Daemon X Machina: Titanic Scion estará disponible en formato físico para todas las consolas de nueva generación desde el día de su lanzamiento.
Marvelous First Studio ha presentado recientemente Daemon X Machina: Titanic Scion, la nueva entrega de la aclamada saga de mechas que se estrenó originalmente para Nintendo Switch en 2019. A diferencia del primer juego, está secuela llegará a todas las consolas de nueva generación desde el primer día. Además, contará con una edición física de la mano de Meridiem Games.
Bajo la dirección de Kenichiro Tsukuda y con el inconfundible diseño mecánico de Shoji Kawamori, Daemon X Machina: Titanic Scion redefine la franquicia con una nueva y emocionante visión. Su historia nos sitúa cientos de años después de la batalla sobre los suelos rojizos de Tierra Primigenia. La humanidad ha colonizado el planeta azul, pero este nuevo hogar está lejos de ser un refugio pacífico. Los Outers, nacidos con habilidades especiales tras la exposición al Femto, han sido marginados y despreciados. Su respuesta: tomar el control de El Jardín, una red de satélites de defensa que ahora les permite gobernar como la implacable fuerza militar conocida como Sovereign Axiom.
Mientras tanto, en la superficie, los humanos luchan por sobrevivir en un entorno hostil, plagado de criaturas híbridas entre máquina y organismo, conocidas como Immortals. Pero la resistencia no se rinde. Un grupo rebelde, Los Reclaimers, se alza para desafiar el dominio opresivo de Axiom. Y cuando un soldado Outer se estrella en el desierto, a las afueras del mayor asentamiento humano, una nueva esperanza surge en la lucha por la libertad.
En el nuevo título de Marvelous podremos pilotar nuestro propio robot personalizado y participar en intensas batallas en un mundo abierto letal, tanto en la tierra como en los cielos. Además, tendremos la posibilidad de adaptar nuestro estilo de juego recogiendo las armas y equipamiento que suelten los enemigos derrotados. De esta forma evolucionaremos nuestro mecha para enfrentarte a desafíos aún mayores. Por último, también ofrecerá la opción de jugar en solitario o en cooperativo online con hasta dos amigos para luchar contra los jefes más desafiantes.
Daemon X Machina: Titanic Scionse lanzará el 5 de septiembre para Xbox Series X|S, PlayStation 5 y Nintendo Switch 2. Las reservas ya se encuentran disponibles e incluirán contenido adicional para personalizar nuestras armaduras mecánicas.
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El Xbox EMEA DEVELOPER SESSION nos mostró gameplays de algunos de los títulos que están por venir este 2025.
Xbox nos invitó a disfrutar del EMEA DEVELOPER donde ofreció una visión mas profunda de algunos títulos ya anunciados. Para empezar el nombre del evento nos da una pista y es que el acrónimo EMEA hace referencia a Europa, Medio Oriente y África. Por lo tanto, estamos, como podéis aventurar, ante desarrolladores afincados en estaos países y con propuestas mas o menos indies.
Moonlighter 2
Entre los estudios estaban nuestro compatriotas de Digital Sun con su nueva propuesta, Moonlighter 2. Pudismo ver los entresijos del desarrollo y las nuevas mecánicas introducidas gracias a una gran explicación por parte de su communications manager, Israle Mallen que nos habló largo y tendido del juego.
Winter Borrow
Otro de los títulos que pudimos disfrutar fue Winter Borrow. Una aventura protagonizada por un simpático ratón que nos depara una especia de survival-crafter, donde tendremos que gestionar y crear diferentes objetos recogiendo materiales por un mundo bastante hostil. El título cuenta con una estética muy cuidad, con dibujos hechos mano y una perspectiva isométrica que nos ha gustado mucho.
Hela
Por su parte, el estudio sueco Windup, nos dejó ver también un largo gameplay de su apuesta para Xbox en este 2025. Hela, un juego tanto single player, como cooperativo onlien de hasta 4 jugadores donde encarnaremos a unos ratones equipados con mochilas mágicas capaces de hacer casi de todo. Una aventura muy cuidad con un estilo artístico muy nórdico, muy “ecogreen” y pro-naturaleza donde viviremos aventuras muy chula. Su estética nos recordó un poco a la Bramble: The Mountain, pero sin esa parte tan oscura.
Outbound
También pudimos echarle un primer vistazo a un título indie que probablemente acabe llegando al Xbox Game Pass. De factura muy humilde pero que trata de innovar. Llamado Outbound nos ha llamado la atención. Resumiendo, mucho y mal, lo hemos apodado cariñosamente el Hippie Simulator. Y es que nos embarcaremos con nuestra furgo en una aventura que nos llevará recorrer las carreteras que se nos proponen, acampando al raso, bajo las estrellas y decorando y mejorando nuestra furgo para hacernos la vida más fácil. Todo una aventura para aquellos que siempre se han preguntado cómo sería vivir con lo puesto.
The Alters
Por último, pero quizás el más importante de los juegos para Xbox en este evento , The Alters. El título está siendo desarrollado por 11 bit studios, creadores de Frostpunk. El estudio polaco es conocido por sus juegos con mecánicas innovadoras y narrativas profundas. En The Alters nos proponen un juego de gestión, donde la supervivencia y aventura son sus hilos conductores. La historia sigue a Jan Dolski, un trabajador común que queda varado en un planeta hostil. Para sobrevivir, crea “alters”, versiones alternativas de sí mismo, cada una con habilidades y personalidades distintas para encargarse de las diferentes tareas que se le presenta. Durante el gameplay pudimos ver que la gestión en este juego vá más allá de las básicas de supervivencia y es que el título nos mostró la necesidad de gestionar las diferentes personalidades de cada uno de nuestros “Jan” para que el caos no se apodere de nuestra hogar.
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En este podcast dejamos los tonos verdes para vestirnos completamente de rojos e informar sobre la nueva consola de Nintendo
Hola, soy Mario. Esto era algo inevitable y sabéis que tarde o temprano sucedería. Sí amigos, amamos el ecosistema Xbox, pero el fondo de los corazones de los contertulios se cubre de una fina capa nintendera. Y eso se ha ido mascando a lo largo de las temporadas, dando como fruto un podcast donde hablamos largo y tendido sobre Switch 2. ¿Es lo que los oyentes merecen? Por lo que pagan, si. ¿Es lo que deseamos en el programa?. Posiblemente. Pero mi deber es pedir disculpas si a alguno le causa desorden el coloquio que hemos montado. Aunque si sois amantes de las consolas en general, seguramente os interese saber nuestro punto de vista.
Bromas aparte, todo lo que sabemos sobre la nueva híbrida de Nintendo puede salpicar a nuestro ecosistema. Desde precios, estrategias de márketing, posiciones de los third parties, sistema online… Cuando una consola con gran impacto irrumpe en el mercado, todos debemos estar alerta por los cambios que pueden suceder a medio/corto plazo en Xbox. Asi que ponte cómodo y disfruta de los referentes actuales dentro de nuestro hobbie. Y ojo, que tenemos unas primeras impresiones de South of Midnightpara todos vosotros. Un título que le sienta de maravilla al catálogo de nuestra consola.
Staff que ha participado en este programa: @VadilloMario @Espartakush @BigSammu @MuertoHungry
Programación del podcast: 00:00 A qué estamos jugando 24:00 Nintendo Switch 2 68:00 Impresiones de South of Midnight 80:00 Lanzamientos 85:00 Comentarios y despedidas
Atari y Choice Provisions traen de nuevo a la saga de arcade Breakout a nuestras consolas con un juego en el que tenemos que llegar a la meta de cada nivel.
Una barra y una bala es todo lo que tenemos en el objetivo de destruir cada uno de los bloques que tenemos enfrente y nos separan de llegar a la meta de final de nivel, todo ello aderezado con marca de combo e indicador de puntuación máxima para saber cuanto de bien lo hemos echo en el nivel. Gráficos de neón, música correcta y buenos efectos visuales hacen de Breakout Beyond un juego sólido en su conjunto pero eso sí se hace algo repetitivo tras unos minutos jugando.
La meta es el camino
Breakout Beyond es un juego arcade 2D de scroll horizontal con apariencia visual de neón en el que nuestro objetivo será superar cada uno de los niveles que hay en el juego llegando a la meta final, para ello tenemos una serie de bolas que tenemos que usar para romper los bloques y abrirnos paso poco a poco. Todo ello junto a una serie de potenciadores que ayudarán a que la tarea sea más fácil gracias a tener más projectiles, poder disparar pequeñas balas e incluso aumentar la capacidad de atravesar bloques son algunas de las ayudas que tendremos en los niveles.
La mecánica del juego es sencilla ya que tenemos una plataforma que se mueve de forma vertical de arriba a abajo la cual tenemos que hacer impactar con una pequeña bola para dirigirla con varios bloques que tenemos que ir destruyendo para avanzar camino de la meta. Además teniendo la opción de poder jugar de forma cooperativa
Cámara lenta por combo
Una de las mecánicas distintas que hay en Breakout Beyond es tener la posibilidad de ralentizar el tiempo y tener una mayor precisión para poder impactar la bola con la barra y salvar cada una de las vidas que tenemos y reducir las opciones de fracaso en el nivel. Esto hace que sea más fácil poder superar los niveles ya que sin su uso la dificultad es mayor porque la dirección de la bola es más impredecible, haciendo que se pierdan con facilidad vidas según los niveles sean más avanzados.
Limitando los combos permitiendo el uso de está técnica de facilitar el uso de la plataforma con la bola hacen que sea difícil dar esa sensación de satisfacción al jugador total de superarse y que sus acciones tengan esa relevancia en el resultado de los niveles, si bien es cierto que sin su uso el juego está ciertamente desbalanceado.
Conclusiones Breakout Beyond
Breakout Beyond es un juego de 2D que nos traen Atari y Choice Provisions en el que tendremos que destruir una serie de bloques con nuestra bola para poder llegar a la meta y completar cada nivel. El estilo de neón, una música correcta y buenos efectos de sonido hacen del título una experiencia sólida a tener en cuenta. Además contamos con la opción de jugar de forma cooperativa y vivir una experiencia más frenética, eso si hay poca variedad mecánica haciendo que a los pocos minutos veamos que poco más nos puede ofrecer.
Monster Energy Supercross 2025 es la sexta entrega de esta saga de juegos de simulación de carreras de motocross profesional.
Monster Energy Supercross 2025 es el sexto juego de esta saga que comenzó su andadura en 2018. Desde entonces han publicado un título nuevo cada año, salvo en 2024. Con cada entrega, el estudio responsable, Milestone S.r.l., un desarrollador con sede en Italia añade más y más profundidad a un juego ya de por sí muy completo. Milestone no solo se encarga de Monster Energy Supercross, entre sus trabajos también se encuentran otros títulos de motor como MotoGP o Ride.
Una saga divertida y entretenida.
Como en ediciones anteriores el juego nos llevará a competir en pistas de tierra, tanto en estadios cerrados como en recintos al aire libre. Todos ellos eso sí, abarrotados de público y con un ambiente espectacular. Los diferentes circuitos nos pondrán a prueba con obstáculos, saltos triples, whoops, curvas peraltadas, secciones muy ratoneras o muy técnicas. Monster Energy Supercross 2025 cuenta, como en ediciones anteriores, con varios modos de juego.
Para empezar el modo carrera, algo aprendido de otros títulos y que sienta muy bien cuando quieres un desafío a largo plazo donde desarrollarte como piloto. Comenzaremos desde abajo pasando por las dos categorías (250SX y 450SX) disponibles y corriendo para los mejores equipos del campeonato. Tendremos que gestionar los entrenamientos, patrocinadores, redes sociales y rivalidades con otros pilotos.
Muchos modos de juegos
Contamos también con uno modo single player, para correr en las pistas que vayamos desbloqueando. Este modo incluye 4 sub-modos muy chulos y novedosos. Prueba individual, Rhythm Attack, Contrarreloj y Campeonato. El modo multijugador, muy trabajado, incluye desde carreras online (publicas o privadas) hasta duelos en pantalla partida en local. Otro modo que nos encanta y que cada edición va más allá, es el modo editor. Y es que en este puedes perder horas y horas con todas sus posibilidades. Desde editar aspectos del piloto, como casco, uniformes, guantes y equipaciones hasta crear pistas y compartirlas con la comunidad. Toda una delicia de editor que impulsa la gran de comunicada que se crea alrededor de este deporte. Este modo permite ahora crear diseños para las motos y los cascos, añadiendo parches, pegatinas y demás.
Monster Energy Supercross 2025 también permite crear campeonatos personalizados, con nuestras propias reglas, la climatología que queramos y las pistas que deseemos. Estos campeonatos también se pueden jugar en single player o en multijugador. Muchos de estos modos ya los teníamos en ediciones anteriores, pero ¿Qué aporta esta nueva edición del juego?. Para empezar, esta edición de 2025 permite competir en los circuitos y con los pilotos de la temporada oficial 2025 antes de que se celebren en la realidad. Nos ofrece por tanto una experiencia actualizada y auténtica a los más fans del campeonato oficial Monster Energy AMA Supercross.
Nuevo motor gráfico.
Además, otras de las novedades es que Monster Energy Supercross 2025 esta rediseñado con el motor gráfico Unreal Engine 5. Esto aporta mejoras significativas en gráficos y física. Estas últimas hacen que ahora tengamos más control sobre los movimientos del piloto y la moto, tanto en el suelo como en el aire. También se ha incluido deformación dinámica del terreno. Las pistas evolucionan durante la carrera, creando surcos que afectan la conducción y requieren adaptación constante por parte del piloto.
Otro aspecto novedosa es el de la IA neuronal. Ahora nuestros oponentes adaptan sus tácticas y trayectorias en tiempo real, ofreciendo desafíos más impredecibles. Este punto, se nota mucho, ya que es el título con mayor nivel de dificultad que hemos probado de esta saga. Y es que se unen dos ámbitos, por un lado, tenemos la experiencia de juego, que puede ser Rookie, Challenger y Pro donde cambian las influencias de las físicas y las ayuda a la conducción y por otro lado la IA de los oponentes. Si no consigues un punto equilibrado entre ambos, es probable que te veas liderando el vagón del cola en las carreras y que no pases del último puesto.
Técnicamente bueno.
En cuanto al desempeño técnico se nota el cambia de motor gráfico, los escenarios se ven genial, la iluminación a mejorado mucho y el desenfoque hace que se sienta la velocidad. El modo de más inmersión, que es en primera persona desde dentro del casco, da un salto de calidad con las mejoras gráficas del título. Pero no todo parece que ha ido a mejor, a pesar de que gráficamente se ve mejor, las aminaciones de nuestro personaje no han evolucionado igual. Se ve muy tosco y rígido sobre la moto. No “fluye” como el resto del entorno.
Los cambios climáticos en las pistas exteriores son una gozada. Es cierto que no varían durante la carrera, pero si que podemos correr en una pista mojada, en otra con lluvia o en seco, algo que es de agradecer, aunque como decimos, no tenemos un clima dinámico como tal. Por último, a nivel jugable ya hemos dado pinceladas, pero me gustaría destacar que no ha sido una experiencia como había previsto. La elevada dificultad de los oponentes y la inclusión de más físicas han hecho que el juego vaya dando pasitos hacia la simulación que creo que se alejan del gran público al que puede gustar un juego como este.
CONCLUSIÓN
Monster Energy Supercross 2025 no es perfecto ya que tiene algunas lagunas a nivel gráfico y jugable que deberán pulir en el futuro. Por ejemplo, en la climatología, el público y las animaciones del piloto. Aun así, el cambio a UE5 le sienta genial luciendo mejor que ninguno juego de la saga hasta ahora.
Además, la implementación de algunas novedades, como las mejores de las físicas de pilotos y motos, junto a una nueva IA desafiante empujan al título hacia la simulación pura y dura. Aunque si esto no te gusta, siempre puedes ajustarlo y disfrutar de una experiencia más arcade. Sin miedo a equivocarnos Monster Energy Supercross 2025es el mejor título de la saga hasta la fecha.
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El RPG de Sandfall Interactive, Clair Obscur: Expedition 33, nos desvela más información a pocas semanas de su lanzamiento oficial.
Clair Obscur: Expedition 33, el título debut del estudio independiente francés Sandfall Interactive que será publicado por Kepler Interactive, nos ha ofrecido nueva información antes de que se estrene dentro de poco más de dos semanas. Gracias a un nuevo tráiler, el cual podéis ver al final de este artículo, hemos podido conocer a otro nuevo personaje del juego.
Si el mes pasado conocíamos a uno de los protagonistas principales del título, Gustave, esta vez nos presentan a Sciel. Además, durante la próxima semana, se espera otra presentación dedicada a Monoco, el Gestral.
Los desarrolladores también han confirmado detalles adicionales para los jugadores de PC y consola previo al lanzamiento. Los primeros, podrán ajustar los gráficos a su gusto mediante una variedad de configuraciones y preajustes. De esta forma conseguiremos encontrar una experiencia que equilibre tanto los gráficos impulsados por Unreal Engine 5 como una tasa de fotogramas constante, asegurando una experiencia fluida.
Por su parte, los usuarios de consola podrán disfrutar de Clair Obscur: Expedition 33 en los modos gráficos Rendimiento o Calidad, para mejorar la tasa de fotogramas o la resolución de la imagen, respectivamente, según sus preferencias. Además, en Xbox se podrá precargar el juego antes de su lanzamientoy aprovechar las capacidades de Xbox Play Anywhere cuando se estrene más adelante.
Clair Obscur: Expedition 33llegará el 24 de abril a Xbox Series X|S, PlayStation 5 y PC. También estará disponible desde el primer día en el catálogo de Xbox Game Pass. El juego ya se puede reservar con un 10% de descuento en su edición digital estándar. También está disponible una Edición Deluxe que incluye la colección de atuendos “Flowers” con el conjunto “Clair” para Maelle y “Obscur” para Gustave.
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Microsoft está celebrando el 50 aniversario de la compañía, y como parte de esas celebraciones, Today ha proporcionado un adelanto en exclusiva del denominado “laboratorio secreto de Xbox”, lugar donde se está fabricando la próxima generación de Xbox.
En él, Phil Spencer, consejero delegado de Microsoft Gaming, muestra el “laboratorio secreto de Xbox” y revela el enorme esfuerzo que se dedica a crear prototipos de un dispositivo. El narrador también da pistas sobre la próxima consola Xbox:
“Spencer nos lleva a una visita exclusiva a sus laboratorios de juegos de alto secreto, donde la próxima generación de Xbox se está elaborando ahora mismo”.
Más adelante en el vídeo, se muestra de nuevo el despacho de Spencer, quien insinúa que algo que tiene en la estantería aún no se ha desvelado, pero que lo hará pronto, y que está relacionado con un juego concreto. Suponemos que se trata de un mando personalizado de DOOM: The Dark Ages, que tiene una pinta impresionante.
También se menciona la consola portátil Xbox, ya que Phil Spencer ha declarado a Today que es algo en lo que la compañía está interesada, y en el vídeo aparece brevemente el borde de una consola portátil, aunque es difícil saber de qué se trata.
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Bleach, de Tite Kubo, es una de las obras del manga-anime más importantes e influyentes del sector. De ella, han derivado infinidad de shonen modernos e incluso se han inspirado grandes historias actuales. No obstante, Bleach no ha sido una de las licencias mejor tratadas a lo largo del tiempo, al menos no del mismo modo que otras grandes como Naruto, One Piece o Dragon Ball. De hecho, su adaptación al anime fue cancelada en 2012, con 366 episodios, sin llegar a estar terminada.
Todo y con eso, Bleach está teniendo recientemente una segunda oportunidad. Y esto es gracias al gran aprecio que el autor tiene por su obra y el gran cariño que Pierrot, estudio encargado de la adaptación al anime, ha procesado siempre por el trabajo de Kubo. Como había comentado, la serie fue cancelada, lo cual fue debido a su baja audiencia mientras atravesaba unos cuantos arcos de relleno. Esto provocó que el último arco, quizá el más importante de la historia, el de conclusión, no llegara a adaptarse. O al menos no hasta ahora, puesto que en el año 2022 se estrenó Bleach: Thousand-Year Blood War, cuya emisión aún está en activo. Dividida en cuatro cours, esta nueva etapa de la serie pondrá fin a la historia en algún momento u otro de este año para al fin brindar un estupendo broche final.
Aprovechando el filón de este regreso, Tamsoft Corporation y Bandai Namco Entertainment han aunado fuerzas para traernos Bleach: Rebirth of Souls, la nueva adaptación de la licencia al formato videojuego. De esta forma, nos encontramos ante el título más ambicioso que esta haya podido recibir hasta la fecha. Y un servidor ha tenido el placer de poder disfrutar durante unas semanas de toda la oferta jugable que ofrece Rebirth of Souls, así que en las siguientes líneas podréis conocer de primera mano mi opinión al respecto. Y ya os puedo ir adelantando que el resultado es satisfactorio para los fans y bueno o correcto para todo los amantes del género de la lucha, aunque con bastantes aspectos a mejorar.
Bleach: Rebirth of Souls regresa a nuestras consolas en un inicio de año un tanto convulso y cargado de lanzamientos, por lo que quizá a muchos se les haya podido haber escapado del radar. Por ello, vamos a ir desgranando las virtudes y las carencias de esta obra para que conozcáis que puede ofreceros esta nueva propuesta de lucha en 3D de 1vs1. Esta toma reminiscencias de diferentes licencias similares como Naruto Shippuden Ninja Storm o Dragon Ball Budokai Tenkaichi, Sparking Zero, entre otras, para ofrecer su propio estilo y experiencia de juego.
De buenas a primeras, lo que más destaca del juego es la buena intención y fidelidad, así como el aprecio, que el equipo de desarrollo ha imprimido en el desarrollo del título. Se nota que está hecho desde la admiración por el material original, pues hay muchos guiños o aspectos que así lo denotan. Y esto lo vemos, por ejemplo, en uno de los modos principales de su oferta jugable: el Modo Historia. Este está casi adaptado a escala 1:1 respecto al anime, ya que resume y repasa todos los arcos de la serie hasta la batalla por Karakura.
Sin embargo, también está presente, o al menos eso creo, el corto presupuesto con el que han contado para realizar este trabajo. Y digo esto, no porque el producto sea malo, ni mucho menos, si no porque hay un desequilibrio palpable en varios aspectos del juego como en el desarrollo mismo de la Historia; lo cual resulta ser una auténtica pena, pues seguramente de haber pulido ciertas cosas, mejorado otras e invertido más tiempo, estaríamos ante un resultado más redondo.
Pero vayamos por partes, ya que en primera instancia puede parecer un juego sencillo o fácil por su temática anime; pero ni mucho menos es así. La propuesta cuenta con una oferta jugable bastante interesante, la cual ofrece una cantidad de horas muy considerable. En ella encontramos el ya mencionado Modo Historia, facetas sin conexión como el Modo Entrenamiento, Versus o Misiones, y, como no, Combates en línea.
El Modo Historia es la modalidad de juego que más contenido nos puede brindar, aunque lo cierto es que tiene sus más y sus menos. Como ya he comentado, en él revivimos todos los acontecimientos sucedidos desde que Ichigo se convierte en Shinigami hasta que se enfrenta a Aizen. Todo este trayecto está narrado de una forma bastante caótica, utilizando recursos muy dispares y con una falta de cohesión en el conjunto bastante acentuada. Con ello, esta modalidad se siente más como una puerta de entrada para aprender a jugar que un modo en el que vayamos a disfrutar plenamente de lo que se nos cuenta, pues en muchas de las ocasiones acabaremos saltando los eventos narrativos por lo realmente pesados que pueden llegar a hacerse y pasar así directamente a los combates.
El título utiliza demasiados recursos o estilos para representar la historia, pero lo cierto es que ninguno llega a estar a la altura. Nos encontramos con escenas cutres y planos vacíos o parcos en detalles, los cuales resultan poco atractivos. No obstante, esto suele ser menos acuciante y estar mejor trabajado en momentos clave e importantes de la historia, llegando a tener algunos momentos de lucidez bastante interesantes. La verdad es que si aún no conocéis nada de Bleach, os recomiendo encarecidamente que veáis el anime o leáis el manga, puesto que será la mejor forma de disfrutar la obra de Tite Kubo.
Por otra parte, cabe comentar que esta modalidad cuenta también con algunos extras interesantes, puesto que algunos combates tienen misiones secretas. Estas son algunas tareas específicas a cumplir durante las peleas para así desbloquear subhistorias dentro de la propia línea narrativa de la historia. De este modo, obtendremos más detalles e información sobre otros personajes que acompañan a Ichigo en su nada apacible paseo por el Seireitei, las Noches, Hueco Mundo…
La campaña no brilla especialmente, como podréis haber deducido por las líneas anteriores, pero lo cierto es que actúa correctamente como tutorial. Es decir, es una buena forma de aprender a jugar y hay momentos que pueden requerir un tanto de esfuerzo por nuestra parte al presentar una dificultad, no difícil, pero sí desafiante. Y es ahí dónde realmente encontramos la sustancia del videojuego, o la mejor parte del mismo; en la jugabilidad. Esta cuenta con ideas y una base muy interesantes que se traduce en un sistema de combate sencillo, pero con cierta profundidad.
El sistema de combate es sencillo de explicar, pero difícil de dominar. Este se distancia de los estándares y utiliza ciertas particularidades que le aportan personalidad propia. De esta forma, los combates no están divididos en rondas o tiempos, si no que nuestro objetivo será el de reducir las barras espirituales de nuestro oponente. Estas funcionan como si fueran vidas, por lo que la partida se terminará cuando cualquiera de los dos contendientes lleve a su rival a cero. Para ello, contaremos con distintas habilidades, transformaciones, ataques o estados que podremos ejecutar siempre y cuando tengamos la energía espiritual requerida.
Entre los distintos tipos de ataque tenemos: ataques rápidos, fuertes, estrella, rompedores, de persecución o especiales, como los BANKAI. Todos ellos son partícipes de una interesante capa táctica, pues se basan en un sistema de círculo de fortalezas y debilidades; es decir, el típico piedra, papel y tijeras. De este modo, es crucial conocer el triángulo de fortalezas y debilidades de cada tipo de ataques para saber cuando defendernos o atacar, así como contrarrestar las acometidas de nuestro oponente. Por otra parte, cada personaje tiene como mínimo una transformación, o cambio de estado, las cuales hacen gala de una puesta en escena muy espectacular y épica.
Todo este conjunto se siente bastante satisfactorio, funciona bien y resulta muy divertido de jugar. No obstante, el ritmo de los combates puede llegar a deslucir un tanto toda esta puesta en escena tan prometedora sobre el papel. Y es que la extensa duración de algunos combates puede llegar a evidenciar la falta de ataques, combos, dinamismo o más ideas que aporten valor a las peleas. Sin embargo, esta sensación se puede llegar a disipar al jugar con amigos, ya que es de esta forma como más he disfrutado del título. El no saber que va a hacer nuestro amigo, o sí saberlo y actuar en consecuencia, adelantarte a sus movimientos o predecirlos, estar en constante tensión a ver quién da el primer paso y se arriesga a exponer su guardia, en resumen, ver como nos la jugamos el uno otro al otro en un tira y afloja continuo… son factores que rara vez entran en juego cuando estamos contra la IA y aportan un valor añadido muy gratificante a la experiencia.
Compartir las partidas con un amigo o una amiga es la mejor forma de disfrutar de Bleach: Rebirth of Souls, aunque hay una característica que no se ha añadido en el juego y habría estado muy bien incluirla. Se trata del juego cruzado, el cual no se ha tenido en cuenta y podría haber sido un aspecto muy interesante para alargar la vida del juego al brindar una comunidad de jugadores más amplia y rapidez a la hora de buscar partidas.
En lo referente a los personajes, el juego cuenta con un total de 31 luchadores seleccionables entre los cuales se encuentran los más populares, como: Ichigo Kurosaki (en distintos estados), Rukia Kuchiki, Renji Abarai, Byakuya Kuchiki, Kenpachi Zaraki, Mayuri Kurotsuchi, Shinji Hirako, Soi Fon, entre otros… Este plantel puede parecer un tanto escaso si lo comparamos con otras opciones similares del mercado, pero también es cierto que cada uno de ellos cambia bastante el set de habilidades o el estilo de combate cuando se transforma o cambia de estado en plena contienda. Por lo tanto, es una cifra que se antoja meramente correcta y que seguramente acabará creciendo mediante contenidos de pago en un futuro. Además, tenemos el añadido de la forma Final Getsuga Tenshō (Dangai Ichigo) que se desbloquea una vez finalizamos la campaña del juego.
La cantidad de horas estimada de juego que puede ofrecer Rebirth of Souls es bastante dispar, dependiendo de las consideraciones que tomemos en cuenta. Si nos centramos únicamente en su Modo Historia, podríamos estar hablando de entre unas 20 y 30 horas. Aunque si fuéramos a buscar el 100%, misiones secundarias y contenido desbloqueable, podríamos oscilar entre las 40 y las 50 horas. Asimismo, la cantidad de horas que podemos emplear en el resto de modos es incalculable, puesto que aquí ya depende de cada persona y lo que le acabe atrapando la propuesta. Sin embargo, teniendo el Modo Misiones por en medio, podría aventurarme a decir que podríamos estar jugando tanto como quisiéramos.
El Modo Misiones ofrece una experiencia paralela al Modo Historia, la cual está pensada para poner a prueba al jugador con combates más exigentes y desafiantes. Cada misión es aleatoria y nos llevará a enfrentarnos a distintos personajes disponibles del juego con una cantidad limitada de vida e incluso a contrarreloj. Asimismo, se nos puede requerir que venzamos a ciertos enemigos de una forma determinada o usando ciertos personajes o estilos específicos. Se trata de un modo que acaba haciéndose adictivo y además nos proporciona recompensas en forma de objetos, como: aspectos o consumibles.
En cuanto al aspecto visual se refiere, Bleach: Rebirth of Souls presenta ciertos problemas que, una vez más, me hace pensar en esa falta de recursos económicos. La resolución del juego es algo baja, lo que hace que los fondos estén bastante borrosos y carezca prácticamente de detalle, como también pasa con los propios entornos o escenarios. Tampoco se luce en la mayoría de sus cinemáticas, pero lo cierto es que los modelados de los personajes están creados con bastante atino y fidelidad al material original. Asimismo, las animaciones de los ataques especiales, como los Kikon, las transformaciones Hollow o los BANKAI, lucen muy bien y hacen que se sientan realmente espectaculares.
Por último, el apartado sonoro cumple con creces con su cometido con temas bastante bien traídos y pegadizos, así como distintos arreglos inspirados en el anime. No obstante, hay que destacar que, una vez más, una adaptación de anime al videojuego vuelve a carecer de la banda sonora original del material que adapta, perdiendo así una oportunidad tremenda de asegurar el tiro y ganar enteros en cuanto a calidad se refiere. El doblaje de las voces incluye únicamente idiomas en japonés e inglés, teniendo que conformarnos con una buena localización de los textos al castellano.
Conclusiones
Bleach: Rebirth of Souls no es una de las mejores ofertas de lucha en 3D del mercado, pero sí una muy buena opción para todas aquellas personas amantes de la obra de Tite Kubo. Tiene problemas, sí, pero lo cierto es que he podido llegar a disfrutar de muy buena manera del título gracias a su interesante sistema de combate y a la compañía de amigos en su vertiente online. Esperemos que el bueno de Ichigo no nos haga esperar de nuevo otra década para volver a recibir otro juego ambientado en su universo, pero eso dependerá, en parte, de como funcione este.
Análisis de Atomfall para Xbox Series X. El nuevo juego de supervivencia de Rebellion funciona, pero a medio gas.
En la enorme industria de los videojuegos, se dan muchos casos en los que ciertos estudios se animan a salir de su zona de confort para lanzar nuevas IPs completamente diferentes a lo que nos tienen habituados. Estos cambios radicales a veces salen muy bien, consiguiendo que las desarrolladoras logren incluso remontar después de una mala racha. Sin embargo, el ansia por renovarse o morir e incluso por conseguir que los juegos se lancen lo más pronto posible, muchas veces lleva a crear títulos que se quedan a medias de lo que podrían haber sido. Un ejemplo de esto es Atomfall, el nuevo título de Rebellion que ha llegado recientemente a Xbox Game Pass.
Por si el nombre no os suena, estamos hablando del estudio detrás de la exitosa saga Sniper Elite. Los desarrolladores de estos shooter tácticos de sigilo en tercera persona se han atrevido ahora con el género de supervivencia. Atomfall es un sandbox de acción que toma como referencia otras propuestas similares, pero que se esfuerza por ofrecer una experiencia de juego novedosa y una libertad de exploración prácticamente total. No obstante, muchos de estos alicientes se ven difuminados por otros tantos aspectos bastante mejorables. Pero para verlos todos, vayamos punto por punto.
El incendio de Windscale, el peor accidente nuclear de la historia de Reino Unido
La historia de Atomfall parte de una interesante ucronía, es decir, de la reconstrucción de un suceso real con datos hipotéticos. En este caso, trata el conocido como “incendio de Windscale” del año 1957. Dicho acontecimiento fue el mayor accidente nuclear de la historia de Reino Unido y sacudió el condado de Cumbria (al norte de Inglaterra), dejando una cifra de 240 muertos.
En el videojuego, este hecho toma un apocalíptico “what if?”, presentándonos una campiña inglesa arrasada por una inmensa hecatombe nuclear. Los pocos supervivientes que quedan han tenido que empezar de cero y las bandas de saqueadores andan a sus anchas. En este punto tomaremos el control del protagonista del título. Un completo desconocido que despierta amnésico en un bunker tras el desastre, sin saber qué le espera en el exterior. Al salir, se topa con una cabina telefónica y un misterioso interlocutor que susurra tres palabras: “Oberon debe morir”.
Libertad total
Todo este misterio, que envuelve tanto a la naturaleza del protagonista como a la frase que escucha por el deteriorado altavoz del teléfono de disco, es el combustible que nos impulsa a aventurarnos en el mundo de Atomfall. Y es que Rebellion ha creado una obra que depende enteramente de la curiosidad y la predisposición del jugador para explorar. Lo cual puede llegar a ser un método algo hostil si no estamos acostumbrados a este tipo de títulos.
Aunque a primera vista Atomfall recuerda a títulos como Fallout por su ambientación postapocalíptica y retrofuturista, lo cierto es que en jugabilidad está más cerca de parecerse a Metro o al reciente S.T.A.L.K.E.R. 2. Nada más despertar en el bunker nos abordará un hombre con traje antiradiación malherido que nos insta, con gran urgencia, a investigar un lugar llamado “El Intercambiador”. Con la única adquisición de una tarjeta para abrir ciertas puertas, deberemos apañárnoslas como podamos para encontrar este lugar.
Atomfall utiliza un sistema narrativo basado en pistas. Esto se traduce en que nuestra aventura se irá desarrollando según vayamos encontrando notas de otros supervivientes por el mapa. Estos mensajes nos indicarán áreas de interés para que vayamos a explorarlos, pero nunca nos marcarán el lugar exacto en el mapa para que dependamos de nuestra orientación. De hecho, lo más cercano a una marca que me he encontrado en el juego es la indicación de unas coordenadas apuntadas en un papel que yo mismo tuve que buscar en el mapa.
La curiosidad mató al gato
Además de las pistas, Atomfall hace uso de pequeñas narrativas lideradas por diferentes NPC con los que intercambiar favores para poder huir de la zona de exclusión. Algunos de estos encargos estarán relacionados y se cumplirán solos haciendo otros que, a priori, parecían no tener nada que ver.
Asimismo, también podremos comerciar con estos personajes gracias a un sistema de trueques en el que tendremos que nivelar una balanza con los objetos que queremos mercadear.
Hablar con los supervivientes de Windscale también nos proporcionará nuevos destinos hacia los que ir, generándose de esta forma numerosas ramificaciones que variarán según cuánto nos fiemos de unos y otros, aunque nunca estaremos del todo seguros. Dicha inseguridad se mantendrá con nosotros en todo momento, bien porque todos los personajes parecen ocultar algo o bien porque los entornos semiabiertos desprenden un aura de lo más adversa. Por eso nunca tendremos plena certeza de si vamos por buen camino o sí, por el contrario, nos dirigimos directamente a la boca del lobo.
Sobrevivir a toda costa
Si a esto encima le sumamos que empezaremos el juego sin un mísero cuchillo para defendernos, la tensión aumenta exponencialmente. Los primeros minutos consistirán en aprovechar el sigilo para colarnos en guaridas y noquear a los enemigos. El problema es que este sistema no está especialmente trabajado, pues nuestro personaje solamente contará con la posibilidad de agacharse para intentar no ser visto o utilizar un arco (si tenemos uno en la mochila) para acabar con los guardias en silencio. Por si fuera poco, el campo de visión de los enemigos es exagerado y nos detectan desde distancias incomprensibles.
Cuando esto ocurre solo tenemos dos opciones: correr o entrar en la confrontación. Si decidimos optar por la gresca, debemos tener en cuenta que el combate en Atomfall dista mucho de ser ágil. El cuerpo a cuerpo simplemente es un toma y daca de golpes con armas ligeras o contundentes que van desde hachas de mano hasta bates de criquet (todo muy british). Algunas de ellas causan efectos como hemorragia, pero fuera de esto es muy simple y tosco.
Las armas de fuego son mejor opción, pero tampoco son la panacea. En primer lugar porque las balas son un bien escaso y es mejor no malgastarlas. En segundo, porque son excesivamente lentas. Recargar un fusil o una escopeta tras efectuar un disparo requiere de unos valiosísimos segundos que el enemigo aprovechará sin dudar para matarnos. Entiendo que esta decisión se ha tomado para que la experiencia resulte más realista y extrema, pero acaba por convertirla en engorrosa y frustrante.
Aprendiendo por el camino
Por suerte, las carencias del combate se ven respaldadas, en parte, por un peculiar árbol de habilidades. Para desbloquear estas destrezas, no bastará únicamente con subir de nivel. Al contrario que en otros juegos, aquí tendremos que adquirir conocimientos y, después, habilitarlos con unas inyecciones concretas. Esto, una vez más, nos insta a explorar bien cada recoveco del mapa, rebuscando por cajones en polvorientos sótanos de casas en ruinas. Dichas aptitudes pasivas nos otorgarán ventajas en el combate y más opciones de supervivencia.
Como no podía ser de otra forma en este tipo de propuestas, Atomfall nos da la posibilidad de fabricar recursos, herramientas y consumibles. No obstante, para crearlos, no bastará únicamente con tener los materiales necesarios. Habrá que encontrar y aprender antes las recetas de fabricación.
Las bondades y asperezas de la campiña inglesa
Atomfall presenta un gigantesco mapa dividido en cinco grandes zonas interconectadas. Cada una de ellas se rige por sus propias normas y está gobernada por facciones. A nivel técnico, el juego cuenta con un vistoso apartado visual, que abarca desde parajes verdes espectaculares y praderas idílicas hasta minas, fábricas o laboratorios escalofriantes. Movernos por el mundo de Atomfall significa pasar de caminar por un bonito pueblo de los Cotswolds a estar con el culo apretado mientras exploramos una central nuclear en ruinas y plagada de mutaciones.
En general, la obra de Rebellion se ve muy bien. No obstante, si nos centramos en los detalles, le encontraremos más las costuras. Esto se traduce en que las texturas son algo pobres tanto en variedad como en calidad. Lo mismo ocurre con las animaciones de los NPC, las cuales distan de pertenecer a un título de consolas de nueva generación.
También llama la atención la ausencia de cambios de ciclo entre día y noche o la falta de efectos climatológicos. Parece una broma, pero siendo un juego ambientado en Inglaterra, no hay lluvia. Ni siquiera ácida por culpa de la radiación. Estos fallos pueden ser menores, pero restan puntos a la sensación de inmersión.
Respecto al apartado sonoro, Atomfall cuenta un doblaje en inglés de gran calidad (y subtítulos en castellano). De hecho, este doblaje es uno de los puntos fuertes de la obra, pues está lleno de modismos y chascarrillos propios del sentido del humor británico. Si hablamos de la música, el juego simplemente cumple con ciertos temas más intensos en momentos de tensión y una calidad de sonido aceptable que mejora la inmersión.
En definitiva
Atomfall es un videojuego que destaca por su impresionante dirección artística y una narrativa no lineal profunda que te mantendrá inmerso en su mundo distópico durante más de 20 horas si lo exploras a conciencia. El título de Rebellion sobresale por la originalidad de su ambientación, combinando elementos retrofuturistas con una atmósfera postapocalíptica única, además de un sistema de juego que recompensa la investigación y la estrategia. Sin embargo, no está exento de pegas: algunos problemas de equilibrio en las mecánicas de combate, la falta de indicaciones en las misiones o los altibajos técnicos pueden empañar la experiencia en ciertos momentos.
A pesar de ello, la obra logra brillar como una propuesta audaz que nos invita a reflexionar sobre los peligros de la energía nuclear y el impacto de las decisiones humanas. Si te gustan los juegos de supervivencia sin ningún tipo de ataduras, te invito a disfrutar de Atomfall y adentrarte en su distopía nuclear con acento inglés.
Cargo! es un nuevo multijugador local que te ofrece invitar a tus amigos para gestionar los repartos de tareas y tener la oportunidad de gritarles a la cara lo inútiles que son.
Desde donde le alcanza la memoria a un milenial los juegos tipo party han amenizado reuniones de colegas, familiares o conocidos igual que han desecho amistades, herencias o posibles acuerdos de negocios. Competiciones amistosas que podían terminar tan mal como el cable de los mandos (cuando había cable) después de una buena sesión de pasarlos entre 10 personas. Y es que la ansiedad y frustración en grupo tiene algo de divertido y terapéutico.
Logístico
CarGo! ofrece esa experiencia a través del trabajo de transportista. Encarnamos al conductor de un vehículo que tiene que llevar productos desde la fábrica hasta la tienda. Cuanto más producto llevemos, más dinero ganamos. La puntuación del juego se basa en nuestra rapidez de ir del punto A al B tantas veces como podamos. Pero la ciudad no nos lo pondrá tan fácil para conseguir las 3 estrella que podéis llevaros en cada fase.
Tráfico, obras, policía… todo lo que agrada de conducir en una urbe lo puedes encontrar en los dioramas de ciudad de cada pantalla. El juego ofrece numerosas mecánicas que dificultan la labor y que a su vez invitan a desarrollar la improvisación frente al plan establecido. Las obras surgen de la nada cortando el paso en algunos cruces. Si pasas rápido por la zona de policía es posible que te paren (si son capaces de pillarte). Puentes levadizos, nieve que te impide ver la carretera… Un poco todo mal para que la experiencia sea lo suficientemente incómoda pero muy divertida y rejugable.
Mejor con amigos.
Cada fase de CarGo! es una isla dentro de un Carchipiélago y nosotros vamos de una a otra montados en una lancha. Este pequeño detalle tan parecido a Overcooked ya te pone en antecedentes de lo que te espera a tí y a tus acompañantes, si los tienes, a la hora de afrontar la fase. Son gritos y ordenes del más mandon del grupo, es material no recogido del más despistado y es insultos y carcajadas de ese agente del caos que hay en cada cuadrilla. Un multijugador que permite hasta 4 vehículos a la vez de manera local puede ser la locura, pero sólo local. No hay juego en línea y eso dificulta las cosas ya que no siempre lo tenemos tan fácil algunos para traernos los colegas a casa.
Solo también se puede jugar, pero no es lo mismo. Sí que permite pasarse todas las pantallas y conseguir las 3 estrellas de cada isla, pero la sensación es de ir con la lengua fuera y en las últimas se necesita ayuda de verdad. Más que en otros juegos del estilo, la dificultad para completarlo no es muy alta, el reto está en superar cada vez las puntuaciones propias. Porque esa es otra, tampoco hay marcador online que, en un juego que se basa en puntos, yo lo veo necesario.
Se queda en la superficie.
CarGo! dispone de mecánicas interesantes para jugar pero no las desarrolla debido a sus pocas fases. Cada 4 islas está centrada en una mecánica principal y hay un total de 16. A mi modo de ver, le falta más pantalla con mezcla de varias mecánicas o de todas, que desate la locura total. Se hace un juego corto cuando lo que pides con los colegas es toda una noche de diversión. Sí que son rejugables, pero hasta un límite.
A pesar de tener varios vehículos a lo largo del juego no es posible elegir un modelo diferente al que está asignado en cada Isla. De modo que las fases con policía sólo se puede jugar con el coche rápido y las fases de nieve con el 4×4. Estos dos ejemples están claros, pero tal vez pudiendo variar de coche el juego se haría más largo, aumentando la dificultad de una manera más personal, incluso pudiendo elegir cada jugador un tipo de coche. Pero eso CarGo! no lo contempla. Tal vez sea romper un juego que básicamente es de puzzles en en el caos pero le falta más desenfreno en la propuesta.
¡Voy que ni veo!
El diseño del juego es de Diorama, la ciudad pequeña y entera se muestra ante nosotros con sus demás elementos. Tiene un diseño Low poli que es resultón aunque tiene muchos elementos en pantalla. Cuando queremos ver el tiempo o los pedidos que demanda la tienda, hemos perdido de vista el vehículo y nos hemos chocado contra una pared, o nos ha pillado una obra. El ritmo es tan rápido que cuesta leer la pantalla y ver por donde vamos. Tampoco ayuda que el arte y los colores no son llamativos por lo que las cajas que tenemos que recoger o nuestro vehículo muchas veces se pierden de vista en el escenario. Y ya con cuatro locos motorizados el caos es bastante denso.
Excepto con el maldito motocarro que gira demasiado el control es muy gustoso. Tiene una buena respuesta y no es nada complicado. Justo lo que se pide para este tipo de juegos. Un acercamiento más arcade en la conducción sin florituras. De hecho me sobra el comando de freno. Admás cuidando las diferencias entre los distintos tipos de véhiculo, pero sin exagerar en el realismo. Un carrozado se tiene que poder poner a dos ruedas y los coches de carreras se pueden cargar de cajas y seguir a su velocidad, claro
Conclusiones
CarGo! consigue lo que prentende. Es un juego muy divertido para jugar con amigos, siempre que os podáis juntar en un mismo sofá. Si no, la opción un jugador puede estar bien pero la formula no está creada para eso. En este punto el multijugador debería ser obligatorio para poder exprimir el juego, al igual que un marcador online. Las fases están muy medidas pero les falta, además de un mayor número, un desarrollo más extenso de unas mecánicas que están muy bien pensadas.