Tenemos unos cuentos bombazos de los que hablar en este podcast, pero la estrella de la semana sin duda es la obra de FromSoftware
El calor empieza a apretar pero la ventana de lanzamientos para nuestra consola sigue inalterada, como bien demostramos en el podcast que os tenemos preparado. Mogollón de títulos salen esta semana, ya sea a dentro del servicio de Xbox Game Pass o no. Claro ejemplo de ello lo tenemos con NightReign, el experimento multijugador de From Software que modifica Elden ring para ofrecer una experiencia más directa para disfrutar con amiguetes.
Y si lo nuestro es algo más contemplativo, no os preocupéis porque tenemos también reseñas de otro tipo de novedades. Por un lado, nos gustan las bizarradas y propuestas rarunas como nos encontramos con To a T. Viene de la misma gente de Katamary, y eso ya os puede dar una idea de lo que nos vamos a encontrar. Aunque si queréis algo menos fantasioso y contemplativo, a lo mejor te interesa más Spray Paint Simulator. Creo que sobran las palabras para explicar este juego, ¿no?.
Staff que ha participado en este programa: @VadilloMario @Espartakush @piti_west
Programación del podcast: 00:00 A qué estamos jugando 31:00 Análisis de Spray Paint Simulator 40:00 Impresiones de To a T 46:00 Análisis de Nightreign 65:00 Lanzamientos 70:00 Comentarios y despedidas
En Deliver At All Costs no importa el tiempo de entrega, si no la destrucción que has formado por el camino.
El estudio Sueco Far Out Games se estrena de la mano de Konami con un juego que respira todo lo que sabemos de los 50 en Estados Unidos: todo es una fachada tan frágil que una pickup de reparto puede atravesar con facilidad. Un mundo muy misterioso y absurdo a partes iguales.
Matinee.
Son finales de los años 50 y Estados Unidos vive el sueño americano. Una casa con jardín, un cochazo y un bunker último modelo siempre listo por la inminente amenaza del enemigo que es… de fuera (del país o del planeta). Pero no todos viven el sueño de la misma manera. Para Winston significa alejarse del pasado y comenzar una nueva vida con un nuevo trabajo: repartidor en un negocio familiar llamado We Deliver. Con una Pick up Winston se irá de aquí para allá a lo que le manden el afable y comprensivo Jefe o su desconfiado y despiadado hijo.
Deliver At All Costs avanza a medio camino entre el cine negro y la ciencia ficción de la época. Unos personajes muy definidos en sus roles y un relato un tanto enrevesado que va tomando forma al final. El problema viene cuando la mayoría de nuestras acciones en el juego no tienen que ver con la historia. Como sucede en los buenos empleos, la vida se diferencia del trabajo.
Más que ser un Rider.
Los pedidos que llevamos a cabo para “We Deliver” son tan diferentes entre sí como locos. Repartir regalos de Navidad, transportar con cuidado una bomba “inofensiva” que se ha caído por error en un barrio residencial o destruir a la competencia van a ser nuestro día a día. Es aquí donde el juego brilla. No hay dos entregas iguales, cada una se las ingenia para crear una dificultad y timing diferente cada vez. Pocas misiones con temporizador para un juego de reparto, poniendo el foco cada vez en un impedimentos diferentes. Esta diversidad y el tono de humor loco que tienen todos los trabajos hacen un juego muy divertido. El único problema es que no casan y poco se relacionan con la historia principal hasta el ultimísimo tramo.
Deliver at All Costs es un juego de conducción y nuestra Pick up de empresa es nuestra mejor amiga. Nuestro pasado como ingeniero nos llevará a cuidarla y mejorarla con gadgets locos, que se ponen según la misión y otros que conseguimos nosotros haciendo secundarias que van desde poner un reactor de avión a poder ralentizar el tiempo para coger mejor las curvas. Estas últimas ayudan a construir una build para el vehículo que se adapte a cada misión.
Manejamos por todos los lugares sin ningún tipo de cuidado. Prácticamente todo es destructible y da mucho gustito. Viene muy bien porque la perspectiva isométrica hace que el manejo del coche no sea intuitivo en ocasiones y si los edificios no se viniesen abajo a nuestro paso nos atascaríamos más de la cuenta. Donde hay embotellamiento es en el mapeado.No es un mundo abierto, cada sección de la historia implica un mapa con varias zonas y sus tiempos de carga. Algo que para 2025 resulta bastante molesto e innecesario.
De época no sólo en la ambientación.
Donde Deliver At All Costs va justito es en apartado técnico. Además de los tiempos de carga excesivamente largos para estas máquinas que tenemos, cuando el juego se va de la perspectiva isométrica se le ve el cartón. Las cinemáticas son de hace dos generaciones, con una realización que rompe el motor del juego y los gráficos. Los planos no tienen sentido, pareciendo muy aleatorios, como de IA. Por suerte la mayoría del tiempo estamos en la perspectiva isométrica y el juego luce correcto. Con un apartado artístico muy cuidado a nivel de detalles, con unos entornos vividos y bien ambientados en la época.
También ayuda la radio, con temas un poco de ascensor a decir verdad, pero bien seleccionados y unos anuncios como los de antes y con un sarcasmo excepcional (el enemigo silencioso: ¡La diarrea!). Todo muy bien doblado al inglés con subtítulos. El apartado sonoro sí que está trabajado, incluso con alguna licencia musical comercial.
Conclusiones.
Deliver At All Costs como juego es muy divertido, con fases realmente originales que añaden valor a lo básico que es un juego de conducción. En ocasiones la dificultad es desmedida pero el juego lo reconoce poniendo Checkpoints generosos. En este sentido sí que le resta impetu quitandole importancia de fallar pero en rasgos generales resulta entretenido jugarlo.
Pero claro, este videojuego tiene más que eso y la historia siendo buena para los cánones de las obras a en las que se inspira, tiene poco que ver con nuestras acciones en el juego. La trama se sucede mientras cumplimos las cuotas de encargo y sólo cuando hay un giro en la trama, nuestra pericia al volante se hace valer en este sentido. Es un desperdicio que buenas misiones como las que tiene Deliver At All Costs no aporten más a la trama.
En Ready or Not, un shooter en primera persona que te pone al frente de un equipo SWAT de élite en una ciudad al borde del colapso. Gracias a Meridiem Games tendremos edición física para Xbox Series X y PS5.
Ponte en la piel de un comandante SWAT y lidera operaciones impredecibles de alto riesgo contra redes criminales despiadadas. Con un realismo sin precedentes, dota a tu equipo con armamento y equipamiento del mundo real y enfréntate a escenarios inspirados en casos reales que pondrán a prueba tu temple y precisión táctica.
¿Qué diferencia la vida de la muerte? Tus decisiones. Desde la selección del equipo hasta cada movimiento táctico, tu criterio marcará el rumbo de la misión y determinará la supervivencia del equipo, los rehenes… y la tuya.
Edición Day One, más fuego para tu arsenal
Los jugadores que adquieran la edición Day One recibirán un cupón exclusivo con tres armas adicionales para intensificar su arsenal:
Lanzagranadas M32A1
Pistola MK-V
Escopeta 590M
Características de Ready or Not:
Toma el mando. Una experiencia SWAT inmersiva donde dotas a tus agentes con equipo auténtico para operaciones que requieren precisión milimétrica. Las balas interactúan de forma realista con el entorno. El peligro es real. Las vidas están en tus manos.
El peso de tu placa. Asume el rol de comandante y enfrenta la delincuencia que asfixia a Los Sueños. Cada decisión en el campo tiene consecuencias que afectarán al rendimiento emocional de tu escuadrón. Liderar es una carga… ¿puedes soportarla?
Auténtica jugabilidad táctica. Ready or Not es un shooter táctico puro: sin margen para el error, con planificación estratégica, control de amenazas y respeto por las reglas de enfrentamiento. Fallar no es una opción.
Tu misión es la historia. Sumérgete en una campaña cruda y realista que aborda temas como el tráfico de personas, narcotráfico, extremismo y terrorismo. La línea entre el bien y el mal nunca fue tan difusa.
Compañerismo cruzado. Forma equipo con hasta cinco jugadores en cooperativo multiplataforma. La coordinación táctica, la comunicación efectiva y la confianza serán la clave del éxito. Solo no podrás. En equipo, quizá sobrevivas.
Ready or Not ya está disponible para reservar para paraPlayStation 5 y Xbox Series X. La fecha de lanzamiento se publicará próximamente. Además, llegará con subtítulos en castellano.
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MercurySteam forja su propio legado con una obra que huele a épica, magia y combate visceral.
MercurySteam, el estudio español conocido por revitalizar sagas como Castlevania y Metroid, regresa con Blades of Fire de la mano de 505 Games, un action-RPG que busca rendir homenaje a los clásicos del género mientras introduce mecánicas innovadoras. Disponible en Xbox Series X, el juego nos sumerge en una epopeya de acero, magia y venganza.
Blades of Fire, con inspiración en el mítico Blade: The Edge of Darkness, tiene ese tufillo a aquellos juegos a caballo entre el triple A y las propuestas mas modestas que tantas horas de entretenimiento nos dieron en la generación de Xbox 360 y Ps3. MercurySteam se atreve a desafiar, a sacar a los jugadores se su zona de confort, donde otros juegos con sus ayudas y comodidades les han asentado.
Juegos y apuestas diferentes, que se atrevían a experimentar, y que los jugadores tanto demandan en nuestros días. Quizás, Blades of Fire, llegue para avivar esos fuegos que andaban algo apagados, y lo hace con acierto y fuelle, templando un título notable con novedades que dejan un fantástico sabor de boca.
MercurySteam prende la llama del RPG patrio con una fantasía oscura y contundente.
Acero templado en piedra y una Bruja de por medio
En Blades of Fire viajamos a un reino de corte medieval que se desploma bajo el yugo de la recién coronada reina Nerea. Su primer gran acto de poder es tan devastador como despiadado: invocar un hechizo ancestral que inutiliza todo el acero del reino, excepto el de su ejército. El resultado es un mundo desarmado y sometido, donde la población queda a merced de soldados corruptos que hacen y deshacen a su antojo.
La historia de Baldes of Fire nos sumerge en un universo con personalidad, apoyado en textos, códices y diálogos bien escritos.
En este escenario de desesperanza emerge Aran de Lira, un herrero que, gracias a un martillo con propiedades mágicas, logra forjar armas en un mundo donde el metal ha dejado de responder. Junto a Adso, un aprendiz de sabio con verbo afilado y buen sentido del humor, inicia un viaje épico hacia el corazón del poder, decidido a devolver la libertad a su tierra.
La historia no es ningún martillazo revoluciónario, pero ofrece un universo con personalidad, apoyado en textos, códices y diálogos bien escritos, que van dando forma a una mitología con cierto sabor clásico. A pesar de que algunos giros hacia el tramo final no terminan de cuajar, y vaivenes con momentos de bajón en la trama, se nota la intención de sorprender y ampliar el alcance narrativo del juego.
Es loable el esfuerzo de cohesionar la trama con la propia jugabilidad y avance, usando como motor la forja y los misterios del martillo, así como las propias motivaciones de Aran para acabar con la reina. No desvelaremos más, pero el título consigue que pongamos atención al descubrimiento de los hechos y los desvelos de los personajes.
Entre partículas y rendimiento: el acero nunca lució mejor
A nivel técnico, Blades of Fireluce espectacular en Xbox Series X, que ha sido la versión analizada. Con resolución 4K, iluminación dinámica y unos curiosos efectos de partículas que llenan la pantalla en los momentos más intensos, el juego saca músculo gráfico sin comprometer en demasía rendimiento, salvo alguna pequeña caída puntual. No se observa que haya opciones graficas de rendimiento o calidad como en otros títulos. Por otro lado, sí que contamos con opciones visuales muy útiles, como el tamaño de los subtítulos e iconos, o sus colores. Incluso, hay una opción, que nos permite desactivar el daño a la fauna.
Un trabajo visual de calidad
Desde el primer instante en el que nos adentramos en el universo de Blades of Fire, queda patente el esfuerzo que MercurySteam ha volcado en trasladarnos a un mundo de fantasía oscura cargado de atmósfera. El trabajo artístico es uno de los pilares visuales del juego, apostando por una estética sólida, de formas opulentas y redondeadas, coherente con la narrativa, donde predominan los tonos ocres, el metal envejecido y la decadencia medieval.
Las zonas exteriores presentan un contraste muy bien medido gracias a su paleta más natural y viva, exaltando su naturaleza
Todo respira un aire opresivo que refuerza la tiranía de la reina Nerea, mientras que las zonas exteriores presentan un contraste muy bien medido gracias a su paleta más natural y viva, exaltando su naturaleza. No busca el foto realismo, sino una inspiración más propia y personal, con cierta exageración en las formas que se personaliza bien en el aspecto de nuestro protagonista, desbordando personalidad.
Las animaciones de los personajes principales, sobre todo del protagonista Aran y su martillo encantado, están muy cuidadas, incluyendo sus movimientos de ataque, los cuales resultan espectaculares. Solo alguna leve animación transitoria, como los saltos, puede empañar el resultado final.
Desde el primer instante en el que nos adentramos en el universo de Blades of Fire, queda patente el esfuerzo que MercurySteam ha volcado en trasladarnos a un mundo de fantasía oscura cargado de atmósfera
Los ataques fluyen con peso, y se nota un mimo especial en las ejecuciones o en el uso del metal revivido, que luce con una textura muy lograda. Sin embargo, no todo brilla como el acero recién forjado: hay ciertas animaciones enemigas que pecan de rigidez, y algunos NPCs muestran expresiones algo robóticas que rompen ligeramente la inmersión. Las cinemáticas tienen un buen diseño, no resultan pesadas ni excesivas, y se integran perfectamente con la acción jugable.
El rugir del acero
El apartado sonoro es otro acierto: la banda sonora es una mezcla instrumental muy interesante, adaptándose a cada situación con gran precisión, y enarbolando temas epicos en los momentos de mayor climax. Los efectos de sonido de las armas, el rugir de las criaturas o el eco de nuestros golpes en feroces combates están muy cuidasos. Sin duda, un trabajo sobresaliente de MercurySteam en esta parcela.
Los efectos de sonido de las armas, el rugir de las criaturas o el eco de nuestros golpes en feroces combates están muy cuidados.
Siguiendo esta linea, el doblaje en inglés (con textos en perfecto castellano) cumple. No obstante, algunos personajes secundarios podrían haber tenido algo más de fuerza interpretativa, lo que resta un puede restar algo de “punch”, pero en lineas generales, raya a un nivel notable.
Del yunque al mando: alma de clásico, cuerpo moderno
Si por algo destaca Blades of Fire es por una jugabilidad que, pese a sus inspiraciones, sabe templar una identidad propia. El título de MercurySteam ofrece un sistema de combate directo, desafiante y con una capa estratégica que se va revelando a medida que avanzamos, todo ello construido sobre una base que mezcla influencias claras de títulos como Dark Souls, Blade: The Edge of Darkness o una de las propias obras del estudio: Castlevania: Lords of Shadow, pero todo, sin perder su propio filo.
El martillo Forjador
En el centro del sistema de juego se encuentra el martillo forjador de Aran, que canaliza uno de los pilares jugables del titulo. Con él, podremos moldear y forjar los distintos tipos de armas que manejaremos en el juego y que son su impulso jugable, pues adaptaremos nuestro estilo de combate en función del material y el diseño elegido. Este concepto de herrero-guerrero se traslada con acierto al gameplay, convirtiendo cada descanso en la forja en una oportunidad para experimentar con configuraciones nuevas, sin necesidad de depender de un arsenal tradicional.
Mediante un curioso minijuego tendremos que martillear y enfriar el metal nosotros mismos, consiguiendo con ello una mayor o menor resistencia para nuestras armas.
Esta forma de forjar armas se materializa a través de un peculiar minijuego, donde tendremos que martillear y enfriar el metal nosotros mismos, consiguiendo con ello una mayor o menor resistencia para nuestras armas. En función de la resistencia que obtengamos, limitaremos el numero de veces que podemos reparar un arma.
Es un sistema divertido, a la par que original, donde podremos configurar a nuestro gusto las armas, influyendo en sus estadísticas. Por ejemplo, a la hora de forjar una espada, elegimos su longitud, puño, filo o incluso punta, además de los materiales que utilizaremos para ello (los cuales iremos encontrando a lo largo de nuestro deambular por el mapeado o derrotar enemigos). También, habrá variantes que conseguiremos a través de pergaminos o acabando con enemigos. Incluso, podremos embrujar nuestra espada a través de la Dama de Azul, un misterioso npc que nos otorgara ciertos aspectos mágicos en nuestras armas, para poder derrotar a algunos enemigos, al estilo de Geralt de Rivia con su espada de plata para los monstruos, o abrir caminos ocultos relacionados con la magia.
La Dama de Azul es un misterioso npc que nos otorgara ciertos aspectos mágicos en nuestras armas.
Es importante destacar, que algunas armas podrán utilizarse en distintas poses de combate, así pues, las espadas podrán usar ataques basados en su punta o bien en su filo. Este aspecto, aporta un componente táctico en el combate a la hora de enfrentar a los enemigos, ya que tendremos que elegir la mejor manera de encararlos, o tener en cuenta, por ejemplo, que si estamos en un espacio pequeño, tal vez sea mejor atacar con la punta de la espada en lugar de lanzar tajos que se estrellaran con las paredes y nos dejen a merced de su contraataque.
Personalmente, me encanta este aporte, y aunque puede hacerse áspero al principio, como pasa con muchos aspectos del juego dicho sea de paso, en cuanto le damos tiempo y nos adaptamos, resulta tremendamente divertido.
Golpear con arte, resistir con temple
Los combates destacan por su ritmo bien medido y una sensación de impacto satisfactoria. Cada arma tiene su propio timing y peso, y aunque el sistema de bloqueo, esquiva y parry no alcanza la precisión milimétrica de los referentes del género, responde lo suficientemente bien como para permitir encuentros exigentes pero justos, a la par que divertidisimos. Cada boton responde a un tipo de ataque a una zona vital del contrario, desde la cabeza a los pies, lo que se entrelaza de forma muy organica con las diversas variantes de combate de cada arma. Debemos cuidar nuestra energía para dar fuelle a nuestros ataques o parrys, rellenando está al cubrirnos.
Observa y adáptate, si el jefe no lleva casco, atácale con golpes a la cabeza, así de sencillo en ocasiones, o complejo en otras.
Hay enemigos que castigan sin piedad y jefes que pondrán a prueba nuestra paciencia (y reflejos), aunque el título no se convierte nunca en un festival de muertes gratuitas. No es un juego fácil, al contrario, y exige por parte del jugador un compromiso de paciencia y adaptación, que se traduce en diversión y satisfacción cuando logras comprender su propuesta. Aquí no nos lleva de la mano en ningún momento, ni para combatir ni para orientarnos en nuestros objetivos, mas allá del lore y las interesantes aportaciones de Adso. A cambio, nos propone una atmosfera lo suficientemente rica en sus apartados, como para invitarnos a sumergirnos en su interesante propuesta y superar su aspereza.
Perece, a priori, es una decisión de diseño muy interesante y acertada, que puede echar a algunos para atrás, pero que aquellos que decidan seguir adelante, van a descubrir un verdadero tesoro.
“Observa y adáptate: el arte del Herrero-Guerrero”
Mención especial merecen los duelos contra élites y jefes, momentos en los que el juego brilla con luz propia. Cada combate se plantea como un pequeño puzle en el que entender patrones, adaptarse y saber cuándo golpear o retroceder.
Cada combate se plantea como un pequeño puzle en el que entender patrones, adaptarse y saber cuándo golpear o retroceder.
Tanto en estos enemigos, como en los comunes, al centrarlos como objetivo se nos marcaran con colores sus resistencias según sus miembros. Rojo, si no podemos dañarlo, amarillo para daño medio o verde si es más accesible. Para hacer más daño podremos asestar golpes cargados dejando pulsado el botón de ataque. Esto podrá variar en función del arma que blandimos, su estado, o incluso la pose de combate, siendo más complicado en los mencionados jefes.
Observa y adáptate, si el jefe no lleva casco, atácale con golpes a la cabeza, así de sencillo en ocasiones, o complejo en otras. Aquí se aprecia el trabajo del estudio en ofrecer variedad: desde criaturas corrompidas hasta guerreros mecanizados, pasando por invocadores y espectros, cada jefe tiene su identidad.
El oficio del Herrero y su progresión
En lo que respecta al progreso del personaje, Blades of Fire apuesta por una progresión basada en mejoras y materiales, en lugar de estadísticas clásicas. Esto encaja bien con el concepto de un herrero que no sube de nivel, sino que perfecciona su herramienta de trabajo.
Está gentil anciana nos ofrecerá materiales especiales para nuestra forja.
El desarrollo y evolución oscila alrededor de la forja y las armas, quedando aspectos como la vida o la stamina a merced de una serie de ítems que iremos recogiendo en nuestras aventuras, y que tiene cierto margen de desarrollo. Estas aventuras encontraran su lugar de pausa en las forjas, que además de los menesteres de forja, también funcionan a modo de “hogueras” para el descanso y puntos de viaje rápido.
Pasadizos, paladines y pergaminos: cartografía del acero perdido
La exploración, sin llegar a ser abierta, propone un desarrollo semilineal con atajos, muchas zonas secretas y bifurcaciones interesantes. Los niveles están diseñados con cierta verticalidad, y se agradece que el juego no caiga en la trampa de lo excesivamente laberíntico, siendo eso si, intrincados y amenazantes (cuidado con las caídas). Además, hay fragmentos de lore y coleccionables, como los paladines caídos, bien integrados que recompensan al jugador curioso sin imponer una recolección artificial.
Ojo al códice y a los apuntes de Adso mientras jugamos. Tratará de ayudarnos con información de nuestros enemigos y ayudas en los escenarios para atravesar accesos. Actualizara nuestro Lore con información útil e interesante de forma constante.
Hay fragmentos de lore y coleccionables bien integrados que recompensan al jugador curioso.
A nivel de interfaz y calidad de vida, el juego se muestra ágil y accesible, sin menús innecesariamente enrevesados. Se agradecen detalles como los accesos rápidos, el códice narrativo, que es sumamente bonito con un arte espectacular que desborda buen gusto y talento, y una estructura de checkpoints bien repartida. También hay algunos puzles ambientales que, aunque simples, rompen la rutina del combate y añaden variedad.
Eso sí, no todo es acero pulido: hay momentos en los que la cámara en espacios cerrados puede jugar malas pasadas, y el sistema de fijado a veces pierde el blanco en medio del caos, lo cual empaña ligeramente la experiencia. Tampoco habrían estado de más más opciones de movimiento avanzado o ataques a distancia, aunque entendemos que el juego apuesta por el cuerpo a cuerpo más puro. Los tiempos de carga entre las diversas transiciones también acaban resultando molestos y empañan en cierta manera la experiencia jugable.
Los impactos en los enemigos serán brutales, con desmembramientos y golpes durísimos
Conclusión:
Blades of Fire no busca deslumbrar con grandes artificios, sino convencer desde la solidez, el carácter y una propuesta bien definida. MercurySteam firma un RPG de acción y aventura que combina con acierto tradición y novedad, evocando el espíritu de los clásicos mientras introduce mecánicas propias que le otorgan identidad. Puede tener asperezas, como todo metal recién forjado, pero bajo su superficie late un diseño valiente, cuidado y con alma.
En un panorama saturado de fórmulas repetidas, se agradece una obra que no teme ensuciarse las manos, abrazar lo artesanal y devolvernos la emoción del descubrimiento. Una experiencia que, sin ser perfecta, demuestra que aún hay espacio para los juegos con pulso firme, ideas claras y corazón ardiente.
NBA Bounce se perfila como un título de baloncesto apto para los más peques de la casa que quieren empezar a marcarse sus primeros triples
Si hay una compañía que piensa en los juegos para los peques de la casa, sin duda esa es Outright Games. En su currículum ya cuentan con joyitas como Bluey: The Videogame, PAW Patrol World o el mítico juego de Peppa Pig. Varias franquicias de éxito adaptadas para los niños, y con NBA Bounce pasa exactamente lo mismo. En vez de pedirnos a las estrellas de este deporte, nos tocará controlar a sus mascotas en divertidos encuentros de 2 Vs 2, con traducción y doblaje a nuestro idioma para no perder ni un detalle de lo que sucede en cancha.
¿Os acordáis de NBA JAM? Pues aquí tendremos algo parecido. El realismo lo dejaremos en el banquillo para dar paso a partidos repletos de florituras, saltos imposibles y potenciadores. Aparte de contar con las mascotas de cada equipo, podremos personalizar nuetro propio avatar para completar los campeonatos y los 32 desafíos que nos aguardan. Y ojito si vienen amigos en casa, porque con su multijugador local hasta 4 personas nos aseguramos la diversión en el salón.
NBA Bounce estará disponible el próximo 26 de Septiembre en la familia Xbox, Playstation y Nintendo Switch. Gracias a a buena gente de Meridiem Games contaremos con distribución en físico por las tiendas especializadas de nuestro territorio.
Stunt Flyer es un juego de aviones 3D con estética cartoon en el que podremos explorar distintos lugar y completar misiones ya sea en solitario o a pantalla dividida.
A volar
Es solo cuestión de volar en Stunt Flyer ya desde el primer momento nos tenemos que hacer a los mandos del avión para ver como giramos de izquierda y derecha además de ver como ir de arriba a abajo para hacernos rápido a los controles para poder llevar nuestro avión por la isla en la que nos encontramos. Si bien es cierto que los controles son sencillos también hay que reconocer que los movimientos del avión son algo toscos haciendo que los giros haya que hacerlos algo más lentos de lo esperado.
En el juego empezaremos en un isla la cual tiene una serie de misiones que tendremos que superar para poder avanzar a nuevos destinos que explorar. Según vayamos avanzando en el juego iremos desbloqueando nuevos vehículos y elementos de personalización, si bien es cierto que desde el inicio no se tiene ninguna variedad a la hora de personalizar nuestro personaje y avión.
Las misiones que tendremos que superar están divididas en varias categorías ya que podremos correr una especie de contrarreloj pasando por una serie de aros, hacer fotografías de algunas áreas concretas y grabar algunos vídeos para tener una mayor variedad para ir completando los objetivos a cumplir en la isla.
Primeros pasos
Stunt Flyer es claramente un videojuego enfocado al público infantil ya que la estética que tiene es de dibujo animado propio de las series de televisión que ven los más pequeños de la casa, si que es verdad que la calidad de los gráficos del juego es menor que la que actualmente se puede ver en esas series de carácter infantil. Además existe la opción de jugar a pantalla dividida algo que mejora la experiencia de juego y que puede permitir jugar de forma conjunta a un adulto junto con ese niño/a para acompañarle en sus primeros vuelos.
Conclusiones Stunt Flyer
Stunt Flyer es un juego enfocado al público infantil en el que poder introducir a los niños/as en la afición por volar mediante el uso de aviones. La estética cartoon es el punto número uno que tiene el título para atraer a ese público infantil, controles sencillos y la opción de jugar a pantalla dividida hacen de él una opción para disfrutar en familia del juego.
NACON y Rogue Factor han anunciado que ya se puede reservar la edición física del juego de acción y aventura Hell is Us que llega el 4 de septiembre de 2025 a Xbox Series X|S, PS5 y PC.
En Hell is Us, los jugadores encarnan a Rémi, un protagonista que emprende una búsqueda para descubrir sus orígenes en un país devastado por una guerra civil. Esta nación, casi completamente aislada del resto del mundo, oculta un oscuro secreto: la reciente aparición de extrañas criaturas que recuerdan a antiguas lápidas y monumentos de la región. Armado con armas especialmente forjadas para combatir a estos monstruos, Rémi deberá aprender a derrotarlos y utilizar su equipo con inteligencia.
Los jugadores que deseen sumergirse por completo en la misteriosa atmósfera de Hell is Us ya pueden reservar la Edición Física Deluxe, que incluirá numerosos contenidos:
Una caja metálica exclusiva
El juego completo
La banda sonora original del juego
Objetos cosméticos para Rémi, el héroe del juego, y para KAPI, su dron
Un libro de arte digital
Un código que da acceso a contenido secreto, que los jugadores descubrirán dentro del juego.
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Análisis de Duck Detective: The Ghost of Glamping para Xbox Series X. Una secuela continuista pero igual de divertida para el pato detective.
A lo largo de la historia, siempre han existido grandes detectives que han cautivado con su ingenio y capacidad para desentrañar los misterios más retorcidos. Sherlock Holmes con su mente afilada, Hercule Poirot con su meticulosa observación, Benoit Blanc con su audaz determinación. Cada uno tiene su propio estilo, su método infalible y su manera única de encontrar la verdad entre sombras y sospechas. Pero no todos estos investigadores saben lucir sombrero y gabardina tan bien como Eugene McQuacklin, el protagonista de Duck Detective: The Ghost of Glamping.
Os hablo de la secuela directa de Duck Detective: The Secret Salami, el título con el que el estudio alemán Happy Broccoli Games nos encandiló el año pasado gracias a sus simpáticos personajes. Ahora, nuestro emplumado detective con una preocupante obsesión por el pan está de vuelta en esta segunda entrega que trae más investigaciones y humor. ¿Estáis dispuestos a resolver el misterio del camping maldito? Pues empecemos con el caso.
Una nueva patoaventura
Eugene McQuacklin ha tocado fondo. Sí, todavía más. El detective de pico afilado y más aguda intuición se encuentra en el mayor foso posible del fracaso y el patetismo. Su exmujer no responde a los mensajes, está deprimido y su adicción al pan de molde hace que acumule rebanadas debajo de la almohada.
Por suerte, su buen compañero de piso Freddy Frederson, un despistado cocodrilo, le ha preparado una excursión sorpresa a un camping de lujo (un glamping) donde acuden influencers y demás famosillos. Casualmente, este se encuentra situado al lado de un supuesto edificio encantado. Algo a regañadientes, MacQuacklin accede a acompañarle.
Una vez allí, nuestros protagonistas descubrirán que en el lugar están desapareciendo objetos… e incluso campistas. Los paranormales sucesos despertarán el instinto detectivesco de Eugene y comenzará un nuevo caso lleno de sorpresas y misterios.
Pese a ser una segunda parte, Duck Detective: The Ghost of Glamping funciona bien como un juego independiente de la aventura principal. Al igual que las novelas de Agatha Christie, la historia se puede disfrutar perfectamente sin tener que haber pasado por anteriores entregas de la saga, aunque la experiencia gana enteros si hemos seguido la serie desde el principio.
Buenas “deduckciones” y muchos juegos de palabras
A nivel jugable, The Ghost of Glamping ofrece exactamente las mismas mecánicas de The Secret Salami. Podremos movernos con McQuacklin por distintos escenarios, interactuando con diferentes objetos del entorno. Con la ayuda de nuestra lupa, analizaremos cada uno de ellos buscando palabras. También podremos interrogar o investigar sospechosos para sacar más información.
Con todos estos términos relevantes, deberemos completar frases prediseñadas con espacios en blancoen nuestro cuaderno de “deduckciones” y así llegar a conclusiones sobre el caso. Por su parte, obteniendo los nombres de los personajes y su información, podremos construir perfiles de cada sospechoso que ayudarán a resolver más fácilmente estas oraciones.
También tendremos un inventario de objetos clave que iremos recolectado para resolver el caso. Algunos objetos serán para interactuar, como llaves que nos permitan acceder a una nueva ubicación, mientras que otros servirán para mostrárselos a los sospechosos o para revisarlos como notas, artefactos, fotos, etc. En una tercera sección se nos guardarán las evidencias.
Por último, contaremos con un mapa que nos indicará nuestra localización y las ubicaciones desbloqueadas según nuestro progreso. Pero además de esto, también podremos ver dónde está cada personaje en cada momento y saber si alguno de ellos tiene más información para el caso, algo muy útil en caso de que no sepamos con quién tenemos hablar o por si nos dejamos cabos sueltos.
Elemental, querido Cuacson
A nivel técnico, el título de Happy Broccoli Games nos ofrece un apartado visual que combina dos estilos de forma curiosa. Por un lado, los personajes tienen diseños sencillos pero muy característicos en 2D. Son como pegatinas que se desplazan por los escenarios y se voltean según la dirección en la que nos movamos con ellos, muy estilo Paper Mario. Por otra parte, los escenarios se sienten tridimensionales. Están muy elaborados, con paletas de colores variadas y adaptadas a cada entorno. También poseen gran nivel de detalles, pero sin sentirse en ningún momento recargados.
Volviendo a los colores, su utilización en el gameplay sirve para facilitar la identificación de palabras con el mismo tono. Esto es algo que ayuda mucho al completar las deducciones del cuaderno, aportando a su vez más contexto al tipo de términos que estamos analizando.
Respecto al sonido, Duck Detective: The Ghost of Glamping sigue manteniendo el maravilloso doblaje en inglés de su anterior entrega. La interpretación de los actores y actrices de doblaje es más que sobresaliente. Todos los personajes tienen su personalidad y formas de hablar que los hacen únicos. Eugene McQuacklin, por ejemplo, es la parodia del típico detective rudo, solitario y venido abajo. Constantemente tiene monólogos internos y divagaciones sobre el caso. Pero aparte del pato detective, también tendremos un conejo esnob con acento francés, una paloma tímida, una castora impasible o a Freddy, el cocodrilo compañero de Eugene, que hace de alivio cómico en el juego.
Para acabar, todo esto irá acompañado por una banda sonora de jazz relajante que le sienta como anillo al dedo.
En definitiva
Duck Detective: The Ghost of Glamping es una aventura detectivesca muy continuista, tanto para lo bueno como para lo malo. Eugene McQuacklin está de vuelta con un nuevo caso igual de entretenido y absurdamente divertido, el cual mantiene ese humor que tanto nos gustó del original. Por desgracia, no innova en mecánicas, ofreciéndonos exactamente el mismo sistema de juego que su anterior entrega.
A pesar de ser un título breve (en 3 horas se puede acabar), sabe compensarlo con diálogos ingeniosos, personajes carismáticos y un misterio que nos engancha de principio a fin. No estamos ante un thriller complejo, pero tampoco lo pretende. Es un juego diseñado para disfrutar sin complicaciones, con una historia que fluye y una estética muy original. En resumen, la obra de Happy Broccoli Games es la prueba de que no hace falta un mundo enorme ni una jugabilidad hipercompleja para pasar un buen rato resolviendo crímenes. Solo necesitas un pato con una gabardina y mucho instinto detectivesco.
Preserve es un juego de puzles, construcción y naturaleza para crear un ecosistema armonioso.
Preserve, desarrollado por el estudio eslovaco Bitmap Galaxy y publicado por Grindstone, es un juego de estrategia influenciado claramente por los cozy games. El título nos invita a crear y gestionar ecosistemas mediante la colocación estratégica de flora y fauna. Sobre un fondo de baldosas hexagonales se nos reta a crear biomas armoniosos, equilibrando las necesidades de diversas plantas y animales para alcanzar el equilibrio ecológico. El juego ofrece una experiencia relajante y estimulante en consolas Xbox.
La mecánica central gira en torno al uso de cartas para determinar el tipo de terreno, ya sean bosques, praderas, ríos o montañas, de cada hexágono. A medida que conseguimos establecer estos terrenos, desbloqueamos cartas de animales, lo que permite introducir en nuestros ecosistemas animales salvajes como conejos, zorros y vacas. Cada animal tiene unos requisitos de hábitat específicos, lo que añade una capa de estrategia a las decisiones de colocación.
A nivel técnico, Preserve es una delicia para los ojos. El estilo artístico del juego es brillante y colorido, con cada bioma representado de forma que resalte sus características únicas. La perspectiva desde arriba ofrece una visión clara del paisaje en evolución, lo que facilita la planificación y el ajuste de estrategias. Como complemento a los efectos visuales, una banda sonora relajante realza el ambiente tranquilo, lo que convierte al juego en una opción perfecta para quienes buscan una sesión de juego más relajante.
Una de las características más destacadas es la mecánica de expansión vertical del juego. A diferencia de muchos juegos de puzles y construcción que se centran sobre todo en el crecimiento horizontal, Preserve permite apilar capas, creando ecosistemas de varios niveles. Esto añade profundidad al juego, animando a los jugadores a pensar en tres dimensiones al diseñar sus biomas. Además, la inclusión de maravillas naturales, como las montañas nevadas y los campos de lavanda, que pueden adquirirse mediante un sistema único de reciclaje de cartas, añade variedad y atractivo estético a los paisajes.
Sin embargo, el juego no está exento de pequeños defectos. Por ejemplo, algunos ángulos de cámara incómodos pueden dificultar la colocación precisa de las fichas. A pesar de ello, los controles con mando son en general intuitivos y la posibilidad de deshacer los movimientos permite corregir fácilmente los errores. La naturaleza indulgente del juego, combinada con la ausencia de mecánicas punitivas, lo hace accesible a jugadores de todos los niveles.
Conclusiones
Preserve ofrece una fantástica mezcla de estrategia y relajación. Su mecánica única, junto con un apartado técnico y artístico muy bonito y una banda sonora relajante, lo convierten en un título destacado en el género de los puzles. Aunque puede que no revolucione el género, destaca por ofrecer una experiencia de juego satisfactoria y meditativa. Para aquellos que buscan relajarse mientras ponen en práctica su pensamiento estratégico, Preserve es un título totalmente recomendable.
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ATLUS ha publicado hoy un nuevo vídeo del próximo RPG de acción sobrenatural RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army™, en el que se muestra el ambiente de la histórica capital de la era Taisho y a los demonios aliados con los que se encontrarán los jugadores durante su aventura.
En el nuevo vídeo RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army el invocador de demonios Rasputín presenta al detective Raidou Kuzunoha y arroja luz sobre los misterios que encontrará durante su investigación, el papel que desempeñarán demonios como Jack Frost y Muu Shuwuu, y funciones del juego esenciales como la fusión de demonios y los registros diabólicos.
Quienes quieran conocer más detalles sobre el próximo juego no deberían perderse el segundo vídeo de Los principios de Raidou, que tratará sobre el sistema de batalla, el 27 de mayo de 2025; y un tercer episodio que versará sobre la historia y los personajes, el 3 de junio de 2025 en nuestro canal de YouTube ATLUS West.
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