarios activos de la consola Xbox. Microsoft se toma esto como una señal de que la gente está contenta donde está y no está dispuesta a cambiar de plataforma en función de lo que tenga acceso «el otro bando».

Microsoft está reaccionando pronto a esta tendencia, hablando de poner Steam y Epic Games Store en las futuras consolas Xbox. Está invirtiendo mucho en mejorar el rendimiento de los juegos de Windows. También en su usabilidad en dispositivos como el ASUS ROG Ally y el Lenovo Legion Go. También se sabe que Microsoft está creando su propia consola portátil Xbox. Las fuentes nos dicen que también está trabajando en un conjunto de API de juego y funciones de interfaz de usuario, llamado Project Rainway. Esta sería una especie de menú guía multiplataforma de Xbox.

Steam y Epic como referentes.

Esto significa que los juegos que se ejecuten en otras plataformas distintas de Xbox seguirán teniendo sabor a Xbox y sistemas Xbox dentro del juego, e incluso guardados en la nube. Indiana Jones en Steam, por ejemplo, es compatible con los guardados en la nube de Microsfot. Diablo IV también mantiene tu progresión independientemente de la plataforma en la que te encuentres. Microsoft quiere extender esto a todos sus juegos. Esto es lo que quiere decir en última instancia con su campaña de marketing «Esto es una Xbox». Cada juego de Xbox se convertirá en sí mismo en una Xbox, si su idea termina fraguando.

Por supuesto, esta estrategia está llena de riesgos. Primero el escaso apoyo de las desarrolladores que hasta el momento han pasado de puntillas, evitando en muchos casos la plataforma Xbox PC. Segundo, de la necesidad de los accionistas de monetizar rápidamente cualquier cosas con tal de recuperar la increíble inversión que supuso la compra de Activision Blizzard por casi 70.000 millones de dólares.

Sobre el papel, Xbox se está adelantando inteligentemente a tendencias sobre las que no tiene control. Esto implica que puede estar cediendo terreno ante Sony basándose en datos y tendencias volátiles y fluctuantes.

Xbox Cloud Gaming.

Por ahora, desde Redmond dicen no estar equivocados. Dicen haber experimentado un crecimiento significativo en Xbox Cloud Gaming gracias a su asociación con los televisores Samsung, que incorporan funciones de Xbox. Los juegos para PC son también un área de enorme crecimiento para Microsoft. Por esta razón se está invirtiendo tanto en los sistemas de juegos para PC Xbox subyacentes a Windows.

Estos puntos débiles pueden ser explotados por empresas que estarían encantadas de ver cómo Xbox se desmorona. Muchos fans de Xbox se pasarían antes al PC, dado que todos los juegos de Xbox admiten la compra cruzada en PC. Pero hay muchos más que simplemente quieren una consola que pueda colocarse debajo del televisor. Algo que se pueda usar con un mando y que no te pida que cojas un teclado y un ratón. Que no implique configurar mil y una opciones gráficas hasta conseguir el mejor rendimiento. Para ellos, las únicas opciones serán PlayStation o Nintendo.

Un mundo sin exclusividades.

Pero no es solo Microsoft la que está dando un giro en su hoja de ruta. Sin ir más lejos, es un secreto a voces que Valve pretenda sacar (en otro intento) su propia consola doméstica. Por supuesto basada en SteamOS con una potencia al menos comparable a la de PS5 y Xbox Series X. Y esta vendrá repleta de juegos «exclusivos» de Xbox y Sony, en este punto todo el debate sobre la multiplataforma parecerá un poco absurdo.

Sobre el papel, sería estupendo que ningún juego fuera exclusivo. Sería maravilloso si mi PC fuera realmente una «Xbox» como Microsoft afirma que es. Si me permitiera jugar a toda mi biblioteca de Xbox, y a todo el catálogo de Xbox Consola en el PC o en una portátil o televisor, algo que el Play Anywhere por ahora no consigue.

Pensando en ese futuro… ¿Y si todos los juegos de Xbox tuvieran Xbox Play Anywhere? ¿Y si… todos los juegos de Xbox fueran compatibles con la nube en cualquier dispositivo y en cualquier momento? ¿…Y si pudiera beneficiarme de las funciones del ecosistema Xbox aunque estuviera ejecutando un juego Xbox desde PlayStation, Steam OS o Nintendo Switch 2? ¿Y si no tuviera que pasar por extraños obstáculos para jugar con amigos de otras plataformas? ¿Y si mis partidas guardadas en la nube fueran realmente universales e independientes de la plataforma? … ¿Y si…?

Jez Corden cierra su análisis de todo esto con una frase que me ha gustado mucho… “Demasiados ¿y si…? Pero… ¿Y si lo consiguen?”

Análisis de Entropy Survivors

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Entropy Survivors es un juego de acción de estilo roguelike en el que tendremos que superar una serie de niveles controlando a un meca y su rana que nos darán momentos de auténtica locura.

Moving Pieces y First Break Labs nos traen Entropy Survivors, un juego en el que un meca (con los ataques a corta distancia) y una rana (ataques a distancia) son las principales armas de este título de acción con elementos de roguelike. En el que iremos mejorando nuestras armas, habilidades y desbloqueando nuevo contenido cada vez de vayamos jugando donde cada partida será distinta a la anterior gracias a esos elementos propios del género. Es un juego muy recomendable de jugar de forma cooperativa principalmente en los primeros pasos ya que la dificultad es alta si queremos jugar de forma individual

Acción y más acción

Entropy Survivors es un juego que se disfruta en todos los sentidos en cada nivel vamos de menos a más, donde estaremos rodeados de centenares de enemigos y nuestro primer objetivo es aguantar una cantidad de tiempo para poder desbloquear el enfrentamiento contra el jefe de nivel. Al igual que en otros juegos similares como Brotato o Vampire survivors cada vez que subamos de nivel tenemos que elegir entre 3 habilidades cada vez, ya sea desbloquear una nueva o mejorar alguna que ya tengamos estas habilidades aparecerán de forma aleatoria en cada momento y podremos pensar con tiempo cual elegir.

A lo largo del nivel tendremos una serie de estructuras que tendremos que destruir o incluso estar cerca unos segundos, que nos facilitarán la progresión en el nivel porque nos harán recuperar vida, congelar enemigos o incluso poder acumular enemigos tipo bola de nieve para poder eliminarlos de una atacada. También irán apareciendo una serie de mini jefes que si los eliminamos nos darán acceso a la posibilidad de mejorar nuestras armas/habilidades, tenemos que estar en continuo movimiento y buscar los potenciadores será la clave para el éxito.

Progresión total

Nada más entrar al juego llegaremos a nuestro centro de operaciones en el que tendremos una serie de terminales en los que poder mejorar nuestro skill tree, gestionar nuestro armamento y seleccionar la clase con la que queremos afrontar cada uno de los niveles. Según vayamos jugando iremos obteniendo una variedad de recursos para poder desbloquear mejoras en las habilidades que nos pueden salir en los niveles e incluso en los distintos puntos del skilltree de nuestro personaje.

De cara a la selección de clases tendremos una serie de estadísticas distintas, al igual que la habilidad exclusiva de la misma por lo que habrá que jugar varias partidas para ver cual casa con nuestra forma de jugar. Cada vez que terminemos una misión ya sea en victoria o derrota es necesario parar por los distintos puestos de mejoras, ya que mejoraremos partes de nuestro

Multijugador apuesta segura

En Entropy Survivors recomiendo sin ninguna duda jugarlo de forma cooperativa ya que es una delicia la cantidad de efectos visuales y habilidades que se pueden ver en pantalla, siendo sinceros es un caos absoluto pero a su vez se puede apreciar las habilidades elegidas por el resto de jugadores, eso si lo negativo es que no hay muchas sesiones a las que poder unirse y nunca sabes a que misión te incorporarás.

Además algo que me ha molestado es que si te alejas un poco del host de la partida, el juego te lleva directamente a su posición.

Conclusiones de Entropy Survivors

Entropy Survivors es un videojuego de acción y disparos con elementos de roguelike muy divertido en el que manejaremos un meca pilotado por una rana que nos permitirá atacar a distancia y a corta distancia. Variedad de enemigos, progresión constante y disfrutable en multijugador hacen que el juego sea recomendable por el precio en el que se encuentra.

Análisis de FANTASIAN Neo Dimension – Último baile del genio del JRPG

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Hironobu Sakaguchi, el padre de FINAL FANTASY, y el célebre compositor Nobuo Uematsu vuelven para ofrecernos una nueva historia de rol que llega a Xbox.

FANTASIAN Neo Dimension, producto de la mente de Hironobu Sakaguchi, es el último RPG del estudio Mistwalker, bien conocido por los fans de Xbox por obras maestras del rol japonés como Blue Dragon y Lost Odyssey

Lanzado originalmente como un título para dispositivos móviles, el estudio japonés trae FANTASIAN Neo Dimension a consolas Xbox con gráficos mejorados, doblaje inédito al japonés y nuevas características de juego. Conserva el encanto del original, pero esta versión mejorada también ofrece una nueva perspectiva de la narrativa y la mecánica del juego, intentando atraer tanto a los jugadores habituales del género como a los recién llegados.

La historia de FANTASIAN Neo Dimension gira en torno a Leo, un protagonista que navega por un mundo asolado por la misteriosa infección llamada Mechteria. Esta plaga mecánica despoja a la humanidad de sus emociones, preparando el escenario para un viaje épico a través de escenarios interdimensionales para recuperar los recuerdos de Leo y frustrar el avance de la plaga. La narrativa combina la nostalgia de los JRPG clásicos con toques modernos, a lo que contribuye la inclusión de voces en inglés y japonés. Sin embargo, aunque la trama es entretenida, algunos jugadores pueden encontrar un ritmo irregular en la aventura con momentos de largas conversaciones que suelen llevar a ningún sitio.

En cuanto a la jugabilidad, el sistema de combate destaca por su mecánica de trayectoria única, que nos permite atraer a los enemigos hacia las trayectorias de habilidad para conseguir la máxima eficacia. Este innovador enfoque añade una capa estratégica a los encuentros, aunque en ocasiones parece innecesario contra enemigos menos desafiantes. La adición de un modo de dificultad difícil en esta versión aporta un nivel de desafío bienvenido para los veteranos, pero la dificultad normal estándar sigue siendo accesible para los jugadores más ocasionales. Las misiones y la exploración son gratificantes, con objetos ocultos y secretos repartidos por las 150 zonas del juego. Sin embargo, la dependencia de las misiones de búsqueda y el retroceso en ciertas secciones puede parecer más una forma de alargar artificialmente la duración que otra cosa.

Visualmente, FANTASIAN Neo Dimension consigue impresionar. La combinación de dioramas hechos a mano y gráficos renderizados crea una estética única e impresionante, especialmente si lo jugamos con resolución 4K. Los entornos están llenos de detalles, lo que convierte la exploración en una delicia visual. Sin embargo, no todas las escenas son totalmente compatibles con el mencionado 4K, lo que puede provocar una ligera inconsistencia en el apartado técnico recordándonos en más de un momento que estamos ante un juego de móviles. En cuanto al apartado sonoro, la música está compuesta por Nobuo Uematsu, legendario compositor de la saga FF o Blue Dragon. Nos encontramos aquí ante una banda sonora espectacular que complementa a la perfección el tono del juego. La posibilidad de cambiar a la música de batalla de la saga Final Fantasy es también un guiño maravilloso para los fans de los primeros trabajos de Sakaguchi. Como hemos dicho anteriormente, esta versión ha recibido un doblaje en inglés y japonés (recomendado este último), pero por desgracia el juego no ha sido traducido al castellano y la única posibilidad que tendremos será la de jugar en inglés. Tirón de orejas por no traducir un título en el que pasaremos mucho tiempo leyendo textos en pantalla. 

Los controles y la interfaz son suaves e intuitivos, lo que garantiza una experiencia fluida tanto en la navegación por el intrincado mundo como en las batallas. Sin embargo, algunos menús de navegación parecen anticuados en comparación con otros RPG modernos más ágiles, lo que puede resultar un poco frustrante si estás acostumbrado a sistemas más rápidos en otros juegos.

En general, FANTASIAN Neo Dimension es un digno añadido a la biblioteca de RPGs japoneses de Xbox, ya que combina filosofías de diseño clásicas con mejoras modernas. Aunque no está exento de defectos, la sincera narrativa del juego, sus impactantes efectos visuales y sus atractivas mecánicas lo convierten en una experiencia sobresaliente, especialmente para los nostálgicos de la época dorada de los JRPG. El toque de Sakaguchi es evidente en todo el juego, lo que consolida a FANTASIAN Neo Dimension como una carta de amor a los fans del género y del diseñador de juegos.

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Análisis de MXGP 24 – Demasiado barro en las ruedas

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Las carreras en MXGP 24 vuelven a la carga con los pilotos y circuitos oficiales del campeonato ¿Preparado para darlo todo en la pista?

Después de tres años en barbecho, la franquicia oficial de MXGP vuelve a la carga para que compitamos en unas carreras de motos que se salen de la tónica habitual. Sus circuitos tan duros, sus propias reglas y las adversidades que pueden surgir en cualquier momento hacen que cada carrera sea todo un desafío. En esta ocasión la batuta del desarrollo la lleva Artifact Studio junto con KT Games y NACON. ¿Estará a la altura de su predecesor? Lo veremos en el siguiente análisis.

Un arranque con la moto calada

A priori, tres años para desarrollar un producto nuevo que supere a su predecesor debería ser suficiente en la mayoría de los casos. Por desgracia, aunque para esta edición seguiremos contando con las licencias oficiales y los equipos que figuran en el campeonato de MX2 y MXGP, hay factores que se nos escapan de nuestro entendimiento. Por ejemplo, tendremos modos de juego más limitados (especialmente en su vertiente online), pero es que su modo carrera también se ha visto recortado, siendo más directo y menos técnico. Aunque los recortes no se han quedado exclusivamente ahí…

Sinceramente, no concibo que MXGP 24 se vea peor que MXGP 21. Siento ser tan tajante en un análisis, pero hacía mucho tiempo que no veía diferencias tan marcadas entre distintas versiones del mismo juego. Porque sí amigos, muchos de los circuitos que veis en esta entrega son reciclados de la que se lanzó hace tres años. Sólo que con peor diseño y muchos menos detalles.

Cuesta abajo y sin frenos

Una cosa que alabé de MXGP 21 en su análisis fue la sensación de relieve que tienen los surcos del trazado. No posicionarte bien en el tramo de la curva, o pillar un bache a destiempo podía suponer una caída, y con ello, una pérdida valiosísima de segundos. Aquí los surcos del circuito apenas se distinguen cuando pasamos por encima con la moto. Y aunque notaremos algún relieve en momentos puntuales, poco o nada tiene que ver con lo experimentado tiempo atrás.

Podría seguir y seguir haciendo comparaciones, por muy odiosas que sean. Cuando está lloviendo no hay zonas encharcadas, los derrapes no sueltan partículas ni arenilla, hay menos público en cada circuito y hasta los bosques del fondo parecen estar a menor resolución en MXGP 24. Son elementos que no dejan lugar a duda de la poca eficiencia del estudio a la hora de proseguir una saga que tiene un buen número de fans por todo el mundo. Y eso pasa factura.

Algo de brillo tiene la culata

Pese a todas las carencias que pueda tener MXGP 24, hay elementos que se salvan de la quema. Esta entrega es muy directa, y a nada que nos adentremos en su modo carrera, los campeonatos o cualquier evento multijugador, estaremos poniendo la mano en el acelerador. El estudio ha querido hacer un juego más enfocado a aquellos que no son muy duchos con este tipo de carreras, ya que estamos ante una propuesta que tiende más al arcade que la simulación. Eso hace que evite frustraciones y enfados por estar todo el rato en el suelo que en el sillín y tengamos carreras más dinámicas.

Ojo con las reglas que alberga este tipo de carreras. Las carreras se componen de trazados cortos, pero de una duración larga. Como mínimo, debemos estar cinco minutos dando vueltas al circuito para pelear los puestos principales. Una vez superado ese tiempo, tendremos que dar tres vueltas enteras para proclamar al ganador oficial del circuito. Esto hace que la paciencia sea nuestra mejor amiga, especialmente si disputamos carreras online, donde aquí sí que una caída puede suponer la pérdida del podio.

Por desgracia, la vertiente multijugador viene muy reducida. No hay un plantel de modos de juego online apetecibles, y todo se reduce a una serie de carreras contra jugadores aleatorios. Sí, cada cierto tiempo hay un evento especial que se rige por las reglas oficiales del campeonato de MXGP, pero tampoco consigue captar nuestra atención. Al final, estamos ante un título que bebe especialmente de su modo single-player y específicamente de un modo carrera donde iremos escalando puestos en la clasificación oficial.

Conclusión de MXGP 24

Los cambios de aire le han sentado mal a la franquicia. Milestone cede el relevo a Artifact Studio para hacer un juego que en esencia es muy parecido a la entrega del 2021, pero que técnicamente se queda por detrás. No entendemos cómo es posible lanzar un título que en partículas, modos de juego, aspecto gráfico y sonoro esté por debajo de lo visto hace tres años. Contando además con el mismo trazado de circuitos que ya vimos en su momento.

Estos fallos se han visto reflejado en su comunidad, los cuales se quejan del mismo problema de MXGP 24. No todo es oscuridad en el título, y aquellos que en su día no jugaron a la iteración anterior se encontrarán una propuesta muy directa con toques arcade, repletas de carreras muy dinámicas y con la opción de conocer más acerca de las reglas del campeonato, así como las escuderías y pilotos oficiales.

Agradecemos a NACON el código para poder analizar el juego

El creador de Blue Dragon y Lost Odyssey está “realmente emocionado” con volver a Xbox

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Fantasian_ Neo Dimension lanzamiento portada

Además, su juego Fantasian está recibiendo muy buenas críticas.

Hironobu Sakaguchi es una leyenda absoluta de la industria, con juegos en su haber que incluyen la franquicia Final Fantasy junto con las exclusivas de Xbox 360 Blue Dragon y Lost Odyssey. Casi 20 años después, el creador de Japón por fin ha vuelto a lanzar un juego en Xbox con su último título.

El juego en cuestión es Fantasian: Neo Dimension, que salió a la venta hace un par de semanas con una gran acogida. Sakaguchi ha declarado al medio japonés Famitsu que está muy emocionado por volver a Xbox:

“Hice Blue Dragon y Lost Odyssey en una consola que me gustó tanto como Xbox 360, así que me emocionó profundamente saber que iba a volver a Xbox con Fantasian: Neo Dimensión”.

Echando un vistazo a las críticas, Fantasian: Neo Dimension tiene ahora mismo una media de 83 en Metacritic tanto para PC como para PS5 (la versión de Xbox no tiene suficientes valoraciones). En unos días tendréis disponible además nuestro análisis para consolas Xbox. 

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