Thunderful y StormtellerGames han anunciado que Lost in Random: The Eternal Die, el roguelite de acción dinámico sito en el mundo de Lost in Random, estará disponible a partir del 17 de junio para Xbox Series X|S, PS5, Nintendo Switch y PC.
El acceso anticipado a Lost in Random: The Eternal Die con la Premium Edition y la Digital Standard Edition del juego están disponibles a un precio reducido de 24,64 € y 22,49€ respectivamente para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. Para Nintendo Switch, solo está disponible el acceso anticipado a la Premium Edition.
Con la Premium Edition, que también se podrá comprar en Xbox Game Pass por 3,59 €, los jugadores pueden acceder antes que nadie al juego desde el 13 de junio, así como a contenido adicional especial como el libro de arte digital, el contenido descargable cosmético y la banda sonora exclusiva para Steam y el contenido descargable cosmético para las consolas.
Características de juego de Lost in Random: The Eternal Die:
Control vs. Suerte: Disfruta de combates dinámicos donde cada instante puede marcar la diferencia, una mezcla de acción en tiempo real con toma de decisiones estratégicas… y una pizca de suerte.
Decide tu estilo de juego: Usa cuatro armas únicas, lanza a tu compañera dado y combina más de 100 reliquias con cartas de habilidades para crear sinergias asoladoras.
Un mundo que no para de cambiar: Viaja por cuatro mundos que se generan de forma aleatoria, cada uno con sus propios secretos y desafíos. Enfréntate a más de 30 tipos distintos de enemigos y jefes espectaculares.
Una historia de fantasía oscura: Disfruta de este relato completamente narrado basado en un mundo de fantasía de estilo Tim Burton, que cobra vida con paisajes extravagantes y una banda sonora hechizante.
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Esta trilogía de S.T.A.L.K.E.R. que recoge los primeros juegos de la saga y todos sus DLC seguro que gusta a los mutantes y bestias radiactivas
Si ya habéis disfrutado de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl gracias a las bondades de Xbox Game Pass, ahora es momento de echar la vista atrás para disfrutar de las entregas anteriores. Eso sí, gracias al bien trabajo de GSC Game World podremos revivir los hechos en estos peligrosos lugares de una manera mucho más optimizada y todo a una resolución de 4K. Además, habrá opción a modificaciones para que disfrutemos de nuestros paseos por los yermos radiactivos de la manera que nos plazca.
S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy Enhanced Edition cuenta con sus tres pilares fundamentales que componen esta aventura. Shadow of Chornobyl (2007), Clear Sky (2008), and Call of Prypiat (2009), con los cuales pasaremos horas y horas disfrutando de su contenido. Podremos elegir varios modos gráficos y una cosa muy interesante es que podremos adaptar teclado y ratón si preferimos descartas el mando para esta trilogía. Si ya has disfrutadod e alguno de estos títulos y no quieres pasar por caja de nuevo, tranquilo, ya que podrás adquirirlos de manera separada. Además, aquellos poseedores de S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy en su versión de Xbox series X/S, recibirán esta versión mejorada de manera completamente gratuita.
Si no aguantas más las ganas de sobrevivir en un mondo post-apocalíptico, S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy Enhanced Edition ya se encuentra disponible para su compra. Ojo, antes de meterte de lleno en estos lares te aconsejamos que leas nuestro retroanálisis para ir bien pertrechado a estas insólitas localizaciones.
Ubisoft pone el broche a Star Wars Outlaws con el último paquete de expansión de pago.
El primer juego de acción y aventura en tercera persona basado en la franquicia Star Wars por parte de Ubisoft ha sufrido un proceso de mejora en los últimos tiempos mediante actualizaciones y ahora recibe su último contenido: ‘A Pirate’s Fortune’
Este último DLC de historia comienza con nuestra protagonista Vess encontrando un transmisor oculto en su nave, con un mensaje para su antiguo propietario, Jet Kordo. Parece que un amigo de Jet tiene información sobre un tesoro pirata y como Vess no puede resistirse a las cosas brillantes, esta decide lanzarse a la aventura.
En los primeros minutos de A Pirate’s Fortune, Vess tiene que colarse en una base imperial para acceder a sus sistemas. En cierto momento, esta acaba en un calabozo, donde se encuentra con el hombre que envió el mensaje que inició todo este lío: Hondo Ohnaka, un legendario capitán pirata. Si como Vess, no estás familiarizado con el personaje, deberías considerar ver las maravillosas series animadas de Star Wars: The Clone Wars y Star Wars Rebels, donde es parte muy importante del mundo de Star Wars.
Cuando ambos personajes hacen equipo y escapan del calabozo, es cuando A Pirate’s Fortune hace algo diferente al darnos la secuencia de sigilo más larga de Star Wars Outlaws, así como su mejor, ya que comienza con Vess sin nada de su equipo, salvo Nix. Y no, respondiendo a la pregunta obvia, sus cosas no están guardadas en la habitación de al lado, como en tantos otros juegos en los que nuestro héroe lo pierde todo para recuperarlo dos segundos después.
Para aquellos que no hayan jugado a Star Wars Outlaws, obviamente este no es el lugar para empezar. Aunque si lo has hecho, tampoco es un buen punto de partida, ya que Star Wars Outlaws no es un juego sencillo y A Pirate’s Fortune no hace nada por familiarizarte con los controles.
Se puede decir que A Pirate’s Fortune es un contenido de calidad. También es ligeramente mejor que Wild Card, en parte por la mencionada y brutal sección de sigilo y porque está impulsado por una historia más atractiva y entretenida que la anterior. Además de esto, se han mejorado muchas cosas a nivel jugable como un mejor sistema de sigilo, combate e incluso desplazamiento en vehículos.
Lo mucho que te guste A Pirate’s Fortune dependerá también de lo mucho que te guste, o no, Hondo. A quien, como en Clone Wars y Rebels, aquí pone voz el mismo actor en inglés y en castellano, lo cual es muy de agradecer. Como alguien que disfrutó las series animadas de Star Wars, me pareció muy divertido formar equipo con Vess y Nix en esta agradable aventura extra. Sobre todo porque Vess no tenía ni idea de quién era y no se dejó impresionar por sus encantos, cosa que nos lleva a varios gags muy graciosos.
Conclusiones
Lástima que esta agradable aventura extra parece que va a ser la última de Vess y Nix. Parece que Star Wars Outlaws no cumplió las expectativas de ventas, así que, a menos que la absolutamente fabulosa gente de LucasFilm les dé un indulto, es posible que no volvamos a ver a este dúo dinámico en una futura secuela. Star Wars Outlaws era un juego realmente bueno y A Pirate’s Fortune lo mejora ligeramente. Por lo que si te gustó el juego, este paquete de expansión es muy recomendable.
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Análisis de American Arcadia para Xbox Series X. Una combinación perfecta de acción, puzles y toques de G. Orwell.
Los reality shows se han convertido en un fenómeno imparable. Este formato, que en ocasiones roza lo absurdo o explota el drama hasta límites que sobrepasan la ética, es lo que más vende en la televisión. Ya sea por el morbo o por puro salseo, seguramente te hayas enganchado alguna vez a uno de ellos para ver qué culebrones se forman entre los concursantes. Y es que programas como “Gran Hermano” o “La Isla de las Tentaciones” son auténticos fenómenos de masas, llegándose a colar en muchas conversaciones con compañeros de trabajo o amigos los días posteriores a su emisión. En los reality shows la imagen lo es todo y la popularidad se mide en seguidores. La audiencia es quien decide el destino de quienes están bajo los focos. En este contexto, aunque desde una perspectiva más retorcida, se desarrolla American Arcadia.
Hablamos de la nueva obra del estudio madrileño Out of The Blue Games. Ahora, los padres del maravilloso Call of the Sea, se alejan un poco de los puzles en primera persona para ofrecernos una experiencia más cinematográfica. Un título que combina magistralmente plataformas, sigilo y algún que otro rompecabezas (porque no se deben perder las buenas costumbres). Así que, si quieres descubrir todos los misterios que esconde Arcadia, no cambies de canal y sigue leyendo este análisis.
El Show de Trevor
Trevor Hills es un hombre de lo más normal con una vida bastante tranquila en la ciudad retro-futurista de Arcadia. Se levanta puntual todas las mañanas a las 07:00. Da de comer a su querida tortuga Kovacs. Saluda a sus vecinos. Coge el monorraíl para ir al trabajo. Ficha y comienza su anodina jornada laboral que consiste en enviar documentos por un tubo. Al llegar a casa, pica algo mientras ve la tele y se acuesta. Y vuelta a empezar, como en “El Día de la Marmota”.
Hasta que un día, esta rutina se ve trastocada por una extraña música que solo oye él y cuya letra tiene un claro mensaje: “Don’t be a fool!” (¡No seas tonto!). A partir de este momento, Trevor empezará a notar cosas raras en su día a día. Señales que le dicen que vive en una mentira y que forma parte de American Arcadia, el reality show más popular del mundo.
Este programa se emite en directo para innumerables telespectadores en sus casas, 24 horas al día, 7 días a la semana. En él, ninguno de sus participantes sabe que su vida depende del prestigio que tenga entre la audiencia. Los más famosos, como deportistas, influencers o DJ’s, siguen con sus lujos. Pero a los menos populares, rápidamente se les da matarile para ahorrar costes de producción (que la televisión es muy cara de hacer).
Por desgracia, el pobre Trevor es de los últimos. No obstante, contará con la ayuda de Ángela Solano, una trabajadora de American Arcadia decida a salvarle la vida y destapar la gran mentira que envuelve todo este retorcido espectáculo.
Dos mentes piensan mejor que una
Para escapar del zoo humano en el que se ha convertido la utópica ciudad de Arcadia, Trevor y Ángela deberán colaborar y entenderse. De esta manera, el título de Out of The Blue Games nos plantea varios tipos de jugabilidad diferentes. Por un lado, tendremos los niveles de Trevor. Secciones de plataformas en 2,5D, muy del estilo Inside o Limbo, en las que deberemos escapar de los agentes de seguridad de la ciudad o escondernos de ellos en momentos que requieren más sigilo.
De vez en cuando, Ángela podrá echarnos una mano. Como supervisora de sistemas, ella es capaz de manipular las cámaras o acceder a diferentes dispositivos. En estos momentos se creará un tándem entre ambos personajes para poder superar diferentes obstáculos. Esto se traduce en que, por ejemplo, si queremos cruzar entre la azotea de dos edificios, pasaremos de manejar al temeroso Trevor a controlar con Ángela una grúa cercana para tendernos un puente. El control combinado es bastante intuitivo, aunque esto no quita que tengamos que repetir la jugada varias veces en momentos donde toque pensar rápido.
Toda esta acción se ve alternada con otras partes más calmadas cuando tomamos el control de Ángela Solano. En esos momentos, el juego cambia totalmente. Pasa de ser un título de plataformas cinemático de desplazamiento lateral a convertirse en uno de puzles en primera persona. Aquí tendremos controles básicos de correr, agacharse e interactuar, pues lo que más primarán serán los rompecabezas. La combinación y alternancia entre gameplays es realmente única y aporta un soplo de aire fresco cada cierto tiempo para evitar que el juego caiga en la monotonía.
El pájaro en la jaula de cristal
Esta metáfora representa la ilusión de libertad dentro de una estructura opresiva. Aunque el pájaro puede ver el mundo exterior, sigue atrapado, limitado por barreras invisibles que restringen su verdadera autonomía. Esta imagen encaja perfectamente con la narrativa de American Arcadia, la cual explora el contraste entre una aparente utopía y el control absoluto sobre las personas.
El juego critica constantemente la superficialidad del ser humano y cómo la fama o el dinero priman por encima de la ética. También trata otros temas como el control mediático y la falta de privacidad en la sociedad moderna. Todo enmarcado dentro de un thriller de acción y ciencia ficción con claras inspiraciones en las novelas distópicas de George Orwell.
Por supuesto, es más que evidente que la obra de Out of The Blue Games también se basa en la magnífica película “El Show de Truman“. Al principio de la aventura, sentiremos cómo el idealizado mundo de Trevor se va desmoronando poco a poco. Además, como jugadores, poco a poco iremos descubriendo junto al protagonista todos los oscuros secretos que esconde la falsa metrópolis.
La historia se nos presenta como un documental en el cual la acción se intercala con interludios donde los protagonistas hablan a cámara comentando lo sucedido. De hecho, hay momentos donde el juego se para de golpe porque alguno de los personajes quiere aclarar algún detalle de lo que realmente sucedió o porque los entrevistadores necesitan más explicaciones. Estos instantes, además de ser un recurso humorístico, refuerzan ciertos eventos destacados aportándoles más contexto.
Aquellos maravillosos 70
Arcadia es una ciudad permanentemente anclada en los años 70. Paredes con estampados horteras, pantalones campaneros, jerséis de cuadros sobre camisas, bigotazos y pelucones a tope de laca, son algunas de las cosas que más veremos por sus calles. No obstante, estos elementos se mezclan con robots o tecnología retro, creándose una amalgama muy curiosa.
Los fondos de los escenarios están increíblemente detallados y llenos de actividad. Tanto, que en varias ocasiones sentiremos el impulso de movernos con Trevor hacia direcciones que el juego no nos permite (lo cual fastidia un poco). Además, en ellos suceden cosas que afectan a la narrativa del juego.
Para el diseño de los personajes, se ha apostado por el low-poly. Es posible que los protagonistas no tengan demasiada expresividad al haberse escogido este estilo artístico, sobre todo en los primeros planos. No obstante, esta decisión también tiene su lógica, pues en el fondo todos son como maniquíes sin capacidad de libre albedrío. Forma parte del mensaje que los creadores nos quieren transmitir.
Respecto al sonido, American Arcadia cuenta con un doblaje en inglés de muy buena calidad que hace que empaticemos muchísimo con los protagonistas. Entre el casting de voces destacan Yuri Lowenthal (Peter Parker en Marvel’s Spider-Man) como el bueno de Trevor o Krizia Bajos (Ximena en “Arcane”) como la puertorriqueña Ángela. Esta última está especialmente soberbia, pues de vez en cuando suelta alguna que otra expresión en español que queda muy divertida. La música también es excelente, con una dualidad setentera/futurista que es para aplaudir.
En definitiva
American Arcadia logra tejer una narrativa envolvente que te mantendrá enganchado durante sus 6 horas de duración. Esta combina magistralmente una crítica incisiva a la sociedad del espectáculo o a las redes sociales con una jugabilidad variada. A medida que la historia avanza, nuestra conexión con los protagonistas se va volviendo cada vez más profunda, haciendo que nos encariñemos con ellos. Además, la capacidad del título de Out of The Blue Games para mantener el suspense y sorprender con giros argumentales o jugables lo convierten en una obra imprescindible.
¿Buscas un título corto, divertido y que te cautive con su trama? American Arcadia te ofrece la experiencia perfecta en su utopía setentera. Eso sí, siempre que no rompas la cuarta pared.
Esta semana tenemos un “doomtástico” podcast gracias a la llegada de Doom: The Dark Ages
Creo que no hay mayor satisfacción dentro del mundillo de los videojuegos que apretar una escopeta que verdaderamente se sienta contundente. Y si tiene dos cañones, y revienta demonios mucho mejor. Eso es lo que haremos fase tras fase en Doom: the Dark Ages. Un frenético shooter donde su principal novedad es el escudo, y en el podcast de esta semana te contamos todo lo que necesitas saber sobre esta nueva entrega de idSoftware y Bethesda.
Puede que a muchos nos les apasiones su combate más orientado en parrys. O puede que la inexistente verticalidad estropee la experiencia a algún fan de las entregas anteriores. Pero de lo que no hay duda es de la contundencia, personalidad y jugabilidad a prueba de bombas que tiene esta saga juego tras juego. Y si quieres probarlo, lo tienes día uno con tu suscripción Xbox Game Pass.
El legado de Carmack y Romero sigue vivo: id Software regresa con un nuevo Doom con sabor a clasico
La bestia nunca duerme
Desde su resurrección en 2016, Doom ha vivido una segunda juventud que ya querrían muchos iconos del videojuego. Doom Eternal llevó esa fórmula a sus últimas consecuencias, convirtiendo cada combate en una danza de sangre, acero y pólvora. Pero cuando parecía que la saga ya había tocado techo, Doom: The Dark Ages entra en escena con una propuesta inesperada: llevar al Doom Slayer a una era medieval reimaginada con la brutalidad marca de la casa.
Porque esto no es fantasía medieval al uso. Esto es Doom. Y eso significa acción sin descanso, enemigos que revientan en mil pedazos y un protagonista que no necesita palabras: solo munición.
¡Doom: The Dark Ages es una diablura gráfica!
Doom: The Dark Ages no es solo un cambio de piel. Es un ejercicio de valentía y constante cambio por parte de Id Software y Bethesda. Una evolución, que respeta sus raíces, pero que se atreve a jugar con ellas. El frenetismo es más moderado, pero la jugabilidad continúa siendo pilar básico y fundamental, pero al mismo tiempo, todo se siente fresco gracias al nuevo contexto, nuevas habilidades, y a un diseño de niveles más vertical, denso y con sorpresas.
El legado de John Carmack y John Romero sigue en pie, quizás más patente ahora , ya que este Doom recuerda mucho a los originales en ciertos aspectos, aunque ellos ya no estén al mando. Id Software demuestra que sabe reinventarse sin traicionarse. Y eso, en estos tiempos de remakes y secuelas conservadoras, es digno de celebrar.
Un salto temporal (y brutal)
La apuesta de The Dark Ages es tan clara como arriesgada: dar un giro estético y temático sin renunciar a la esencia jugable, ni a la imagen del Slayer. Esta entrega actúa como una precuela del Doom de 2016, narrando los orígenes del Slayer y sus primeras guerras contra los demonios en un universo donde lo medieval y lo tecnológico se funden en una sola aberración estilizada y brutal.
Visualmente, el juego apuesta por una estética sucia, gótica, oscura.No por algo es la “edad oscura”. Nada de brillos ni neones. Aquí hay piedra, sangre, armaduras oxidadas y castillos que se alzan entre cielos encendidos por el fuego del infierno. La arquitectura recuerda a catedrales en ruinas, plagadas de secretos y enemigos que parecen salidos de un códice infernal.
Alrededor nuestra no pararan de ocurrir cosas que nos dejarán con el casco abierto…digo la boca abierta. Su diseño es una delicia oscura y brutal.
El escudo, nueva arma de destrucción masiva
La gran novedad de esta entrega es el escudo letal del Slayer. Un dispositivo que funciona tanto para el bloqueo como para el ataque, ya sea lanzándolo a lo Capitán América, machacando enemigos en cuerpo a cuerpo o incluso desmembrando demonios al vuelo. Incluso, nos permite aprovechar la verticalidad del escenario lanzando nuestro escudo a salientes “especiales” para trepar a zonas, a priori, inaccesibles. Con ello, podremos acceder a las múltiples zonas secretas del juego, bien para encontrar coleccionables, o bien para conseguir oro con el que mejorar nuestras habilidades y armas.
Gracias a nuestros escudo podremos acceder a partir de estos siniestros”salientes” a zonas difícilmente accesibles.
Este añadido da una nueva capa táctica al combate, y se convierte por méritos propios en el pilar distintivo de esta entrega. Habrá ocasiones en que consigamos una danza macabra de destrucción, y otras, en que el ritmo frenético de anteriores Doom se pierda en pos de una acción más táctica y pensada…y también pesada y menos ágil.
Con su inclusión se consigue una nueva forma jugable, el “parry“. Este es mucho más amable que el de otros juegos, donde es un pilar básico. Se nos marcarán en verde las acciones que podemos bloquear con él, repeliendo ataques que dañarán al enemigo, o ganando segundos para ejecutar nuestros ataques, como el poderoso cuerpo a cuerpo a base de mamporros. Todo esto añade más posibilidades combate, dándole dinamismo.
El parry y su componente estrategico es un mecanismo que dara mucho juego a los combates en Doom The Dark Ages
Un arsenal diabolico
La escopeta recortada sigue siendo la reina de la función, acompañada de un arsenal clásico reinterpretado para esta ambientación. Armas que disparan clavos, cañones de mano, ballestas demoníacas… todo con un peso brutal, un sonido ensordecedor y una animación que escupe personalidad en cada carga.
Dentro de está amalgama del averno balístico, encontramos artefactos como el Pulverizadoraplasta cráneos. Está arma nos dejará boquiabiertos en su brutal ejecución, siendo visualmente espectacular, al mismo tiempo que mortífera. Pero, con una ágil rueda de acceso rápido podremos cambiar rápidamente al resto de armas disponibles, que iremos desbloqueando en nuestro avance.
Es importante calibrar que arma es mal útil en cada situación, sea para desgastar a potentes enemigos hasta hacerlos vulnerables, o eliminar letales hordas de la forma más rápida posible. Como os mencionaba más arriba, podremos mejorar nuestras armas y habilidades con oro en unos tótem que hacen la función de mercader.Pero, donde realmente se rompe la baraja es con dos añadidos inesperados: el dragón y el meca.
El primero nos traslada a secuencias aéreas donde la movilidad se convierte en espectáculo: sobrevolar fortalezas demoníacas a lomos de una bestia infernal, lanzando proyectiles de fuego y esquivando torres enemigas, añade un dinamismo que refresca la acción sin romper el espíritu del juego.
Por otro lado, el meca, una suerte de gólem artillado con cañones y puños hidráulicos, que nos permite derribar legiones enteras como si fuéramos un dios furioso. Estos segmentos, que podrían parecer un desvío, están perfectamente integrados en el ritmo general del título, aportando variedad sin sacrificar intensidad.
Jugabilidad y Diseño de niveles
Como ya hemos mencionado, el baile sangriento de plomo y vísceras es una gozada a los mandos. Todo se siente orgánico y funciona a las mil maravillas en movimiento. Pero, también es cierto, que se pierde el frenetismo del que hicieron gala los dos Doom anteriores, todo en pos de un combate más táctico.
Además, hace mella en ese ritmo, los escenarios algo más abiertos, con momentos más pausados mientras exploramos sus rincones, que también tienen una buena dosis de verticalidad en los mismos. Hay zonas secretas y coleccionables, que se nos irán marcando en el mapa cuando nos acerquemos. Seguramente habrá jugadores que echen de menos escenarios más acotados y pasilleros.
En este sentido, Doom The Dark Ages me ha recordado a las dos entregas primigenias. El diseño de niveles evoca, con nostalgia y acierto, a la exploración laberíntica de Doom y Doom II. Aquí no basta con avanzar y disparar: hay que buscar llaves, abrir atajos, encontrar secretos y mantener un ritmo constante entre el combate y la orientación, algo más pausados en ocasiones, por intrincados mapeados. Incluso ver la cara del Doomguy en la parte de abajo, con sus gestos, parece un guiño a aquellas entregas que marcaron a toda una generación de jugadores.
Tengo que añadir que tenemos varios niveles de dificultad, que además podremos configurar con algunas opciones. No hay excusas, hay Doom para todos. Las opciones de juego incluyen algunos extras, e incluso podremos ver un códice mientras jugamos que nos aportara informacion extra, y lore, de su mundo y enemigos.
Bienvenido al infierno medieval
Aunque Doom nunca ha necesitado una historia compleja para justificar su locura, The Dark Ages sí parece querer ahondar más en el lore. Y lo hace sin que el ritmo se resienta demasiado. Cinemáticas puntuales, y profecías sobre el Slayer… todo desde el enfoque visual de una Edad Oscura infectada por el averno.
Habra enemigos de pesadilla con muchas ganas de ser protagonistas. Lastima que no sean rivales para el Slayer.
Las facciones enemigas también presentan un diseño más orgánico y más o menos variado, con unidades que parecen sacadas de un cruce entre Dark Souls y Warhammer, pero con el sello habitual de Id Software. Desde caballeros corrompidos hasta bestias voladoras, pasando por gólems de carne y hueso o jinetes del apocalipsis. Con todo, algo más de variedad de enemigos hubiese elevado aún más la fórmula.
Técnica al servicio de la destrucción
El juego, corriendo en Xbox Series X, es una barbaridad técnica. 60 fps constantes, resolución dinámica en 4K y un trabajo artístico que se aleja de la saturación cromática de Eternal para abrazar un diseño más sobrio y tétrico, pero no menos espectacular.
El audio, como siempre, vuelve a ser una pieza fundamental. La banda sonora cambia el metal industrial por un enfoque más tribal y orquestal, sin perder la agresividad. Es un golpe directo al pecho, que se intensifica con cada encuentro. Cada sonido, desde el disparo más seco al rugido más profundo, está pensado para aplastar. ¡Ojo! Con un notable doblaje castellano y con sus correspondientes subtítulos.
Conclusión
Doom: The Dark Ages es una declaración de intenciones. Una prueba de que la fórmula del Slayer sigue viva, y que aún tiene mucho que ofrecer en nuevos escenarios. Si Doom Eternal fue un clímax de locura infernal, esta entrega es su eco primigenio, más crudo, más pesado, pero igual de adictivo.
En Xbox Series X es uno de los títulos más impactantes del catálogo. No solo por su calidad técnica, sino por su capacidad de romper moldes dentro de su propio universo. Una nueva forma de entender el caos, el ritmo y la violencia. Y como siempre, con la escopeta cargada.
Con Hangar 13 al timón y 2K como padrino, la saga Mafia regresa donde empezó todo: a la vieja Italia
Se acabó la espera, ya tenemos trailer gameplay y fecha para Mafia: The Old Country. Con esta nueva entrega, Hangar 13 promete devolvernos a los orígenes de la saga, esta vez ambientada en la Sicilia de principios del siglo XX.
En palabras de 2K Games y Hangar 13, este nuevo capítulo actúa como una precuela directa del primer Mafia, donde encarnaremos a un joven Don Salieri en sus primeros pasos dentro del submundo del crimen. Una historia de familia, sacrificios, trapicheos y decisiones difíciles que cimentarán los pilares de una leyenda. Lo mejor de todo, es que queda muy poquito para poder disfrutar de Mafia: The Old Country, pues oficialmente el juego estará disponible el 8 de agosto para PC, PS5 y Xbox Series.
Visualmente, The Old Country se está desarrollando bajo el motor Unreal Engine 5, y eso se nota en cada rincón: desde los callejones polvorientos de las villas sicilianas hasta los tiroteos en pleno campo abierto. Todo huele a vendetta, a respeto ganado a base de plomo y silencio. La ambientación, la música y los diálogos nos sumergen en un drama de época que recuerda a las grandes cintas del género, sin perder de vista el buen gusto de su estilo narrativo. Ya en Mafia 3, pudimos apreciar el gran trabajo de Hangar 13 a nivel de ambientación. Es más, ya es posible reservarlo hoy mismo por un precio de 49,99 euros.
Hangar 13 apostara por una aventura lineal y narrativa
Ediciones y bonificaciones de reserva
El juego estará disponible en dos ediciones:
Edición Estándar: (49.99 euros) Incluye el juego base completo y estará disponible en formato físico para Xbox Series X y PlayStation 5. También, por su reserva anticipada, nos beneficiaremos del Pack Soldato, especificado mas abajo.
Edición Deluxe: (59.99 euros) Disponible solo en formato digital, incluye el juego base, el Pack Padrino, el Pack Gatto Nero, la banda sonora original interpretada por la Orquesta Sinfónica Nacional Checa, y un libro de arte digital con ilustraciones conceptuales y comentarios de los desarrolladores. Como se determina en la propia pagina de 2K Games, estos packs de contenido constan de los siguientes elementos:
Paquete Gatto Nero:
Pistola “Bodeo Nero”
Charm “Velocità”
Traje “Gatto Nero”
Coche de carreras “Carozella Nero”
Paquete de padrinos:
Escopeta “Lupara Speciale”
Pistola “Vendetti Speciale”
Amuleto “Inmortal”
Traje de “Padrino”
Cuchillo “Stiletto Speciale”
Limusina “Eckhart Speciale”
Caballo “Cosimo” y accesorios
Además, quienes reserven cualquiera de las ediciones recibirán el Pack Soldato, que contiene:
Atuendo de “Soldato”
Cuchillo “Scannaturi Speciale”
Caballo y accesorios “Tesoro”
Amuleto de “Lupara” con efecto pasivo en el juego
2K Games ha actualizado la web del título y ha incluido un apartado de preguntas frecuentes, donde se ha especificado un detalle muy importante: el juego será una aventura lineal y narrativa. Por tanto, y como se detalla, no será un mundo abierto como ya vimos en Mafia 3. Por último, es importante destacar que el juego contará con doblaje completo en siciliano, inglés, francés, alemán, español (España), desde el primer dia, checo y ruso, y subtítulos en múltiples idiomas, incluyendo español (Latinoamérica).
Recuerda que si quieres estar al día de todas las novedades de este y otros títulos, puedes seguirnos en nuestras redes sociales y en nuestra página Comunidadxbox.com. También, no olvides escucharnos en nuestros podcast en Ivoox. ¡A jugar!
Cooking Companions es una visual novel al uso… pero que no os engañe su estilo kawai, ya que es conde una trama muy oscura
Podría acabar con dos líneas este análisis. Con decir que Cooking Companions se parece a Doki Doki Liretature Club! sería suficiente. Los que jugasteis al título de Team Salvato sabrán a lo que me refiero. Y los que no, os contaré muy por encima en qué consiste esta visual novel que pese a su estética tan “cuqui” esconde un trasfondo de lo más oscuro. De esos que te vuelan la cabeza con cada decisión. ¿Estás listo para cocinar… de todo?
Colegas en el bosque
Deer Dream Studios son los culpables de que tengamos pesadillas cada noche gracias a su nueva obra. Como hemos dicho, estamos ante un juego donde la premisa principal es leer y leer las líneas de texto que irán pareciendo en pantalla mientras se nos cuenta una historia. Al contrario que otros títulos del mismo palo, aquí no hay puzles ni búsqueda de objetos por el escenario. Como mucho, tendremos alguna que otra toma de decisiones de manera puntual.
Prácticamente toda la acción sucede en las montañas Tatras, una región ubicada en Zakopane, Polonia. Para ser más exactos, en una cabaña en el bosque donde cuatro viajeros van a pasar unos días. Por una mala gestión del grupo, y la mala suerte de las inclemencias meteorológicas, los cuatro camaradas se verán en apuros por falta de suministros. A partir de ese momento, y desde la salida de uno de los integrantes para buscar comida pese a las inclemencias del tiempo, todo cambiará radicalmente.
Recetas con un toque especial
Lo que parece bonito se convierte en algo mucho más oscuro. Ya os digo, no quiero decir nada más porque es la premisa principal de Cooking Companions. Eso sí, para alegrarnos un poco más los días contaremos con la presencia de los bocaditos, unos alimentos que solo veremos nosotros y que nos darán consejos sobre la situación en la cabaña o datos sobre lo que aconteció en el sótano de esa casa.
Como visual novel, me parece espectacular. No estaremos ante parrafadas ingentes de texto que adornen la trama. Todo va directo y al grano, con muchas secuencias distintas, incluso algún que otro vídeo para romper la monotonía. Y todo eso, traducido al español, cosa que se agradece infinitamente en este tipo de propuestas. Los diferentes localizaciones que visitaremos, los cambios de letra, alguna que otra dinámica distinta a lo largo de la aventura, y una duración justa y necesaria (como mucho 3 horas para la trama principal) lo hacen idóneo tanto para aquellos fans del género como para otros que se inicien en estas narraciones interactivas.
¿Qué sucede, cebollino?
No es perfecto, pero por poco. Me hubiese gustado algún que otro puzle que fuera acorde con la situación. Hay momentos donde existirán ciertas interacciones sociales que podrían ser más elaboradas. Puedes ser más afín a un integrante del grupo que otro, pero no terminas de ver el momento en que eso afecta. Puestos a pedir, me hubiese gustado que tuviéramos un esquema con los diferentes hilos o desvíos en la aventura. Algo así como lo visto en 999: The Nonary Games. Pero bueno, con lo que hay, estoy seguro que disfrutaremos (y temeremos) de lo lindo con lo que ofrece Cooking Companions.
Conclusión de Cooking Companions
Deer Dream Studios se ha sacado de la manga una visual-novel de lo más creepy e interesante. Quienes jugasteis a Doki Doki Literature Club! seguro que encontráis rápidamente las similitudes. Estamos ante una historia donde la principal premisa es leer, pero lo que sucede es tan interesante, con tantos misterios que no podremos dejar de pasar líneas de diálogo. Además, es tan directo al grano, con tantos cambios de secuencia y por suerte, traducido al español que no tendremos problemas en jugarlo durante largas sesiones.
No es perfecto, y hay arcos de la trama que se cuentan de una manera tan abrupta que no nos enteraremos demasiado. O hay un momento donde las ramificaciones pueden desembocar en varios finales y no sabremos muy bien por donde retomar las decisiones que definen un rumbo u otro. Pese a sus fallos, es un juegazo que todo amante del género debe tener en su biblioteca. Yo me he quedado gratamente sorprendido.
Ya está disponible y en Game Pass Revenge Of The Savage Planet, un juego de exploración muy medido. ¡Quedas contratado!
Typhoon Studios Inc. nació con el propósito de crear un doble AA de calidad tomando consciencia de sus recursos y presupuesto ajustados pero con la suficiente posición para no ser considerados Indies. La compra por megacorporación Google y su sistema de entretenimiento Stadia (¿os acordáis?) no les hizo cambiar de idea. Su primer juego fue Journey To Savage Planet, un éxito moderado para un juego moderado. Por desgracia Stadia cerró y con el Thyphoon. Cosas de Multinacionales. Por suerte el equipo logró salir de la nube de humo con la propiedad intelectual intacta y crearon Raccoon Logic. Y Logic-amente fueron a por la secuela.
Eres un activo esencial para esta empresa.
Esa relación con las megacorporaciones son las que mueven el juego. En Revenge Of The Savage Planet nuestro avatar es enviado por sus jefes a un planeta a años luz para descubrir al llegar que la empresa ha quebrado y está despedido en un planeta lejano. Por suerte todo lo que han enviado para establecer una nueva colonia sí que ha llegado, aunque el aterrizaje ha sido una tanto accidentado y todo está esparcido y a la espera de ser rescatado.
Sólo tenemos un compañero (si no jugamos en cooperativo): una computadora/dron que nos va guiando y enseñando a desenvolvernos en el salvaje mundo que nos rodea, demostrando que para sobrevivir tenemos que mejorar nuestras habilidades a través de una impresora 3D. Hay que conseguir planos y recursos para estas mejoras.Pero nada de maderas para construir cabañas. Aquí la colonia ya estaba montada esperando a sus habitantes, pero la población se reduce a ti. No va de sobrevivir, realmente funciona más como un Metroidvania muy comedido centrado más en la exploración que en la acción. La computadora nos guía pero en todo momento nos dice que podemos ir a nuestro aire y eso es de agradecer.
Será un sueldo ajustado a tus capacidades.
Esta libertad de explorar puede conducir a abrumadoras experiencias como las que Ubisoft nos tiene acostumbrados, pero nada más lejos de la realidad. El equipo de Raccoon Logic ha trabajado en esos estudios y con Revenge To The Savage Planet han querido hacer el ejercicio contrario. En vez de bastos mapas con centenares de misiones repetitivas, tenemos mapas ajustados, algunos pueden decir que pequeños, pero nutridos de misiones y exploración variada que dan la sensación de estar avanzando en el juego más allá de realizar una lista de tareas.
Es justo agradecer que hayan creado una experiencia ajustada en tiempos y envergadura a la jugabilidad que tiene. Tampoco han inventado nada nuevo, las habilidades y misiones son bastante normales en juegos de este tipo pero su desarrollo no resulta tedioso. El típico listado de logros como el de saltar desde tantos metros o matar a un animal en concreto cuerpo a cuerpo hacen evolucionar las habilidades. Son mecánicas que normalmente son opcionales y externas a la jugabilidad, aquí implementadas en la evolución del “arbol de habilidades”.
Tenemos una política estricta en lo que a humor se refiere.
Lejos de ser un drama épico de una persona abandonada a su suerte, Revenge of the Savage Planet, como su predecesor, abraza la ironía y cinismo que brinda la ciencia ficción ultracapitalista, esos que disfrazan la crisis de oportunidad. En este sentido cabe destacar los anuncios y video mensajes que recibimos con imagen real que aportan humor y repelús a partes iguales.
En el mismo tono también tenemos una dinámica que en todos los juegos es tediosa como es el escáner. Cada planta y animal se pueden escanear y la descripción, lejos de ser una descripción exhaustiva es un mero chiste con constantes referencias al cine de ciencia Ficción.
El uso de la tercera persona en vez de la primera de la anterior entrega enfatiza el humor por medio de la comedia física del personaje. Se rompe en cada caída mortal de necesidad recuperándose con un saltito que suena a Super Mario. El juego se ríe de sí mismo y demuestra que si no te diviertes no es un videojuego.
No sé en otros sitios, pero aquí las cosas las hacemos así.
El estilo desenfadado y juguetón se ve también en su apartado gráfico, que resuelve los biomas con lo esperado (selva, nieve, desierto, lava…) pero con unos diseños muy cartoon y tan atractivos que merece la pena pararse a escanear. Del diseño de las criaturas a las que nos enfrentamos o coleccionamos merece la pena estudiarlo de cerca para ver la fina línea entre lo achuchable y el vómito.
Revenge of The Savage Planet es un shooter con mucho plataformeo. El gunplay va muy suave y tanto el arma como la pistola de agua (si, hay mecánica Power Wash Simulator) son muy gustosas de utilizar. La parte plataformera quizá sea más exigente sobre todo porque los movimientos tan de dibujo animado del explorador dificultan la fineza en los movimientos, pero es tan divertido de ver que merece la pena.
Conclusiones.
Nada nuevo y todo muy fresco.Revenge of The Savage Planet ofrece la propuesta de exploración que conocemos con elementos Metroidvania como el Backtracking o las plataformas medidas. Un arbol de habilidades/ gadgets que no sorprende como mochila propulsora, pistola de rayos o gancho. Y por último una historia que carece de profundidad y que no es necesaria, con el humor que se ha trabajado sobra y basta.
Hace las cosas de cualquier juego pero su valor es que además de hacerlo bien, con un diseño de niveles ajustado y una evolución divertida, no cae en lo que muchas veces achacamos a los juegos más grandes: no estira nada más de la cuenta. El juego es corto (no tanto si vamos al 100%) porque no hay ningún artificio para que dure más. Se muere, pero no es una experiencia muy desafiante, prevalece la exploración a los grandes enfrentamientos. Las misiones no son repetitivas. Los mapas parecen grandes, pero se recorren rápido. Han hecho un ejercicio de síntesis que resulta en un videojuego que no tiene momentos de aburrimiento.
Towerborne es la nueva apuesta multijugador de Stoic Studio, creadores de la aclamada trilogía The Banner Saga.
Stoic Studio ha presentado hace unos días Towerbone, un título que se aleja de la estrategia táctica de sus juegos estrella (The Banner Saga 1, 2 y 3). Y es que Towerbone es algo radicalmente diferente con su orientación a juego de acción cooperativo que mezcla elementos de beat ‘em up y una estructura claramente inspirada en juegos MMO modernos. Disponible actualmente en Game Passcomo una versión preview, el título ya deja entrever las ambiciones de sus creadores: una experiencia evolutiva centrada en el multijugador, en constante expansión y refinamiento.
Un mundo compartido y vivo: El enfoque MMO
Aunque Towerborneno es un MMO tradicional al estilo de World of Warcrafto Final Fantasy XIV, sí recoge varios de los pilares fundamentales de estos: un mundo compartido entre jugadores, actividades por temporadas, eventos dinámicos y la promesa de evolución continua. La Torre, que sirve de hub central, recuerda enormemente a La Torre de Destiny. Desde ella, los jugadores pueden equiparse, aceptar misiones, interactuar con NPCs y coordinarse con otros usuarios para lanzarse a misiones cooperativas. Esta estructura refuerza la sensación de comunidad.
La conexión con Destiny 1 y 2 se hace más evidente en la forma en la que Towerborneplantea su progresión: los contenidos se desbloquean mediante temporadas, y la narrativa avanza de forma progresiva conforme se completan hitos. Del mismo modo, se introduce un sistema de loot y personalización que, sin llegar a la profundidad de los sistemas de Bungie, sí sugiere un modelo vivo y rejugable, dependiente de la comunidad y de la interacción constante.
Historia: Un mundo postapocalíptico con posibilidades aún latentes
En esta versión preview, la historia de Towerbornetodavía está en sus primeras etapas, pero ya plantea un contexto intrigante. Tras una catástrofe, la humanidad sobrevive en una enorme torre que se alza sobre una tierra plagada de monstruos y misterios. Los jugadores encarnan a los “Acechadores”, guerreros resucitados por magia arcana para aventurarse en las tierras peligrosas y recuperar lo perdido.
La narrativa aún se siente un tanto fragmentada y poco cohesionada, pero apunta a una estructura episódica, con eventos narrativos que se irán desplegando conforme avancen las temporadas. Esto, de nuevo, recuerda a Destiny, donde la historia se construye poco a poco mediante misiones temporales, diálogos con NPCs y cinemáticas breves. Cabe destacar que, pese a su tono sombrío, Towerbornemantiene un estilo visual más alegre y jovial, con un arte caricaturesco que no busca el dramatismo absoluto, sino más bien un equilibrio entre la épica y lo lúdico.
Jugabilidad: Beat ’em up con corazón moderno
El núcleo jugable de Towerborne es sin duda su combate, que bebe directamente de los clásicos beat ’em up 2D, como Streets of Rage o Castle Crashers. Sin embargo, los moderniza con un sistema de clases, habilidades especiales, sinergias cooperativas y un ritmo mucho más dinámico. Se juega en scroll lateral, pero no es un juego de machacar botones sin estrategia: cada arma (espadas, martillos, guadañas, guanteletes) tiene su propio estilo, combos y funciones en equipo.
Aquí, el juego brilla por su capacidad de hacer que el combate se sienta táctico sin perder intensidad. Los enemigos requieren atención, los jefes tienen fases, y muchas veces es necesaria la coordinación entre jugadores. El sistema de reanimaciones, refuerza la necesidad de mantenerse unidos y cooperar. Aunque aún falta por pulir la evolución de ciertas armas y enemigos, el potencial del sistema es innegable. Si Stoic continúa por este camino, podríamos estar ante uno de los mejores beat ’em ups cooperativos de la generación.
Gráficos y dirección artística: Colorido con matices oscuros
Towerborneopta por una estética de dibujo animado con un acabado cel-shading que recuerda vagamente a títulos como Hades o Battle Chasers: Nightwar. Las animaciones son fluidas y el diseño de personajes carismático, aunque quizás algo genérico en esta etapa temprana. El contraste entre la Torre, brillante y esperanzadora, y el mundo exterior, oscuro y plagado de enemigos, refuerza la dualidad temática de reconstrucción frente a decadencia.
Los efectos visuales durante los combates son vistosos sin ser caóticos, algo importante en un juego con varios jugadores simultáneos. En general, el apartado gráfico no aspira a fotorrealismo, sino a ofrecer claridad, carisma y consistencia. En ese sentido, cumple con creces, aunque todavía puede beneficiarse de mayor variedad en entornos y enemigos.
Sonido: Acompañamiento ambiental con espacio para crecer
La música en Towerbornees discreta pero funcional. No busca protagonismo, sino crear una atmósfera envolvente que apoye la exploración y el combate. Las piezas que acompañan las misiones están bien compuestas, aunque no especialmente memorables aún. Es probable que esto se deba a que estamos ante una versión preview, y que en el futuro se sumen temas más distintivos conforme se desarrollen eventos narrativos más importantes.
En cuanto al diseño sonoro, los efectos de combate, pasos, golpes y poderes están bien ejecutados, aunque en sesiones largas podrían volverse repetitivos. Las voces de los personajes no son abundantes, lo cual puede limitar el impacto emocional de la narrativa, al menos por ahora.
CONCLUSION
En resumen, Towerbornees una experiencia en evolución que ya en su estado preview demuestra una comprensión profunda del diseño de juegos multijugador modernos. Su estructura basada en temporadas, su énfasis en la cooperación y su progresión a largo plazo lo sitúan como una alternativa interesante para quienes disfrutan de juegos como Destiny 2 pero buscan algo más ligero en tono y más directo en jugabilidad. Towerborneapuesta por el combate cuerpo a cuerpo, el diseño 2.5D y un universo fantasioso y accesible. Con un enfoque en el modelo de comunidad que resalta sobre todo lo demás. La progresión continua, los eventos por tiempo limitado y las dinámica del juego está diseñada para volver cada semana a completar misiones.
El hecho de que esté disponible en Game Passle otorga una ventaja clave: es fácil de probar, de acceder y de disfrutar en grupo. Si Stoic cumple con su promesa de contenido regular, ajustes de balance y expansión narrativa, Towerbornepodría convertirse un título que arrastre masas, con mucho margen para crecer, pero con una base sólida y divertida. Será fascinante ver cómo evoluciona con el tiempo.
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