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Análisis de The Stone of Madness – La fe todo locura

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The Stone of Madness análisis portada

Análisis de The Stone of Madness para Xbox Series X. Estrategia y sigilo en la oscuridad de un monasterio pirenaico.

Francisco de Goya fue un pintor y grabador español cuyas obras, siempre con un rasgo subyacente de naturalismo, son el reflejo de una realidad sin una visión idealista que la edulcore ni desvirtúe, donde es igualmente importante el mensaje ético. Dicha perspectiva se puede apreciar perfectamente en The Stone of Madness, el nuevo título de estrategia desarrollado por The Game Kitchen y Teku Studios.

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¿A quién no le va a gustar un monasterio español del siglo XVIII?

Durante el siglo XVIII, cuando la medicina aún estaba por evolucionar, a las personas con problemas de salud mental se les tildaba de locos y se les internaba en psiquiátricos. En estos lugares se les encerraba en celdas o se les impartían métodos de rehabilitación poco ortodoxos que, en muchas ocasiones, agravaban aún más su enfermedad. Es aquí donde comienza nuestro periplo.

The Sone of Madness nos traslada al interior de un monasterio situado en el Pirineo en 1799, sin entrar en detalles de en cuál localidad se encuentra. Hace años, una orden del rey destinó parte del lugar a la asistencia de locos y enfermos, apartándolos de la sociedad. Pero este hogar monacal esconde un oscuro secreto tras sus muros. Algo que permanece oculto y no debe ser contado.

The Stone of Madness análisis historia

El protagonista de nuestra historia es Alfredo. Este cura que vino a visitar el monasterio ha acabado encerrado en él por intentar denunciar los abusos que se cometían. Ahora, junto a cuatro compañeros, deberá escapar y enfrentarse a la violencia, la corrupción y a sus propios miedos. Pero no será tarea sencilla, pues el convento es un auténtico laberinto de pasillos, trampas y enemigos que pondrán a prueba nuestra paciencia y astucia.

Con mucho cuidado

A nivel jugable, estamos ante un título de sigilo táctico en tiempo real bastante exigente que bebe de obras clásicas como Commandos, salvo que con un enfoque y matices mucho más narrativos y atmosféricos. Manejaremos a cuatro personajes: Alfredo, Agnes, Amelia, Eduardo y Leonora. Podremos variar en todo momento entre cada uno de ellos o hacer que se muevan en grupo siguiendo a un líder.

El objetivo lo marcará la misión que nos indique el juego. Deberemos cumplirla sin ser detectados por los guardias, los frailes o las monjas fisgonas, que no dudarán en dar la alarma si nos ven hacer algo sospechoso. Así pues, nos moveremos entre las sombras aprovechando las características únicas de cada personaje para superar los obstáculos.

The Stone of Madness análisis gameplay

Esto se traduce en que tendremos que elegir con cabeza a qué miembro del grupo escogemos para hacer ciertas cosas. Alfredo, por ejemplo, puede iluminar el camino con su lámpara, encontrar caminos ocultos y pistas o exorcizar espíritus malignos con sus crucifijos. Por su parte, Eduardo, el más fuerte, puede lanzar escombros a largas distancias para distraer a los guardias o colocar pesadas tablas a modo de puente. Combinarlos a todos en cada tentativa de huida será la clave para escapar.

Planifica bien el día

En The Stone of Madness no se puede guardar partida a la vieja usanza, lo cual hace que queramos pensarnos dos veces cada movimiento antes de ejecutarlo. En su lugar, el juego utiliza un sistema de días. Al completar uno, el juego guarda automáticamente.

Decidir cuándo acaba la jornada depende de nosotros, y habrá que tener muy en cuenta cuándo debemos dejar los planes para más tarde. Y es que, al caer la noche, en el monasterio aparecerán espectros que hacen que sea más complicado moverse sin ser descubiertos.

Si algún enemigo nos ve o nos escucha haciendo algo sospechoso, irá a investigar. Dependiendo de la distancia a la que nos encontremos de su cono de visión nos perseguirá o no. Si por desgracia sucede lo primero, irá a por nosotros y la única manera de darle esquinazo será escondiéndonos. En caso de que nos atrapen, perderemos vida, aumentará nuestro nivel de notoriedad y bajará nuestra cordura. Aun así, algunas veces estas persecuciones serán una oportunidad de distracción para que otro miembro del equipo actúe.

The Stone of Madness análisis escondite

No obstante, como decía anteriormente, siempre que atardece el juego nos dará la posibilidad de regresar a nuestra celda común. Este lugar sirve como base y aquí podremos “cuidar” de nuestros personajes. Alfredo, como antiguo miembro de la orden de los jesuitas, conoce de medicina y podrá curar las heridas de sus compañeros (siempre que tenga vendas). Leonora, en cambio, puede tocar su violín para mantener la cordura del equipo o sobornar a los guardias para bajar nuestra notoriedad. Cabe destacar que todas estas acciones gastan un número limitado de puntos en cada personaje, así que tendremos que gestionarlos bien cada día.

El sueño de la razón produce monstruos

Si bien antes os contaba las virtudes de los protagonistas de The Stone of Madness, ahora es el momento de hablar de sus miedos. El pasado traumático de estas pobres almas ha dejado marcas en su mente. Fobias que se manifiestan en según qué situaciones y que, poco a poco, van minando su cordura. De este modo, Alfredo no puede ver ni pasar cerca de cadáveres, Eduardo le tiene terror a la oscuridad, Leonora al fuego y la pequeña Amelia a las gárgolas y espectros.

The Stone of Madness análisis traumas

Quedarnos sin cordura supondrá un nuevo trauma para nuestro personaje. Si no reducimos el medidor de juicio cada noche, estos miedos se irán acumulando y llegará un momento donde no podremos realizar ninguna acción sin sufrir. Por eso es tan importante alternar entre ellos y administrar bien sus puntos en nuestro refugio.

Reminiscencias de Goya

A nivel técnico, el título no resalta tanto por sus animaciones como por su apartado artístico, quien es el que se lleva todo el mérito. Cada personaje del juego tiene un diseño único inspirado en la obra oscura de Francisco de Goya. Además, la esencia del arte romanticista se puede apreciar cada una de las paredes, con cuadros que pertenecen a este movimiento cultural. Conjuntamente, cabe destacar que el juego nos introduce en los momentos más importantes de la historia una serie de cinemáticas muy vistosas.

The Stone of Madness análisis arte

Respecto al apartado sonoro, The Stone of Madness logra sumergirnos en el ambiente de misterio y misticismo del monasterio gracias a su maravillosa banda sonora y sus efectos ambientales. Por si fuera poco, el juego cuenta con un doblaje en castellano que, aunque no se da en demasiadas ocasiones, tiene una calidad increíble. Algo a lo que The Game Kitchen ya nos tiene acostumbrados desde hace tiempo.

En definitiva

The Stone of Madness es una obra de arte no apta para todo el mundo. Un título de estrategia bastante exigente con el jugador que puede llegar a frustrar si no nos lo tomamos con la suficiente calma. Por suerte, sus creadores dan la opción de ajustar la dificultad u otros parámetros que, aunque no garantizan que la fuga vaya a ser un paseo, sí hacen que no perdamos la cabeza demasiado pronto. Por último, en lo audiovisual estamos ante un juego que se disfruta mejor con cascos. Gracias a su música y a sus efectos sonoros, nos adentraremos en los misterios de este monasterio reconvertido en sanatorio. Además, su arte y apartado visual refuerzan una oscura narrativa inspirada en obras tan míticas como La Abadía del Crimen. Trama que, poco a poco, irá enganchándonos y haciendo que le tomemos cariño a unos personajes carismáticos, humanos y muy bien escritos.

Análisis de Fly Punch Boom! en Xbox

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Los amantes de los juegos de lucha que abogan por la exageración tienen un posible candidato de Fly Punch Boom!

En un universo paralelo, existen unas entidades que a base de puñetazos crearon el planeta que conocemos. Estos seres mitad luchadores, mitad deidades son capaces de crear civilizaciones, maravillas de la humanidad y todo un ecosistema habitable. O también destruirlo con los combates que generan de manera altruista. Una espectacularidad que se ríe de lo visto en la saga Dragon Ball Z. Y es que Fly Punch Boom! recoge esa esencia de los combates entre superhéroes para exagerarlo hasta su máxima potencia. ¿Preparados para ver absurdeces a base de guantazos?

Una muestra de poderío

JollyPunch Games son los encargados de brindarnos este fighting game tan particular. Nosotros nos pediremos a uno de sus luchadores con el único propósito de reventar al contrario de mil maneras diferentes. Para ello, contaremos con una fuerza sobrehumana que nos pondrá en tesituras de lo más variopintas. Como si fuera un Smash Bros, tendremos que arrojar al rival fuera del escenario o lanzarlo contra trampas mortales para así acabar con su existencia al mejor de dos rondas.

Los reflejos estarán a la orden del día en Fly Punch Boom!. Todo funcionará como una especie de piedra, papel o tijera con una barra de potencia que aparecerá cuando nos acerquemos al enemigo. Nosotros podremos escoger si golpear al rival, realizar una contra o agarrarlo para lanzarlo por los aires, y según la decisión del contrario, saldremos ganando o perdiendo. Puede que sea todo muy random… pero el la gracia del juego. Nunca sabes si te va a salir buen la “tirada”, y siempre hay que estar preparados por lo que pueda pasar.

Volando volando, siempre arriba

Si al final el enemigo antepone su jugada, nos tocará realizar una serie de QTE para minimizar daños. Son complejos a rabiar y no siempre saldremos bien parados, y requerirán mucha práctica por parte de los jugadores. Sea quien sea la persona que realice bien su ataque, lanzará al adversario por los aires, y en esos momentos cruciales es cuando se decidirá el combate. Si sale fuera de los límites del escenario, o si impacta contra algún objeto reseñable de la zona, aparecerá una barra crítica que decidirá el resultado de nuestra lucha. Según nuestra salud, será más fácil o difícil acertar con esta barra, y esto dará fin a la lluvia de mamporros de la manera más surrealista posible.

Ostias intergalácticas

La exageración es parte de la gracia de Fly Punch Boom! Nuestros luchadores se moverán por el aire con una estela de energía cual son Goku y compañía. Los golpes serán contundentes, capaces de reventar rascacielos, pirámides e incluso van más allá. Literalmente, podremos poner a nuestro rival en órbita hasta acabar rompiendo el planeta por la mitad. Los extraterrestres, situaciones inverosímiles y dioses budistas estarán a la orden del día, todo con un humor muy directo. Hasta los ataques especiales tienen un toque divertido que hacen diferente a cada rival.

Ahora bien, como juego de lucha, tiene sus limitaciones. Estamos ante un título sencillo, pensado para combates rápidos y sin más pretensiones de las que vemos en pantalla. Sí, hay cierta complejidad con el tema de las contras y los teletransportes, pero no hay capas de complejidad con combos especiales. Tiene el aliciente de desbloquear nuevos rivales según vayamos completando el modo arcade (todo un clásico) y opciones multijugador. Hasta cuatro usuarios en local, y dos usuarios online. Lo ideal para partidas rápidas y para echar una tarde repleta de exageraciones en pantalla.

Conclusión de Fly Punch Boom!

JollyPunch Games quiere que nos demos tortazos de una manera exagerada e hiperbólica gracias a su juego de lucha. En combates de 1 vs. 1, tendremos que reventar al rival a base de golpes para finalmente lanzarlo ante una trampa mortal que acabe con la ronda. La gracia de todos los intercambios de leches es que funcionan como una especie de piedra, papel o tijera donde saldremos bienaventurados (o no) de cada encontronazo. También hay que tener reflejos de lince, ya que para reponernos de los golpes del enemigo hay que completar una serie de QTE bastante rápidos.

Fly Punch Boom! no es un juego que reinvente el género, pero el humor que destila, los luchadores tan bizarros que tiene y las situaciones tan absurdas que presenta nos darán unas cuantas tardes entretenidas. No son combates con una complejidad como lo visto en otras sagas consagradas, pero al menos tiene personajes desbloqueables según vayamos completando el modo arcade, y tenemos modalidad multijugador tanto local como multijugador. ¿Preparados para poner a tu rival en órbita con un buen puñetazo?

Metal Gear Solid 3 anuncia, “oficiosamente”, su fecha de lanzamiento

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La fecha de lanzamiento de Metal Gear Solid 3 Delta: Snake Eater ha sido filtrada a través de un tráiler publicado en PlayStation Store.

Metal Gear Solid 3 Delta: Snake Eater ha anunciado, de manera no oficial, que llegará a consolas el 28 de agosto de este 2025. Se trata de un remake del juego de 2004 Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Contamos con la misma historia apasionante y el mismo mundo absorbente. Ahora con nuevos gráficos y audio en 3D que realzan la atmósfera de la jungla, tendremos que estar listos para una experiencia que promete ser implacable.

Características principales de Metal Gear Solid 3 Delta: Snake Eater:

Todo lo que te gusta y más: la historia, los personajes, el doblaje, la jugabilidad y la música que convirtieron a Metal Gear Solid 3 Delta: Snake Eater en una sensación regresan rehechos para las consolas modernas. Este salto evolutivo insufla nueva vida a cada escena y reconstruye cada rincón del mundo.

Retratos auténticos – El sistema de daños en combate se ha mejorado. El desgaste de la ropa de Snake, así como los moratones y las heridas de bala de su cuerpo, reflejados en tiempo real son mejores. Las heridas dejarán su huella en el cuerpo de Snake de forma permanente, contando la historia del viaje único de cada jugador a través del juego.

Experiencias profundamente inmersivas – Los jugadores pueden optar por un nuevo estilo de control más moderno. Metal Gear Solid 3 Delta: Snake Eater adopta unos controles más intuitivos. Estos te permiten centrarte por completo en el juego y en la emoción envolvente de la experiencia de sigilo y supervivencia. También puedes elegir jugar con un estilo de control clásico que recrea más fielmente la sensación del juego original.

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Comienza la campaña publicitaria de Avowed en Times Square de Nueva York

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“Se lanza nuestra campaña global en los medios”

Las cosas pueden parecer un poco tranquilas en este momento teniendo en cuenta lo cerca que estamos del gran lanzamiento de Avowed de Xbox este mes, pero la campaña de marketing del juego podría estar a punto de comenzar. 

El juego de rol de Obsidian es ahora la estrella de un enorme cartel animado en Times Square, ya que esta semana se lanza la “campaña global de medios” de Microsoft para el próximo título exclusivo.

Publicado inicialmente por el estudio y luego compartido por Aaron Greenberg de Microsoft, el ejecutivo de Xbox ha añadido un poco más de contexto que apunta a que veremos más sobre Avowed en los próximos días. Pincha aquí para ver el tuit original.

Greenberg añadió lo siguiente a través de su blog personal:

“La gran valla publicitaria de Avowed en Times Square está ya disponible. Nuestra campaña mundial en los medios se lanza mañana. ¡Juega 5 días antes, el 13 de febrero!”.

Dado que llevamos mucho tiempo oyendo hablar de este juego a cuentagotas, es agradable ver una campaña de marketing antes del lanzamiento. Como dice Aaron, los jugadores podrán obtener acceso anticipado a Avowed a partir del 13 de febrero o jugar a la edición estándar a través de Xbox Game Pass Ultimate el 18 de febrero.

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Marvel vs. Capcom Fighting Collection llega por fin a consolas Xbox 

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Descárgalo hoy mismo.

El evento Spotlight de Capcom nos ha traído novedades sobre Marvel vs. Capcom Fighting Collection Arcade Classics. La gran noticia es que el juego ya está disponible para descargar digitalmente en consolas Xbox (Xbox One, Xbox Series X y Series S), después de que las plataformas de Microsoft se quedaran se recibir el título.

Los juegos incluidos en esta colección son los siguientes:

  • X-MEN CHILDREN OF THE ATOM
  • MARVEL SUPER HEROES
  • X-MEN VS. STREET FIGHTER
  • MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER
  • MARVEL vs. CAPCOM CLASH OF SUPER HEROES
  • Marvel vs. Capcom 2 New Age of Heroes
  • THE PUNISHER

Dependiendo de tu ubicación, también hay un descuento de lanzamiento, así que hazte con él mientras puedas, si te interesa. Aquí tienes la descripción oficial de este título en el sitio web de Xbox:

“¡Vuelven los legendarios combates entre luchadores de diferentes universos! ¡Juega a esta colección de clásicos de recreativa que enfrentan a personajes de Marvel y Capcom con los títulos favoritos de los fans!  Disfruta de una colección cargada de acción con siete títulos únicos, incluidos superéxitos como X-MEN VS. STREET FIGHTER y MARVEL vs. CAPCOM 2 New Age of Heroes. También incluye una rareza: el «beat ’em up» THE PUNISHER.  ¡Todos los juegos de esta colección tienen modo online y cooperativo! ¡Disfruta con otros jugadores de estos clásicos inmortales tanto si jugaste en las recreativas como si es la primera vez que lo haces! 

– ¡Juego online fluido! Compite en apasionantes combates igualados o disputa partidas informales solo para divertirte. Crea una sala con amigos y luchad frente a frente, en modo cooperativo o asiste a otros combates. Elijas el modo que elijas, ¡gracias al código de red con «rollback», la acción será fluida y divertida! ¡Disfruta también del modo puntuación donde tendrás que llegar a lo más alto de la clasificación global! 

– ¿Es la primera vez que juegas? ¡No hay problema! Esta colección cuenta con varias funciones para hacerla más accesible a principiantes, como niveles de dificultad ajustables, movimientos especiales con un botón y modos de práctica. Además, podrás guardar y cargar tu progreso casi en cualquier punto para continuar desde donde lo dejaste. 

– ¡Funciones adicionales! Admira más de 500 ilustraciones de los siete títulos, así como documentación inédita del desarrollo de los títulos originales. ¡La función Música contiene más de 200 temas de los juegos de recreativa originales para que los escuches cuando quieras! “

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Análisis de Robobeat

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Robobeat es un shooter en primera persona con elementos rogue lite, en el que cada partida será distinta ya que los niveles se generan de forma procedural. Moverte y disparar al ritmo de la música es la mejor arma que tendrás.

Simon Fredholm como desarrollador en solitario y el publisher Kwalee nos traen un juego de acción en primera persona a ritmo de beat musical muy frenético llamado Robobeat. Correr, esquivar, usar las paredes son algunas de las claves a usar para eliminar a los enemigos que te aparezcan en cada una de las oleadas, pero lo más importante es hacerlo al ritmo de la música. Un estilo visual original con cierto filtro de estética retro hacen de un título a tener en cuenta, eso el añadido de modo cooperativo sería increible.

Supera cada nivel, muere y repite

En Robobeat nuestra mayor preocupación será saber que armas usaremos cada vez que juguemos además estas irán cambiando en distintos momentos de las partidas, junto con las habilidades que iremos pudiendo desbloquear en cada nivel. Cada fase a completar estar formada por una serie de niveles que son generados de forma procedural, por lo que irán cambiando cada vez que volvamos y hacerme caso que volveremos.

Es verdad que la mecánica principal del juego es la de disparar enemigos con hasta dos armas a la vez pero no se queda solo en eso ya que también hay elementos de progresión según vayamos superando las distintas habitaciones y poder llegar al final del nivel y completarlo. Cada vez que completemos una habitación tendremos varias puertas para elegir cual abrir en la que detrás de sus puertas podemos encontrar una nueva habilidad, nueva arma, munición, vida o incluso un regalo sorpresa.

Las habilidades pueden ser elementos que faciliten nuestro desplazamiento como por ejemplo poder teletransportarnos en cualquier punto o hacer más daño cuando tengamos la salud bajo o incluso elevar a los enemigos en el aire suspendidos nos permite facilitarnos la labor de eliminación. En relación a las armas podremos desbloquear cambios en relación al daño de las mismas, recarga y posibilidad de disparo más rápido entre otras cosas.

Que el ritmo no pare

Robobeat nos ofrece acción trepidante al ritmo de la música, en el que disparar y esquivar en el momento adecuado serán lo más importante para poder eliminar a los enemigos lo antes posible. Si disparamos fuera de ritmo no les quitaremos casi vida y eso nos hará además obtener una menor puntuación a final de cada nivel, por lo que adaptarnos al beat de la canción que reproduzcamos en nuestro casete será lo más importante.

En los niveles tendremos que estar moviéndonos todo el rato ya que nos pueden aparecer enemigos en cualquier momento y a nuestra espalda, por lo que correr, saltar por la paredes y esquivar en cada momento serán nuestras principales armas a usar junto con los disparos. Según vayamos avanzando en los niveles irán apareciendo una serie de trampas que también nos quitarán vida si impactamos con ellas, añadiendo una nueva amenaza en nuestro desempeño en cada nivel.

Si que es verdad que hay momentos en los que se puede ver al juego algo repetitivo ya que el principal objetivo es matar enemigos.

Conclusiones Robobeat

Robobeat es un shooter en primera persona en el que disparar al ritmo de la música es esencial para poder llegar lejos eliminando a cada uno de los enemigos que nos aparecerán por delante. Movernos rápidamente y saltar por las paredes serán nuestro aliado en la batalla, por supuesto saber escoger la puerta adecuada marcará nuestro devenir en la partida. Algunas canciones son bastantes parecidas entre si ya que tienen un ritmo parecido, se necesita que se diferencien más.

Análisis realizado por un código para Xbox Series X.

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Análisis Techno Banter. Esta sí, esta no.

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En Techno Banter somos un portero de discoteca que lucha por el éxito del Club. ¿A puños? No, a pura palabra.

Desde Alemania nos llega una historia de Clubs, el mundo underground y superación. Dexai Arts y Crunching Koalas nos enseñan a luchar con la palabra. No a ser asertivos. Aquí se ataca a la persona, se señalan sus puntos flacos y se tira a la cuneta. En el garito no entra cualquiera.

Es más fácil deslizarse por un tobogán que subir una escalera.

Nill abre los ojos y hay una nota pegada al techo: “Get Good”. Una promesa que se ha hecho Nill después de que lo despidieran en lo más alto de su carrera como Jefe de Seguridad, justo antes de su gran oportunidad. Ahora, en este cuartucho con la tele en el suelo, la nevera emitiendo un olor indescriptible y el sofá como único elemento de comodidad tiene que volver a empezar. Volver al Green Door, ese local en Rainbow Drive que no termina de despegar y que tal vez Nill pueda utilizar su buen hacer como puerta para elevar la fiesta al club de referencia de la ciudad. 

La Rave y el ciberpunk siempre van a la manita. Techno Banter, mucho más punk que ciber te muestra lo más bajo de la sociedad y cómo se abren paso entre la inmundicia. Porque hay otro estrato, que Nill ha llegado a rozar y que nunca va a permitir que lo agarre. Esa fauna que habita las calles son la que quiere entrar en Green Door y un portero tiene que cribar. Nada de violencia, no queremos a poli por aquí cerca. Acertar quién entra y quién no es cuestión de observación y charlatanería. Una primera parte de preguntar lo adecuado y si no queremos que entre, desmoralizar al personal para que se vayan.

No puedes entrar en Vaqueros.

Rechazar a alguien supone un combate por turnos con unas herramientas limitadas, atendiendo a la clase de persona con la que estamos hablando y lo que dice. Como utilizar las magias elementales, no todos los personajes que quieren acceder a la fiesta responden igual a los ataques, hay que estudiarlos para atacar sus puntos débiles, dejarles sin palabras o humillarles delante de sus amigos. Aún se recuerda en mi grupo de amigos cuando echaron a un colega “por feo”, así de sutil, pero efectivo. Le bajó la barra de vida con dos palabras. En Techno Banter, la batalla dialéctica tiene puntos fuertes, multiplicadores y modificadores de ánimo: un buen RPG por turnos si no se quedase en la superficie. Toca todos estos palos pero no llega a tener mucha dificultad el elegir la frase correcta para la réplica mordaz. La experiencia ganada aumenta se gasta en un árbol de habilidades que en principio parece que sirve para elegir qué aspectos de Nill mejorar, pero realmente es bastante asequible llegar al tope de todos.

Este aspecto en plan esgrima de Monkey Island  se combina con una sección de acción (cuando los rechazados se niegan a irse y se llegan a las manos) que recuerda a las luchas del Undertale. Una serie de minijuegos evitando “balas” que está poco balanceado. Y aunque te curres las respuestas este elemento puede llegar a estropearte la noche. El manejo es torpe y no se está preparado para lo que se viene. Como la vida, este juego es fácil, pero también es fácil que todo se tuerza y la discoteca acabe en llamas (que no on fire). 

Pero no todo es despejar la cola, las misiones secundarias y las conversaciones que te dan los personajes al límite del mal gusto, atractivos y repugnantes a partes iguales, un punto a favor para hablar con todos. Se presentan nuevos aliados e incluso posibles clientes para el club. Todos personajes extraños que nutren a Nill de experiencia para llenar el árbol de habilidades dialécticas que hará triunfar el Green Door. Porque estamos aquí para hacer despegar el Club y redimirnos ya que estamos.

Buen Ambiente, buena música.

Dexai Arts es una desarrolladora muy activa en el underground Alemán, lo mejor para retratar la escena clubber. La ambientación de toda Rainbow Drive huele a la diversidad de Berlin, representado por una población con todo tipo de humanos o animales antropomórficos que buscan satisfacer sus deseos de diversión sin límites. Todo diseñado mezclando entornos low poli con personajes pixel art. Nill es un perro y comenzamos hablando con un pato con traje. Todo muy normal, un diseño que llama la atención pero que camina de la mano con una historia que tiene las capas de profundidad que quieras manejar. 

¿Esto es una discoteca, no? la música es un elemento bastante importante. Una vez más, la desarrolladora tira de experiencia en la música electrónica creando temazos machacones para cada noche de trabajo, alterando el ritmo, los subidones y el volumen a medida que nuestra elocuencia va llenando la acera de cuerpos desmoralizados. Me he encontrado eligiendo zascas sin parar de cabecear al ritmo del temazo de la noche. Todo muy Techno.

Conclusiones.

Probablemente Techno Banter resulte fácil para muchos. Eso sí, hay que tener cierto grado de inglés o alemán para jugar, que no está traducido. Responder a los ataques resulta sencillo cuando te dan las respuestas, y se echa de menos un poco de ambigüedad en las réplicas, está bastante claro cuales son las correctas. A parte de esto, la ambientación, historia y personajes que habitan Rainbow Drive merecen la pena explorarlos. Porque esto va de mucho más hacer el mejor Club de la ciudad, mas que meros cortes. Tiene muchas capas en su historia y mecánicas sorpresa que, como el buen rol, se pueden ver si te adentras lo suficiente.

Análisis de Tails of Iron 2 – Whiskers of Winter

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Tails of Iron 2 irrumpe en escena con una nueva fábula de ratas, aunque en esta ocasión contra otros rivales mucho más acostumbrados al frío

¿Sabíais que las ratas son excelentes trepadoras y nadadoras? Puede que si lo supierais. Lo que yo no sabía hasta hace bien poco es que son expertas con la espada, escudo y hasta incluso manejan a la perfección arcos y ballestas. Acciones que veremos repetidas en Tails of Iron 2, la secuela ratonesca desarrollada por Odd Bug Studio y que nos propone un nuevo cuento sangriento con un esquema jugable conocido.

La fauna del norte

Tails of Iron 2: Whiskers of Winter nos pone en la piel de Arlo, una bonita rata blanca que de la noche a la mañana ve que su reino de hace pedazos. Si en la primera entrega eran los enormes sapos quienes hacían estragos, ahora toda la culpa recae sobre unos murciélagos con muy malas intenciones. Nosotros, como herederos de una tierra desolada por el caos, deberemos recomponer el campamento y hacer frente a estas ratas aladas. Aunque para ello tendremos que contar con importantes aliados si queremos plantarles cara.

Rellena bien tu cantimplora con zumo de bayas

Quienes hayan disfrutado de la primera iteración, sabrán perfectamente a lo que se enfrentarán en esta secuela. Y puede que sea uno de los principales problemas del juego: la poca o nula innovación. Seguiremos contando con el mismo estilo de combate con ese toque souls tan característico. Tendremos que saber cuándo atacar al enemigo, pero igual o más importante será defendernos de los envites del rival.

Contaremos con un ataque débil, otro fuerte capaz de romper la defensa del enemigo, así como movimientos para realizar una contra si lo hacemos en el timing correcto. Como novedad, podremos lanzar magias representadas por los cuatro elementos que componen Tails of Iron 2: veneno, hielo, fuego y electricidad.

Mirando el tablón de anuncios

Aquí no hay niveles de experiencia como en cualquier otro juego de rol. En su lugar, mejoraremos al personaje con nuevas armas y armaduras que lo hagan más poderoso. Para ello, podemos adquirirlas en los puestos esparcidos por el escenario o mejor aún, tendremos la oportunidad de crearlas si contamos con los materiales necesarios. Sin duda, Tails of Iron 2 te invita al crafteo y la recolección de ingredientes, ya no sólo para mejorar a Arlo, sino para levantar de la ruina tu fortaleza construyendo casetas de trabajo, armerías o incluso la cocina.

Para poder acceder a todo tipo de ingredientes y materia prima, lo ideal será realizar diversos encargos que se centran en matar a unas bestias de turno. No son obligatorias, pero en cierto momento de la aventura se hace esencial si queremos mejorar cómodamente nuestra equipación. Como en su primera parte, los combates son muy duros y no perdonan. Hay que estar muy concentrados, conocer el ataque del enemigo y saber sus puntos débiles si no queremos acabar siendo puré de roedor.

Si parpadeas, serás la comida del rival

De hecho, pese a lo continuista que en un principio pueda parecer, la nota discordante de todo esto son algunos enfrentamientos contra según qué tipo de animales. Me hace especial gracia enfrentarme contra camaleones que son capaces de camuflarse, víboras que no dudarán en envenenarnos o la legión de Alas Negras con sus gélidos ataques desde el aire.

El escenario también cambia respecto a la primera entrega. Aunque por regla general contaremos con una ambientación más nórdica e invernal, habrá cabida para todo tipo de biomas y animalitos con los que interactuar. Y ojo, aunque todo parezca muy colorido y con un estilo aparentemente infantil, seguiremos contando con unos combates y relatos crudos, donde las muertes, decapitaciones y otras perrerías están a la orden del día.

Conclusión de Tails of Iron 2: Whiskers of Winter

Odd Bug Studio vuelve a la carga con una nueva entrega de su aclamado souls en 2D de ratoncitos. Como en la primera parte, seguiremos contando con unos combates muy exigentes que requieren una preparación, estudio del rival y tiempos perfectos si no queremos morder el polvo. El crafteo cobra incluso más importancia que antes, ya que es la base para mejorar nuestra equipación y es la mejor forma de arreglar nuestra fortaleza.

Puede que se parezca demasiado a la primera parte. De hecho, hasta la historia recoge varios símiles. Pero la intensidad de los enfrentamientos, los diferentes biomas y esa dificultad tan bien medida hace que disfrutemos de esta aventura de principio a fin. Si ya acabasteis con toda la legión de sapos, ahora tocar darle matarile a los murciélagos que componen la la legión de las Alas Negras.

CX Podcast 12×20 – Nueva república

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La gente se rebela, el negocio cambia y el podcast toma otras directrices ahora que el director no se encuentra operativo

Una semana más seguimos en la cresta de la ola informando sobre todo lo que acontece a Xbox. Y seré sincero, no son buenas noticias las que os tenemos preparadas en el podcast. Y es que hay ciertos movimientos, estrategias y cesiones que pueden resultar beneficiosas para según que usuarios… pero siempre nos quedará la duda de si se está haciendo lo correcto. Para debatir sobre este tema y saber nuestros últimos títulos jugados, nada mejor que reproducir estas dos horas de radio enlatada que hemos preparado para vosotros.

¡Saca la bandera y sintoniza nuestra frecuencia podcast! Si quieres ver nuestras caras de insurrectos, puedes hacerlo a través de Twitch y Youtube. Y no te olvides comentar tus planes maquiavélicos por nuestro grupo de Telegram.

Staff que ha participado en el programa:
@BigSammu
@Espartakush
@piti_west

Programación del podcast:
Lo siento, esta semana estamos rebeldes hasta para esto.

Análisis de NINJA GAIDEN 2 Black – El regreso de la leyenda ninja

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Ya disponible en Xbox Game Pass.

Cuando NINJA GAIDEN 2 se lanzó en Xbox 360, se consolidó como uno de los juegos de acción más intensos y brutales de su época. Ahora, con NINJA GAIDEN 2 Black para Xbox Series y Xbox Game Pass, Koei Tecmo recupera la aventura sangrienta de Ryu Hayabusa con gráficos mejorados, un rendimiento más fluido y mejoras adicionales en la jugabilidad. Esta remasterización revive la acción a alta velocidad que hizo famoso al original, a la vez que lo actualiza para un público moderno. Sin embargo, ¿hasta qué punto se mantiene como un videojuego actual?

Como era de esperar, la narrativa se mantiene prácticamente sin cambios, siguiendo a Ryu mientras se embarca en una búsqueda implacable para evitar que un antiguo mal desate la destrucción del mundo. Aunque la narrativa nunca fue el punto fuerte de la saga, cumple su función como marco para las intensas batallas que nos esperan. Los fans del original apreciarán el regreso de personajes familiares como Ayane, Momiji y Rachel, que ahora son jugables con sus propios estilos de combate, lo que añade más variedad a la experiencia.

El combate en Ninja Gaiden 2 Black sigue siendo su rasgo definitorio. La mecánica fluida e hiperactiva del juego nos permite a los jugadores encadenar ataques, contraataques y evasiones en una danza de sangre y destrucción. La remasterización garantiza que cada tajo, lanzamiento de shuriken y remate devastador sea tan satisfactorio como siempre, con una velocidad de fotogramas mejorada que asegura una ejecución fluida de las técnicas. La inclusión del modo “estilo de juego héroe” hace que el juego sea más accesible, ya que proporciona asistencias automáticas durante los encuentros más difíciles, pero los puristas que abrazaron la dificultad del original probablemente se quedarán con los ajustes de dificultad tradicionales que exigen un dominio más preciso.

Uno de los aspectos más destacados de esta remasterización es su renovación visual. La violencia estilizada y trepidante del original se acompaña ahora de una iluminación mejorada, texturas más ricas y resoluciones más altas gracias al motor Unreal Engine 5, una mejora importante. Los entornos parecen más detallados, y los modelos mejorados de los personajes dan nueva vida a Ryu y sus adversarios. El sistema de gore, que era un elemento clave del original, se ha remasterizado fielmente con una opción para activarlo o desactivarlo, atendiendo a las diferentes preferencias de los jugadores.

Sin embargo, aunque los efectos visuales han recibido un lavado de cara, algunos aspectos del diseño del juego siguen mostrando su edad. Los problemas con la cámara persisten, especialmente en los espacios de combate reducidos, lo que en ocasiones provoca momentos frustrantes en los que es difícil seguir a los enemigos. Además, aunque el combate sigue siendo estelar, la IA enemiga a veces puede parecer demasiado agresiva o injusta, un problema persistente de la versión original que no se ha solucionado del todo en esta versión, a menos que cuentes las opciones de dificultad más indulgentes.

La banda sonora del juego mantiene sus composiciones enérgicas y de alta intensidad que complementan bien la acción, mientras que los efectos de sonido, especialmente el choque del acero y el impacto de las ejecuciones finales, añaden espectacularidad al combate. El doblaje en inglés sigue siendo aceptable en el mejor de los casos, aunque algunas interpretaciones resultan un poco flojas para los estándares actuales. Mucho mejor el doblaje en japonés. El juego está totalmente traducido al castellano.

Conclusiones

En conjunto, Ninja Gaiden 2 Black recupera un clásico moderno con mejoras significativas. Los efectos visuales mejorados, la mejora del rendimiento y los contenidos añadidos son una razón de peso para que tanto los fans de siempre como los recién llegados se sumerjan en el juego. Sin embargo, los problemas heredados del original, como su a veces frustrante cámara y sus picos de dificultad, siguen presentes. Para los que busquen una experiencia de acción pura y dura, este juego sigue siendo uno de los mejores del género, aunque a veces le pese su edad. Sea como sea, lo tenéis disponible en Xbox Game Pass, por lo que merece la pena probarlo. 

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