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Análisis de Spirit of the North 2

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La astucia del zorrito protagonista de Spirit of the North 2 se magnifica debido a un escenario más grande repleto de puzles

Después de una primera parte que gustó por su originalidad y su protagonistas, Infuse Studio junto con Silver Lining Interactive vuelven a la carga con su zorrito y todos los espíritus que le rodean. Una secuela que repite las mecánicas jugables pero en un entorno mucho más grande donde podremos perdernos por sus preciosos paisajes. Eso sí, no todo será contemplativo, y como veremos en este análisis, habrá momentos donde despertaremos la ira de los dioses que nos aguardan en Spirit of the North 2.

Respira hondo y avanza

Si ya habéis jugado a la entrega original sabréis perfectamente qué os depara Spirit of the North 2. Estamos ante un mundo abierto donde manejamos a un zorro con la misión de restaurar a las guardianes perdidos, y de esa manera volver a casa. Una tarea que sería imposible si la ejecutara sólo, aunque por suerte contará con el apoyo de otros compañeros y espíritus que nos ofrecerán sus poderes para salir airosos de cada entuerto.

En esta ocasión el estudio ha querido plasmar un mundo enorme dividido por regiones. Esto puede ser un arma de doble filo, ya que explorar todo el mapeado puede ser un pelín agobiante si no entramos en la dinámica calmada que el juego nos impone. Descubrir zonas ocultas, meterse por escondrijos buscando orbes de energía y resolver una historia poco guiada será el pan nuestro de cada día. Salvando las distancias, sucede como en Death Stranding, donde las prisas no son buenas y lo importante es disfrutar del camino y los paisajes que vamos dejando atrás.

Un zorro con alas

Por suerte para nuestro cánido protagonista, no estaremos solos. Desde el principio contaremos con la inestimable ayuda de un cuervo, aunque poco a poco iremos conociendo a otros animales que nos aportarán su ayuda. Podremos ejecutar un dash velocísimo, planear por el escenario y otras acciones que iremos desbloqueando a medida que completemos Spirit of the North 2. No son las acciones más originales que hemos visto en un videojuego, pero cumplen con su función.

Lo cierto es que pese a ir desbloqueando estas nuevas habilidades, y esa exploración tan basta repleta de secretos, sus mecánicas no terminan de despuntar. Cada vez que entramos en una mazmorra lo encaramos de la manera más positiva posible, pero sus puzles y lo parecidas que son las cuevas hacen que poco a poco perdamos interés. Ojo, que no son malas. Pero estos calabozos no ofrecen la chispa que deberían tener.

Cabeza fría y maleable

Eso sí, para mí los mejores momentos de Spirit of the North son aquellos donde nos enfrentamos a los espíritus del reino escandinavo donde nos hallamos. Aunque se traten de “jefes-puzle”, al menos el escenario y las mecánicas cambian completamente para encarar al malo de turno. Una perspectiva diferente en una especie de duelos en arenas de combate que son bien agradecidos.

En esta segunda parte, además del mapeado enorme también tenemos una novedad interesante como es la personalización del zorro. Podremos hacerle más delgado, más gordo, cambiar su hocico e incluso su pelaje. Incluso podremos customizar las runas que iremos desbloqueando. Un dato interesante y que seguirá presente en toda la aventura a medida que encontremos nuevos cosméticos.

Cada brizna cuenta

Eso sí, cuidado con al optimización que aporta Spirit of the North 2. Los cambios entre jugar en Xbox Series S y Series X son grandes. Empecé mi aventura en una Series S, y su rendimiento fue regular. Cambios bruscos de cámara, texturas que no cargan y una fluidez que no era la deseada en un juego de este calado. Por suerte, en Series x rinde mucho mejor, incluso en su modo calidad, bastante estable pese a la grandeza del mundo. La mejor opción para disfrutar de los paisajes y su modo foto.

Conclusión de Spirit of the North 2

Infuse Studio y Silver Lining Interactive quieren que volvamos a recorrer parajes naturales ayudando al zorro en su búsqueda de los guardianes perdidos. Una búsqueda que se expande gracia s aun mapeado gigantesco por donde perdernos entre sus mazmorras, cuevas y lugares secretos. sigue siendo un título bastante contemplativo, donde la calma es más importante que la premura. De hecho, tanta meditación puede hacerse un pelín cuesta arriba por la reiteración de puzles y mecánicas que encontraremos a nuestro paso.

Sí, Spirit of the North 2 va añadiendo capas jugables gracias a las nuevas habilidades que iremos aprendiendo, pero no termina de sorprender. Las únicas zonas con mecánicas diferentes vendrán de la mano en los enfrentamientos contra los jefes finales. Si te interesó la primera parte, seguro que aceptes de buen agrado esta continuación, aunque su viaje contemplativo puede que no termine de encajar con todo el mundo.

Agradecemos a Tesura Games el código recibido para analizar el juego. Gracias a ellos, Spirit of the North 2 tiene formato físico en Xbox, disponible en las principales tiendas especializadas de nuestro territorio. Desde el 8 de Mayo, contamos con Edición Estándar y Signature (Coleccionista) para Xbox Series X y PlayStation 5.

CX Podcast 12×34 – GTA VI is coming…

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Aunque queda un largo camino hasta GTA VI, en el podcast de Comunidad Xbox lo esperamos con ansias

Lo que hace un tráiler, y más viniendo de Rockstar. Cada vídeo de GTA VI se celebra, y es que la ambición que tiene el estudio en su próxima entrega parece no tener límites. Hemos visto sus escenas mil y una veces para poder hablar con propiedad en el podcast, y os brindamos nuestras impresiones al respecto. Eso, y vaticinamos cómo será su esquema jugable con los dos nuevos protagonistas. ¿Tocará el techo gráfico de esta generación… o saldrá en la próxima revisión de consolas?

Más allá de este pepinazo para el 2026, toca hablar del regreso de Marcus Fenix y compañía. No como a nosotros nos hubiera gustado, pero mejor eso que nada. Y es que la CGO vuelve a la carga gracias a Gears of War Reloaded, una revisión del remaster que verá la luz en otras plataformas aparte de nuestra querida Xbox. Y ahí vienen los problemas y disputas.

¡Roba un coche y sintoniza nuestra frecuencia podcast! Si quieres ver nuestras caras de maleantes, puedes hacerlo en nuestro canal de Twitch y Youtube. Y no te olvides formas una banda en nuestro grupo de Telegram.

Staff que ha participado en este programa:
@VadilloMario
@Espartakush
@BigSammu
@piti_west

Programación del podcast:
00:00 A qué estamos jugando
24:00 Tráiler de GTA VI
40:00 Anuncio de Gears of War Reloaded
57:00 Impresiones Oblivion Remastered
64:00 Lanzamientos
74:00 Comentarios y despedidas

Análisis Wings of Endless

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Isoca Games y Jandusoft nos traen Wings of Endless una aventura en 2D de estilo pixelart en el que tomaremos el control de un cazarrecompensas y que de forma conjunta con nuestro fiel compañero empezaremos un viaje lleno de grandes aventuras.

Wings of Endless es un juego de plataformas y aventuras 2D desarrollado por un estudio Uruguayo en el que tendremos que como cazarrecompensas tendremos que realizar muchas misiones en distintas localizaciones y enfrentarnos una buena variedad de enemigos. Todo ello haciendo uso de armas y habilidades mágicas, además de poder combatir con distintos personajes a nuestro lado.

Historia y gameplay

En Wings of Endless comenzaremos con una misión de rescate de un objetivo el cual será un búho que se convertirá en nuestro compañero de aventuras llamado Ouvy, con la peculiaridad de que el animal es capaz de hablar y por ende comunicarse contigo. Esto será el inicio de una serie de un viaje que nos llevarán por distintos paisajes y entornos desde bosque, pantanos, desiertos, pueblos… A lo largo del juego no estaremos solos ya que iremos encontrando otros personajes que nos acompañarán en nuestra misión, por los que los usaremos en combate.

Cada uno de ellos tiene un estilo distinto que nos permitirá afrontar distintas situaciones por ejemplo uno de ellos está más centrado en combate melee, mientras que el otro tiene un arsenal más centrado para atacar enemigos a distancia y otro más enfocado en el uso de hechizos. También poseen habilidades de esquiva distintas que habrá que tener en cuenta de cara a movernos en el nivel e incluso al acceder a zonas especiales. En cualquier momento se puede cambiar de forma instantánea durante el combate y poder ver cual es la mejor arma para los enemigos o bosses que tendremos que vencer.

Algo a destacar del título es sin duda el diseño de los distintos entornos/niveles que nos encontramos ya que son distintos entre si y nos hace tener que abordar los combates de distinta manera cada vez. La música aporta ese punto extra a la aventura haciéndo el viaje más ligero y ameno.

Progresión y recursos

La exploración por las distintas zonas nos irá dando una serie de recursos que podremos usar para venderlos y conseguir monedas o craftearlos para conseguir elementos específicos como por ejemplo pociones para restaurar salud. Según vayamos derrotando enemigos iremos ganando experiencia con la que subiremos de nivel para desbloquear así puntos de habilidad que nos permitirá conseguir nuevos ataques y mejorar el combate en cada uno de los 3 personajes. El árbol de habilidades es bastante simple por lo que no espereis una gran profundidad en este apartado.

Volver a las zonas será necesario, ya que para acceder a una serie de zonas y cofres tenemos que hacerlo con un personaje en concreto o con una habilidad que desbloquearemos más adelante, esto aporta algo más de rejugabilidad al juego por si queremos conseguir todo lo disponible de cada nivel. Si que es verdad que la cantidad de recursos que se obtienen en los niveles es elevada y será difícil gastarlos todos por lo que siempre estaremos llenos en el inventario.

Conclusiones de Wings of Endless

Wings of Endless es un juego de plataformas y aventuras 2D que nos trae una aventura clásica en la que tenemos que realizar una serie de encargos con nuestro equipo. Para ello tenemos una variedad de enemigos a los que derrotar y que al vencerlos podremos mejorar a nuestros héroes.

Grimlore retrasa el acceso anticipado de Titan Quest II a verano

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THQ Nordic tenía previsto lanzar el acceso anticipado de Titan Quest II para Steam en invierno pero han tenido que retrasalarlo

Los fans de los ARPG clásicos tendrán que armarse de un poco más de paciencia. THQ Nordic y Grimlore Games han anunciado el retraso del acceso anticipado de Titan Quest II, el esperado regreso de uno de las titulos más emblemáticos del género.

Originalmente estaba previsto que el juego llegara pronto en acceso anticipado para steam. Pero, el estudio ha confirmado que necesitarán más tiempo para pulir la experiencia, además de la fuerte competencia de títulos del género estos meses. No se ha dado una nueva fecha concreta, pero se sitúa el verano como marco de lanzamiento para este acceso anticipado, que precederá al lanzamiento del juego completo para Xbox Series y Ps5.

Desde su anuncio, Titan Quest II ha generado entusiasmo por su promesa de recuperar la fórmula del clásico original, con un notable apartado grafico y mejoras jugables que respeten el espíritu del primero. Grimlore, ha hecho saber a través de un comunicado en Steam, que el feedback de los usuarios a través de pruebas de sesiones internas, ha sido muy positivo, y quieren trabajar en torno a ello.

“Tal vez té interese leer: Titan Quest II, el legendario RPG, regresa con un tráiler espectacular”

Los usuarios han expresado con entusiasmo sus ganas de volver a Titan Quest y su ambientación en la mitología griega. Pero, mientras tanto, solo queda seguir reforjando espadas y puliendo escudos… porque el Olimpo aún tiene cuentas pendientes.

Recuerda que si quieres estar al día de todas las novedades de este y otros títulos, así como, de todas las noticias del mundo del videojuego en lo referente a Xbox, puedes seguirnos en nuestras redes sociales y en nuestra página Comunidadxbox.com, además de escucharnos en nuestros podcast en Ivoox. ¡A jugar!

Berserk llega a Diablo IV: Kentaro Miura desata su infierno en Santuario

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Blizzard inicia el evento inspirado en el legendario manga de Kentaro Miura en Diablo IV con suculentos, y caros, sets de armadura y cosmeticos

Como ya os contábamos hace unos días, la colaboración de Berserk con Diablo IV era un hecho y estaba al caer. Ayer por la tarde, día 6, ambos infiernos se unían, sembrando su maldad por todo santuario. Se trata de un evento temporal, una colaboración a la que debemos estar atentos si queremos hacernos con algún elementos de la banda del Halcón.

En este evento enfrentarenmos a algunos enemigos brutales, como Nosferatu Zodd. En estos enfrentamientos conseguiremos gemas Beherit, que podremos intercambiar por algunos cosmeticos. Además, en la tienda, se han incluido las armaduras y armas de algunos personajes, como Guts, el espadachín negro, o Griffith, el halcón blanco.

Y es la inclusión de estos sets en la tienda lo que ha dividió a la comunidad. Las decisiones de monetización no han sentado bien a la comunidad por su elevado coste, pese a la ilusión que nos causa a todos los que somos aficionados a Berserk está colaboración.

Si bien en cierto, que esta contraversia no ha sentado muy bien a la comunidad, la inclusión de los personajes de Miura suponen una bocanada de aire fresco , o más bien, un vendaval sangriento, que invita a los jugadores a seguir repartiendo estopa a esos malditos diablejos.

“Tal vez te interese leer: El Santuario de Diablo IV se anima gracias a la participación de BERSERK”

Por último, no debemos perdernos el evento de la Perdición del Sobreviviente, que recrea el icónico Eclipse de la serie, sumergiendo a los jugadores en una experiencia intensa y desafiante. No conviene olvidar que tenemos en marcha, también, los nuevos jefes y misiones dentro del marco de la temporada 8: El regreso de Belial.

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Análisis de Orphans – Supervivencia animal

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Los amantes de las aventuras de plataformas con toque de sigilo encontrarán en Orphans una propuesta interesante que nos brinda el estudio chileno Infinity Gears Studios

Quedarse huérfano por un naufragio es un mal trago (que se se lo digan a la prota de Frozen). Pero además acabar a la deriva para arribar a una isla plagada de peligros ya es la guinda del pastel. Un entorno donde deberá desenvolverse Victoria, la heroína de Orphans. Por suerte para ella, no estará sola. Acompañada de otros huérfanos con habilidades especiales, deberá abrirse paso entre las amenazas si quiere salir vivita y coleando de ese fatídico lugar ¿La acompañas en su periplo?

Ciudad sin ley

Infinity Gears Studios son los encargados del desarrollo de Orphans, una aventura en 2.5D que nos recordará a otras propuestas del mismo corte como Unravel o Little Nightmares. De hecho, hay mucho parecido precisamente con Little Nightmares debido a los toques de sigilo y a un uso de físicas que deberemos poner a prueba para superar los rompecabezas que encontraremos.

Victoria contará con un tirachinas con el que activar palancas, su cerebro para superar los puzles y sus piernas para escapar de sus captores. Aunque eso no es el todo cierto. Los otros niños huérfanos también serán una pieza clave para salir airosos de ciertas situaciones. Por ejemplo, uno de los niños podrá romper muros de tablillas o mover objetos pesados, mientras que otro trepará cual simio para hacer de trampolín y de esa manera alcanzaremos zonas inaccesibles de otro método.

La reina de la jungla

Todos y cada uno de los personajes de Orphans están representados con una careta. Mientras que nuestra protagonista tendrá una máscara de león que representa la valentía, los otros niños tendrán su máscara de elefante o mono. Sucede lo mismo con los enemigos. Encontraremos personas vestidas de rata o de gato. Ya no sé si para mostrar el lado más “animal” de cada individuo dependiendo de su personalidad o más bien es una forma de diseño. Sea como fuere, lo cierto es que le da un toque original a la propuesta.

Gracias a todas estas herramientas descritas, tendremos que avanzar por el escenario hasta escapar de la isla. Me gusta por la variedad de situaciones que tiene, cada una con su propio desafío. Por ejemplo, en las alcantarillas predominará el sigilo, aunque luego tendremos que ponernos las pilas con ciertas persecuciones. Hay momentos tranquilos donde habrá que desplazar cajas y cómo no, otros donde habrá que trabajar en equipo para escapar de los hombre-roedor.

Instinto animal

Eso sí, hay cosas que no funcionan tan bien. Pese a esa variedad de situaciones y de mapeados, se antojan algo pobres de contenido y calidad. Existen claros y oscuros. Hay interiores donde todo está colocado de manera correcta, y exteriores muy vacíos. Aparte de que contaremos con problemas de texturas y el control en los saltos no termina de ser muy preciso. Considero que en un juego de esta naturaleza, se pide unos gráficos notables, que nos inviten a seguir explorando nuevas zonas. Algo así como en los títulos mencionados al principio, u otras apuestas más humildes como Bramble: The Mountain King o derivados.

Y puestos a pedir, no hubiese estado mal una descripción de lo que sucede en pantalla. Está genial contar con títulos minimalistas, pero seguro que todo tiene un trasfondo y una idea que no termina de explotar por la nula existencia de un contexto o explicación a lo que sucede.

Conclusión de Orphans

Infinity Gears Studios da sus primeros pasos gracias a esta aventura que bebe de otras propuestas como Little Nightmares. Su obra tiene una variedad muy buena de momentos de puzles, sigilo y acción con persecuciones. Victoria, nuestra protagonista, contará con un tirachinas que será útil para despistar a los enemigos. Además, contaremos con la ayuda de otros niños que nos resolverán la papeleta en más de una ocasión.

En sí la idea de Orphans no está mal. Tiene momentos muy interesantes que invitan a seguir jugando. Lástima que peca en su aspecto visual, con unos escenarios poco llamativos y bajos en texturas. También tiene fallos en su control, (en especial en algún que otro salto) y bugs que nos obligan a reiniciar la secuencia. Si somos conscientes de que estamos ante un juego independiente y levantamos la mano a estos errores, seguro que disfrutaremos del periplo que debe realizar nuestra protagonista por esta isla llena de peligros. Ojalá contemos con más proyectos del estudio, porque tienen madera para hacer obras mucho más pulidas y con grandísimas ideas.

Análisis de Once Upon a Puppet – Historias desechadas

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Once Upon a Puppet es una aventura de plataformas y puzles en 2.5D con una entrañable historia y un apartado visual hermoso

Siempre es un placer cuando pequeñas desarrolladoras logran sorprendernos con experiencias frescas y con ese toque especial que a menudo falta en las grandes producciones. Un claro ejemplo de esto es Once Upon a Puppet, un título desarrollado por el estudio Flatter Than Earth y publicado por Daedalic Entertainment. Con una historia profunda y un apartado visual y sonoro encantador, el juego no descuida la jugabilidad, que recuerda a propuestas como Little Nightmares. Si este título ha despertado tu curiosidad, en Comunidad Xbox te contamos todo lo que necesitas saber. ¡Comenzamos!

El rey Calibán ha perdido la cabeza

La historia de Once Upon a Puppet comienza con Nieve, una sastre al servicio del rey Calibán. Tras diseñar un traje que no satisface al monarca, Nieve es arrojada al Foso, un lugar al que van a parar todos aquellos que no cumplen con sus expectativas. Allí conoce a Derín, otra marioneta desechada que, por accidente, queda enredada con ella. A partir de ese momento, ambos deben colaborar para desenredarse y ayudar a Nieve a confeccionar el traje perfecto que le permita recuperar el favor del rey.
A lo largo de la aventura, también descubriremos las trágicas historias de los habitantes del Foso y las razones por las que terminaron allí. Mientras tanto, la desaparición del príncipe ha llevado al rey Calibán a un estado de desesperación, haciendo que deseche sin control a todo aquel que considera inútil. Esto ha transformado al Foso en un lugar tan peligroso como fascinante.

Nos encontramos ante una historia que, si bien no pretende revolucionar el género, logra destacar por su tono íntimo y melancólico. Todos los habitantes del Foso irradian una profunda sensación de tristeza y añoranza por un pasado más feliz. Os recomendamos hablar con todos los personajes que encontréis. Cada conversación aporta matices que enriquecen la experiencia y, sin duda, merece la pena. Como aspecto negativo, es cierto que la trama pierde algo de fuerza con el paso de las horas. Sin embargo, esto no llega a hacerse pesado gracias a la corta duración del título, que ronda las 5-6 horas.

Una jugabilidad simple, pero efectiva

La jugabilidad podría considerarse el aspecto más flojo del videojuego, aunque no por ello resulta mala. Estamos ante un título de plataformas y puzles en 2.5D que, como comentábamos antes, recuerda a Little Nightmares, salvando las distancias.
Una de las mecánicas más ingeniosas es el control conjunto de los dos protagonistas. Con el stick izquierdo manejamos a Derín y con el derecho a Nieve. Sin embargo, esta idea se siente algo desaprovechada, ya que, salvo en momentos puntuales, como algunos acertijos o habilidades concretas, basta con controlar a Derín ya que Nieve, al estar enredada con él, lo sigue automáticamente, lo que limita el potencial del control dual.

Otro aspecto positivo es la progresiva incorporación de nuevas habilidades a lo largo de los capítulos. Al principio, nuestras acciones se limitan a saltar y mover ciertos objetos, pero con el paso de las horas desbloqueamos mecánicas como planear, realizar un doble salto o utilizar un arco. Esta evolución constante se agradece y mantiene el interés durante la partida. No obstante, el diseño de niveles presenta cierta irregularidad. Algunos acertijos resultan ingeniosos y desafiantes, mientras que otros pecan de ser excesivamente simples. Además, las secciones de plataformas se apoyan demasiado en el ensayo y error, lo que puede resultar frustrante, especialmente cuando el control no responde con precisión y provoca muertes injustas. Además, la exploración es muy limitada. Es cierto que existen muchos coleccionables ocultos, tanto estéticos como otros que añaden información a la historia, pero la mayoría son bastante fáciles de encontrar.

Un mundo desechado pero precioso

El apartado visual y artístico de Once Upon a Puppet es, sin duda, sobresaliente. Los escenarios destacan por su belleza y están cuidadosamente diseñados para reforzar la atmósfera melancólica y triste que impregna todo el juego. Cada entorno encaja a la perfección con el tono narrativo, y la iluminación contribuye de forma notable a esa sensación. Los personajes también presentan un diseño muy trabajado, y las cinemáticas, dibujadas a mano, aportan un nivel artístico admirable. Como único inconveniente en este aspecto es que los escenarios se parecen mucho entre si en muchas ocasiones, o tenemos la sensación de ya haber estado ahí.

En cuanto al apartado sonoro, el propio juego recomienda jugar con audífonos, y no podría estar más de acuerdo. La banda sonora es simplemente maravillosa. Cada melodía está compuesta para acompañar de forma precisa el tono emocional del momento, oscilando entre la desesperanza, la ternura y la inquietud. El juego está traducido al español, aunque apenas cuenta con voces. Los personajes no hablan, y sus diálogos se presentan a través de viñetas, lo que refuerza su estilo narrativo visual.

Conclusiones

Once Upon a Puppet es una de esas pequeñas sorpresas que nos recuerdan por qué vale la pena prestar atención a la escena independiente. Su apartado artístico es precioso, con un estilo visual muy cuidado y una ambientación que transmite mucho con muy poco. La historia, aunque sencilla, consigue tocar la fibra gracias a su tono melancólico y a unos personajes entrañables.
Es cierto que la jugabilidad no termina de estar del todo pulida y que el diseño de niveles puede resultar irregular, pero la introducción progresiva de habilidades y una corta duración de unas 5-6 horas hacen que la experiencia nunca llegue a cansar. Si te gustan los juegos con personalidad, mimo artístico y una narrativa que se aleja de lo convencional, este título te va a dejar buen sabor de boca.

Análisis de Oblivion: Remastered – Cyrodiil nunca fue tan bello

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Virtuos y Bethesda nos traen de vuelta un clásico legendario remasterizado, disfrazado de Remake

Hay títulos que no solo marcan una época, sino que se graban en la memoria del jugador para siempre. The Elder Scrolls IV: Oblivion es uno de esos. Para muchos, el título de Bethesda fue su primera gran aventura en mundo abierto, un RPG que ofrecía una libertad casi infinita y un universo vivo que respondía a nuestras acciones. Hoy, casi dos décadas después, regresamos a las tierras de Cyrodiil gracias a Virtuos Games, que no se ha limitado a hacer un simple remaster.

Lo que tenemos entre manos es, prácticamente, un remake. Uno hecho con mimo, con respeto por la obra original y con la clara intención de devolvernos esa magia sin adulterar, pero con un nuevo envoltorio que brilla con luz propia.

Virtuos ha hecho un trabajo excepcional no solo modernizando el apartado gráfico, sino implementando mejoras de calidad de vida que optimizan y suavizan la experiencia de juego, sin alterar su esencia original.

Se trata de una actualización profunda, respetuosa con la obra de Bethesda, pero con decisiones inteligentes. Respetar está base también ha traído de vuelta ciertos problemas de los que adolecía el original, pero que ahora más o menos se han minimizado de cara a que nuevos jugadores puedan disfrutar de esta experiencia sin sufrir demasiado el paso de los años.

Un nuevo rostro para una leyenda

Lo primero que salta a la vista es, cómo no, el espectacular salto gráfico. Virtuos ha reconstruido el apartado visual sobre la base del juego original, pero los resultados son tan notables que cuesta creer que debajo sigue latiendo el viejo Oblivion. El Unreal Engine V utilizado para la ocasión está bien engrasado.

Texturas, iluminación dinámica, modelados, sombras, distancia de dibujado… todo ha sido replanteado para ofrecer un Cyrodiil que se siente más real, más evocador. Es precisamente, esa distancia de dibujado, la que suma muchos enteros al juego, dejando postales que siempre soñamos cuando recorríamos sus tierras.

El comienzo de una gran aventura

En este sentido, resulta peculiar recorrer su mundo abierto sin cargas, pero, luego encontrarnos estás cada vez que atravesamos una puerta o nos adentramos en una mazmorra. Los viejos engranajes de Oblivion siguen ahí. También, los notaremos en algún tironcillo puntual de framerate, o incluso algun “nostálgico” bug, eso si, nada que empañe la experiencia.

Por todo esto, pasear por los bosques bajo la cálida luz del atardecer, divisar la Ciudad Imperial desde las colinas o adentrarse en una ruina élfica ahora es una experiencia visualmente fascinante. Los nostálgicos del original estoy seguro que dejarán caer una lagrimita con este despliegue visual.

Jugar con los recuerdos… y mejorarlos

Pero no todo es fachada. Virtuos ha añadido también una serie de mejoras de calidad de vida que pulen algunos de los aspectos más ásperos del título original. Desde una interfaz más clara y accesible, tiempos de carga reducidos, hasta pequeños ajustes en la navegación, el combate y la gestión de inventario, todo se siente más fluido, más natural.

Oblivion Remastered presenta una imagen renovada, pero con el respeto total a su legado.

La interfaz de juego se ha mejorado y simplificado, aunque, he de reconocer, que aún, es algo engorroso gestionar su inventario. La inclusión de accesos rápidos mejor diseñados con el uso atajos o el equipamiento de hechizos, es algo que nos facilitará el cambiar de armas o utilizar items en combate. ¡Ojo!, y nunca mejor dicho, a la inclusión del sistema de sigilo de Skyrim de “ojo a abierto o cerrado”, según nos detecten o no los enemigos.

Se mantiene el sistema de cerraduras, tam emblemático del juego original. Ocurre lo mismo con el sistema de robo, pero no así, en la mercadería, donde se han establecido algunos ajustes, como también ocurre con los menús de diálogos, que ahora lucen mejor. En estas conversaciones podremos iniciar un minijuego de elocuencia, con el fin de conseguir mejorar nuestra relación con los npcs, obteniendo por ejemplo, jugosa información extra. Otros sistemas como la arquería también tienen retoques, mejorando su ejecución.

Mejora tú elocuencia y sonsaca información útil

Eso sí, lo esencial no se ha tocado: esa sensación de libertad absoluta, de perderte durante horas completando misiones secundarias, explorando cuevas olvidadas o simplemente viviendo en Cyrodiil, sigue intacta. Y eso es quizás lo más importante: han sabido modernizar sin desvirtuar. La esencia de Oblivion sigue ahí, tan poderosa como el primer día.

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El combate también ha recibido mejoras. Sigue siendo algo tosco, como ya pasaba en el original, pero, se ha suavizado, incluyendo animaciones nuevas, como esquivar, siendo más accesible ahora para que los nuevos jugadores puedan adentrarse sin problemas. Incluso la cámara en tercera persona, con dos perspectivas, se siente mejor y más bonita, aunque, sigue siendo la opción menos práctica para luchar.

El.combate ha mejorado con respecto al lanzamiento original de Bethesda, incluyendo nuevas animaciones.

Siguiendo esta linea, Virtuos ha retocado el tan criticado en su día, sistema de niveles. El autonivelado, en su versión original deparaba un desequilibrio en los enemigos bastante peculiar, encontrando a veces, que enemigos comunes, que a priori deberían ser sencillos, cuando teníamos un nivel alto, se ponían a nuestra altura, y se convertían en auténticos señores de la guerra.

Este autonivelado se ha tocado, buscando un equilibrio con respecto a nuestras habilidades principales. Incluso, se ha buscado una coherencia en aquellas misiones con las que obteníamos armas o armaduras importantes, de cara a que su nivel no quede obsoleto rápidamente por haberlas descubierto antes de tiempo.

Es importante añadir, que en lo jugable, además del montón de horas que nos proporcionará el juego base, también está incluido todo el contenido que se público posteriormente. Por tanto, podremos experimentar las expansiones de historia que fueron publicadas: Shivering Isles, Knights of the Nine además del resto de contenido descargable que las acompaño.

Virtuos ha empleado el motor Unreal Engine V que luce francamente deslumbrante
Con más contenido en su Deluxe Edition

Incluso, por si fuese poco, Bethesda ha previsto nuevo contenido incluido en su edición Deluxe. La propia Bethesda nos lo detalla en su página:

  • Nuevas misiones para conjuntos digitales exclusivos de armaduras, armas y bardas de Akatosh y Mehrunes Dagon
  • Libro de ilustraciones digital y banda sonora
  • Contenido descargable adicional: Fighter’s Stronghold, Spell Tomes, Vile Lair, Mehrune’s Razor, The Thieves Den, Wizard’s Tower, The Orrery y Horse Armor Pack

Una banda sonora inolvidable

No se puede hablar de Oblivion sin mencionar su inolvidable banda sonora. Jeremy Soule nos regaló temas que, más que música, son recuerdos. Y en esta versión remasterizada, esos acordes siguen emocionando.

Con una limpieza sonora que aprovecha la tecnología moderna, y un diseño de audio más envolvente, cada nota es un golpe directo al corazón de los fans. Por lo demás, efectos ambientales más detallados y un compendio heredado de su versión original que ahora suena mejor contribuyendo a una mejor inmersión. Oblivion Remastered no sé encuentra doblado al castellano, sonando sus voces en ingles, y contando, eso sí, con textos al castellano. Me gustaría destacar en este aspecto que se han introducido nuevas lineas de diálogo y actualizado los matices de voz de las distintas razas.

Conclusion

Volver a Oblivion es como abrir una vieja caja de recuerdos, solo que esta vez las fotos están en alta definición. Es un homenaje a uno de los juegos de rol más influyentes de la historia, y también una muestra de que los clásicos pueden renacer con respeto y acierto.

Virtuos y Bethesda han cumplido su objetivo sobradamente. Ha entregado una versión mejorada, accesible y visualmente impactante, no exenta de algunos errores y altibajos técnicos, pero todo sin sacrificar lo que hizo grande al original: su inmersión, su libertad y ese “no sé qué” que solo unos pocos juegos poseen.

Análisis de Despelote – Vida a patadas.

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Despelote utiliza el videojuego para enseñar un parte de la vida en la que darle patadas a un balon contra una pared era lo mas sagrado. Bienvenidos a la niñez.

La verdad es que la editora Panic no da puntadas sin hilo. Juegos como Untitled Goose Game o Firewatch no dejan indiferente a nadie. Este último es una joya en lo que a narrativa en el videojuego se refiere. Despelote destaca en ese campo, un trozo de vida en un barrio dándoles patadas a una pelota.

El dichoso niño con la pelotita.

Es un videojuego que comienza jugando a otro videojuego: Tino Tini’s 99. Un juego de fútbol de vista cenital estilo Italia 90 con el que te enseñan la mecánica principal del juego: darle patadas a una pelota. Este “Fifa” (como lo llama la Madre de Julian, protagonista del juego) podría ser una pieza independiente y muy divertida. Puedes ganar o perder, pero eso no es lo importante. El juego se está ejecutando en la tele de un salón y de fondo se escucha a dos adultos hablando de sus cosas, hasta que se acerca el padre e  interrumpe la partida para poner el fútbol de verdad.

Julian tiene 8 años y vive con su familia en Quito en 2001. Ese es el verdadero videojuego, ser un niño en ese lugar en ese tiempo. ¿Y qué hacen los niños? Estar en un mundo de adultos con el único propósito de jugar absorbiendo de forma indirecta aprendizajes que les harán crecer sin que ellos se den cuenta.

Futbol hasta en la sopa.

El telón de fondo de todo esto son los partidos de clasificación de Ecuador para el mundial de Japón y Corea 2002. Un punto muy importante en la nación que se compaginaba con momentos convulsos dentro del país. Cinco partidos que sirven como capítulos en esta historia. Una analogía en España fueron los veranos de 2008 y 2010, todos eufóricos en la peor crisis económica hasta la fecha.

Ese sólo es el ruido de fondo porque somos Julián. La selección son héroes, personas lejanas que se ven por televisión. Aquí importa el colegio, los amigos, la familia y algo a lo que darle una patada.

Siempre estás en Babia

Despelote es un simulador de ser niño y recorrer las calles, meterte en una tienda a ver el partido, controlar el tiempo para llegar a la hora que te ha dicho tu madre, aburrirte en la boda de tus tíos. Todo en primera persona y con un guión muy natural, que puedes escuchar o no. Eres Julian y hay conversaciones a tu alrededor. Pero puedes ir a jugar a tirar botellas con el balón y ya está.

Despelote es un trozo de vida pero no sólo de Julian, si no de todo un barrio. Una adaptación autobiográfica de Julian Cordero (Desarrollador) de un tiempo que vivió de forma muy intensa. Un walking simulator para habitar una zona de Quito. Una narrativa sublime, que no sería lo mismo en otro medio. La perspectiva de la primera persona y el poder ir a tu bola da una dimensión a la historia que en película, por ejemplo, mostraría de una forma más convencional.

Esto lo pinta mi sobrino de 5 años y le sale Igual.

El aspecto gráfico a cargo de Sebastian Valbuena es lo primero que llama la atención. Los fondos fotorrealistas con filtro como de ruido monocromático se mezclan con los elementos jugables diseñados con trazo simple de cómic (que recuerda a Persépolis). Al principio choca pero el uso del color le da mucha fuerza a según qué situaciones. La diferenciación del fondo con la parte dibujada subrayan los recuerdos palpables de un niño. 

Explica Julián Cordero que los sonidos que se transmiten son los reales del parque de Quito y se nota en la vida que crea. Así como las conversaciones, grabadas en español de Ecuador como debe de ser, son tan reales como las que pude tener en mi infancia. Estos aspectos reman muy a favor de la narrativa así como los partidos reales que emiten por la TV, puedes quedarte a verlos o alejarte un poco para escuchar la conversación de tus padres. Todo depende de cómo quieras recordar los sonidos de tu infancia.

Conclusiones

Despelote  es un juego que ofrece un trozo de vida al jugador. Y como jugador tomamos conciencia de que el único juego que hay en Despelote es el “Fifa” que a veces jugamos en la tele de la familia(y lo único que tiene logros). Es un Walking simulator de un niño pero no es infantil. En dos horas ofrece clase de narrativa impresionante que no es para todos, porque se aleja de lo tradicional que se considera un videojuego. Pero no puede haber un mejor medio para expresar lo que pretende.

CX Podcast 12×33 – Retrasos y subidas. Towerborne

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La expedición de este podcast sigue su curo y se enfrenta a nuevos peligros y desafíos por el camino

Ya sabemos que la semana pasada hablamos de Expedition 33, pero somos conscientes de que es tal juegazo que aparecerá alguna que otra vez mencionado en este podcast. Y junto a él, encaramos el análisis de otro título que ha aparecido esta semana en el servicio Game Pass. Sí amigos, se trata de Towerborne, un beat´em up de la vieja escuela aderezado con mecánicas contemporáneas. Esto permite zurrar y zurrar sin parar acompañados de nuestros amigos o como lobos solitarios. Eso sí, cuidado que engancha.

Aparte de nuestras impresiones, os contamos las dos noticias más relevantes de esta semana, aunque ninguna sea de nuestro agrado. Para empezar, Rockstar anuncia el retraso de GTA VI. No veremos su modo online ni esta historia estrambótica hasta el próximo año, así que tocará buscarse otras alternativas. Por si fuera poco, Xbox anuncia una subida de los precios, tanto de Software como de hardware. Vaya, que tensmo una semana algo oscura…

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Staff que ha participado en este programa:
@VadilloMario
@Espartakush
@BigSammu
@piti_west

Programación del podcast:
00:00 A qué estamos jugando
29:00 Retraso de GTA VI
39:00 Subidas de precio en Xbox
48:00 Impresiones de Towerborne
58:00 Lanzamientos
66:00 Comentarios y despedidas

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