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Análisis de A Quiet Place: The Road Ahead

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Shhhh, no hagas ruido. A Quiet Place: The Road Ahead nos lo hace pasar verdaderamente mal

Casi en completo silencio y de forma sigilosa recibimos A Quiet Place: The Road Ahead, una aventura de terror y supervivencia basada en la licencia de A Quiet Place (Un Lugar Tranquilo). Saber Interactive y Stormind Games son los encargados de dirigir esta adaptación de la obra de John Krasinski (The Office, Jack Ryan) y es que si ciertamente no teníamos muchas esperanzas puestas en esta, hemos de decir que nos ha sorprendido para bien.

Nadie se esperaba que John Krasinski, allá por el 2018, se decidiera a dirigir y protagonizar junto con su mujer, Emily Blunt, una de las propuestas de terror más originales que hayamos visto en la gran pantalla. Y mucho menos podríamos haber adivinado que a día de hoy fuera la saga en la que se ha convertido; habiendo recibido Un Lugar Tranquilo: Día 1 este mismo año a modo de precuela. Asimismo, Krasinski y su equipo se encuentran trabajando en la tercera parte de la historia, cuyo estreno esperamos con muchas ganas.

Bien, dado el rotundo éxito de esta licencia, no es de extrañar que se hayan decidido adentrar en el sector del videojuego. Sin embargo, no os vamos a engañar cuando os decimos que A Quiet Place: The Road Ahead nos ha pillado totalmente por sorpresa, mas cuando esta obra ha resultado ser una muy buena opción de cara a este próximo Halloween. Así pues, sin mucha más dilación descubre con nosotros los puntos fuertes, y los no tan fuertes, de esta obra en su análisis al detalle.

A Quiet Place: The Road Ahead arranca de una forma muy potente, con un inicio bastante impactante, y es que la premisa de este título gira entorno a las mismas criaturas extraterrestes de las películas y unos superviventes que lucharán por sus vidas. De este modo, acompañaremos a Alex, la protagonista de la historia, y a Martin, un joven que la acompaña. La narrativa de la obra nos va introduciendo poco a poco en materia, explicándonos ligeramente la procedencia de los entes que nos amenazan, así como la situación en la que nos encontramos. Alex es una chica que tiene problemas de asma y numerosas crisis de pánico, lo cual son dos cosas que no van a casar muy bien en esta aventura. Esto es debido a que los monstruos a los que nos enfrentamos, a pesar de ser ciegos y carecer de olfato, tienen un sentido del oído muy agudizado. Ya podéis ver por dónde van los tiros verdad… Sí, no podemos hacer ningún tipo de ruido, ya que de ser así acabaremos, muy probablemente, descuartizados por una de estas feroces criaturas.

Ahí es donde radica la esencia de las mecánicas de A Quiet Place: The Road Ahead, el silencio. De hecho, las personas han aprendido a vivir de otra manera, creando una sociedad totalmente distinta a como era antes. Ahora es imperativo cuidar cada ruido que hacemos, pues cualquiera emitido más alto que la frecuencia del propio sonido de ambiente alertará a los bichos. De esta forma, los humanos ven truncadas sus vidas de un día para el otro, teniendo que sacrificar su calidad de vida con tal de primar su supervivencia.

Las risas, los gritos, los llantos, la música, los aplausos; todo se ha emudecido con tal de poder seguir viviendo. Con el afán y el propio instinto de supervivencia, nuestra protagonista crea un sonómetro, un aparato con el que es capaz de medir el ruido. Así pues, este dispositivo nos indica en en dos señales visuales el ruido de ambiente y el que nosotros producimos, teneindo que cuidar bien que el que emitimos no sobrepase el indicador del ruido de ambiente. Esta es una de las mecánicas principales del juego, lo cual nos propiciará a ir en sigilo, transitar por suelos adecuados y mirar que superfícies pisamos o tocamos. Además, otro de los aspectos que tendremos que tener en cuenta es la enfermedad de nuestra protagonista, el asma. Esta mecánica se muestra con un icono en forma de pulmones, el cual nos indica el estrés y la agitación que atormentan a Alex en cada momento. De este modo, seremos concientes en tiempo real del estado de la misma, sabiendo cuando se agrava la sintomatología de su ansiedad o asma. Por tanto, habrá que medir bien nuestras acciones según la situación y explorar los entornos en busca de pastillas, cuyo efecto es instántaneo y nos ayuda a aliviar su angustía. Por otro lado, también existen unos inhaladores que podremos llevar con nosotros y que harán la misma función, pero que requerien de un unos segundos para ser administrados. Estos medicamentos se convierten así en bienes muy preciados y escasos, los cuales evitarán que nuestra protagonista tenga una crisis de asma o de angustia y acabe tosiendo y alertando así a los temibles monstruos.

The Road Ahead bebe así de algunos títulos, salvando las distancias, como Alien Isolation o Amnesia, en los que tenemos que escondernos de una criatura a la que no podemos hacer frente directamente. Stormind ha sabido aplicar muy bien todas estas ideas en una fórmula que funciona, y que realmente nos mantiene tensos en todo momento e incluso nos hace sentir como si realmente estuviéramos siendo partícipes de una de las películas de la saga.

Los entornos son un elemento importante del conjunto, siendo así un factor muy a tener en cuenta. Como hemos indicado anteriormente, hemos de ser particularmente cuidadosos con el ruido y allá por dónde pisamos. Por ello, debemos apartar tablones con suma delicadeza, andar sobre senderos de arena para amortiguar nuestras pisadas, interactuar lentamente con pomos o pestillos, evitar charcos o cristales rotos… Todo se convierte en una labor tremendamente ardua y un verdadero puzle con el que cualquier error podría propiciar momentos terriblemente aterradores. Asimismo, el buen diseño de los niveles representa muy bien la esencia de las películas, además de amenizar lo monotona que podría acabar haciéndose la jugabilidad al ir la gran mayoría del tiempo en sigilo.

La ambientación y la atmósfera que recrea el juego captan a las mil maravillas la esencia o el estilo que rezuma la saga en la gran pantalla. En este aspecto se ha realizado un gran trabajo y el nivel de inmersión en la experiencia es asombroso, llegando a ponernos los pelos de punta en muchas ocasiones. Pero eso no es todo, puesto que el videojuego incluye una funcionalidad que incentiva o incrementa todas estas sensaciones que sentimos al abstraernos en A Quiet Place: The Road Ahead. Esta no es más que la posibilidad de activar un micrófono para captar el sonido de nuestro propio entorno dónde estemos jugando e introducirlo en la experiencia de juego. Así pues, nos vemos obligados a aguantar la respiración en muchas ocasiones, a silenciar el móvil o cualquier dispositivo circundante, así como evitar cualquier ruido que pueda ser detonante de una catástrofe en el juego. La verdad que esta opción es un auténtico acierto y rompe muy bien con la cuarta pared, además esta está bien implementada, a pesar de que haya zonas en las que no se puede utilizar.

En cuanto al apartado visual, hemos de decir que la obra utiliza el motor Unreal Engine de una forma muy solvente. Gracias a él, la iluminación y el apartado gráfico logra tener un acabado visual sobresaliente, cuidando bien los detalles y el rendimiento técnico. Asimismo, las animaciones están bien trabajadas y pulidas, y salvo algún que otro error, como algún tembleque gráfico puntual en las criaturas, no hemos tenido ningún tipo de problemas. De esta forma, ha resultado ser una muy grata y angustiosa aventura de principio a fin.

Por último, el apartado sonoro está dotado de una buena calidad, pues es una faceta importante en este tipo de juegos. Por ello, nos encontramos con piezas instrumentales bien producidas para acentuar la tensión de cada momento y aportarle un extra contundente a la ambientación. Por otra parte, las voces de la obra se encuentran dobladas al inglés, por lo que nosotros deberemos contentarnos con unos subtítulos bien localizados al castellano.

Conclusiones

A Quiet Place: The Road Ahead ha resultado ser una experiencia gratificante, así como una grata sorpresa dentro de toda la tormenta de lanzamientos de este mes de octubre. Sin lugar a dudas, esta propuesta resulta una buena opción para disfrutar en este Halloween, además de ser una buena experiencia de terror. Sus mecánicas quizá no son todo lo amenas y dinámicas que cabria esperar, pero lo cierto es que hemos disfrutado por completo las 7 u 8 horas que nos ha durada la aventura. Ciertamente, nos es fácil recomendar el título a todas aquellas personas que hayan pasado un buen rato con la licencia cinematográfica, aunque también es un buen producto para todas aquellas que estén buscando pasar un mal rato, para bien, en una obra que nos ha dejado bastante buenas sensaciones.

Análisis de Squirrel with a Gun – Una ardilla anda suelta por el barrio

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Dee Dee Creations LLC y Maximum Entertainment y nos traen Squirrel with a Gun. Este juego de mundo abierto loco en el que somos una ardilla que se encargará de armas el caos con distintas armas.

En Squirrel with a Gun tenemos un videojuego divertido que nos permite provocar el caos con una ardilla, que es capaz de usar distintas armas de juego (pistola, escopeta, lanzallamas..) todo por unas pocas bellotas que serán necesarias para ir desbloqueando zonas, consiguiendo nuevas armas y atuendos para lucirnos. Para los amates del formato físico tenemos la opción de poder comprar su versión en disco gracias a Meridiem Games.

Corre, salta y dispara

¿Nunca has pensado que puede hacer una ardilla con un arma? Pues es hora de averiguarlo en este juego de plataformas y disparos en 3ª persona en el que tendremos que salvar nuestra propia vida para sobrevivir disparo a disparo contra cualquiera que se nos ponga delante, eso si todo ello con un gran tono humorístico. Para ello tendremos que cumplir una serie de objetivos, los cuales nos permitirán acceder a nuevas zonas y conseguir nuevos objetos al llegar a un número concreto de bellotas, por lo que tendremos que recorrer las calles y mirando cada rincón de casas ajenas para conseguir nuestro objetivo.

Correr, escalar y escondernos será nuestra principal acción como ardilla en un barrio en el que no somos bien recibidos ni por los vecinos y por supuesto ni por los hombres de traje que quieren acabar con nosotros. La exploración será un punto importante de cara a conseguir esas bellotas necesarias, por lo que mirar en cada seto será importante, eso sí atracar de vez en cuando a los vecinos en su jardín es algo que no viene del todo mal ya que nos darán unas bellotas.

El combate está basado principalmente en el uso de armas de fuego aunque en ocasiones podemos realizar derribos sigilosos lanzándonos sobre nuestros objetivos. Además tendremos la opción de realizar ejecuciones a cámara lenta, siendo distinta según el arma de fuego que usemos por lo que podremos experimentar unas coreografías interesantes según usemos una escopeta o un lanzagranadas.

No hay suficientes bellotas

En Squirrel with a Gun la recolección de bellotas es lo más importante para nosotros, ya que la acumulación de las mismas nos permitirán desbloquear nuevas armas con las que sembrar el caos, nueva ropa/complementos para vestir a nuestra ardilla y poder entrar en nuevas zonas. Nos hartaremos a acumular bellotas que nos darán los enemigos y obtendremos con la exploración, además nos permitirán recuperar vida si hemos recibido bastante daño.

Para acceder a ellas tendremos que acceder a zonas elevadas, resolver algún puzle que otro y escalar a distintas alturas. Algunos trajes nos aportarán habilidades concretas, como por ejemplo un traje que nos protegerá de las explosiones o un traje de buzo que nos permitirá bucear sin ningún problema, eso si la mayoría serán meros complementos estéticos que podremos combinar a nuestro antojo.

Gráficos y sonido

El juego apuesta por unos gráficos que buscan realismo con un máximo detalle en lo que a nuestra ardilla junto con unas animaciones de gran calidad y efectos de sonido que reflejan un gran cuidado. El resto de elementos de los niveles como los entornos y otros personajes, no tienen ese mismo detalle que la ardilla pero cumplen lo suficiente. Me ha parecido bastante interesante como la música del “Main Menu” es del estilo de las peliculas de James Bond.

En lo relacionado a la música si que es verdad que en algunos combates la canción escogida no era del todo adecuada con la situación en la que nos encontrábamos, siendo la mayoría de las veces un tipo de música algo ruidoso para lo que la situación ofrecia.

Conclusiones Squirrel with a Gun

Squirrel with a Gun es un juego alocado de plataformas y acción en 3ª persona en el que nos pone en la piel de una ardilla capaz de manejar distintas armas de fuego y atracar a nuestros vecinos del barrio por unas pocas bellotas. Es verdad que el juego no posee una gran historia y la verdad que un modo cooperativo podían hacer del título una experiencia más completa, pero si que es un título diferente y que aporta momentos divertidos y distintos a lo que podremos encontrar en el mercado.

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Análisis de Starship Troopers: Extermination en Xbox Series X

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starship troopers

Un intento tímido de traernos la acción de la película de 1997

Como fan de Starship Troopers (debo confesar que es mis favoritas), esperaba que Extermination me transportara a la acción del clásico de 1997, que con su “saber reirse de si misma” fue todo un acontecimiento. La verdad es que esta franquicia bien se merece un juego a la altura de la cinta de culto, pero solo se le acerca Helldivers 2.

A quién no le gusta una buena matanza de bichos gigantescos con una lluvia de balas de un escuadrón de infantería? A quién no le va a gustar? Pues sí, espera muchísimo más tras la envidia de no poder jugar (de momento al GaaS de Arrowhead), pero Starship Troopers: Extermination no cumplió mis expectativas en absoluto.

Consigue la ciudadanía

Como todos sabéis, y si no os lo cuento, este juego se basa en un futuro distópico donde la humanidad ha experimentado un cambio profundo político y social. Además, son posibles los viajes espaciales, pero también nos ataca una raza alienígena mortífera: Los bichos. Sí, tal cual la cinta de 1997.

Ahora tenemos la oportunidad de formar parte del escuadrón del condecorado general Johny Rico, al que da voz el mismísimo Casper Van Diem, o bien jugar con hasta 15 jugadores más en partidas online de hordas interminables de bichos. Tú decides que rumbo tomar según te apetezca.

Simular la guerra a gran escala contra los arácnidos y otros bichos es la idea del juego, aunque salvando el modo horda, que sí que es la película en los confrontamientos más multitudinarios, lo demás es simple y aburrido. Aunque es un juego como servicio, y seguirá recibiendo contenido, así que esperamos que pulan las carencias del título.

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Una escuadra mortífera

En el modo individual, comandados por el general Rico, un escuadrón de 5 soldados se enfrentará a misiones concretas contra los bichos, como construir determinados elementos, limpiar cuevas de bichos en específico, o acabar con los más grandes y letales. Da la sensación en todo momento de dejadez en cuanto al diseño de misiones, por lo que este modo es bastante anodino.

Hay varias clases a elegir, entre los típicos francotirador, médico, ingeniero etc, pero realmente todas se siente prácticamente igual. Sin embargo, cuando subes de nivel, puedes desarrollar habilidades específicas de cada clase y darle un poco más de distinción. Pero lo que es la jugabilidad, no cambia demasiado entre una clase y otra.

La IA no está muy lograda, además de presentar problemas por el sistema de acumulación de los cadáveres de los bichos, que no desaparecen y pese a las promesas del estudio, no solo interfieren en el rendimiento del juego, sino que los bots se quedan atascados y no es posible sacarlos de ahí.

Construye para hacer frente a las hordas

En cuanto al modo multijugador, el que más merece la pena en Starship Troopers: Extermination, podemos jugar hasta 16 jugadores online y cooperar para hacer frente a las hordas de bichos. La construcción es fundamental para crear defensas, proporcionar apoyo y munición, pero la herramienta en sí es bastante liosa y poco fácil de manejar.

Como ya hemos dicho, es un juego como servicio, y por determinados días están disponibles misiones y recompensas, lo que es un aliciente para engancharse al juego. Me temo que si no tiene mucho éxito, será difícil encontrar partida, así que espero que poco a poco el estudio dé con la clave para mantener el interés mejorando el juego.

El modo Frente Galáctico depende de la formación de un clan, pero el sistema de agregar miembros depende de coincidir en partidas, porque no se puede reclutar por mensaje ni por lista de amigos. Es una pena que se dependa de esto y no ofrecer otras alternativas más sencillas.

starship troopers

Técnicamente muy desfasado

La opinión más generalizada es que el juego es entretenido, pero con un precio algo elevado para la calidad que ofrece, y más si lo compráramos con otros títulos mucho más pulidos, espectaculares y técnicamente superiores. Gráficamente es claramente de otras generaciones pasadas.

Los personajes se ven todos iguales y con apenas cambios pese a si compras paquetes cosméticos. Y al ser en primera persona, se pierde ese carisma que tenía la película, pero los problemas no son solo visuales, ya que el rendimiento es irregular en consola. Mas si tienes en cuenta que los gráficos no requieren de mucha máquina.

Las animaciones son bastante mediocres en los bichos, que realizan movimientos erráticos muy rápidos impropios de su propio comportamiento. Pero lo que menos me ha gustado es el gunplay, la parte fundamental del juego y que no funciona tan bien como yo quisiera (más siendo un jugador de FPS de toda la vida).

El juego tiene voces en inglés y textos en español, pero no he conseguido que la narradora se vea traducida en subtítulos, algo que quizás se pueda arreglar en futuros parches.

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Conclusión

Starship Troopers: Extermination es un título que pese a su nombre, no aporta la emoción y el carisma de la película clásica de finales de los 90 y sea, para mí, una pequeña decepción. Si bien las hordas pueden llegar a ser divertidas, el sistema de construcción poco intuitivo, los fallos a la hora de abrir suministros o hacer determinadas acciones pulsando un botón sean una pesadilla, estropean al 100% la experiencia.

Tengamos fe en que las futuras actualizaciones corrijan ciertos errores, pero hay cosas como el gunplay que no se pueden cambiar de la noche a la mañana, y me parece una característica fundamental en este tipo de juegos

Starship Troopers: Extermination está disponible en Xbox Series X|S, Playstation 5 y PC.

Análisis de Killing Time Resurrected – Vuelta al boomer-shooter

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Killing Time Resurrected nos propone una vuelta al pasado poligonal donde los shooter eran estridentes y llenos de ideas surrealistas

Hubo un tiempo donde los shooter empezaron a desarrollar ideas de lo más extravagantes. El claro ejemplo lo tenemos con el humor picantón y gamberro de Duke Nukem, pero poco a poco fueron apareciendo otras propuestas que bebían de una personalidad esperpéntica para destacar frente a sus competidores. Uno de estos ejemplos lo encontramos con Killing Time, un título que apareció en PC y 3DO allá por 1996, y del cual ahora recibimos una versión remasterizada. Si quieres saber los secretos y bondades que esconde este juego, no te puedes perder el análisis que os dejamos a continuación.

Nightdive Studios y Ziggurat han sido los responsables de “resucitar” este particular shooter tridimensional. En esta ocasión encarnaremos a una estudiante aficionada al mundo de la egiptología que acabará visitando la mansión de la multimillonaria Tess Conway. Esta mujer ha estado investigando maneras oscuras de encontrar la eterna juventud, creando una maldición en su mansión y alrededores en la que nosotros estaremos involucrados. Así que pistola en mano, tendremos que resolver el misterio y comprobar qué ha sucedido con la estrafalaria Tess Conway así como el resto de sus amigos de la alta sociedad.

Saca la brújula

Killing Time Resurrected recoge toda la esencia de los shooter poligonales que vimos en su época, pero con la particularidad de que estamos ante un mundo abierto. No tendremos un camino predefinido, y podremos explorar a nuestro antojo los aledaños de la mansión ene l orden que nosotros queramos. Por supuesto, habrá zonas donde nos pidan llaves de un color concreto, y ahí no nos quedará más remedio que retroceder y encontrar otra vía de progreso.

Está genial que tengamos esa libertad de exploración que tan raro se puede hacer en una propuesta de este calado. Eso sí, esa libertad tiene un precio marcado por las tendencias de la época. Y es que no hay ningún indicio ni pista que nos diga por dónde debemos ir. Esto está genial si nos gustan los desafíos y buscar las respuestas por nuestra cuenta, pero si se nos “atraganta” un puzle, o encontrar una llave, nos veremos deambulando sin rumbo fijo por los bosques, cuevas y edificaciones que componen los terrenos de la señora Conway.

Aleatoriedad temporal de rivales

Prácticamente desde el principio contaremos con todas las armas. No es que sean muchas… tendremos la típica pistola, una escopeta, una ametralladora clásica de disco, lanzallamas cócteles molotov y poco más. En algún momento tendremos algún artefacto más particular, como la cruz egipcia (o un Anj, como queráis llamarla) que erradicará al instante a todo bicho que se encuentre en pantalla. Es una lástima que los rivales tengan un comportamiento tan básico. O van a por nosotros o nos dispararán desde lejos, pero de una manera muy simple. El desafío estará en que hay muchos enemigos en pantalla, aunque con paciencia y munición los iremos tumbando sin problema.

Killing Time Resurrected, pese a contar con la jugabilidad clásica que atesoran este tipo de juegos, tiene una esencia única que lo hace especial. El humor que desprende es muy particular, y viene dado por el diseño de los enemigos. Es todo como muy absurdo. Desde patos esqueléticos, gánster de los años 30, payasos, amas de caso o entes flotantes. Nada tiene sentido (aparente). A todo esto se le suma unas cinemáticas FMV cortitas donde veremos a Tess Conway sus amigos (o amantes), que nos servirá para nutrirnos más de la historia que rodea a la maldición en la que estamos envueltos.

En busca del arca perdida

Los puzles y secretos para encontrar las llaves y recipientes tampoco están nada mal. Requieren que estemos atentos al mapeado, y que interactuemos con todo lo que tengamos a mano para abrir esa puerta secreta que nos conducirá a nuestro objetivo. Es un plus al típico shooter donde únicamente hay que centrarse en reventar a todo aquello que se mueva, y nos exigirá en momentos oportunos “bajar una marcha” para dar con la respuesta al rompecabezas de turno.

En cuanto al aspecto gráfico, sí que notamos una mejora visual y jugable. Killing Time Resurrected resulta súper fluido, y hemos visto un gran cambio en el rediseño de enemigos y en las escenas FMV. Por supuesto, se sigue manteniendo esa esencia clásica que lo hace tan especial. Las texturas, el control e incluso el aspecto sonoro se han retocado para ofrecer una remasterización hecha y derecha.

Conclusión de Killing Time Resurrected

Los amantes de los boomer-shooter podrán disfrutar en los tiempos actuales de una joyita que sólo vio la luz en PC y 3DO en 1996. Pese a la esencia clásica que rebosa por todos los lados, Nightdive Studios y Ziggurat han incluido mejoras significativas para que disfrutemos de esta revisión de la manera más cómoda posible. Tendremos un lavado de texturas bastante bueno (especialmente en el diseño de enemigos y en las secuencias FMV), un control más pulido y otra serie de mejoras visuales y sonoras adaptadas a los tiempos actuales.

No es un juego fácil. Los combates no supondrán un problema, pero resolver los rompecabezas y dar con todos los misterios nos obligarán a estar atentos al escenario. Como buen juego clásico, no hay pistas que nos indiquen el siguiente objetivo, y tendremos que ser nosotros quienes estemos atentos a qué camino escogemos. Es muy fácil despistarse y olvidarnos de recoger una llave que permanece oculta en una habitación secreta, por lo que tendremos que movernos con mil ojos para no dejarnos nada atrás. Si te gustan este tipo de propuestas clásicas, sin duda estamos ante una buena remasterización.

Análisis de Aaero2 – Arcade espacial a ritmo de música electrónica

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7 años después de la primera entrega, Aaero2 llega tras una exitosa campaña de Kickstarter.

Los juegos que mezclan el ritmo con el género de los shooters han sido durante años una combinación perfecta. Juegos como Aaero, Metal: Hellsinger y BPM Bullets per Minute han sido claro ejemplo de buenos proyectos basados en este esquema. Años después del debut de la serie, Aaero2 llega a consolas Xbox

El primer Aaero nos llevaba a pilotar una nave espacial por paisajes desolados, acompañada de una banda sonora basada en la música electrónica en sintonía con la acción. Han pasado siete años desde el lanzamiento de esta primera entrega y ahora, gracias a una campaña de Kickstarter, se ha logrado financiar una segunda entrega. Aunque el concepto básico es el mismo, el sistema de combate se ha ampliado y mejorado después de escuchar a los jugadores.

Jugabilidad

Al principio, sin embargo, parece que no ha cambiado gran cosa. Nuestra nave acelera automáticamente y el movimiento se limita a seguir una línea azul en forma de raíles que aparecen en pantalla. Recorrer estos raíles a la perfección no sólo aumenta la puntuación, sino que también mantiene el ritmo de la canción en sintonía. Los enemigos en forma de zángano aparecen con poca frecuencia, a veces incluso de la nada, y hay que enfrentarse a ellos antes de que desaparezcan de la pantalla, lo que a menudo requiere varios disparos. La nave está armada con una ametralladora con tiempo de reutilización y misiles que se fijan, pero a diferencia del juego anterior, las descargas de misiles requieren de una sincronización perfecta para poder ser lanzados. Conseguir varios disparos perfectos seguidos no solo es increíblemente satisfactorio, sino también vital para superar las puntuaciones que se nos piden.

Porque sí, este es un título arcade de los de toda la vida donde lo más importante es conseguir la mejor puntuación. El rendimiento se puntúa con cinco estrellas y cada fase tiene una clasificación online. Alcanzar una puntuación de dos o incluso tres estrellas no es demasiado difícil, al menos en la dificultad normal, pero conseguir cuatro o cinco requiere un movimiento muy preciso mientras se pilota, además de numerosos disparos perfectos, el 100% de los enemigos abatidos y ninguna vida perdida. Todo un reto. Aaero2 hace un buen trabajo a la hora de registrar tus puntuaciones y progresos, mostrando en pantalla el porcentaje total, mientras que las tablas de clasificación online son muy competitivas.

Además, se requiere un cierto número de estrellas para desbloquear nuevas fases. Los criterios están bien equilibrados y garantizan un ritmo de desbloqueo constante. Puede que de vez en cuando tengas que reiniciar una fase y aspirar a una mejor puntuación, pero a menudo, una puntuación de tres estrellas desbloqueará la siguiente fase. Para ver al jefe final, sin embargo, necesitarás muchas puntuaciones de cuatro estrellas, lo que sin duda te llevará a repetir la mayor parte del juego. Al estar centrado en la música, esto no es tan problemático como pueda parecer, y este enfoque en el perfeccionamiento de las habilidades y la memorización de las zonas complicadas realmente es lo que da seña de identidad a Aaero2. Todo está estructurado en torno a la rejugabilidad.

Las batallas contra jefes también son un punto fuerte, ya que aumentan ligeramente la complejidad y la dificultad. La música está mucho más en sintonía con los patrones de ataque de los enemigos durante estas batallas. Como antes, tendremos que hacer valer cada disparo y cada descarga de misiles para acabar con un jefe antes de que termine la fase o acabaremos sintiendo su ira.

Aaero2 está muy pensado para el largo plazo, ya que desde el principio sólo ofrece el modo fácil y normal, junto con el modo para dos jugadores que cuenta con matchmaking online. Como sin duda atestiguarán muchos de los jugadores habituales, la experiencia no se muestra como debería ser del todo hasta que se desbloquea el modo difícil. Este modo pondrá a prueba tu temple, con más enemigos y sin asistencia para montar la línea. Los logros también están muy ligados a jugar en su dificultad más difícil. Por si no era obvio a estas alturas, esta es una experiencia basada en mejorar las habilidades y perseguir esas esquivas puntuaciones de cinco estrellas. Si las puntuaciones son demasiado bajas, puede que tengas que pararte a pensar por qué y qué necesitas para mejorar.

Gráficos y apartado sonoro

Dos de las batallas contra jefes tienen lugar bajo el agua, mostrando algo que no habíamos visto anteriormente. Las aguas turbias limitan la visibilidad, por lo que algunas fichas ocultas (de las que hay que encontrar tres en cada fase) están muy bien escondidas. También sobrevolaremos tundras heladas, zonas con lava, complejos industriales extraterrestres y bosques pintorescos. De hecho, no todos los lugares son inquietantes y desolados. Vale la pena mencionar que los últimos niveles son mucho más ricos y detallados que los primeros, lo que sugiere que los desarrolladores perfeccionaron su arte y empezaron a mejorar el motor del juego a lo largo de la producción. El primer nivel es bastante tosco visualmente, casi dando una falsa impresión de lo que nos espera. Sin embargo, la música es excelente, con una gran variedad de voces masculinas, femeninas y sintetizadas. Algunas pistas son ruidosas y estridentes, mientras que otras son mucho más conmovedoras. Se han tomado decisiones inteligentes a la hora de combinar la música con las batallas contra los jefes, haciendo que parezcan únicas y no un escenario más que superar.

Conclusiones

El añadido de un modo para 2 jugadores y otras mejoras elevan la fórmula de Aaero en gran medida, pero al fin y al cabo no es una secuela que venga a revolucionar nada. Aaero2 nos trae más canciones que harán las delicias de los fans de la música electrónica con las que recorrer raíles y disparar a criaturas alienígenas al compás de su ritmo. Claro que podría haber sido una secuela algo más ambiciosa en cuanto a mecánica de juego, progresión y variedad. Aun así, Aaero2 es uno de los juegos basados en música más interesantes de los últimos tiempos, uno que hará que queramos seguir “surfeando” por raíles mientras movemos la cabeza de un lado a otro durante bastante tiempo.

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Análisis de Nikoderiko: The Magical World – Un homenaje plataformero

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VEA Games nos sorprende con una aventura plataformera que recuerda a clásicos como Crash Bandicoot y Donkey Kong Country

Todo el mundo que me conozca como gamer sabe que el género de las plataformas es mi favorito. Por ejemplo, mi saga predilecta desde pequeño es Crash Bandicoot, y cuando me enteré de la existencia de este título, me llamó la atención enormemente. Mis compañeros de redacción, al conocer mis gustos, me han dado la oportunidad de analizar este videojuego, y no puedo estar más contento con el resultado. Nikoderiko: The Magical World es una divertidísima aventura de plataformas, que rinde homenaje a los grandes exponentes del género y lo hace de forma sobresaliente.

Grandes referentes para un gran videojuego

Nikoderiko: The Magical World no esconde en ningún momento a sus referentes. El título se basa casi en su totalidad en videojuegos como Donkey Kong Country, Crash Bandicoot e incluso Rayman. El título está dividido en dos partes bien diferenciadas, las secciones de scroll lateral en 2D, basadas en la saga del famoso gorila, y las fases en las que debemos avanzar en profundidad, basadas en las del marsupial. Estas dos secciones se van intercambiando durante toda la aventura y de forma muy natural. Y es que uno de los aciertos de este juego son los diseños de sus niveles. Tras una simple historia donde nuestros protagonistas deben de acabar con los planes del malo malísimo de turno se esconden unos niveles con muchos secretos y muy variados. Además, los jugadores más principiantes pueden estar tranquilos, la dificultad del título es baja. No se volverán a repetir los recuerdos de pesadilla de Crash Bandicoot 4.

Las diferentes fases están plagadas de objetos que recoger como luciérnagas, monedas, diamantes, las palabras NIKO o fases bono ocultas. Estos coleccionables suelen estar escondidos en paredes ocultas o en lugares que parecen inaccesibles. Es cierto que los experimentados al género encontrarán muchos de estos con facilidad, pero hay algunos elementos muy bien escondidos en los que deberás de estar avispado si te quieres hacer con ellos. Las fases en 2d son las más numerosas y estas son excelentes. El control del personaje es exquisito. Podemos saltar, golpear a enemigos o planear, por poner algunos ejemplos, siempre con una precisión asombrosa. Las fases con avance en profundidad, son las que más recuerdan a Crash Bandicoot y son menos numerosas. En estas, pese a ser muy buenas, el control, sobre todo en el salto, es un poco más impreciso o cuesta más saber donde se va a aterrizar.

La variedad por bandera

En Nikoderiko: The Magical World siempre se irán añadiendo mecánicas nuevas para que no se convierta en un juego monótono. El juego cuenta con fases en los que iremos sobre una montura, ya sea un pequeño dragón, jabalí o una vagoneta. En cada una de estas fases la jugabilidad cambiará. Cada montura tendrá una forma de atacar característica o una mecánica de salto diferente. Además, el título contará con una buena cifra de jefes finales, muy diversos entre sí y que, pese a su sencilla dificultad, son muy divertidos y aportan nuevas cosas a la obra de VEA Games. Otro aspecto que diferencia esta propuesta de otras del mismo género es la posibilidad de jugar el videojuego completo en compañía. Y es que esto es algo que en los últimos tiempos se ha ido perdiendo. Un jugador controlará a Niko y otro a Luna, y pese a ser prácticamente idénticos en cuanto a control y habilidades, es un detalle que hay que agradecer.

Un mundo mágico

Audiovisualmente, el estudio chipriota ha realizado un trabajo realmente bueno. El mundo que han logrado crear es realmente hermoso. Con un aspecto bastante cartoon, todo lo que vemos en pantalla está recreado de forma excelente. Los dos protagonistas tienen un diseño bastante molón y los escenarios están repletos de detalles por aquí y por allá. Como aspecto negativo podemos mencionar a los enemigos, a los que se les podría haber dotado de algo más de personalidad. Parecen enemigos estándar de cualquier otro videojuego. El juego además funciona de m¡ forma muy estable, al menos en Series X, y no me he topado con ningún tipo de bug.

El apartado sonoro, al igual que el visual, es excelente. Las melodías que nos acompañan durante toda la aventura han sido compuestas por David Wise, que ya ha trabajado en numerosas entregas de la saga Donkey Kong. Con este maestro, no podemos pedir más.

Conclusiones

VEA Games y Knights Peak han logrado con Nikoderiko: The Magical World un homenaje perfecto para los amantes de los videojuegos de plataformas. Todo lo que debe de tener este tipo de videojuegos, Nikoderiko: The Magical World lo tiene. Niveles variados y con infinidad de secretos y coleccionables, jefes finales, escenarios hermosos y la inclusión de un cooperativo local. Tal vez al título se le podría haber exigido algo más de originalidad, personalidad o ideas frescas, pero todo lo que hace, aunque ya lo hayamos visto antes, lo hace de manera excelente. Un título imprescindible para los amantes del género o para los que quieran adentrar en él por primera vez, ya que su dificultad no es elevada. En Comunidad Xbox estamos deseando ver una secuela, y ver como expanden este mundo con nuevas ideas.

Darkest Dungeon II ya está disponible en formato físico

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Darkest Dungeon II formato físico portada

Darkest Dungeon II, el videojuego de estrategia y combates por turnos de Red Hook Studios, ya cuenta con formato físico en consolas.

Darkest Dungeon II ya está a la venta en formato físico en España. El desafiante roguelike de estrategia y combates por turnos de Red Hook Studios confirma así su edición en disco para consolas. Los compañeros de Meridiem Games han sido los encargados de hacerla realidad, añadiendo algunos extras como una maqueta de la diligencia que conducimos en el juego o un código para canjear la inquietante banda sonora compuesta por Stuart Chatwood.

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Realmente, la noticia de que Darkest Dungeon II llegaría en físico a consolas ya la supimos este verano, pero no ha sido hasta hoy cuando se ha puesto a la venta y hemos conocido su precio. Esta edición tiene un coste de 39,99 € y está disponible para Xbox Series X, PlayStation 5 y Nintendo Switch.

Darkest Dungeon II es la secuela del aclamado y complejo Darkest Dungeon. Lanzado inicialmente en 2016, el título destacó por sus desafiantes combates por turnos y su estética grimdark. Esta segunda parte, ambientada en un mundo en decadencia, nos embarca en una última misión desesperada para evitar un apocalipsis inminente. Deberemos formar un grupo de cuatro héroes y guiarlos por una oscura senda de peligros montados en una diligencia. El objetivo es llegar a La Montaña, pero los horrores y traumas que se presenten ante nuestros guerreros harán mella en ellos, poniendo las cosas aún más difíciles.

Además, esta segunda parte presenta nuevos efectos visuales en 3D con su característico estilo. También una nueva estructura de viaje por carretera basada en caminos, una versión mejorada del innovador sistema de combate por turnos, catorce héroes jugables, cinco regiones, cinco jefes finales y una localización para desbloquear un amplio número de mejoras persistentes (“El Altar de la Esperanza”).

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Análisis de Stilt Fella – El típico colega con zancos.

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El primer juego September Games llega a Xbox sobre zancos. Stilt Fella quiere que estampes el mando aprendiendo a jugar.

Desde que existe una computadora existen juegos que desafían la paciencia del jugador a base de las físicas. Videojuegos en los que dar un paso ya es un desafío en sí mismo. Experiencias como Qwop, que tras hacer 0.2 metros, el muñeco se caía de bruces y te sentías más descoordinado que Rosalía (la buena).

A 50 cm del suelo porque sí.

Stilt Fella nos plantea un mundo en zancos. Bueno no, decir eso nos hace pensar en que todos los humanos de la tierra tienen que ir en zancos porque el suelo irremediablemente les mataría ya que hay un virus megamortal que sólo sobrevive a 10 cm del suelo. Este juego no tiene historia que yo haya descubierto. El hombre va en zancos y tiene que moverse por un entorno poco adaptado para desplazarse sobre dos palos hasta llegar a una meta, punto.

Esta falta de profundidad no tiene porque suponer nada malo. Desde las primeras maquinitas los juegos se basan en puntuaciones y tiempos. Stilt Fella también lo tiene: tablas de tiempos mundiales y el afán por superarse. Pero también hay que lidiar con el aparatoso control. Ahí está el juego y donde se pierde la gracia. Porque resulta divertido ver a un streamer perder la poca cordura que puede tener intentando llegar a la cima con un hombre metido en un caldero, pero jugarlo tiene mucho de desafío y poco de entretenimiento.

La dificultad de los niveles no es desmedida y va escalando poco a poco, mostrando en muy pocas ocasiones fases genuinamente sorprendentes. La mayoría tiran de tópicos con plataformas que se hunden,móviles, escaleras y huecos en el escenario. Con los pocos movimientos posibles que tiene sí que hay desafíos en los que se necesita pensar más allá de la mecánica de avance, realizando saltos o manteniendo equilibrios poco naturales. Aún así nada nuevo que le aporte un toque de originalidad, la Stacy Malibú ahora lleva zancos.

Muy simple.

Cero novedades también en el diseño del juego, siendo algo bastante plano y poco trabajado. Escenarios vacíos y carentes de vida. No quiero decir que le falten NPC que se paseen, no hacen falta. Además hay una oveja muy cuca que a veces te observa. Me refiero que falta esa chispa de creatividad que lo diferencie de una versión de prueba hecha por estudiante. Es el primer proyecto de un desarrollador en solitario, pero no por ello quiere decir que no tenga diseño. Da la sensación que sólo ha juntado formas predefinidas para crear al hombre y los escenarios, para centrarse en el sistema de movimiento y físicas. Un poco como dibujar un caballo, centrándose en una parte descuidando el resto.

Aunque tampoco es eso. Es curioso y bien pensado cómo te muestra en el tutorial que los zancos son una prolongación de los Joysticks y que para levantarlos del suelo hay que apretar los gatillos. Claro, el stick y gatillo  izquierdo para el palo izquierdo y los derechos para el derecho. Eso es todo lo que manejamos en un escenario con elementos con los que interactuar. Y aunque en ciertas ocasiones es preciso en otras actúa con poca lógica (y con algún bug) teniendo que repetir las fases. Tiene otro modo “loco” con cohetes en los zancos que añade el efecto jetpack pero aún así tampoco resulta ni refrescante.

Conclusiones

Stilt Fella es un juego meme. Una experiencia que contada parece loca y divertida. Visto en algún canal de streaming, como se señala en su cuenta de X, puede resultar gracioso para apostar a ver cuanto tarda en tirar el mando el creador de contenido. Parece un juego creado por un desarrollador para probar un punto de un juego posterior en un estudio de desarrollo. Como experiencia jugable bien, si se pudiesen hacer las propias fases, mejor. Pero cómo única dinámica el ir en zancos no comunica ni aporta nada. No compensa llegar a la meta, ni el camino realizado. Tiene otro modo “loco” con cohetes en los zancos que añade el efecto jetpack pero aún así tampoco añade más dinamismo. Y ojo que son cohetes. Puede que tengamos un nuevo fenómeno de Twitch (aunque Stilt Fella es de 2020), pero lo dudo.

Anunciada la fecha de lanzamiento de Metal Slug: Tactics

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Metal Slug Tactics vídeo portada

Ya conocemos la fecha de salida de Metal Slug: Tactics

Dotemu y Leikir Studio han anunciado la fecha oficial de lanzamiento de Metal Slug: Tactics, el spin-off táctico de la saga de acción clásico de recreativa. También han aprovechado la ocasión para distribuir un nuevo tráiler del título para celebrar su lanzamiento.

Metal Slug: Tactics se lanzará en Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4 y PC el próximo 5 de noviembre. De esta forma, la llegada de este esperado videojuego es inminente.

Por otra parte, el tráiler que acompaña el anuncio nos desvela a tres personajes nuevos que estarán disponibles en el juego. Estos son Clark Still, cuyas habilidades nos permiten reubicar a los rivales en el mapa y inflingir daño a distancia, Ralf Jones, el cual se especializa en combate a corta dsitancia y cargas contra los enemigos y, por último, Leona Heidern, cuya habilidad permite cambiar a los enemigos por aliados señuelo.

El lanzamiento de Metal Slug: Tactics será solamente en formato digital, aunque hay una versión física en camino según nos comenta la distribuidora. De este modo, habrá que esperar a conocer más detalles acerca de la misma.

Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered detalla sus mejoras

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soul reaver

Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered detalla en un tráiler sus jefes y nuevos elementos del mapa y la exploración.

A través de una entrevista Matthew Ray, el director de marca asociado de Aspyr, ha compartido más detalles sobre los jefes finales  y el nuevo sistema de mapas de Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered que llegará a consolas el 10 de diciembre.

En cuanto a las novedades cada jefe de Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered está diseñado para desafiar el dominio de las habilidades de Raziel. El equipo de desarrollo se ha centrado en los modelados de los personajes era mejorar las texturas tanto como se pudiera, asegurándose al mismo tiempo de que se integraran en el mundo apocalíptico de manera coherente. Esto parece algo sencillo, pero existen en el mercado una seria de remaster que dan un poco de grima, por mencionar uno el GTA Trilogy.

A continuación, os dejamos en detalle algunos de los jefes finales y que ha cambiado con respecto Legacy of Kain original:

Melchiah

El primero de los lugartenientes de Kain al que Raziel debe derrotar. Esta batalla tiene lugar en la Necrópolis, donde Melchiah persigue a Raziel mientras atraviesa las puertas, haciendo que el reino espectral deje de ser seguro. Utiliza estratégicamente el entorno para exponer las vulnerabilidades de Melchiah y usar sus propios dispositivos contra él. Melchiah ha recibido una revisión completa de las texturas, con la piel oscurecida y una sensación más viscosa. Los huesos y el mapeado del esqueleto son ahora más realistas y sangrientos, y el color de sus ojos se ha ajustado para que coincida con el aspecto original.

Zephon

Luchando en una catedral en ruinas, Zephon ha evolucionado hasta convertirse en una criatura parecida a un insecto, fusionándose con esta imponente estructura. Tendrás que ascender a las cámaras más altas y quedar atrapado voluntariamente para poder enfrentarte a él. Busca en la sala cualquier ventaja elemental que pueda ayudarte en esta empresa. Zephon estaba demasiado desaturado, así que se le ha repintado la cara por completo.

Rahab

Esta batalla tiene lugar en una abadía inundada. Rahab es totalmente inmune al agua, lo que resulta letal para Raziel. Utiliza la agilidad de Raziel para evitar los mortales ataques a corta y larga distancia de Rahab saltando y haz uso de tu recién adquirida habilidad de proyectil Telequinético para explotar la extrema vulnerabilidad de Rahab a la luz del sol. Se ha remodelado la cabeza de Rahab, de modo que los ojos tienen ahora un brillo rojizo que le da un aspecto amenazador. También se ha modificado los colmillos para que parezcan más vampíricos y se ha hecho que su piel sea un poco más gris.

Dumah

En una fortaleza desolada, Dumah espera su reanimación. Al igual que sus otros hermanos, Dumah es invulnerable a cualquier ataque. Por ello Raziel tiene que ser astuto y atraerlo hacia una llama lo bastante potente como para derretir hasta el metal más duro, todo ello evitando los tremendos terremotos provocados por la increíble fuerza de Dumah. La armadura de Dumah está ahora mucho más sucia. Además, tiene manchas de moho y sangre por todas partes (teniendo en cuenta que estuvo empalado durante siglos).

Kain

Raziel se enfrenta por primera vez a Kain en los Pilares, donde debe ser rápido y golpear a Kain tres veces para conseguir la Segadora de Almas. El segundo encuentro tiene lugar en el Cronoplasma, donde la arena escalonada hace que la evasión sea aún más difícil. Sigue de cerca los movimientos de tu objetivo y apresúrate a golpearle con la Segadora de Almas. Los modelos de Kain, tanto en Soul Reaver como en Soul Reaver 2, tuvieron que ser completamente rediseñados para mitigar los problemas de textura. Con el aumento del número de polígonos, se antojaba necesario acercar su aspecto al del Kain que vimos en los vídeos originales, que era mucho más detallado y mostraba más o menos la intención original del personaje. El modelo original de SR1 era especialmente limitado, así que ahora ambos juegos tienen un Kain con un aspecto coherente entre los dos títulos.

Detalles del mapa, la brújula y la jugabilidad de Legacy of Kain.

En las versiones originales de los Legacy of Kain, los jugadores a menudo nos encontrábamos vagando por los vastos y retorcidos paisajes de Nosgoth, dependiendo, en gran medida, de nuestra orientación, memoria y de las pocas señales del entorno para orientarnos.

La introducción del mapa y la brújula supone una mejora inteligente que combina las comodidades modernas del juego con la conservación de la experiencia de exploración por la que eran conocidos los títulos originales. La brújula empuja suavemente al jugador en la dirección correcta sin dar detalles específicos de dónde ir o qué hacer a continuación, y el mapa es más una herramienta de referencia que una guía.

También se ha incluido un rastreador de recogida de potenciadores de salud y energía para que sepamos si hemos conseguido todos los coleccionables de cada zona. Todas las características principales de Nosgoth están presentes y condensadas con precisión en función de la ambientación y la jugabilidad. Para los fans que piensen que estos añadidos suponen un gran cambio con respecto a los juegos originales, se ha incorporado una función de desactivación de la brújula.

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