3D Realms, Saber Interactive y el desarrollador Anshar Studios han desvelado un nuevo tráiler de Painkiller centrado en armamento destructivo que llegará a esta moderna reinvención del clásico shooter de acción, incluidas armas inspiradas en los orígenes de la franquicia.
Echa un vistazo al impresionante arsenal de castigo que te espera cuando Painkiller salga a la venta este otoño en PlayStation 5, Xbox Series X|S y Steam. En Painkiller, desatarás el infierno con siete armas rompehuesos y desgarradoras. Cada arma ofrece modos de fuego primario y alternativo, efectos elementales como fuego, hielo, electro y cinético, y son mejorables con diferentes habilidades para proporcionar efectos extra únicos:
Electrodriver: Ataca a los enemigos con shurikens de disparo rápido que rebotan en superficies duras.
Pistola de estacas: Lanza estacas de gran daño que pueden empalar a los enemigos desde larga distancia
SMG: Dispara montones de munición en ráfagas cortas y rápidas
Handcannon: Diezma a los enemigos desde larga distancia con una precisión mortal
Shotgun: Escupe perdigones destructivos a corta distancia que pueden dañar y aturdir a varios enemigos
Lanzacohetes: Dispara un proyectil cohete con un radio de explosión devastador que puede hacer tambalearse incluso a enemigos pesados
El Painkiller titular, un arma versátil con un brutal ataque cuerpo a cuerpo que se engancha a los enemigos y los hace pedazos mientras recarga su munición.
Lucha contra hordas de demonios en un combate brutal y trepidante con un arsenal de armas infernales. Lucha en horripilantes entornos góticos para detener la invasión del ángel caído Azazel en la Tierra y consigue tu salvación, en solitario o en modo cooperativo online para hasta tres jugadores. Painkiller llegará a PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC a través de Steam en otoño de 2025.
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Análisis de NanoApostle para Xbox Series X. Un boss rush muy intenso que pondrá a prueba tus reflejos y tu paciencia.
Hay quienes buscan la gloria a través del esfuerzo, y otros que la encuentran en la derrota. No todos los combates son iguales: algunos exigen precisión quirúrgica, otros demandan un entendimiento profundo del enemigo. Luego están aquellos que no conceden segundas oportunidades, donde cada movimiento define el futuro. Todas estas ideas son las que moldean NanoApostle, el nuevo título del estudio indie 18Light Game Limited y PQube.
Y es que nos encontramos ante un juego del género (o subgénero) boss rush. Ya sabéis, esos en los que nos enfrentamos sin cesar a poderosos jefes finales que nos pegan hasta en el carnet de identidad. Por suerte, NanoApostle es consciente de su dificultad y, de forma sutil, nos va concediendo pequeñas ventajas para que nos adaptemos mejor a sus desafíos.
NanoApostle se ambienta en un futuro distópico de ciencia ficción oscura. En lo más profundo de un siniestro centro de investigación se encuentra Anita, una muchacha que nació mediante un procedimiento experimental y a la que le han implantado una entidad nanomecánica conocida como “Apostle” o “Kuro”, como la llamaremos en el juego.
Kuro cuenta con una IA avanzada que potencia las habilidades de su huésped y lo protege. Sin saber exactamente quién es y por qué se encuentra en un laboratorio, Anita deberá aunar fuerzas con Kuro para hacer frente a los colosos mecánicos que impiden nuestra huida del lugar.
Realmente, la historia es lo de menos en la obra de 18Light Game, pero resulta interesante y aporta contexto a todas las acciones que realizaremos durante el juego.
De jefe en jefe
Una vez que NanoApostle nos hace su introducción en la trama, apareceremos con Anita y Kuro en una sala dividida en varias zonas. Esta especie de lobby nos permite acceder a tres secciones distintas. La primera nos dejará visualizar vídeos y secciones de la historia ya desbloqueada. La segunda es una zona de desafíos de movimiento y combate por contrarreloj. Por último, la tercera se corresponde con el principal desafío del juego: el combate contra jefes.
Estos formidables enemigos nos plantearan enfrentamientos muy distintos, pues cada uno posee sus propios patrones de ataque. Y aunque el número de ellos no es demasiado alto (solo son 6), os aseguro que su exigencia lo compensa. Nuestra pequeña protagonista, por suerte, sabe defenderse bien gracias a las habilidades de Kuro.
Este cuenta con ataques normales, ataques a distancia que se recargan golpeando a los enemigos, esquivas y parrys. Al ejecutar uno de estos bloqueos perfectos, el enemigo quedará expuesto durante un breve periodo de tiempo y podremos bajarle rápido la barra de vida con golpes críticos. Además, los parrys también permiten devolver proyectiles que causarán un efecto similar en nuestro adversario. Atacar en determinados momentos justos también nos brindará una acometida extra, mecánica clave para acabar con los colosos.
La paciencia es una virtud
Como decía anteriormente, NanoApostle tiene un número de jefes algo bajo para ser un juego de tipo boss rush. Pero no hay que confiarse, pues todos ellos nos concederán duelos memorables que pondrán a prueba nuestros reflejos y nuestra pericia a los mandos, especialmente en sus segundas fases.
No serán pocas las veces que tengamos que repetir una y otra vez un boss porque ha limpiado el suelo con la cara de nuestro personaje. No obstante, esto también forma parte de la narrativa, pues al fin y al cabo estamos entrenando a una IA de combate. Por ello, cada vez que luchemos contra uno, podremos completar ciertas misiones durante el enfrentamiento. Dichos requisitos irán desde acabar en un tiempo limitado hasta hacer un determinado número de bloqueos perfectos o recibir un máximo de daño. Cuando cumplamos estas “quests”, al igual que los desafíos contrarreloj de la zona de entrenamiento, se nos proporcionarán puntos de destreza que podremos canjear por determinados módulos.
Los módulos son habilidades pasivas que aumentan el poder, la defensa o potencian determinadas habilidades de Anita. Podremos equiparnos un total de 7 antes de los duelos y buscar la mejor estrategia para cada rival.
Píxeles biomecánicos
Respecto al apartado técnico, estamos ante un juego con una estética futurista, con elementos biomecánicos y tecnología que parece sacada del Final Fantasy VII (salvando las distancias). NanoApostle apuesta por un pixel art 2D con cámara cenital, siendo el diseño de los jefes lo más destacado. Una vez pasamos de esto, nos quedarán escenarios que, aunque cambian de color y estilo con cada boss, se quedan muy parcos en detalle. Por un lado, entiendo que se haya optado esta sobriedad para evitar confusiones visuales en los combates, pero acaba emborronando un poco el conjunto.
En contraposición al estilo pixelado, las partes de historia centradas en los recuerdos tienen un estilo artístico de anime muy característico. No dejan de ser imágenes planas con cierto movimiento, pero cuentan con una gran calidad y cantidad de detalles. El diseño de los personajes durante los pocos diálogos que hay también es similar, aunque aquí se sustituyen los tonos grises y ocres por otros muy coloridos. Además, su diseño es más “chibi“.
Por último, a nivel sonoro encontramos temas que complementan la acción que ocurre en pantalla. Tenemos música épica y rápida para los jefes que cambia según sus fases. Esta se combina con melodías más calmadas y melancólicas para los momentos más tranquilos y emotivos. También cabe destacar que el juego no tiene doblaje, pero si cuenta con una buena traducción al castellano, tanto en los diálogos como en los menús.
En definitiva
NanoApostle se presenta como una experiencia píxel art visualmente cautivadora con una jugabilidad que pone a prueba tanto los reflejos como la estrategia del jugador. Sus increíbles diseños de jefes no solo son un desafío, sino que también son un deleite visual. Además, su banda sonora complementa a la perfección la atmósfera futurista del juego.
No obstante, su curva de dificultad puede resultar demasiado pronunciada, especialmente en las fases iniciales. A pesar de que puede superarse siendo constante, es posible que desaliente a los jugadores menos experimentados. Asimismo, ciertas mecánicas llegan a sentirse algo repetitivas después de largas sesiones de juego.
En resumidas cuentas, 18Light Game Limited nos propone un título que combina creatividad artística con intensos desafíos, resultando en una experiencia única para los amantes del género que disfrutan con los festivales de jefes y el píxel art.
SNK devuelve a la vida una saga que llevaba más de 25 años en el cajón: Fatal Fury: City of the Wolves. Un esperado regreso no exento de polémica.
Los fighting games están viviendo una buena época en cuanto a variedad de títulos. Muchas de las sagas que han reinado en los últimos años siguen manteniendo un buen estado físico. Con títulos como Street Fighter y Tekken en lo más alto, Riot Games acabando de cocinar su esperado 2KXO y el regreso de grandes sagas a la palestra, como ya lo hiciera en su momento KOF XV. SNK continúa rebuscando en el cajón de sus míticas IP y, esta vez, le ha tocado el turno a la saga Fatal Fury, la cuál llevaba más de 25 años sin tener una nueva entrega.
Fatal Fury: City of the Wolves el nombre de esta nueva entrega que trae de vuelta a personajes como Terry Bogard, Rock Howard o Mai Shiranui a South City. Dónde se desarrollan los aventuras e historias que tendrán que vivir los 17 personajes jugables que incluye el juego base a través de sus modos de juego. Un roster de personajes que no ha estado exento de polémica por la inclusión de 2 personajes que nada tienen que ver con el género de lucha: el futbolista Cristiano Ronaldo y el DJ Salvatore Ganacci. Aunque cuando nos ponemos manos a la obra, Fatal Fury: City of the Wolves se presenta como un muy buen producto con bastante contenido offline y un sistema online muy sólido con crossplay y basado en rollback netcode.
Gameplay
A nivel gameplay, encontramos un estilo clásico dentro del género basado en combos cortos que dependerán de nuestra lectura del juego y no demasiado difíciles de ejecutar. También tendremos mecánicas de juego ofensivas como el sistema SPG, que nos permitirá realizar los potentes ataques Gear al generar barras que se cargan atacando a nuestro rival.
El nuevo Rev System, que nos permite crear variaciones de nuestros movimientos especiales para favorecer nuestro estilo de juego. Defensivamente dispondremos de la mecánica Just Defense, que nos permitirá gozar de propiedades únicas a ciertos movimientos si nos defendemos en el momento exacto que el golpe del rival nos golpee.
Fatal Fury: City of the Wolves se siente realmente bien a los mandos. Su sistema de combate es realmente fluido y en cuanto comenzamos a entender sus mecánicas más avanzadas, se vuelve realmente disfrutable. La variedad de personajes de roster nos permitirá disfrutar de diferentes estilos de juegos con los que poder expresarnos dentro cada combate. Un título muy recomendable si las propuestas actuales no os llaman demasiado la atención.
Modos de juego
Una de las bazas de este nuevo Fatal Fury es que dispondremos de varios modos de juego con los que pasar una cuantas horas jugando offline. La principal novedad es el modo Episodios de South Town, que cuenta con ciertos toques RPG. Dónde deberemos explorar tres mapas de South City y sus alrededores para realizar combates y subir de nivel a nuestro personaje mientras disfrutamos de sus historias ligeras. Aunque el mapa no deja ser un poco arcaico, es divertido ir realizando combates bajo ciertas normas especiales, desbloquear mini juegos y personalizar nuestro personajes con diferentes mejoras. También desbloquearemos un sinfín de artes visuales, escenas de diálogos y cinemáticas para ver en la Galería.
Sin olvidarnos de otros modos clásicos como el Arcade o los desafíos de combos del modo entrenamiento. El modo arcade también cuenta con impresionantes ilustraciones con las que se desarrolla la historia de cada personaje a medida que nos enfrentamos a los rivales que la protagonizan. Por otro lado, los desafíos de combos son divertidos y muy recomendables para conocer un poco en profundidad a cada personaje y mejorar nuestra ejecución.
Por último, los modos online de Fatal Fury: City of the Wolves cumplen con lo que esperamos dentro de un título de este género. Las partidas de rango nos permitirán aumentar nuestra puntuación y escalar en la clasificación general. Si solo buscáis pasar un buen rato sin demasiadas complicaciones las partidas amistosas o crear salas con amigos son una buena opción.
Conclusiones de Fatal Fury: City of the Wolves
En definitiva, Fatal Fury: City of the Wolves es un muy buen juego de lucha que nos devuelve de nuevo a los clásicos juegos del género pero con un aspecto visual y estilo actualizado. Olvidando la polémica que se ha levantado por su controvertido roster es un juego que ningún fan del género se puede perder. Cuenta con un sistema de combate divertido y ágil, “fácil de aprender, difícil de dominar”, que se dice. Su contenido offline es de lo más disfrutable y su sólida estructura online nos pueden ofrecer muchas horas de diversión y aprendizaje. Además, la versión que tenemos disponible en la tienda de Xbox incluye el juego base y el primer pase de temporada, que incluye 5 nuevos personajes, a un precio que podríamos considerar “reducido”.
Llega a XBox la Recopilación de los dos Hook. Puzles minimalistas sobre conexiones y perspectivas de ganchos e interruptores.
Un vistazo a la web del creador Maciej Targoni muestra que a este hombre le gustan los juego de puzles, y a pesar de su foto de perfil, la tranquilidad que ofrecen los pasatiempos. Aquí no hemos venido a batir records ni luchar contra el tiempo. Prepárate un té y sigue las líneas para desenredar los ganchos, tenemos todo el tiempo del mundo.
Ingeniería Eléctrica.
En mis tiempos había una asignatura del instituto que era Tecnología (los más maduritos-interesantes tenían Pretecnología) en la que enseñaban, entre otras cosas, el sistema de circuitos eléctricos. Con una pila de petaca encendíamos una bombilla o varias (en línea o en paralelo) ¿os acordáis? ¿Sí? Somos muy viejos. A veces no funcionaba y teníamos que seguir el curso de la electricidad para ver donde estaba el fallo. Pues esa es la base de Hook Complete Edition (CE).
Interruptores que a través de un cable accionan ganchos para quitarlos. Así de simple se explica Hook CE. Bueno, lo explico yo porque el juego no dice nada. A través del juego te enseña esto y cada vez lo complica un poquito más. En este sentido se parece a The Witness(sanlvando todas las distancias): no hay que decir nada, con mostrarlo es más que suficiente. Una mecánica básica que se tiene que estudiar en cada iteración. En un primer momento se trata de ver qué secuencia de interruptores hay que seguir para que los ganchos no se enganchen (cosas de ganchos). Si esto sucede tenemos varias oportunidades antes de que se reinicie el nivel. Pero no hay prisa. Cada puzle se mira, se respira, se piensa y ya al final se actúa.
El desafío se complica enmarañando los cables, poniendo mecanismos para que funcionen varios cables con un mismo interruptor y cortando comunicaciones. Toda una complicación que nos hará poner el dedo en la pantalla para seguir una línea y no perderla de vista. En los últimos compases del primer juego es un galimatías para estar callado delante del monitor sin mover nada, sólo intentando descifrar primero qué elementos se pueden retirar primero y luego cómo les puede llegar la energía para hacerlo sin mover el resto.
Dos Juegos que es uno.
Hook es el primer juego que publicó Maciej Targoni. Tras otros desarrollos en el mismo ámbito de los puzles volvió a su primera idea con Hook 2. En este Complete Edition podemos jugar a a ambos juegos independientemente, pero la correlación de los puzzles es continua. El primer juego termina en el puzzle 72 y el puzzle 73 es el primero de la segunda entrega. Esto llama la atención porque pasas de una ingeniería a la ESO, hasta que mueves el stick derecho.
Hook 2 parte de la misma premisa pero utilizando la tercera dimensión y le da mas de una vuelta (je). De primeras se muestra un rompecabezas plano que podemos mover mostrando un entramado en 3D que lo complica todo. De hecho es un diseño muy calculado que te obliga a agudizar el ingenio y en cada caso elegir varios ángulos para poder lograr llegar al final. Tan fino que juega con las ilusiones ópticas de profundidad (las típicas del caballo o de la bailarina) haciendo todo, si cabe, más difícil.
Es un pasatiempo.
Todo está diseñado para ejercitar las neuronas desde un ambiente relajado. Unos gráficos minimalistas, negro sobre blanco (o al revés en modo nocturno) que transportan a crucigramas o sudokus del periódico. La música zen que no descansa entre puzles, sólo unas notas de vez en cuando que se quedan flotando en el ambiente. Todo para decirte que estás tú y el desafío. Nada ni nadie más.
Es una idea que se enfatiza con el hecho de no tener puntuaciones, ni tiempo. Nada más que un pasatiempo que desafía tu mente sin artificios como pueden ser en número de estrellas que consigues al superarlo o rankings mundiales para ver quien es el mejor. Hook CE no necesita nada más que la paciencia que le quieras dar a sus más de 160 fases.
Conclusiones
Hacía tiempo que no me sentaba a disfrutar un juego de puzles de manera tan relajada como este. La tranquilidad que da el desafío en sí, independiente a agentes externos como trofeos o contrarreloj es lo que mas se valora. La complejidad de los rompecabezas depende sólo de la atención, por muy enrevesados que sean (y lo son) la lógica del ingeniero prevalece, sin sobrecalentar el cerebro. Te lo explota pero no te encuentras situaciones frustrantes que te hagan abandonar.
Hook CE es un entretenimiento para tiempos muertos. Mas allá de una experiencia videojueguil densa y a la que dedicarle grandes sesiones es un juego para los ratos ociosos cortos que no dan casi ni para sentarte en el sofá. Y por eso es un juego de móvil o portátil más que para una consola de sobremesa, como la libretita de sudokus que te llevas a las playa, y de precio parecido.
Estos dos mundos a priori tan dispares se fusionan en una colaboración para que nuestras andanzas por Diablo IV sean de lo más sangrientas
Seguro que muchos de vosotros conocéis la obra magna de Kentaro Miura. La sangre, violencias y estilo único que hace tan particular a la saga BERSERK se verá reflejada en formato de videojuego en Diablo IV. Y s que Blizzard Entertainment tiene una serie de desafíos para aquellos que se adentren en Santuario y alrededores, aunque será de manera temporal. Así que estad al loro si tenéis ganas de eviscerar a todo monstruo que salga a vuestro paso.
En este evento por tiempo limitado podremos enfrentarnos a varios enemigos grandes, como por ejemplo Nosferatu Zodd. Este encuentro tan particular se desbloqueará con la gema Beherit Carmesí. También tendremos el evento de la Perdición del Sobreviviente, que como su nombre deja entrever, nos pondrá al frente de oleadas de enemigos dispuestos a acabar con nuestra existencia. Todos estos eventos y otros más que nos tienen preparado nos permitirán adquirir accesorios y skins para nuestro héroe ambientados en BERSERK. Así que reserva unos días para machacar botones como un loco y hacerte con todas las recompensas que habrá disponible.
El evento de Diablo IV x BERSERK estará disponible desde el 6 de Mayo hasta el 3 de Junio. Si quieres más información acerca del juego, no dudes en visitar nuestro análisis pinchando aquí. Para saber más cosas sobre este juego, te recomendamos seguirnos en Twitter, Twitch y Youtube. También puedes unirte a nuestro grupo de Telegram para estar al tanto de todas las noticias sobre Xbox.
Los amantes de los metroidvania y/o los souls-Like no pueden dejar pasar por alto lo que ofrece Mandragora: Whispers of the Witch Tree
¿Qué sucedería si los monstruos camparan a sus anchas por el mundo? Dejarían una humanidad desolada, hundida y bajo el amparo de muy pocos núcleos capaces de resistir el ataque de las bestias. Un marco muy lejos de lo ideal, donde sólo un milagro puede dar la vuelta a la situación. Y bueno… ¿Ya sabréis quien es ese milagro, verdad? Efectivamente, nosotros como miembro de la Inquisición tendremos el don de devolver la fe a las personas. Aunque como veremos, el reto que aporta Mandragora: Whispers of the Witch Tree no será sencillo… Y el don que tenemos tiene su trampa.
Luz contra oscuridad
Prima Game Studio junto con Knight Peak nos brindan un título desafiante que entremezcla el género metroidvania con combates pausados al más puro estilo souls-like. Algo así como Hollow Knight y derivados, donde los enfrentamientos contra los jefes finales serán temibles y tendremos que poner toda la carne en el asador. Eso sí, en esta ocasión nuestro héroe (o heroína) podrá elegir su propio estilo de combate y cómo encarar la aventura.
La personalización será uno de los puntos fuertes de Mandragora: Whispers of the Witch Tree. Podremos optar por un personaje que se centre en el combate comoguerrero (ya sea con dobles espadas, espadón grande a dos manos o con el uso de escudo), que apueste más por la magia con los hechiceros (con báculo o simplemente con artefactos) o que sea una combinación de ambas facetas. Ya no sólo eso, sino que hay varias especialidades que definen completamente a nuestro héroe. Desde habilidades que se centran en el fuego, otras en veneno, invocaciones, fuerzas del caos, etc. Esto permite jugar al título desde varios primas distintos, ofreciendo una rejugabilidad muy interesante.
¿Un árbol de habilidades? Mejor un bosque entero
Según vayamos explorando el reino de Faelduum y matando a las bestias que lo habitan, iremos obteniendo esencia y materiales para crear nuevas armas y accesorios. Esta esencia será como nuestra experiencia dentro del juego, y no podremos olvidar subir nuestro nivel para mejorar nuestras habilidades y estadísticas. De hecho, tampoco podremos olvidarnos de subir el nivel de los mercaderes de nuestro campamento, ya que cuento más fabriquemos y/o compremos, mejores serán los productos y precios que tendremos a nuestro alcance.
Y es que cada punto de mejora cuenta. Es muy importante siempre ir mejorando nuestra equipación, obteniendo libros con el que aprender nuevas habilidades y craftear las mejores materias primas. Por suerte para nosotros, el viaje rápido funciona muy bien y prácticamente en cualquier momento. Aparte de nuestra aventura como Inquisidor con poderes sobre naturales, podremos realizar otras tareas que nos vayan encomendando nuestros vecinos. Y os aseguro yo que hace falta para estar lo mejor pertrechado posible.
Cada orbe cuenta
Aparte de esos combates complejos y difíciles (especialmente contra los final bosses de turno) no podemos dejar a un lado la exploración. Veremos que hay zonas donde en un principio es imposible acceder, ya sea porque falta una llave, no tenemos la habilidad concreta o porque nos impiden el paso hasta completar otro recado. Poco a poco tendremos que ir escudriñando cada rincón para dar con el camino correcto. No llega a ser extremadamente difícil ni nos vamos a perder, pero existe cierto backtracking si queremos completar todo al 100%.
Si nos adentramos en su aspecto audiovisual, cabe decir que Mandragora: Whispers of the Witch Tree funciona de una manera muy notable, especialmente desde el lanzamiento del parche que obtuvo pasados un par de días desde su lanzamiento. Estamos ante mundos oscuros, lúgubres, que contrastan con el color que otorgan nuestras magias. Y pese a esa seriedad y solemnidad que transmite el juego, el diseño de caras rompe ese velo completamente con unos personajes caricaturescos, con los rasgos marcados (especialmente nuestro protagonista.). La música está a un nivel muy bueno, con una banda sonora compuesta por Christos Antoniou e interpretada por la Orquesta Filarmónica de Praga, casi nada.
Conclusión de Mandragora: Whispers of the Witch Tree
Los amantes de los metroidvania complicados tienen un nuevo referente gracias a la obra desarrollada por Prima Game Studio y Knight Peak. En líneas generales, no tiene nada que no hayamos visto en otros grandes del género. Exploración, combates complicados y un sistema de progresión con puntos de experiencia.
Donde el juego llama la atención es en su sistema de habilidades, con muchas opciones disponibles para hacer nuestro héroe de la manera que nosotros queramos. Hechicero, guerrero o una mezcla de ambas. Y unos inmensos árboles de habilidades que a partir de cierto nivel podemos fusionar para hacernos a nuestro héroe al gusto. Puede que la historia tarde en arrancar y que en sus primeros combates resulten demasiado genéricos, pero si te adentras en su mundo durante unas horas, verás que las opciones se expanden significativamente, al igual que la diversión.
El título de culto Amerzone – The Explorer´s Legacy vuelve con un notable remake de la mano de Microids y Meridiem Games
El difunto artista belga Benoît Sokal nos dejó una saga imprescindible para los amantes de las aventuras gráficas, nada menos que Syberia. Sin embargo, unos años antes de embarcarse en esta icónica serie, concretamente en 1999, Sokal trabajó en una aventura point and click titulada Amerzone – The Explorer’s Legacy. Aunque en su momento no fue un gran éxito, con el paso del tiempo se ha ganado un lugar como videojuego de culto. Ahora, en pleno 2025, Microids nos trae un remake que rehace el juego casi por completo, pero respetando todo aquello que lo hizo especial. Comenzamos con el análisis.
Amerzone y sus leyendas
La historia comienza con fuerza. Nuestro protagonista es un periodista que debe acudir a un remoto faro, donde reside Valembotis, un anciano profesor universitario jubilado que ha dedicado su vida al estudio de una enigmática especie de aves que habitan en Amerzone y son veneradas por sus habitantes. A lo largo de su carrera, Valembotis organizó una expedición a esas tierras, donde conoció a distintas personas e incluso encontró el amor. Sin embargo, todo cambió cuando, cegado por su obsesión, robó uno de los huevos de estas aves y lo llevó a Europa. Este acto provocó su descrédito en la comunidad científica. Años más tarde, impulsado por la culpa y el deseo de redención, Valembotis se obsesiona con la idea de devolver el huevo a Amerzone. Pero ya nadie quiere ayudarle, y su avanzada edad le impide hacerlo por sí mismo. Es entonces cuando entra en juego nuestro protagonista, quien decide cumplir el último deseo del profesor y se embarca en una aventura repleta de misterios, paisajes exóticos y culturas desconocidas.
Este comienzo da paso a una historia fascinante, en la que se abordan temas tan diversos como el sufrimiento humano, la corrupción moral y la melancolía por un pasado idealizado. Se nota la mano de Benoît Sokal en cada rincón del relato, con ese tono tan característico que define las obras de este brillante autor.
Aventura con sabor a clásico
En lo jugable, Amerzone – The Explorer’s Legacy se mantiene fiel a su versión original de 1999. Estamos ante una aventura point and click con todo el sabor de los clásicos. Desde una perspectiva en primera persona, recorreremos distintos escenarios, examinaremos objetos, conversaremos con diversos personajes y resolveremos una gran variedad de puzles. Aunque la base jugable permanece intacta, se han incorporado numerosos elementos para enriquecer la experiencia y adaptarla a los estándares actuales. Por ejemplo, se han añadido nuevos coleccionables y secretos que dan pie a investigaciones secundarias, así como puzles inéditos, animaciones renovadas, diálogos adicionales e incluso un viaje rápido para moverse más rápido por los escenarios. Todo esto no desentona en absoluto con el conjunto, siendo grandes adiciones.
Los puzles son, en su mayoría, bastante sencillos. Estos se basan en encontrar códigos en documentos, realizar ciertas acciones concretas… Algunos resultan ingeniosos y entretenidos, pero otros pecan de poca lógica, lo que vuelve este apartado algo irregular. Aun así, si en algún momento te bloqueas, el juego incluye un sistema de pistas que puede ayudarte a avanzar. Además, el título ofrece varios niveles de dificultad, que ajustan la cantidad de ayudas disponibles, e incluso permiten omitir los acertijos por completo para centrarse únicamente en la historia.
Totalmente rehecho
La mejora gráfica con respecto al título original de 1999 es más que evidente. Todo ha sido rehecho prácticamente desde cero, dando como resultado un apartado visual muy llamativo. Microids ha utilizado el motor gráfico Unity, y lo cierto es que el juego luce realmente bien. Los escenarios destacan por sus colores vibrantes y una iluminación cuidada, mientras que los personajes han sido dotados de un diseño y expresiones faciales más trabajadas. En definitiva, una actualización visual notable.
En cuanto al rendimiento técnico, el juego presenta luces y sombras. Cuenta con dos modos gráficos, calidad y rendimiento. En mi caso, opté por el modo calidad, ya que, debido al ritmo pausado propio del género, no consideré necesaria una mayor tasa de fotogramas. Sin embargo, al menos en este modo, el juego sufre algunas congelaciones y caídas de FPS, especialmente en entornos amplios o con muchos elementos en pantalla, y eso que el título ha sido analizado en una Xbox Series X.
En el apartado sonoro, el juego ofrece un doblaje en inglés de gran calidad, destacando especialmente la voz del narrador, que aporta mucha personalidad al conjunto. En cuanto a la música, hay algunas melodías puntuales, aunque su presencia es bastante escasa. La mayor parte del tiempo transcurre en silencio, lo que posiblemente busca reforzar la sensación de misterio y soledad durante la exploración. Cabe destacar que el título está completamente traducido al español.
Conclusiones
Amerzone – The Explorer’s Legacy es una actualización muy lograda de un título de culto de 1999. La influencia del belga Benoît Sokal, creador de obras como Syberia, es más que evidente. La historia atrapa desde el primer momento, con una narrativa envolvente repleta de misterios, personajes interesantes y un trasfondo marcado por la melancolía y la tragedia. Además, se han incorporado numerosos elementos para adaptar el juego a los estándares actuales: desde un apartado gráfico completamente renovado que ofrece paisajes visualmente impactantes, hasta nuevos secretos, mecánicas y mejoras de calidad de vida para el jugador, como el sistema de viaje rápido.
Eso sí, no todo es perfecto. Algunos puzles pueden resultar tediosos o poco intuitivos, y el rendimiento técnico presenta ciertas irregularidades. Aun así, es una experiencia muy recomendable para los amantes de las aventuras gráficas clásicas. Durante sus aproximadamente diez horas de duración, consigue mantener al jugador enganchado gracias a su atmósfera, historia y misterios. Además, para los amantes del formato físico, Meridiem Games lanzará el título en formato físico con una edición simplemente espectacular. Con esto ya no hay excusa.
Storm in a cup hace una mezcla de géneros que no termina de cuajar
ESDigital Games publica este nuevo proyecto de Storm in a Cup (Close to the Sun) llamado Steel Seed, un juego de acción y sigilo sci-fi que mezcla tanto géneros y mecánicas en un futuro distópico dominado por las máquinas. El equipo de desarrollo está formado por veteranos de la industria y pretende dar un giro de tuerca a los videojuegos de sigilo y acción.
Tras un cataclismo mundial, la Tierra se hace inhabitable para los seres humanos y las máquinas, cuya inteligencia artificial es muy superiror, toman el control del planeta desde una mega construcción subterránea no apta para los humanos. La narrativa de Steel Seed es ambiental, que se desarrolla tanto en entornos dominados por las construcciones digitales y de acero como en distintos biodomos que nos contarán la historia.
Nuestra protagonista, Zoe, es la hija de una eminencia científica que lucha por la supervivencia de su hija, que despierta muchos años después, pero en un cuerpo mecánico mejorado y con su memoria casi borrada. Aunque no estará sola, pues Koby, un pequeño dron la acompañará en su búsqueda de respuestas en ese entorno hostil y frío.
Mecánicas de juego
Steel Seed mezcla varios géneros, como la acción a melé, habilidades y parkour, y el sigilo para avanzar. Siempre habrá opciones de cómo encarar los enfrentamientos con las máquinas, las cuales están diseñadas para evitar nuestro acceso, así que habrá que aprovechar bien el entorno y habilidades de nuestros 2 protagonistas.
En cuanto a la movilidad, con nuestro cuerpo mecánico seremos bastante ágiles, pudiendo ejecutar dobles saltos, dash o esquivas, trepar por salientes, y escondernos en coberturas, en glitches, que podría ser la hierba de otros títulos similares. Toda la jugabilidad está centrada en esta tecnología futurista y las habilidades que adquirimos mediante la recolección de puntos de tecnología.
En el combate tendremos a nuestra disposición una especie de espada de energía, ataques ligeros, combos simples y ataques fuertes. Podremos esquivar y rodar, además de hacer esquivas perfectas y poder contraatacar. Nuestro dron Koby también nos ayudará en combate de forma autónoma, aunque podremos controlarlo para disparar a los enemigos en sus puntos débiles, poner trampas, etc.
Las habilidades las desbloquearemos en los puntos de guardado, donde las activaremos pagando un precio con los puntos de experiencia, pero algunas habilidades solo se podrán desbloquear si cumplimos unos desafíos específicos, como por ejemplo, eliminar a enemigos de forma sigilosa, escondidos, haciendo esquivas perfectas y otros requisitos.
El sigilo no siempre funciona como debería, pero básicamente tendremos que vigilar el campo visual de los enemigos, los cuales podremos marcar mediante nuestro dron, que incluso podría mostrar su patrón de movimientos si desbloqueamos cierta habilidad. Las coberturas, sombras e hierba digital o glitches, nos proporcionan una ventaja táctica para acabar con los enemigos sin entrar en combate.
Movilidad y exploración
Explorar es bastante limitado en este título, pues en general es bastante lineal en su desarrollo, con algunas zonas más amplias que investigar, pero tampoco hay mucho que encontrar salvo documentos que nos cuentan algo de la historia. Hay cajas por las zonas que podremos romper y nos dan experiencia y cumplen requisitos para ciertos desafíos, pero la exploración en global no es muy satisfactoria.
Para avanzar hay que trepar por tuberías, escalar por salientes y activar ciertos interruptores para que se desplacen elementos del entorno que impiden nuestro progreso. Esto lo hacemos gracias a los disparos de Koby y sus pirateos de las consolas repartidas por los escenarios, lo cual convierten el progreso en un continuo rompecabezas sencillo y algo más satisfactorio que la exploración.
Por las zonas están repartidas las “hogueras” del juego, unos dispositivos usados para viajes rápidos entre zonas, con una zona central donde hay NPCs que nos pedirán cosas para avanzar en la historia, mejorar aún más a Zoe y Koby y entregar información importante. No están muy distantes entre si, y utilizarlos recargará nuestro cuerpo y revivirá a todos los enemigos, mecánicas heredadas de los soulslike.
Ni es un soulslike, ni un Prince of Persia
Aunque el combate pueda parecernos una especie de soulslike, el desplazamiento un Prince of Persia y el sigilo un Splinter Cell, el título coge un poco de cada género, aunque no lo ejecuta a la perfección. El combate se siente impreciso y poco satisfactorio, el parkour y sus animaciones se quedan cortas y el sigilo, sumado a la IA (a veces tonta de más y otras son genios) imprevisible, hacen que se quede corto en el cómputo global.
Estamos ante un videojuego que puede dar para muchas horas, pero que cuando llevamos unas cuantas se vuelve repetitivo y poco satisfactorio. Avanzar se hace bastante pesado, pese a su simpleza en las mecánicas implementadas, y el diseño de niveles se hace bastante monótono.
Técnicamente hablando, estamos ante un proyecto humilde, pero se nota que está a medio cocinar, por las animaciones, el diseño de personajes, algunos bugs y ejecución simple de las acciones. Tal vez (a no ser que se corrija con un parche de lanzamiento) necesite algo más de trabajo, pues las ideas están bien, pero no la ejecución, que nos deja un título bastante normalito y que se queda por debajo de otros videojuegos de presupuestos/precios similares.
También me he encontrado con bajones de rendimiento, algo que se podría corregir, pero sin modos gráficos a elegir más allá de las típicas opciones de brillo y desenfoque de movimiento. Unos efectos de sonido que cumplen, amen de una buena banda sonora, completan el conjunto de características técnicas que aprueban, aunque no con nota.
Conclusión
Steel Seed coge mecánicas de otros títulos, mezclando la acción, con el sigilo y el pirateo de tecnología en una aventura de ciencia ficción con muchos tonos oscuros y algunas luces de neón. No destaca en ninguno de sus apartados, ni siquiera en los personajes, aunque tiene una historia interesante, pero nada que sorprenda.
En resumen, un videojuego normalito para los amantes del sci-fi que tiene un poco de todo y que puede saciar el apetito de los que buscan este tipo de propuestas. Aún así, con un poco más de trabajo de desarrollo hubiera quedado un título más redondo y memorable, pero que se queda en una mezcla de géneros que simplemente cumple sin destacar especialmente en nada.
Steel Seed se lanza en Xbox Series X|S, Playstation 5 y PC, además podeis jugar a su demo de forma
El shooter táctico Ready or Not se prepara para dar el salto a las consolas domésticas después de su paso por PC
Puede que algunos desconozcan el juego porque solamente salió para PC, pero estamos seguro que a poco que te gusten los shooter tácticos, estarás encantado con la noticia que te traemos. Y es que VOID Interactive ha anunciado durante el Galaxies Showcase que Ready or Not se lanzará en consolas este mismo verano. Para los que desconozcan la esencia del título, nosotros encarnaremos a un grupo de Swat que deberá hacer frente a varias misiones de riesgo. Deberemos trabajar con cabeza, formando equipo para que ningún miembro de nuestro pelotón (ni los rehenes) salgan mal parados de cada situación a las que nos enfrentamos.
Para saber nuestras primeras impresiones del juego, te recomendamos quepinches aquí.
En su lanzamiento para consolas, el título de VOID Interactive traerá el siguiente contenido. Tendremos 20 misiones para disfrutar nosotros solos o en compañía gracias a su modalidad cooperativa online. Habrá un DLC gratuito llamado Stories from los Sueños que incluirá dos nuevas misiones. También contaremos (esta vez previo pago) con otro DLC que engrosará mucho más la lista de tareas y añadirá el helicóptero de apoyo UH-60. Y eso fuera poco, podremos personalizar a cada operativo con un completo editor y cambiar su blindaje, atuendo, armas…
Ready or Not aún no tiene una fecha concreta, pero se estima que salga este verano en Xbox Series y PS5. Para conocer más acerca del jeugo, te invitamos a que visites la web oficial del estudio.
Ni la Semana Santa nos impide grabar un podcast lleno de buenos juegos y estupendas noticias.
Con la fuerza que nos otorgan las torrijas, nos ponemos manos a la obra con la realización de este podcast. Para esta semana os comentaremos nuestros opiniones con The First Berserker: Kazhan, el último souls-like que nos ha entrado directamente por los ojos gracias a su particular dibujado. Pero no sñolo de graficotes vive el juego, sino que viene ataviado con otras bondades que describiremos en el programa.
Más allá de los análisis, existen noticias dignas de mención. Como por ejemplo, los próximos lanzamientos detítulos que aterrizan en Xbox Game Pass. Cómo no, también hay bajas, aunque podremos disfrutar de ellos en estos pocos días de juego que nos quedan hasta que desaparezcan del catálogo. Y hablando de catálogo, parece que la estantería virtual de Game Pass se engrosará gracias a los rumores que nombran el futuro remake de The Elder Scrolls: Oblivion. ¿Será mito o realidad?
Staff que ha participado en este programa: @VadilloMario @BigSammu @Espartakush
Programación del podcast: 00:00 A qué estamos jugando 27:00 Próximos lanzamientos en Xbox Game Pass 43:00 Rumores sobre el anuncio de Oblivion Remake 59:00 Análisis de the First Berserker: Kazhan 71:00 Lanzamientos 78:00 Comentarios y despedidas