Inicio Blog Página 24

Atomic Heart 2 destaca en el Summer Game Fest

0

Con unos gráficos de infarto, y situaciones de lo más variopintas, estamos seguros de que Atomic Heart 2 superará a su predecesor

El estudio Mundfish dejó a todos los espectadores de la Summer Game Fest con la boca abierta gracias al anuncio de una ambiciosa segunda parte que aterrizará en nuestra consolas para nuestro deleite. se trata de Atomic Heart 2, un shooter retro-futurista con tintes soviéticos que vuelve a la carga con ese humor cargadito de referencias y connotaciones sexuales.

Enfocado en la narrativa, la libertad de movimientos y los tintes de RPG, tendremos multitud de escenarios por los que transcurrirá la acción. Como veréis en el tráiler que os dejamos a continuación, el apartado audiovisual está cuidado al milímetro, con una trama que prosigue con los hechos vistos en su segunda parte y con un sistema de combate que mejora enormemente lo visto con anterioridad.

Lástima que aún no haya una fecha concreta para Atomic Heart 2. Seguiremos sus pasos bien de cerca y estaremos al tanto por si aparece en Xbox Game Pass como ya hizo su primera iteración.

Conoce el lore de Bloodstained: The Scarlet Engagement

0

Aunque muchos ya vimos la presencia de Bloodstained en el último State of Play, quedan muchas dudas acerca de la historia

He de reconocer que me perdí bastante cuando vi los primeros segundos de la obra de 505 Games en el pasado evento de Sony. No sabía si era una nueva entrega de Castlavania, algo de Blasphemous o una apuesta nueva basado en el auge de los metroidvania. aunque todo se resolvió cuando vi el nombre aparecer en los compases finales. Bloodstained: The Scarlet Engagement será una nueva aventura protagonizada por diferentes héroes con ganas de salvar a la humanidad, pero con un lavado gráfico, sonoro y jugable exponencialmente mayor. ¿Y de qué trata este juego?

Para empezar, todos los eventos que viviremos en esta continuación se entrelazan con lo vivido en su primera iteración. Estamos ante una precuela donde viviremos los eventos que suceden en un castillo flotante bajo el control de demonio Lord Elias. En esta ocasión, dos héroes se harán cargo de reestablecer el orden en la ciudad donde viven. Tendemos a Leonard Brandon, un joven luchador perteneciente a la Iglesia de los Lobos Negros y a Alexander Kyteler, caballero del Reino de las Astas Blancas. Ambos combinarán fuerzas para derrotar a las huestes del mal que asolan la fortaleza voladora.

Y aunque haya una conexión palpable entre ambas entregas, el estudio ha asegurado que podremos disfrutar de Bloodstained: The Scarlet Engagement sin pasar por su primera parte. Evidentemente, habrá notas y detalles que sólo entenderán quienes haya recorrido los rincones de la primera iteración, pero son tramas que se desarrollarán de manera independiente.

Aún queda bastante para poder disfrutar de la obra de 505 Games. Aún no hay una fecha estimada, pero se lanzará el próximo año en Xbox Series X, PS5 y PC.

Análisis de Out of Sight – Ojos fuera de plano

0

Ojalá todos los problemas de ceguera se solucionaran de una forma parecida a la que nos propone Out of Sight

Si ser una niña secuestrada es algo que no deseamos a nadie, imaginaros si esa niña además es ciega. Es lo que le ocurre a Sophie, la protagonista de Out of Sight que sin saber muy bien el cómo, el cuando ni el por qué, acaba encerrada entre barrotes en una gran mansión. Su problema visual sería un impedimento total para salir de su encierro, si no fuera porque la visión la consigue a través de los ojos de su osito de peluche. Un milagro o virtud de la cual sacará provecho a lo largo de la aventura, donde descubriremos los motivos ocultos que esconden nuestros captores mientras intentamos localizar una salida.

Vista de pájaro…o de oso

Starbreeze Entertainment junto con The Gang son los encargados de que vivamos esta particular historia. Estamos ante un título de terror donde controlaremos a Sophie, aunque la “cámara” (o nuestra visión) corresponderá a la de nuestro querido osito de peluche. Aunque habrá momentos de persecuciones por los pasillos, la mayor parte del tiempo iremos resolviendo puzles por las diferentes habitaciones alternando entre la cámara en primera persona (cuando cogemos a nuestro peluche) y en tercera persona (cuando lo dejamos encima de un cojín para poder tener mejor perspectiva del acertijo).

A decir verdad… como título de terror Out of Sight no da especialmente miedo. Habrá que tener cuidado con no hacer más ruido del habitual para no alertar a nuestros captores, pero más allá de alguna escena inscriptada, todo se resuelve haciendo uso de nuestra materia gris. Me gusta mucho la opción de dejar a nuestro muñeco de manera estratégica en la habitación. Jugar con los enfoques es esencial, y aunque sólo puedes dejarlos en sitios específicos, en algunos puzles tendremos que gestionarlos muy bien para salir airosos.

No estamos solos

Una vez dejamos al osito, todos los rompecabezas tendrán un fuerte componente en palancas, mover objetos y en planificar una ruta con el cual proseguir con nuestro muñeco. No parece mucho, pero es cierto que hay variedad de situaciones y en ningún momento se me ha hecho especialmente pesado. Es más, aunque hay muchas menos situaciones, me ha parecido que “cortaban más el rollo” aquellos momentos de esperar agazapados debajo de una mesa a que pasase el malo de turno.

A partir de cierta parte de Out of Sight, empezaremos a enterarnos del trasfondo de nuestra “estancia” en esa mansión, y obtendremos poderes sobrenaturales. No cambian mucho la esencia jugable, pero podremos romper ciertos candados, cadenas y artilugios a través de los ojos del osito. Todo ello acompañado de otra compañía que prefiero que descubráis por vosotros mismos…

Completamente a ciegas

En su aspecto audiovisual, el juego rinde de manera notable. En casi toda la aventura estaremos en estancias oscuras, y pasillos lúgubres que conectan las habitaciones, pero no tendremos la sensación de repetición que ofrecen otros títulos de este estilo. Puede que no haya mucha escenografía “inquietante” (salvo algún cuadro muy puntual) y eso hace que la sensación de miedo se vea minimizada.

Por cierto, no sé si lo arreglarán, pero en algunos momentos me he encontrado bugs que fastidian la experiencia. Enemigos que no se mueven del sitio, Sophie desapareciendo de manera aleatoria… rompe un poco la experiencia. De hecho, en ocasiones sí que nos podemos salir de la zona de visión que proporciona el osito y eso hace que no localicemos exactamente a nuestra niña, obligándonos a reiniciar el último punto de control. Esto podría haberse solucionado con algunos marcadores luminosos o localizadores de algún tipo.

Conclusión de Out of Sight

Aunque la carta de presentación del título de Starbreeze Entertainment y The Gang sea un juego de terror, más bien estamos ante un título de puzles con ambientación tétrica. La idea de controlar a la niña, pero que nuestros ojos sean los del osito de peluche me parece un punto muy original. Esto nos obliga a jugar con perspectivas, pensando en la colocación de los objetos y cómo sortearlos moviendo la “cámara” de acción.

A lo mejor se repiten en exceso los escenarios y hay algún que otro bug no deseado. Pero gracias a la narrativa, la manera de resolver los rompecabezas, las habilidades que que vamos añadiendo y alguna que otra mecánica jugable nueva, no nos cansaremos en absoluto de deambular con Sophie por la mansión maldita de Out of Sight.

Análisis de Trident´s Tale – Los piratas están de moda

0

El estudio 3DClouds desarrolla y publica Trident´s Tale, una simpática aventura con ambientación pirata, perfecta para los más peques

Últimamente, los videojuegos de temática pirata han ido ganando presencia. Recientemente hemos recibido títulos como Skull and Bones, el recién analizado Captain Blood o el ya popular Sea of Thieves, que, a pesar de haberse lanzado en 2018, sigue sumando cada vez más jugadores. Sin embargo, por diversas razones, este tipo de propuestas no siempre logran destacar o conectar de forma sólida con el jugador. Para encontrar verdaderos referentes del género, hay que remontarse a entregas como Assassin’s Creed IV: Black Flag o al propio título de Rare. Ahora, el estudio 3DClouds, conocido por sus juegos de carreras orientados al público infantil, nos presenta Trident’s Tale, una aventura pirata con un tono simpático y desenfadado. ¿Estará a la altura? En Comunidad Xbox te lo contamos.

La vida pirata la vida mejor

Nuestra aventura comienza con Ocean, una joven soñadora que anhela convertirse en una temida pirata. Vive junto a su abuelo adoptivo en una pequeña isla, llevando una vida tranquila… hasta que todo cambia. Un día, mientras Ocean se encuentra haciendo de las suyas, la isla es atacada por unos extraños piratas con forma de calavera. El motivo del asalto no tarda en revelarse. Su abuelo guardaba un fragmento del Tridente de las Tormentas, un artefacto creado por los dioses que, en las manos equivocadas, podría suponer el control absoluto de los mares… y su posible destrucción.

A partir de ese momento, Ocean se embarca en una aventura para recuperar todos los fragmentos del tridente, enfrentándose a peligros y siguiendo el rastro de una figura misteriosa que también los busca. La historia, aunque simple y algo superficial, puede resultar emocionante para los más pequeños de la casa.

Un mundo abierto en miniatura

Trident’s Tale recuerda, a pequeña escala, a Assassin’s Creed IV: Black Flag en lo jugable, aunque con una propuesta mucho más simplificada. Nos encontramos ante un mundo abierto que podemos recorrer tanto a pie como a bordo de nuestro barco. Sin embargo, el tamaño del mapa es bastante reducido y, en muchos momentos, da la sensación de estar algo vacío. Aun así, siempre hay algo por hacer.

Las misiones principales nos llevarán a realizar todo tipo de tareas, desde enfrentarnos a numerosos enemigos (ya sea a pie o en combates navales) hasta resolver puzles o explorar pequeñas mazmorras. Estas misiones, aunque no destacan por su variedad ni originalidad, están bien planteadas y cumplen con solvencia. Durante la exploración también encontraremos personajes secundarios que nos encargarán misiones opcionales. Estas, por lo general, son muy simples y de tipo recadero, dando la impresión de que se incluyeron principalmente para alargar la duración del juego.

Combate y vencerás

La mayor parte del tiempo en Trident’s Tale la pasaremos combatiendo, ya sea a pie o a bordo de nuestro barco. En ambos casos, los enfrentamientos son constantes y forman el núcleo jugable de la aventura.

El combate terrestre es bastante básico. Contamos con un ataque ligero, uno fuerte, la posibilidad de bloquear y una esquiva. A lo largo de la historia, iremos desbloqueando compañeros que pueden ayudarnos con ataques especiales, lo que añade algo de variedad. También dispondremos de algunas armas de fuego, útiles tanto para enfrentar enemigos como para resolver ciertos puzles. Sin embargo, el sistema de control resulta algo rígido y poco preciso, lo que hace que los combates se sientan torpes en muchas ocasiones. Aunque los enfrentamientos contra jefes están algo mejor diseñados, la falta de fluidez en el control puede provocar muertes frustrantes que no siempre parecen culpa del jugador.

El combate naval en Trident’s Tale recuerda al de títulos como Assassin’s Creed IV: Black Flag o Skull and Bones, aunque en una versión mucho más simplificada. Nuestro barco cuenta con tres niveles de velocidad, que podemos ajustar según la situación: ya sea para recorrer largas distancias o para entrar en combate. A nivel ofensivo, el barco puede disparar en todas las direcciones (laterales, proa y popa) y el sistema de apuntado funciona de forma precisa. El verdadero problema está en el movimiento de la embarcación. Resulta muy pesado y poco ágil. Aunque esto tiene cierto sentido tratándose de un navío, se vuelve frustrante cuando los combates exigen maniobras rápidas para esquivar ataques, algo que el control no permite ejecutar con soltura.

En definitiva, el combate naval no es malo en su concepción, pero los enfrentamientos están diseñados sin tener en cuenta las limitaciones del control, lo que afecta negativamente a la experiencia. Por último, cabe destacar que podemos mejorar nuestro barco, armas y atuendo mediante un sistema de crafteo sencillo, pero funcional.

Piratas cartoons

Trident’s Tale es, ante todo, un juego visualmente atractivo. Su apartado gráfico destaca por una paleta de colores vibrante y un estilo cartoon que resulta muy llamativo, especialmente en el diseño de personajes. Sin embargo, se percibe cierta repetición en los modelos, especialmente en los enemigos, lo que le resta variedad visual con el tiempo.

En lo técnico, el juego presenta varios problemas. Son frecuentes las caídas de rendimiento en momentos puntuales, así como algunos bugs gráficos tanto en cinemáticas como durante el gameplay. También es común que Ocean se quede atascada en ciertos elementos del escenario. Si bien no suelen ser errores graves, sí afectan a la experiencia y sería deseable que el estudio los corrija en futuros parches.

En cuanto al apartado sonoro, cumple sin destacar. El doblaje al inglés es correcto y funcional, pero la traducción al español presenta numerosos errores que pueden dificultar la inmersión. La banda sonora acompaña bien nuestras aventuras, aunque carece de piezas memorables que se queden en la mente del jugador.

Conclusiones

Trident’s Tale es una aventura simpática y con encanto, claramente orientada a un público infantil o familiar. Su apartado visual colorido y su estilo desenfadado le otorgan carisma, pero pequeños errores y limitaciones le impiden destacar por completo. El combate cuerpo a cuerpo resulta algo tosco, y los enfrentamientos navales, aunque interesantes, elevan innecesariamente la dificultad debido a un diseño poco ajustado al control.

En el plano técnico, acumula varios fallos menores que, si bien no arruinan la experiencia, sí afectan a su pulido general. Aun así, Trident’s Tale consigue ofrecer una experiencia divertida, con una historia sencilla pero efectiva, ideal para disfrutar en familia, especialmente ahora que se acerca el verano.

Avance de lo que podría ser The Witcher 4 gracias a una “demo técnica”

0

CD Projekt Red insiste en que aún no es el juego propiamente dicho. 

CD Projekt Red ha presentado por primera vez imágenes en movimiento de lo que podría ser el futuro The Witcher 4 como parte de la presentación de State of Unreal. Aunque en un principio se creía que era gameplay propio del juego, al tratarse de una demostración técnica del motor de Unreal se habla mucho de los aspectos técnicos del mismo. 

En otras palabras, es una prueba de lo que el equipo polaco está intentando crear con las numerosas herramientas de Unreal Engine, pero no es necesariamente representativo de lo que veremos cuando The Witcher 4 se lance en el futuro.

 En palabras de CD Projekt Red:

“Esta demo muestra los poderosos cimientos que estamos construyendo en estrecha colaboración con Epic Games para llevar el diseño de mundo abierto más lejos que nunca, así como los principales sistemas y funciones que estamos desarrollando con Unreal Engine 5. Estamos muy orgullosos de este primer avance y nos entusiasma poder ofreceros un adelanto de algunas de las geniales tecnologías como UAF, Nanite Foliage, Smart Objects, ML Deformer y FastGeo Streaming que están ayudando a dar forma al futuro de The Witcher.”

The Witcher 4 aún no tiene fecha de lanzamiento para Xbox (ni para ninguna otra plataforma), así que todavía tendremos que esperar un poco. 

Si quieres conocer todas las noticias síguenos en Twitter o Instagram. Además puedes disfrutar de nuestros videos en el canal de Youtube o de los directos a través de Twitch. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram.

Tango Gameworks vuelve a la vida un año después de su cierre 

0

Su oficina en Tokio vuelve a estar abierta. 

Hace poco más de un año que Xbox tomó la polémica decisión de cerrar varios estudios, entre ellos Tango Gameworks, creadores de grandes juegos como Hi-Fi RUSH, Ghostwire: Tokyo y The Evil Within. Afortunadamente, ese no fue el final de la historia.

En junio de 2024, la empresa cerró oficialmente sus puertas, pero en julio había sido resucitada por Krafton, editor de PUBG. Durante este proceso se anunció Hi-Fi RUSH 2, pero desde entonces no hemos vuelto a saber mucho de la compañía. Ahora,Tango Gameworks ha anunciado que su oficina de Tokio ha reabierto oficialmente y que la compañía está contratando para un gran número de puestos en su web para ayudar a dar el pistoletazo de salida a esta nueva era.

“El 2 de junio, Tango Gameworks, con sede en Tokio, cambia la imagen del estudio y presenta el lanzamiento de una nueva página web, que incluye numerosas vacantes para trabajar en el próximo proyecto. El nuevo logotipo de Tango representa el comienzo de una nueva era y una visión reorientada del estudio.”

“Nos ha llevado algún tiempo, pero la oficina oficial de Tango Gameworks, Inc. ya está abierta. Nuestro entorno de trabajo híbrido por fin tiene su homólogo en forma de oficina. Estas cosas llevan su tiempo, ¡pero nuestra oficina de Tokio vuelve a estar abierta mientras la llenamos con los recuerdos de nuestros proyectos y empezamos a decorarla basándonos en nuestra nueva identidad de marca!”

Como puede verse, el comunicado de prensa también hace referencia a un “próximo proyecto” que por ahora sigue siendo desconocido, descrito como “ambicioso” por el equipo. Queda por ver si se trata de Hi-Fi RUSH 2 o de algo totalmente distinto.

Así pues, comienza un nuevo capítulo para Tango Gameworks. Parece que Krafton también tiene ganas de lanzar estos juegos en Xbox en el futuro, mencionando el año pasado cómo el jefe de Xbox, Phil Spencer, había sido “increíblemente generoso con las necesidades del equipo de Tango” en medio de una “inusual” oportunidad de comprar el estudio mientras Xbox estaba en proceso de cerrarlo. Esperemos que esto suponga volver a ver grandes juegos del estudio en nuestras consolas. 

Si quieres conocer todas las noticias síguenos en Twitter o Instagram. Además puedes disfrutar de nuestros videos en el canal de Youtube o de los directos a través de Twitch. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram.

Ya se puede reservar RoboCop: Rogue City – Unfinished Business

0

Teyon y NACON anuncian un vídeo de RoboCop: Rogue City – Unfinished Business sobre sus personajes. Esta aventura standalone continúa la historia del exitoso RoboCop: Rogue City conservando los elementos clave de la anterior entrega y algunos añadidos en esta nueva versión. El juego se lanzará el 17 de julio en Xbox Series X|S, PS5, PC y próximamente en Mac ya se puede reservar.

En RoboCop: Rogue City – Unfinished Business, los jugadores se reencontrarán con algunos de los personajes más conocidos de la franquicia, como la agente Anne Lewis, fiel compañera de RoboCop, el sargento Warren Reed y el temido robot ED-209. También introducirá nuevos protagonistas.

Cassius Graves, el principal antagonista de esta aventura y el misterioso líder de un peligroso grupo de mercenarios que ha tomado el control del nuevo proyecto de OCP, la OmniTower, un gigantesco complejo residencial diseñado para alojar a los habitantes del Viejo Detroit. Cassius es un hombre carismático y decidido, guiado por una visión de la justicia tan personal como radical, y ejerce un control absoluto sobre sus tropas.

A su lado está Douglas Cole, el mercenario por excelencia. Sin ideales ni causas, actúa movido únicamente por su ambición personal, vendiendo sus servicios al mejor postor. Por otro lado, los jugadores conocerán a Miranda Hale, una ex científica de OCP que parece saber mucho sobre la OmniTower y el grupo armado que la ha ocupado. Aunque sus verdaderas intenciones siguen siendo un misterio, será una valiosa aliada para RoboCop en su misión de rescatar a los civiles atrapados en el edificio.

En RoboCop: Rogue City – Unfinished Business, el héroe mitad hombre, mitad máquina y todo policía vuelve a la acción en una nueva aventura independiente ambientada después de los eventos de RoboCop: Rogue City, y entre las películas RoboCop 2 y 3. RoboCop: Rogue City – Unfinished Business estará disponible el 17 de julio para PlayStation®5, Xbox Series X|S y PC, y más tarde en Mac.

Si quieres conocer todas las noticias síguenos en XInstagram. Además puedes disfrutar de nuestros vídeos en el canal de Youtube o de los directos a través de Twitch. Además te recomendamos que te unes a nuestra comunidad de Telegram.

MindsEye presume de sus cinemáticas y su creación de niveles con Game Creation System y del contenido que llegará tras el lanzamiento

0

Build A Rocket Boy anuncia novedades sobre MindsEye. Este esperado thriller de acción y aventura llegará el 10 de junio de 2025 para PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC a través de Steam y Epic Games Store.

MindsEye ya está generando una gran expectación gracias a sus cinemáticas de primer nivel, a su gameplay dinámico y a la innovadora integración de contenido generado por los usuarios a través del Game Creation System, que promete mantener a los jugadores enganchados mucho después de que se muestren los créditos del juego.

Ambientado en la ciudad futurista de Red Rock en MindsEye los jugadores se pondrán en la piel de Jacob Díaz, un exsoldado atormentado por fragmentados recuerdos provocados por su misterioso implante neural, deberá desentrañar una conspiración que involucra Inteligencias Artificiales corruptas, la codicia corporativa, una fuerza militar fuera de control y una amenaza que pone en peligro la propia supervivencia de la humanidad. La historia cobra vida gracias a unos gráficos de última generación desarrollados con el Unreal Engine 5.

MindsEye incluye el Game Creation System, un sistema que permite a los jugadores crear cualquier cosa que imaginen dentro del mundo del juego. Es sorprendentemente fácil de usar y ha sido aclamado como una “novedosa herramienta para jugadores creativos”. Desde misiones personalizadas hasta nuevos escenarios completos dentro del amplio y rico mundo del juego. El sistema está pensado para ser intuitivo y accesible, asegurando que jugadores de todos los niveles puedan dar vida a su imaginación.

El estudio tiene previsto ofrecer un flujo mensual constante de contenido de calidad gracias al poder del Game Creation System, garantizando con ello que MindsEye ofrezca una experiencia viva y en constante evolución. El estudio lanzará de forma regular nuevas misiones, desafíos y recursos para el juego.

Si quieres conocer todas las noticias síguenos en XInstagram. Además puedes disfrutar de nuestros vídeos en el canal de Youtube o de los directos a través de Twitch. Además te recomendamos que te unes a nuestra comunidad de Telegram.

CX Podcast 12×37 – NightReing

0

Tenemos unos cuentos bombazos de los que hablar en este podcast, pero la estrella de la semana sin duda es la obra de FromSoftware

El calor empieza a apretar pero la ventana de lanzamientos para nuestra consola sigue inalterada, como bien demostramos en el podcast que os tenemos preparado. Mogollón de títulos salen esta semana, ya sea a dentro del servicio de Xbox Game Pass o no. Claro ejemplo de ello lo tenemos con NightReign, el experimento multijugador de From Software que modifica Elden ring para ofrecer una experiencia más directa para disfrutar con amiguetes.

Y si lo nuestro es algo más contemplativo, no os preocupéis porque tenemos también reseñas de otro tipo de novedades. Por un lado, nos gustan las bizarradas y propuestas rarunas como nos encontramos con To a T. Viene de la misma gente de Katamary, y eso ya os puede dar una idea de lo que nos vamos a encontrar. Aunque si queréis algo menos fantasioso y contemplativo, a lo mejor te interesa más Spray Paint Simulator. Creo que sobran las palabras para explicar este juego, ¿no?.

¡Escoge tu guerrero sin alma y sintoniza nuestra frecuencia podcast! Si quieres ver nuestras caras sudorosas, puedes hacerlo mediante nuestros canal de Twitch y Youtube. Y no te olvides visitar nuestro canal de Telegram.

Staff que ha participado en este programa:
@VadilloMario
@Espartakush
@piti_west

Programación del podcast:
00:00 A qué estamos jugando
31:00 Análisis de Spray Paint Simulator
40:00 Impresiones de To a T
46:00 Análisis de Nightreign
65:00 Lanzamientos
70:00 Comentarios y despedidas

Análisis de Deliver At All Costs – No sin mi camioneta.

0

En Deliver At All Costs no importa el tiempo de entrega, si no la destrucción que has formado por el camino.

El estudio Sueco Far Out Games se estrena de la mano de Konami con un juego que respira todo lo que sabemos de los 50 en Estados Unidos: todo es una fachada tan frágil que una pickup de reparto puede atravesar con facilidad. Un mundo muy misterioso y absurdo a partes iguales.

Matinee.

Son finales de los años 50 y Estados Unidos vive el sueño americano. Una casa con jardín, un cochazo y un bunker último modelo siempre listo por la inminente amenaza del enemigo que es… de fuera (del país o del planeta). Pero no todos viven el sueño de la misma manera. Para Winston significa alejarse del pasado y comenzar una nueva vida con un nuevo trabajo: repartidor en un negocio familiar llamado We Deliver. Con una Pick up Winston se irá de aquí para allá a lo que le manden el afable y comprensivo Jefe o su desconfiado y despiadado hijo.

Deliver At All Costs avanza a medio camino entre el cine negro y la ciencia ficción de la época. Unos personajes muy definidos en sus roles y un relato un tanto enrevesado que va tomando forma al final. El problema viene cuando la mayoría de nuestras acciones en el juego no tienen que ver con la historia. Como sucede en los buenos empleos, la vida se diferencia del trabajo.

Más que ser un Rider.

Los pedidos que llevamos a cabo para “We Deliver” son tan diferentes entre sí como locos. Repartir regalos de Navidad, transportar con cuidado una bomba “inofensiva” que se ha caído por error en un barrio residencial o destruir a la competencia van a ser nuestro día a día. Es aquí donde el juego brilla. No hay dos entregas iguales, cada una se las ingenia para crear una dificultad y timing diferente cada vez. Pocas misiones con temporizador para un juego de reparto, poniendo el foco cada vez en un impedimentos diferentes. Esta diversidad y el tono de humor loco que tienen todos los trabajos hacen un juego muy divertido. El único problema es que no casan y poco se relacionan con la historia principal hasta el ultimísimo tramo.

Deliver at All Costs es un juego de conducción y nuestra Pick up de empresa es nuestra mejor amiga. Nuestro pasado como ingeniero nos llevará a cuidarla y mejorarla con gadgets locos, que se ponen según la misión y otros que conseguimos nosotros haciendo secundarias que van desde poner un reactor de avión a poder ralentizar el tiempo para coger mejor las curvas. Estas últimas ayudan a construir una build para el vehículo que se adapte a cada misión.

Manejamos por todos los lugares sin ningún tipo de cuidado. Prácticamente todo es destructible y da mucho gustito. Viene muy bien porque la perspectiva isométrica hace que el manejo del coche no sea intuitivo en ocasiones y si los edificios no se viniesen abajo a nuestro paso nos atascaríamos más de la cuenta. Donde hay embotellamiento es en el mapeado.No es un mundo abierto, cada sección de la historia implica un mapa con varias zonas y sus tiempos de carga. Algo que para 2025 resulta bastante molesto e innecesario.

De época no sólo en la ambientación.

Donde Deliver At All Costs va justito es en apartado técnico. Además de los tiempos de carga excesivamente largos para estas máquinas que tenemos, cuando el juego se va de la perspectiva isométrica se le ve el cartón. Las cinemáticas son de hace dos generaciones, con una realización que rompe el motor del juego y los gráficos. Los planos no tienen sentido, pareciendo muy aleatorios, como de IA. Por suerte la mayoría del tiempo estamos en la perspectiva isométrica y el juego luce correcto. Con un apartado artístico muy cuidado a nivel de detalles, con unos entornos vividos y bien ambientados en la época.

También ayuda la radio, con temas un poco de ascensor a decir verdad, pero bien seleccionados y unos anuncios como los de antes y con un sarcasmo excepcional (el enemigo silencioso: ¡La diarrea!). Todo muy bien doblado al inglés con subtítulos. El apartado sonoro sí que está trabajado, incluso con alguna licencia musical comercial.

Conclusiones.

Deliver At All Costs como juego es muy divertido, con fases realmente originales que añaden valor a lo básico que es un juego de conducción. En ocasiones la dificultad es desmedida pero el juego lo reconoce poniendo Checkpoints generosos. En este sentido sí que le resta impetu quitandole importancia de fallar pero en rasgos generales resulta entretenido jugarlo.

Pero claro, este videojuego tiene más que eso y la historia siendo buena para los cánones de las obras a en las que se inspira, tiene poco que ver con nuestras acciones en el juego. La trama se sucede mientras cumplimos las cuotas de encargo y sólo cuando hay un giro en la trama, nuestra pericia al volante se hace valer en este sentido. Es un desperdicio que buenas misiones como las que tiene Deliver At All Costs no aporten más a la trama.

Únete a la Comunidad

11,008FansMe gusta
22,957SeguidoresSeguir
20,200SuscriptoresSuscribirte
>